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Montag, 14. Januar 2013

Eldar in der 6ten Edition-Teil 3


Da der neue Dark Angels Codex erst bearbeitet werden will und wir ausserdem unsere Listen für Salzburg nicht bereits VOR Ablauf der Frist hier posten wollen, gibt es als Überbrückung den letzten Teil des Eldar Reviews.
Nachdem sich die ersten beiden Teile großer Beliebtheit erfreut haben hoffe ich, dass auch dieser Teil gut ankommt, zumal der Lutheren mitlerweile wirklich Ahnung von den Spitzohren hat und vermutlich tatsächlich JEDE auch nur irgendwie mögliche Aufstellung probiert hat :)
Aber genug meiner Worte, lesen wir lieber seine!


Im letzten Teil beschäftige ich mich mit den Sturm- und Unterstützungs-Auswahlen.

 

Sturm-Auswahlen:

Warpspinnen:

Fiese hinterhältige Eldar, die kurze Distanzen durch den Warp springen können und ihre Feinde in ein tödliches Monofilamentnetz einspinnen.

Mit dem typischen Aspektprofil und einem RW von 3+ haben sie recht gute Werte, ihre Stärke liegt jedoch in ihrer Offensivkraft. Warpspinnen sind mit Monofilamentschleudern ausgestattet. Diese besitzen zwar nur die Reichweite von 12 Zoll, jedoch mit S6 und Sturm 2 nicht zu unterschätzen und als Sprungtruppen können sie zum Gegner schocken um ihre kurze Reichweite auszugleichen. Auch sollte man nicht vergessen, dass sie sich in der Nahkampfphase weitere 2W6 Zoll bewegen dürfen.

Fazit: Durch die neuen Hüllenpunkte der Fahrzeuge kann ein größeres Squad auch leichte Fahrzeuge zerstören. Man sollte sie aus dem Nahkampf heraushalten, aber sonst sind Warpspinnen eine vielseitige und solide Einheit.

 

Kriegsfalken:

Fliegende Infanterie, die vom Himmel herab stößt und feindliche Fahrzeuge mit Impulsminen lahmlegt.

Neben dem Standardprofil für Aspekte haben sie eine RW von 4+. Ihre Laserblaster haben zwar eine Reichweite von 24 Zoll aber nur S3, DS5 und Sturm 2. Sie besitzen Impulsminen. Damit sind sie eine ernsthafte Bedrohung für jegliche Fahrzeuge. Mit Falkengranatwerfer bekommen sie eine 5-Zoll-Schablonenwaffe mit S4 und DS5, die sie jedes mal Einsetzen dürfen, wenn sie als Schocktruppen ins Spiel kommen.  Ein Exarch mit der „Abfangen“ Fähigkeit ist aus meiner Sicht ein muss. Damit Treffen sie Fahrzeuge (außer Läufer) als hätten diese KG0. Auch „Hochfliegen“ wäre zu empfehlen, damit man sie aus eventuellen Nahkämpfen befreien kann oder um an einer anderen Stelle des Schlachtfeldes einzugreifen.

Fazit: Durch die neuen Impulsminenregeln haben sie auf jeden Fall profitiert, jedoch fehlen ihnen aus meiner Sicht die richtigen Waffen. Mit ihren Laserblaster jagen sie niemanden so richtig Angst ein und einen Nahkampf überleben sie auch nicht allzu lange. Wenn man sie jedoch richtig einsetzt können sie das Schlachtenglück wenden.

 

Vyper-Schwadron:

Jetbikes mit schweren Waffen,

jedoch nicht so ganz. Da sie vom Typ her keine Jetbikes sind, sondern Antigrav Fahrzeuge profitieren sie nicht von den neuen Regeln für Jetbikes. Leider. Durch ihre dünne Panzerung (auf allen Seiten 10) und das Offene Design sind sie extrem Anfällig gegen feindliches Feuer. Auch BF3 mit schweren Waffen ist nicht wirklich effektiv. Hinzu kommt der exorbitant hohe Preis pro Modell.

Fazit: Derzeit vollkommen überteuert. Mein Rat: Finger weg von dieser Einheit.

 

Speere des Khaine:

Jetbikes mit Nahkampffähigkeiten.

Wie alle Aspekte besitzen sie das Standardprofil für Aspekteinheiten, jedoch besitzen sie dank Jetbikes W4 und einen RW von 3+. Sie sind mit Impulslanzen ausgerüstet, die im Angriff S6 und DS3 besitzen. Außerdem dürfen sie 6 Zoll weit schießen mit der Sonderregel Lanze. Der Exarch darf eine Sternenlanze erhalten, die IMMER S8 besitzt, seinem Trupp die Sonderregel geschickter Fahrer verleihen (Tests für gefährliches Gelände automatisch bestehen und +1 auf den Deckungswurf durch die Sonderregel Ausweichmanöver) sowie zurückfallen. Aus meiner Sicht sind all diese Aufwertungen des Exarchen eine Überlegung Wert.

Fazit: Da die maximale Anzahl an Modellen pro Trupp nur auf 5 Stück begrenzt ist und der Preis pro Modell sehr hoch ist, kann man diesen Trupp eher für das Verfolgen und Auslöschen kleinerer feindlicher Trupps (Scharfschützen, Schwere Waffenteams,...) oder schon stark geschwächter Einheiten verwenden, jedoch nicht als Frontkämpfer.

 

 

Unterstützungs-Auswahlen:

Der fünfte und letzte Beitrag dreht sich um die Unterstützungseinheiten der Eldar.

 

Waffen und Ausrüstungen:

Bevor ich mich im spezifischen mit den Einheiten auseinandersetze, will ich mich zuerst mit den möglichen Waffen- und Ausrüstungsmöglichkeiten beschäftigen.

 

Waffen:

Shurikenkatapult: Die Ninjastern-feuernde-Standardwaffe der Eldar. 12 Zoll Reichweite, S4, DS5 und Sturm 2 ist nicht gerade überragend aber man kommt nicht um diese Waffe herum, da sie Standardmäßig auf allen Fahrzeugen montiert ist.


Shurikenkanone: Die aufgewertete Variante des Katapults. 24 Zoll Reichweite, S6 und Sturm 3 verursacht schon wesentlich mehr Schaden als das Katapult. Man kann für relativ wenig Punkte die Katapulte zu Kanonen aufwerten, jedoch ist das nicht immer nötig (z.b. wenn die Primärbewaffnung des Fahrzeuges eine hohe Reichweite hat)


Impulslaser: Die Laser-Antiinfanteriewaffe. 36 Zoll Reichweite, S6, DS6 und Schwer 4 ist tödlich für die meiste leichte und mittlere Infanterie. Auch können leichte Panzerungen damit durch Streifschüsse zerstört werden. Am besten wird diese Waffe in hoher Stückzahl eingesetzt, damit man eine hohe Anzahl an Wunden verursacht.


Eldar-Raktenwerfer: Der Raketenwerfer hat 2 Feuermodi: Entweder S8, DS3 und Schwer 1 oder S4, DS4, Schwer 1, 3 Zoll Schablone und die Sonderregel Niederhalten. Beide Feuermodi können 48 Zoll weit feuern. Durch die hohen Punktekosten des Raketenwerfers sollte man darauf achten, dass die feuernde Einheiten zumindest BF4 besitzt oder synchronisiert ist.


Sternenkanone: Die Plasmakanone der Eldar. Im Gegensatz zu ihrem menschlichen Pendant überhitzt diese Waffe, dank der überlegen Eldartechnologie, nicht.
36 Zoll Reichweite, S6, DS2, und Schwer 2  können dem Feind schwere Schäden zufügen. Jedoch ist diese Waffe sehr teuer, darum ist ihr Einsatz stark beschränkt. Wenn man im Vorhinein weiß, dass man gegen Termiwände oder viel schwere Infanterie spielt, ist der Einsatz der Sternenkanone eine Überlegung wert, ansonsten sind die Kosten viel zu hoch.


Laserlanze: 36 Zoll, S8, DS2, Schwer 1 und die Sonderregel Lanze. Die einzige Waffe, die gegen starke Panzerung eingesetzt werden kann und eine hohe Reichweite hat. Da Panzerungen von 13 oder 14 aber eher selten vorkommen und die Punktekosten auch sehr hoch sind reicht meist eine kleine Anzahl dieser Waffen.

 

Ausrüstung:

Holofeld: Ein Tarnfeld, dass Fahrzeuge vor Beschuss schützt. Wenn auf die Schadenstabelle gegen ein Fahrzeug würfelt, dass mit einem Holofeld ausgerüstet ist, muss der Gegner mit 2 Würfeln werfen und das höchste Ergebnis entfernen. In der fünften war es noch eine Überlegung Wert, jedoch wurde das Holofeld in der sechsten Edition durch die Hüllenpunkte stark abgewertet. Ich rate jedem von der Nutzung des Holofeldes ab, da es für diese enormen Punktekosten keinen effektiven Schutz bietet.

 

Seelensteine:Statt einem Crew-betäubt Ergebnis erleidet man nur ein Crew-durchgeschüttelt Ergebnis. Dieses Upgrade wurde ebenfalls durch die Hüllenpunkte entwertet, jedoch können sie die wichtige Beweglichkeit (Deckungswurf!) der Eldarfahrzeuge aufrecht erhalten.

 

Zusatztriebwerke: Wenn einem die hohe Beweglichkeit der Fahrzeuge noch nicht genug ist, kann man sie noch weiter aufwerten, aber Achtung! Seit dem Errata darf sich ein schnelles Antigrav-Fahrzeug, das sich mit Vollgas bewegt, bis zu 24 Zoll weit bewegen. Nicht die 12 zusätzlichen Zoll aus dem Codex, sondern nur zusätzliche 6 Zoll. Da aber die Beweglichkeit der Eldarfahrzeuge auch ohne Zusatztriebwerke überragend ist und auch noch abgeschwächt wurden würde ich nicht zu den Triebwerken greifen.

 

Vektorschubdüsen: Wenn ein Antigrav-Fahrzeug durch ein Lahmgelegt-Ergebnis abstürzt, zählt das Fahrzeug als hätte es sich nicht bewegt. Mir fällt nur der Vorteil ein, dass ein lahmgelegtes Fahrzeug noch feuern darf im Gegensatz zu einem Wrack. Ansonsten zahlt sie dieses Upgrade in meinen Augen kaum aus.

 

Jetzt aber zu den Einheiten:

Kampfläufer-Schwadron:

Ein leichter Läufer mit starker Feuerkraft.

Mit einer Panzerung von 10 und nur 2 Hüllenpunkte ist dieser Läufer sehr anfällig für feindliches Feuer. Darum muss man gut auf sie aufpassen. Wenn man es jedoch schafft, sie zu beschützen, können sie den Feind unter tödlichen Beschuss nehmen. Hier bieten sich Impulslaser an, da 2 Waffen auf einem Läufer nicht synchronisiert werden. Daher kann man mit einer kompletten Schwadron von Läufern 24 Schuss über 36 Zoll mit S6 abgeben. Auch kann man die Läufer mit Raketenwerfer ausrüsten, da brauchen sie aber Unterstützung durch Psikräfte, damit ihr Beschuss synchronisiert wird, da sie nur BF3 haben.

Fazit: Eine sehr filigrane Einheit, die unbedingt Schutz und Deckung benötigt aber genug Feuerkraft bietet um ihre Punktekosten zu rechtfertigen.

 

Phantomlord:

Die große Variante der Phantomdroiden.

Mit KG/BF4, S10, W8, 3 LP, MW10 und ein 3+ Rüstungswurf kommt der Phantomlord mit einem sehr starken Profil auf das Feld. Mit seinem W8 und 3+ Rüstungswurf kann der Phantomlord sehr viel Feuer auf sich ziehen und trotzdem überleben. Auch kann er ganz gut austeilen. Er darf 2 Waffenoptionen erhalten. Hier empfehle ich entweder eine Laserlanze und einem Raketenwerfer als Kombination oder als billigere Variante ein Impulslaser mit einer Phantomklinge. Es sind, je nach Situation aber auch andere Kombination zu empfehlen. Auch im Nahkampf verwandelt er die meisten Gegner dank S10, zu Matsch. Er profitiert auf jeden Fall von den neuen Regeln für monströse Kreaturen. Vor allem die zusätzliche Attacke im Angriff mit Stärke 10 ist sehr Wirkungsvoll. Seine Schwäche besteht jedoch darin, dass es keinen Rettungswurf besitzt und daher anfällig für Waffen mit DS3 oder besser ist. Darum ist er gegen andere monströse Kreaturen, die eine höhere Initiative als 4 haben, unterlegen.

Fazit: Eine starke und solide Auswahl. Er kann recht gut austeilen und noch besser einstecken. Man muss jedoch auf die schweren Waffen des Gegners aufpassen. Aus meiner Sicht ist der Phantomlord seine Punkte wert.

 

Unterstützungswaffenbatterie:

Die Artillerie im Waffenarsenal. Sie wird auf einer Antigrav-Plattform platziert und kann mit verschiedenen Waffen bestückt werden.

Hier gibt es 3 Möglichkeiten: Die Warpkanone, Infraschallkanone oder den Monofilamentweber. Die Warpkanone entspricht den Eigenschaften des Phantomstrahlers der Phantomdroiden, jedoch besitzen sie eine Reichweite von 24 Zoll und eine 3 Zoll Schablone. Die Infraschallkanone trifft entlang einer 36 Zoll langen Linie alle Einheiten (außer fliegende Einheiten) und verursacht W6 Treffer (gegen Fahrzeuge automatisch ein Streifschuss) mit S4. Jedoch wird sie Stärke um ein Punkt erhöht, für jede Infraschallkanone die ebenfalls trifft. Zusätzlich besitzt diese Waffe die Sonderregel Niederhalten. Der Monofilamentweber feuert über 48 Zoll eine 3-Zoll-Schablone mit S6.

Diese Einheit profitiert von der neuen W7 Regelung für Artillerie, jedoch besteht die Besatzung nur aus Gardisten, die nur einen. BF von 3 besitzen. Auch ist die Bewegung dieser Einheit stark beschränkt.

Fazit: In den richtigen Situationen kann diese Einheit sicher sehr nützlich sein, nur im allgemeinen mit nur BF3 ist sie nicht ganz so zuverlässig wie andere Einheiten mit ähnlicher Reichweite und besserem BF, jedoch sind sie auch billiger, als andere Einheiten.

 

Schwarze Khaindar:

Eine Einheit, die den Feind in einem Hagel von kleinen Raketen niedermäht.

Die schwarzen Khaindare besitzen das Standardaspektprofil mit einem Rüstungswurf von 3+. Ihre Waffen haben 48 Zoll Reichweite, S5, DS3 und Schwer 2. Sie haben zwar eine geringere Kadenz als die Impulslaser, aber dafür einen wesentlich besseren Durchschlag als auch Reichweite. Damit können sie mittelschwerer Infanterie sehr gefährlich werden. Die Khaindare setzen auf Reichweite und nicht auf Beweglichkeit. Das bedeutet, wenn sich der Gegner nicht in ihre Reichweite bewegt, haben sie kaum Möglichkeiten ihre Waffen effektiv einzusetzen.

Fazit: Meiner Meinung nach sind die Impulslaser vielseitiger einsetzbar und gegen mehrere Ziele effektiv als die Khaindare, aber als Marinekiller sind sie sehr gut geeignet.

 

 

Falcon:

Ein Schützenpanzer mit starker Feuerkraft.

Der Falcon vereint Panzerung, Feuerkraft, Beweglichkeit und Transportfähigkeiten in einem Fahrzeug. Wie alle Eldarpanzer ist der Falcon ein schneller antigrav-Panzer. Die Front/Seitenpanzerung beträgt 12 (im Heck 10) und 3 Hüllenpunkte machen ihn schon eher zu einem zähen Ziel. Auch sollte man nie vergessen, dass er alleine durch eine Bewegung seinen eigenen Deckungswurf generiert. Die Bewaffnung besteht aus einem Pulsar mit 48 Zoll Reichweite, S8, DS2 und Schwer 2. Zusätzlich darf er eine zweite Waffe aus dem Arsenal erhalten (hier bietet sie der Raketenwerfer an) und er besitzt das Standardmäßige Shurikenkatapult. Er besitzt jedoch nur einen BF von 3. Außerdem ist er in der Lage eine Infanterieeinheit von bis zu 6 Modellen zu transportieren.

Fazit: Dadurch, dass Einheiten in Transportern nicht mehr Marker halten können und durch die neuen Hüllenpunkte hat der Falcon an Bedeutung verloren. Dennoch besitzt er immer noch eine sehr hohe Feuerkraft und kann feindlichen Fahrzeugen/Monstern sehr gefährlich werden.

 

Illum Zar:

Ein Kampfpanzer, der einen konzentrierten Laserstrahl verschießt und damit ganze Infanterietrupps röstet.

Der Illum Zar hat die selbe Panzerung und Hüllenpunkte wie der Falcon. Außerdem hat er BF4 und seine Bewaffnung besteht aus einer Prismenkanone, die 2 verschiedene Feuermodi besitzt. Einen konzentrierten Strahl mit 60 Zoll Reichweite, S9, DS2, Schwer 1 und die kleine 3-Zoll-Schablone. Damit kann man feindlichen Panzer und Monster zusetzen. Der Gestreute Strahl besitzt S5, DS4 und die große 5-Zoll-Schablone. Auch kann ein zweiter Illum Zar einen anderen Unterstützen, damit wird die Stärke um 1 erhöht und der DS um eins gesenkt, jedoch darf der Unterstützende Illum Zar nicht mehr feuern.

Fazit: Der Illum Zar bietet viel Schablonenfeuer und flößt den meisten Gegner Angst ein. Zumindest in den Spielen, in denen ich den Illum Zar eingesetzt habe, wurde er zum Kugelmagnet. Er ist sehr effektiv gegen leichte Infanterie und wenn er Unterstützung von einem zweiten Illum Zar bekommt, wird er zu einem sehr effektiven marine Killer (Mit einem dritten Illum Zar kann man sogar Termis vom Tisch fegen). Seine Anti-Fahrzeugschablone wurde verbessert, da das Auge der Schablone jetzt nicht mehr über dem Fahrzeug sein muss, um vollen Schaden anzurichten. Jedoch braucht man immer noch Glück auf der Schadenstabelle um ein Fahrzeug unschädlich zu machen. Meiner Meinung nach ist er sehr gut geeignet, um feindliche Infanterie zu dezimieren, aber gegen Fahrzeuge haben Eldar bessere Mittel.

 

Schattenspinne:

Die Panzerartillerie, die ganze Gebiete mit einem Monofilamentdraht überziehen kann.

An sich war die Schattenspinne „nur“ ein White Dwarf“ Update für die Eldar und daher auf vielen Turnieren nicht erlaubt. Jedoch hat die Schattenspinne in der Referenz der Eldarfahrzeuge einen eigenen Eintrag erhalten und gehört für mich damit zu den offiziellen Codex Einheiten. Die Regeln können auf der offiziellen Games Workshop Seite heruntergeladen werden.

Die Panzerung der Schattenspinne ist die selbe wie die des Falcon. Die Primärbewaffnung ist die Monofilamentkanone. Diese hat 72 Zoll Reichweite und S6. Sie ist eine Sperrfeuerwaffe mit einer 5-Zoll-Schablone, die die Sonderregeln Rüstungsbrechung und Monofilamentnetz besitzen. Durch das Monofilamentnetz befinden sich die getroffenen Einheiten in ihrer nächsten Bewegung in schwierigem und gefährlichem Gelände.

Fazit: Der Effekt des Monofilamentnetz wurde in der neuen Edition abgeschwächt, da man jetzt Rüstungswürfe gegen schwieriges Gelände verwenden darf. Dennoch kann man damit Einheiten verlangsamen und den Vorteil der eigenen Beweglichkeit weiter ausbauen und auch S6 ist nicht zu verachten.


Transporter:

Serpent:

Der einzige Transporter der Eldar.

Er besitzt die Standardpanzerung wie alle Eldarpanzer und ist ebenso ein schneller antigrav-Panzer. Er darf eine synchronisierte schwere Waffe erhalten. Er besitzt ein  Schutzfeld, dass S9 oder S10 Fernbeschuss auf S8 senkt und nur maximal einen Würfel für Panzerdurchschlag erlaubt. Er bietet Platz für 12 Infanteristen.

Fazit: Die Aufgabe eines Transporter ist der sichere Transport der Einheiten über das Schlachtfeld um die Einheiten dort abzusetzen, wo sie dem Feind Schaden können. Meiner Meinung nach kann der Serpent diese Aufgabe in der sechsten Edition nicht erfüllen. Er bringt die Einheiten zwar über das Schlachtfeld, nur Nahkämpfer müssen eine ganze Runde im offenen vor dem Feind verharren und das ganze Feuer einstecken. Das bedeutet meistens das Auslöschen des Trupps oder zumindest extreme Verluste, sodass der Trupp keine Gefahr mehr darstellt. Das schwächt viele Nahkämpfer der Eldar ab. Er kann zwar noch als Transporter für Standardeinheiten eingesetzt werden, um diese zu den Marken zu chauffieren, jedoch ist der dazu eigentlich zu teuer.


Meine Wünsche für den kommenden Codex:

Wer die Gerüchteküche verfolgt, wird mitbekommen haben, dass ein neuer Eldarcodex in Arbeit ist. Man kann natürlich nicht viel voraussagen, was kommen wird, was sich ändert und was gleich bleibt, trotzdem möchte ich an dieser Stelle kurz meine Wünsche kundtun.

Punktekosten: So gut wie alle Punktekosten der Eldar, sei es Einheiten oder Upgrades, sind einfach überteuert. Im Vergleich zu neueren Codices bekommt man viel mehr für die selben Punktekosten.

Keine Codexleichen: Ich wünsche mir einen ausgewogenen Codex mit vielen Einheiten, die man in einer effektiven Armee einsetzen kann, nicht 2-3 „Supereinheiten“ ohne die eine Armee nicht funktionieren kann. Manche Upgrades brauchen auch eine Überarbeitung, um sie wieder effektiv einsetzen zu können. Zum Beispiel die Holofelder, die etwa die Sonderregel Tarnung oder Schleier ihren Trägern verleihen.

Psikräfte: Ich wünsche mir Psikräfte, die man sich kaufen kann und nicht erwürfeln muss. Diese Edition geht zwar viel mehr in Richtung Zufall, nur etwas an taktischer Planung muss man den Spielern überlassen. Außerdem sind die Eldar das stärkste psionische Volk in der Galaxie! (Ausnahmen bestätigen die Regel)

Flieger oder Flieger-Abwehr: Als fortschrittlichstes Volk sollten, nein, eigentlich müssen die Eldar die Luftüberlegenheit für sich beanspruchen oder zumindest die eigenen Einheiten vor Luftangriffen schützen. Konkret dazu wäre die Idee fliegender Infanterie eine Möglichkeit. Kriegsfalken, die über das Schlachtfeld fliegen und Flugzeuge mit Impulsminen beschießen.

Transporter: Der Serpent kann derzeit seine Aufgabe teilweise einfach nicht erfüllen. Die Nahkämpfer brauchen einfach ein Sturmfahrzeug, damit sie nicht im freien zusammengeschossen werden. Ob der Serpent oder die Nahkämpfer eine Überarbeitung erfahren oder ein neues Transportvehikel hinzugefügt wird, dieser Teil des Codex braucht dringend eine Neuerung.

 
Das ist das vorläufige Ende dieses Berichtes und bitte jeden, der eine konstruktive Diskussion oder Kritik führen will sich hier oder in diefestung.com zu melden. Ich freue mich über jeden Beitrag und andere Meinungen und diskutiere gerne über den Codex. Die Fortsetzung mit dem neuen Codex kommt bestimmt! Damit schließe ich den „Eldar in der sechsten Edition“ Bericht ab und wende mich neuen Dingen zu. Die Tau sind zusammengebaut und warten auf ihren ersten Einsatz

Dienstag, 4. Dezember 2012

Eldar in der 6ten Edition, Teil 2

Nachdem Teil 1 sichtlich vielen gefallen hat kommt hier Teil 2! Wie immer natürlich ungekürzt und unverfälscht vom Lutheren!




NMW Blog Part 2 


Der zweite Part beschäftigt sich mit den Elite-Auswahlen der Eldar. 

Elite-Auswahlen:
Feuerdrachen: Wie ihr Name schon sagt, setzen sie alles in Feuer, dass ihnen vor ihre Kanonen läuft.
Ein ganzer Trupp ausgerüstet mit Fusionskanonen (für Chem-pan-sey: Melter) und Melterbomben. Sie werden hauptsächlich gegen Fahrzeuge, monströse Kreaturen und schwere Infanterie eingesetzt und das sehr erfolgreich. Meist reicht ein Minimaltrupp aus 5 Mann um ein Fahrzeug zu Schlacke zu verwandeln. Ihre Reichweite leidet ein wenig unter den neuen Transporterregeln sowie unter den neuen Hüllen punkte, da dadurch viel mehr Einheiten Fahrzeugen Schaden können.
Fazit: Immer noch eine starke Einheit, aber sie sind nicht mehr so wichtig, wie in der fünften Edition, da es genug andere Einheiten gibt, die Fahrzeuge schädigen können.

Skorpionkrieger: Die körperlich stärksten Eldar. Auch tragen sie unüblich schwere Rüstungen.
Ausgerüstet mit einen Skorpionschwert (Verleiht ihnen +1 Stärke) und Mandiblaster (eine zusätzliche Attacke) werfen sie dem Gegner eine gewaltige Anzahl an Attacken entgegen. (4 Attacken pro Modell im Charge) Sie würden von Verdammnis und Gunst profitieren, aber unbedingt nötig haben sie es nicht. Jedoch leiden auch sie unter den neuen Transporterregelung, dass sie nach dem aussteigen nicht mehr angreifen dürfen. Auch dürfen sie, nachdem sie infiltriert haben nicht mehr angreifen. Auch wenn ein 3+ Rüstungswurf schön ist, im offenen direkt am Gegner überlebt das keine Einhalt lange.
Fazit: So schön sie sich am Papier lesen, man hat einfach Probleme sie lebend zum Feind zu bekommen.

Banshees: Schreiende Furien, die alles kurz und klein Hauen sollten jedem Angst vor den Eldar machen.
Zumindest war es früher so. Im Vergleich haben die Banshees wohl am meisten in der sechsten Edition verloren. Sie haben nur noch DS3 Waffen und können nicht mehr aus Transportern angreifen. Sie wurden von Terminatorenjägern zu Space Marine Schrecken degradiert. Das wäre ja noch einigermaßen akzeptabel gewesen. Sie schlagen immer noch vor allen anderen zu und teilen auch sonst noch kräftig aus nur dass sie aus dem Transporter nicht mehr angreifen dürfen ist in der momentanen Situation ihr Tod. Da sie relativ fragil sind mit einem 4+ Rüstungswurf halten sie keine Runde vor den feindlichen Linien durch.
Fazit: Auch hier das Problem, dass sie nicht mehr aus Transportern angreifen dürfen. Im Moment leider einen Codexleiche.

Phantomdroiden: Untote Riesen die auf den Gegner zu stapfen und alles in ihrem Weg vernichten. 
Hört sich ja ganz gut an, nur vorweg gesagt, sie sind viel zu teuer. Sie sind mit einem Phantomstrahler ausgestattet, der innerhalb von 12 Zoll alles in den Warp saugt, sprich: Er verwundet alles auf die 2+, gegen Fahrzeuge gibt es auf die 3 und 4 einen Streifer und auf die 5 und 6 einen Volltreffer mit einem BF von 4 und DS2. Mit einem Rüstungswurf von 3+ halten sie sogar relativ viel aus. Bei einem Trupp von 10 Droiden mit einem Runenleser werden sie sogar zur Standarteinheit. Da sie aber nur als Infanterie zählen, sind sie deswegen auch relativ langsam und der Gegner hat es leicht, ihnen aus dem Weg zu gehen.
Fazit: Eine extrem teure Einheit, die zwar alles vernichten kann, dass in ihre Reichweite kommt, aber dazu muss man erst mal nahe genug ran. Meiner Meinung nach viel zu teuer um sie effektiv einsetzen.

Harlequine: Die Clowns des Universums
Harlequine sind sehr gute Nahkämpfer, die sehr stark Austeilen können. Mit KG5, 2 Basisattacken und Initiative 6 sind ihre Werte relativ gut. Auch können ihre Angriffe Rüstungsbrechend sein, wenn man Harlequinpeitschen kauft. Des weiteren ignorieren sie schwieriges Gelände. Sie besitzen zwar nur einen 5+ Rettungswurf, jedoch erhält der Trupp dank Schicksalsleser Tarnung und Schleier. Damit haben sie selbst im offenen einen 4+ Deckungswurf. Sie sind abhängig von Gunst und Verdammnis, darum sollte man immer einen Propheten in der Nähe haben.
Fazit: Eine gute Einheit, jedoch setzen sie den Einsatz einen Propheten voraus. Falls sie beim Gegner ankommen, richten sie sehr viel Schaden an.

Freitag, 30. November 2012

Eldar in der 6ten Edition



Ohne viele Worte, hier ein weiterer Blogeintrag von unserem Spitzohr, dem Lutheren!

So, ich hatte heute zufällig Zeit, weil eine Vorlesung ausgefallen ist und hab die Zeit genutzt um etwas für den Blog zu schreiben. Ich hab einfach mal meine Meinungen zu den Auswahlen der Eldar in der sechsten Edition niedergeschrieben. Ob du es veröffentlichen willst und wie bleibt natürlich dir überlassen und bis jetzt hab ich auch nur die HQ und Elite Auswahlen fertig:

In meinem vorherigen Beitrag habe ich mich ja bereits vorgestellt und um mein Vorhaben, die Eldar in diesem Blog wieder ein wenig zu beleben, sollen sich die kommenden Beiträge um die Eldar in der sechsten Edition handeln. Es gab einige Gewinner als auch Verlierer vom Wechsel von der fünften in die sechste Edition.

Das meiste hier geschriebene spiegelt meine persönliche Meinung wieder und hat keine Gültigkeit auf Richtigkeit. Wenn jemand eine andere Meinung hat, kann er sie gerne hier einbringen damit wir dann auf einer sachlichen Ebene darüber diskutieren können.

HQ-Auswahlen
Autarch:
Ein Eldar, der alle Aspekte der Kriegskunst durchlaufen hat, sich aber für keinen so recht entscheiden konnte. Er führt die Eldar in ihre glorreiche Schlachten.
Seine Stärke liegt in der, für Eldar großen Auswahl an Ausrüstungen und guten Werten. Auch verbessert er den Reservewurf. Seine Schwäche liegt jedoch darin, dass er kein Vergleich zu HQ Auswahlen anderer Rassen steht, die alleine ganze Squads auslöschen. (z.b. Mephiston) Er braucht einen Trupp der ihn unterstützt bzw. den er unterstützen kann. Jedoch sind die Auswahlen der Eldar so hoch spezialisiert, dass sie Unterstützung in dieser Form nicht brauchen oder ein Runenprophet besser geeignet wäre.
Fazit: Ich weiß nicht genau, wo ich ihn wirklich effektiv einsetzen kann. Seine Rolle passt nicht wirklich zu den restlichen Auswahlen der Eldar, darum sitzt er bei mir nur auf der Reservebank.

Runenprophet: Die Jedi der Galaxie. Mit ihren psionischen Fähigkeiten können sie in die Zukunft sehen und zu ihren Gunsten verändern.
Runenpropheten sind sehr vielfältig einsetzbar. Ein Runenprophet hat den Meisterschaftsgrad 1, kann aber durch Seelensteine auf Meisterschaftsgrad 2 erhöht werden. Viele Einheiten der Eldar sind von den Psikräften der Propheten abhängig. Ob es Gunst des Schicksals (Wiederholen von eigenen nicht geschafften Schutzwürfen), Verdammnis (Wiederholen von nicht geschafften Verwundungswürfen auf eine gegnerische Einheit), Runenblick (Wiederholen der eigenen nicht geschafften Trefferwürfe), Mentales Duell (MW+W6 des Propheten minus MW+W6 des Zieles = erhaltene Wunden. Hat in der sechsten Edition einen boost erhalten, da es einen Siegespunkt gibt wenn man den Kriegsherrn ausschaltet) oder Psisturm (5 Zoll Schablone mit S3 und Fahrzeuge werden gedreht) ist, jede Psikraft kann, richtig angewendet, zum Untergang des Gegners führen.
Einerseits haben die Runenpropheten eine sehr effektive Psiabwehr (Runen der Vorhersehung: Alle feindlichen Psitests müssen mit 3W6 durchgeführt werden und bei einem Ergebnis von 12 oder mehr erleidet der Psioniker eine Gefahren des Warp Attacke) als auch eine gute Ausrüstung um die eigenen Psikräfte zuverlässiger zu wirken (Runen der Klarheit: Der Runenprophet wirft bei Psitests einen zusätzlichen Würfel und entfernt den höchsten Wurf) Vor allem gegen den Schatten im Warp von Tyraniden sind diese Runen Pflicht, da sich die beiden Effekte einfach negieren.
Auch im Nahkampf sind sie nicht allzu schlecht. Mit KG5 und Hagun Zar (verwundet immer auf die 2+) stehen sie nicht so schlecht da. Das Hagun Zar darf zu einem Runenspeer aufgewertet werden, der prinzipiell die selben Regeln besitzt aber bis zu 12 Zoll geworfen werden kann und S9 gegen Fahrzeuge hat.
Außerdem darf man für jeden Prophet eine Einheit Runenleser mitnehmen.
Fazit: Die stärkste HQ Auswahl der Eldar. Einfach weil der Prophet so viele Rollen übernehmen kann. Egal mit welcher Liste man unterwegs ist, ein Runenprophet sollte immer dabei sein.

Runenleser: Die blitze-schießenden Psioniker der Eldar. Meistens sind sie als Gruppe unterwegs um einen Runenpropheten zu beschützen.
Vorweg sei gesagt, dass sie Meisterschaftsgrad 0 besitzen, ihre Psikräfte aber permanent aktiv sind. Da wären Nebenschleier (Die Einheit erhält einen 5+ Deckungswurf. In der sechsten Edition ein wenig schwächer geworden, da man in jeder Geländezone mittlerweile einen 5+ Deckungswurf bekommt), Flammen der Wut (Flammenschablone mit S5 und DS4) Stählerne Entschlossenheit (Wiederholen von verpatzten Moralwerttests) und Khaines Segen (KG und Initiative +1)
Im Nahkampf ähneln sie den Runenpropheten. Mit KG4 und ebenfalls mit einem Hagun Zar bewaffnet können sie leichter bis mittlerer Infanterie und sogar monströsen Kreaturen gefährlich werden. Sogar als Panzerjäger sind sie geeignet, da ein Hagun Zar S3+2W6 Panzerdurchschlag besitzt. Sie haben auch die Möglichkeit ein Hagun Zar gegen einen Runenspeer auszutauschen. Ein wichtiges Upgrade sind die Eldar Jetbikes. Damit haben sie einen viel höhere Beweglichkeit, Widerstand 4 und einen 3+ Rüstungswurf. Zusammen mit ihrem 4+ Rettungswurf und einen Prophet mit Gunst sind sie eine sehr zähe Einheit.
Fazit: Eine sehr teure Einheit, die aber meistens ihre Punkte wieder rein holt, wenn man richtig mit ihnen umgeht.

Einzigartige HQ's

Avatar:
Der feurige Kriegsgott der Eldar.
Er profitiert von den neuen Regeln für monströse Kreaturen. Auch seine 12 Zoll Furchtlos-Aura wurde verbessert, da es keine Furchtlos-wunden mehr gibt. Durch seine relativ guten Werte ist er vielseitig einsetzbar. Sei es als Panzerjäger oder Infanterieschreck. Jedoch muss er, um sein ganzes Zerstörungspotential zu entfalten, direkt an den Feind gebracht werden. Durch seinen 3+ Rüstungswurf und 4+ Rettungswurf kann er auch relativ gut einstecken.
Fazit: Mit der richtigen Armeekomposition, kann der Avatar noch immer Tod und Schrecken in die feindlichen Reihen bringen.

Eldrad Ulthran: Ich habe einmal gelesen:"Wenn die Runenpropheten Jedis sind, dann ist Eldrad Großmeister Yoda."
Im großen und ganzen trifft dieser Satz zu. Eldrad kann alles, was ein Runenprophet kann, nur besser. Er beherrscht alle Psikräfte der Propheten, hat Meisterschaftsgrad 3 und durch seinen Stab ignoriert er Rüstungswürfe und kann eine Psikraft 2 mal pro Runde einsetzen. Außerdem besitzt er einen 3+ Rettungswurf. Dein einzige Nachteil: Er darf kein Jetbike als Ausrüstung erhalten.
Fazit: Eldrad ist jeden seiner Punkte wert. Warum einen einfachen Runenprophet, wenn man Eldrad haben kann?

Prinz Yriel von Iyanden: Ein Eldar, der den legendären Zwielichtspeer führt, der ihm mit der Zeit die Seele aus dem Leib zieht.
Der Zwielichtspeer verleiht ihm zwar 4 Basisattacken, die auf die 2+ Wunden und Rüstung ignorieren aber er hat das selbe Problem wie der Autarch. Er ist schwächer als andere Auswahlen, die alleine das Spielfeld aufräumen und es fehlen ihm unterstützende Fähigkeiten, die seine Auswahl rechtfertigen würden.
Fazit: Genau wie beim Autarch, wüsste ich nicht, wo er in eine Liste hineinpassen sollte, auch wenn er sehr gut austeilt.

Die Phönixkönige
Phönixkönige sind an ihren Aspekt gebunden. Sie können sich nur Einheiten anschließen, die entweder keine Aspektkrieger sind oder ihrem Aspekt entsprechen. Prinzipiell hat jeder Phönixkönig alle Fähigkeiten eines Exarchen und haben relativ gute Werte. KG/BF 7, W4, LP 3, I7, und einen Rüstungswurf von 2+. Außerdem sind sie alle Ewige Krieger.

Asurmen, Aspekt: Asuryans Jäger: Er besitzt im Prinzip die Ausrüstung eines voll ausgerüsteten Exarchen mit ein paar Boni. Er darf im Nahkampf misslungene Trefferwürfe wiederholen und hat einen 4+ Rettungswurf.
Fazit: Viel zu teuer. Wenn man Asuryans Jäger spielen will, reicht meistens ein Exarch alleine.

Jain Zar, Aspekt: Banshees: Zusätzlich zur Exarchenausrüstung hat Jain Zar noch die Sonderregel Rasender Angriff.
Fazit: Ebenfalls viel zu teuer für das, was das Modell bietet.

Baharroth, Aspekt: Kriegsfalken: Er verleiht dem Trupp Kriegsfalken, dem er sich angeschlossen hat, die Sonderregel Zurückfallen.
Fazit: Auch wenn sich Zurückfallen für die Kriegsfalken ganz gut anhört, ist der Kosten/Nutzenfaktor kaum zu vertreten.

Karandras, Aspekt: Skorpionkrieger: Er verleiht der ganzen Einheit zusätzlich noch Tarnung und erhöht damit das Überleben des ganzen Trupps und schlägt gleich mit 6 Basisattacken zu.
Fazit: Immer noch ein wenig teuer für die Leistung, aber ein besseres Verhältnis als andere Phönixkönige.

Fuegan, Aspekt: Feuerdrachen: Fuegan erhält neben allen Exarchenfähigkeiten noch +1Stärke, außerdem attackiert er mit Wuchtigen Hieben. Außerdem bekommt er die Sonderregel Verletzungen ignorieren.
Fazit: Ein ähnlich gutes Preis/Leistungsverhältnis wie Karandras. Unter manchen Umständen kann man ihn sicher brauchen.

Maugan Ra, Aspekt: Schwarze Khaindar: Dieser Phönixkönig besitzt eine Shurikenkanone, die auf 36 Zoll feuern kann und zusätzlich Niederhalten und Rüstungsbrechend ist und durch die Exarchenfähigkeiten darf er entweder einen zusätzlichen Schuss abgeben oder Deckungswürfe ignorieren und Verwundungswürfe wiederholen.
Fazit: Er gehört zu den billigeren Phönixkönigen und auf dem Papier hört er sich auch gut an. Jedoch ist das Preis/Leistungsverhältnis für mich immer noch fraglich, außerdem gibt es besser Auswahlen als Schwarze Khaindare, aber dazu später.   
TEIL 2 FOLGT

Montag, 22. November 2010

Eldar Tactics Elite


Hallo Leute.

Die Dürrezeit ist zumindest bei mir ( Blogtechnisch ) vorbei. Zurück aus Kiev geht es gleich munter weiter mit der Serie "Eldar Tactics". Ansich wollte Fabian am Wochenende die Zusammenfassung des neuen Regelbuch FAQ´s schreiben, allerdings sabotiert ihm sein Internet, seitdem er seinen PC frisch aufgesetzt hat :-(
Mir fehlt leider die Zeit für die Analyse.

Heute kommt die Sektion "Elite" unter meine Lupe. Eines vorweg, diese Sektion ist eine "Glaubens Frage". Jeder schwört zurecht auf unterschiedliche Units, die alle ihre Berechtigung besitzen; irgendwo.....vielleicht.... zumindest.... :D Es handelt sich hier also eigentlich mehr um "die taugen mir am meisten" Geschichten und weniger um die Aussage "das ist das härteste aus der Elite"....

Also fangen wir mal mit meinen Favoriten an. Sie sind meine größten Lieblinge schon seit der 3en Edition die

Banshees.
Wieder einmal kommt auch dieser Aspekt mit den Standard Apsekt Profil daher. KG4,BF4,W3,S3,I5,Save 4. Eigentlich eine eher fade Story also. Das Geheimniss ihres Erfolges liegt in 2 Faktoren.
1. Sie prügeln IMMER als erstes, in der ersten NK Phase her, egal was passiert (Ausser gegen Dark Eldar Kampfdrogen), selbst wenn sie angegriffen werden.
2. Um die lausige Stärke von 3 zu komepensieren, kommen sie mit Pistole und Energie Nahkampfwaffe daher. Also im Angriff nette 30 Attacken mit S3, das kann auch so manchen Squad weh tun :-) (Vorrausgesetzt es ist eine 10er Trupp Banshees)
Leider gibt es nur 2 Probleme an den Mädels. Erstens brauchen die einen Serpent. Anders kommen die niemals an. Zweitens ist ein Prophet für sie sehr sehr wichtig der ihr Ziel verdammt. 10 Banshees können sich mit guter Erfolgschance gegen einen 10er Trupp Marines behaupten, allerdings gegen Sturmtruppler oder Termies gehts fast nicht ohne Verdammnis. Ausser die Trupps sind schon auf 5-6 Mann dezimiert. Der schlechte Rüster macht sie gegen zuviele Gegen-Attacken zu Opfern. Im Moment hypen die Mädels wieder bei mir, schon alleine weil durch die Blood Angels etliche "Feel No Paine" Typen mehr herum hirschen und Chaos hat ja auch sowas grausliches. Ausserdem kann man mit ihnen gut Termies erschlagen, solange zumindest nicht zuviele Sturmschilde drinnen sind.
Das angenehme an ihnen ist, das sie gegenüber jeden Beschuss 2 Schutzwürfe den Gegner nehmen.
a) Rüstung gegen E-Waffen gibts nicht :D und
b) den Deckungswurf der ja in der Edi sehr lästig geworden ist.



Soderla, nun haben wir mal was schönes im Nahkampf, nun schauen wir kurz was es im Beschuss gibt. Hier finden wir die gängigen und fast von jeden gespielten

Feuerdrachen.
Die Kerle glänzen vor allem im Preis/Leistungs Verhältniss. Wie viele Armeen haben schon einen Typen um 16 Punkte der mit einen Melter, Melterbomben und guten BF rum rennt ? Mir fällt keiner ein. Die Drachen werden auf 2 Arten gespielt.
1. 5er "Weg-Werf Trupps" die nur ein Ziel haben,.... Panzer so brutal und schnell zu sprengen wie es nur geht; was es auch kosten möge. Ist meine bevorzugte Taktik, da der Trupp nur 80 Punkte kostet (fast jeder Panzer ist mehr wert). Wie auch die Banshees sind sie aber auch auf einen Transporter angewiesen, weil sie ja auf 12" an den Feind müssen. Mit ein wenig Unterstützung kann man sie auch gut gegen 5er Termie Trupps verwenden oder Feel no Paine Jungs. Ausserdem kann der Trupp auch im Falcon sitzen. Auch ein Vorteil ist, das sie gegenüber anderen Aspekten, ganz ohne Prophet und Exarch auskommen. Apropos Exarch. Der Junge hats Faust Dick hinter den Ohren. Er kann einen schweren Flammer erhalten (GRATIS :D ) oder eine 18" Melter Pike. Seine Fähigkeiten sind eine "naja" Geschichte. Entweder macht er sich selbst zum Panzerjäger oder zum Scharfschützen, wobei, ich spiele gerne Scharfschütze mit den schweren Flammer. Ist eine billige Sache und ein schwerer Flammer der Schadenswürfe wiederholen darf gegen Impse/Orks/Tau ist eine feine Sache.
Ach, ich bin euch ja noch die
2. gespielte Version schuldig. Das wäre der taktisch anspruchs vollere 10er Trupp. Er sprängt zu 90% jeden Panzer (ausser Monolithen) Gegen Termies ist er auch wesentlich besser, allerdings muss man beim aussteigen darauf achten keinen gegen Angriff zu erhalten (Kann man gut mit einen 2en Serpent bewerkstelligen oder einer billigen Einheit vor den Drachen) falls wer überleben sollte, bzw. so aussteigen das man nicht zu heftige Verluste erleidet durch diverse Schablonen. Problem an ihm ist mMn das er ein zuuu attraktives Ziel im Serpent darstellt. Knapp 300 Punkte auf einen Schweber der kein Holofeld hat *mich schauderts* :-)



Im Moment stehts 1:1 zwischen Nahkampf und Beschuss, also wieder was für Nahkämpfer unter euch. Hier sind die eher seltenen gesehenen

Skorpion Krieger
dran. Sie entsprechen ziemlich exakt einen Sturmtruppen Profil, ausser der besseren Ini. Also haben auch Sie als einer der wenigen Eldar einen 3+ Rüstungs Wurf. Leider haben sie als einer von 2 Aspekte den wichtigsten Vorteil nicht im Programm, nämlich das Sprinten. Das und die Tatsache das die "neue" E-Faust des Exarchen nur mehr S6 hat macht sie sehr unattraktiv. Leider haben sie auch keine E-Waffen aber dafür alle S4. Sie können zwar dank Exarch durch Deckung bewegen und Scouten allerdings sehen sie zu Fuss kaum einen Nahkampf. Dank guten Profil leben sie zwar länger, aber wer will schon einen 200 Punkte Kugelfang haben ? Hier gilt also auch am besten einen Serpent kaufen.
Sehr viel mehr kann man kaum zu ihnen sagen.



Und weiter im Text :-) Nun sind wir bei den nächsten Beschuss Jungs der Elite Sektion. Den

Phantomdroiden.
Sie sind eigentlich nach dem Rat der Seher das 2. größte Punktegrab der Eldar wenn man es drauf anlegt. Schliesslich gibt es auch für Leutchen einige Taktiken und Einsatzmöglichkeiten. Vorweg warum sie so gefährlich sind. Das 12" Warp Spielzeug kann jeden Panzer und jeden Infantristen sowie alle Monster instant killen.... Zugegeben, man braucht die nötige Reihenfolge an 5en und 6ern, aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt ^^

1. Die Ableckung: Ein kleiner 3-4 Mann Squad der einfach wo herum eiert und die Flanken bedroht. Dank des Super Profiles von W6,S5 und 3+ Rüstung eine harte Sache für fast jeden Gegner mit S4 und wo keinen Faust drinnen steckt. Da man die Jungs mit Bolter fast nicht wegbekommt, wird dadurch ein wenig Panzerabwehrfeuer gezogen was nie verkehrt ist. In Deckung stecken sie das auch halbwegs gut weg. Da sie furchtlos auch noch sind, ist ein Moral check nie ein Thema :-)
2. Der "kleine" Hammer. Ein 5er Trupp mit Runenleser (für besseres Kg und bessere Ini) in einen Serpent. Dieser Trupp muss geschickt so gespielt werden (Vorzugsweise über Flanken wo keine feindlichen Nahkampfschweine stehen) das er nicht allzuviel Gegenfeuer frisst. Dort kann er leicht 2-3 Runden sein schlimmstens tun und feindliche Panzer zerlegen sowie diverse Unterstützungstrupps wegputzen. Durch Wracks und Deckung steckt er den Beschuss von ein paar 100 Punkten ziemlich gut weg.
3. Der "Große" Hammer. Vorweg, das ist die teuerste Version die gut und gerne all inklusive 530 Punkte kostet. Hier wird ein 10er Trupp aufgestellt wieder mit Runenleser und angeschlossenen Propheten welcher für Schutzwurf wiederholung sorgt sowie Feinde verdammt (somit eigentlich ein 12er Trupp). Der größte Vorteil dieser Taktik ist aber, das Dank Codex Eintrag ein 10er Trupp Droiden von der Elite Sektion in die Standard Sektion wechselt.
Wie beim Rat hat auch der das Problem das er nur bei "nicht Matrix" Völkern sein Potenzial zeigt. Ohne Gunst kann es gut passieren das der Trupp über 1-2 Runden zu Klump geballert wird weil sich einfach 1750 gegnerische Punkte drauf einschiessen. Schliesslich stellt dieser eine Trupp knapp 1/3 der maximalen Punkte dar.
Da er offensiv gespielt wird ist es ratsam irgendwo einen Schweber oder billig Squad in der Nähe zu haben um feindliche Nahkämpfer ab zu blocken. Da die Droide nur eine Attacke haben, sind sie eher arme Schweine. Man sollte sich auch nie verleiten lassen ohne guten Plan einen Landraider mit ihnen zu knacken. Panzer macht bum und es springen einen 6-7 Termies an *autsch* Gut gespielt machen sie aber so ziemlich jede Einheit platt die zu Fuss daher kommt. Gegen Moloche und Wahgbosse können aber auch sie einpacken. Mit S5 können sie sich auch mit jeden Typen anlegen der nicht allzuviele E-Waffen Attacken mit hat. selber wundet man auf die 3+ gegen Marines aber der Marine nur auf die 6+ :-) Somit ist über kurz oder lang der Sieg vorprogrammiert. Bei "Kampf Taktiken" der Marines heisst es aber aufpassen. Sonst wird man geködert, er rennt weg und man verhungert am offenen Gelände :-/ Kleinere über bleibseln an Trupps können auch gut von ihnen dahin gerafft werden. Schliesslich stecken 2 Jungs mit 6 Attacken drinnen die alles auf die 2+ wunden, und die anderen 20 Attacken mit S5 bei Kg5 sind eine Ansage ;-)
Da der Trupp sehr Punkte intensiv ist, sieht man ihn kaum.

Leider sieht man keine der 3 oberen Varianten regelmässig. Der Grundpreis von 35 Punkte ist einfach zu hoch. wenn sie einen Retter hätten ala Termies wär es was anderes ;-)



Und NUN kommen wir zu den, aus mir unerfindlichen Gründen, immer wieder oft gesehenen letzten Elite Eintrag des Codex. Nähmlich den

Harlequinnen.
Unerfindlich deswegen, sie dürfen keinen Serpent haben, haben ein Aspektkrieger Profil, kosten mehr als Banshees, haben schlechtere Rüstung. Warum sie trotzdem gespielt werden hat 3 Gründe.
1. Modular Ausrüstbar; Peitsche (randing); E-Waffe; Fusionspistole (Melter auf 6") Somit für alles was dabei
2. Viele Attacken im Nahkampf
3. Im Beschuss muss man immer die Nachtkampf Regel anwenden ABER nur mit 2W6....
Wenn ein Trupp unbeschadet wirklich mal ankommen sollte spielen sich die Jungs durchaus rein (mit der richtigen Waffen Kombi sogar besser als Banshees). Ziemlich grausig, vorallem mit Prophet kombiniert. Die schneiden so ziemlich ALLES um :-)Aber wie bei den Rangern im Standard ist ihre Nemesis jedes schnelle,schockend Unit mit ein paar Flammern. Daher spiele ich persönlich die Harlies nicht. Ein potenter Trupp kostet gleich mal mit Champions 200-250 Punkte. Wenn der Trupp zu klein ist, aber dafür in einen Falcon passt, fehlt meistens der richtige Punsh dahinter, ähnlich wie bei kleinen Banshee Trupps, nur mit den Unterschied das Banshees billiger sind.



Nun als Zentralübersicht kann man sagen: Banshees und Drachen hui; Harlies und Droiden Pfui; Die Skorps sind eine Glaubens Geschichte die trotzdem eher nicht gespielt wird.

Da ich es mir gleich anhören kann von wegen "Die Harlies sind so toll" das ist MEINE Meinung und Erfahrung; mit ihnen oder gegen sie ;-)

Lg und bis zum nächsten mal wenn es heisst "Eldar Tactics Sturm"

Gregor

Freitag, 15. Oktober 2010

Eldar Tactics Standard


Hallöchen und herzlichen willkommen bei der 2en Ausgabe der "Eldar Tactics" :-) wieder ist Wochenende und wieder gibts neuen Stoff für die treuen Fans unter euch ^^
Heute widme ich mich der Standard Sektion des Codex (wie letzte Woche schon angedroht). Als Eldar Spieler geniesst man den Vorteil, auf einen ganzen Haufen Units in der Sektion zu treffen, nur sind sie wirklich gut ? Machen sie Sinn oder sind sie doch nur Leichen aus der 4en Edition ? Ich werde es mir anschauen :-)

Beginnen wir mit den Flufftechnischen Rückrad des Eldar Standards.

Der "gemeine" Gardist.
Sein Profil entspricht weniger als dem eines Marines, aber mehr als bei einen Imperialen Soldaten :-) Er ist ein halbwegs vernünftiger Schütze, aber im Nahkampf eher wertlos. Seine Standardwaffe ist das Shurikenkatapult welches "nur" 12" hat, aber dafür ein Sturmwaffe ist.
Bei der schweren Waffen gibt es mehrer Optionen, vom Raketenwerfer bis hin zur Shurikenkanone ist einfach jede Waffe, die auch auf einen Panzer gekauft werden kann dabei. Gängig werden Gards, entweder mit Impulslaser oder Raketenwerfer gespielt; sind einfach kostengünstige und gute Optionen auch wenn das BF von 3 eher lausig ist.
Der Gardist glänzt leider nur in der Masse so wie Orks oder Imperiale. Vor 2x10 Gards fürchtet sich keiner, da geht jeder hin und haut einmal drauf, ausserdem schiesst jeder Bolter eines Rhinos dauernd drauf..... So gehen sie schnell in die ewigen Sellengründe. Gards sind zwar eine billige (für Eldar Verhältnisse) Story (ein Trupp von 10 Mann mit Impulslaser kostet 95 Punkte) dafür braucht man sich aber auch nicht wundern wenn sie drauf gehen (Schlechte save und Wiederstand). Mit Bauchweh schaffen sie es trotzdem den eigenen Marker zu halten. Anders sieht das, bei einer Wolke von 2x20 Gards oder sogar mehr aus. Ein Runenleser der MW Checks wieder holen lässt rundet einen solchen Trupp ab und macht ihn nicht mehr so abhängig vom Avatar. Punkte mässig bewegt sich dann der Trupp zwar bei 200 Punkte, aber dafür bekommt man was geboten bei 2-3 solcher Trupps. Auf kurze Reichweite hat eine feindliche (Normale) Einheit keine Lebensberechtigung mehr. Klassischer Spruch "Sieg durch Feuerkraft", vorallem wenn das mit einen Propheten kombiniert wird. Da macht es nicht mal viel aus, wenn der Gegner W5 hat. Gegen Feel no Paine Kasperln,Wahgbossbikern oder einen feindlichen Rat ist es eine Glückssache, entweder es geht auf oder man ist selber im Eimer. Gegen Units die "nur Rüster oder Retter haben schauts dafür wesentlich besser aus.
Kleine "Turnier Anektote"; 2x5 Sturmtermies laufen auf meine Gard Wolke zu (3x20 Gards und Avatar in erster Reihe). Ich gehe 6" vor lasse 80 Schuss auf einen verdammten Trupp los, 40 normale Schuss auf den anderen, danach Avatar und einen Gard Trupp auf einen Trupp und den Rest auf den anderen. Dank überlegener Ini und 120 Folge Attacken waren 10 Sturmtermies in einer Runde weg ;-)
Also Masse statt Klasse bei Gardisten und es ist eine durchwegs brauchbare Einheit. Zugegeben nicht gerade billig wenn man sie mit Impse und Orkse vergleicht, vorallem was DIE drauf haben aber was solls. Irgendwo muss man ja seine Punkte hin ballern ^^



Der 2e Eintrag handelt ebenfalls vom "gemeinen" Gardist, aber von einen ganz speziellen :D Nämlich den

Sturmgardist.
Die Jungs sind eigentlich ganz normale Gards mit "nur" zwei Änderungen; man darf 2 Spezialwaffen rein kaufen, entweder Flammer oder Melter. Ausserdem haben sie statt den Katapulten, Pistole und Nahkampfwaffe. Das macht die Einheit zu einer schwer unterschätzten Einheit beim Gegner, was ja nicht gerade ein Nachteil ist. Die meisten meiner Gegner haben sich am Kopf gekratzt wie ich sie gespielt habe, und Runden lang den Trupp ignoriert. Der Nachteil liegt auf der Hand, sie haben keine Reichweite und brauchen daher immer einen Transporter um viele Punkte.Ein Runenleser ist so gut wie Pflicht, da er dafür sorgen muss, das der Trupp mehr Kg und Ini bekommt. Noch dazu ist ein S9 Waffe zusätzlich nett, wenn man in der Not Panzer jagen muss ^^ Auch ein Nachteil ist das sie auf den Runenpropheten und dessen "Verdammnis" angewiesen sind. Mit S3 erschreckt man nicht viele. In Kombi allerdings und 8 Schuss Pistole,1 Schuss Speer, 2 Melter Schuss und nochmals folgenden 30 Attacken beeindruckt man sogar so manchen Marine Trupp :-) Wenn man die Punkte jedoch rechnet, wird die Einheit etwas unatraktiv, 110 fürn Transporter,40 für den Leser, 92 für den Trupp und ca 150 für den Prophet.....
Das ist auch der Grund warum man sie kaum sieht. Man bekommt einfach "besseres" für die Punkte. Bei eher kleineren Turnieren kann man sich als "Fluff" Spieler mit ihnen outen, aber das wars auch schon,....



Zum Abschluss des Thema "Gardisten" gibt es noch eine Version von ihm. Momentan eine der am häufigsten gesehenen Gardisten Einheiten. Den

Gardisten-Jetbike
Er ist deswegen so attraktiv da er Blitz schnell(Boost) ist, für jedes 3e Modell der Einheit einen Shurikenkanone erhalten darf und durch seinen vorzüglichen Wiederstand und Rüstungswurf mit einen Marine mithalten kann. Preis/Leistung ist eigentlich gerade noch an der Schmerzgrenze. Da er meistens nur als Pflicht Standard gespielt wird (3er Schwadronen) liegt sein Nachteil auf der Hand..... 3 Modelle sind gleich weggeschossen..... Bei größeren Sqauds läuft man trotz der Geschwindigkeit Gefahr, Opfer eines feindlichen schnellen Sprungtrupps zu werden. MW8 ist obendrein nicht der Bringer. Wenn noch ein Leser gekauft wird, wirds langsam doch teuer.... Logischer weise werden solche Trupps (3er Schwadron) immer aus der Reserve gespielt um sie, so lange wie möglich zu schonen. Da es in der 5en Edition zufällige Runden gibt ist es auch nur in der größten Not ratsam, mit ihnen zum Gegner umkämpfen zu gehen. Geht das Match weiter sind die Klein-Schwadronen nur Opfer egal für wem/was. Den eigenen Marker halten und Transporter zu flanken sind ihre eigentlichen Aufgaben und Vorzüge.



So, nun hätten wir mal die Gardisten durch :-) Aber die Eldar sind noch nicht am Ende. Es gibt noch so einige nette Einheiten. Beginnen wir mit den

Ranger und Weltenwanderer
Er ist der Scharfschütze der Eldar. Bestückt mit einen Snipergewehr, welches immer auf die 4+ wundet. Mit den richtigen Upgrade, hat ausserdem jeder Trefferwurf von 5+ einen DS von 1, ansonsten nur bei jeder 6+. Dank Tarnmantel auch noch einen verbesserten Deckungswurf von +1 oder +2, kommt wieder darauf an, ob es ein Ranger oder Weltenwanderer ist. Obendrein gibts für den Jungen auch noch randing. Das macht ihm extrem hässlich, für jede monströse Kreatur. Wobei, eigentlich nicht oder ? 5e Edition = Deckungsedition..... Noch dazu hat FAST jede Armee mittlerweile 1-3 Flammer die extrem schnell sind (Fahrzeuge/Flanken/Schocken) und den unter aller Sau gerüsteten Ranger den Gar ausmachen. Also die Erfahrung lehrt das mehr als ein 5er Trupp Verschwendung an Material und Punkten ist.



Der nächste Trupp ist zugleich der letzte "normale" Standard Trupp (einer kommt noch, aber erst wenn die Elite Tactics dran sind^^) Es handelt sich hier, auch um den ersten hier erwähnten Aspekt Trupp. Die Rede ist von den

Asuryans Jäger
Er ist einer der häufigsten und größten Aspekte im Fluff. Liegt wahrscheinlich an der ähnlichkeit zu den Gardisten :-) Das Profil des Jägers entspricht wie allen anderen Aspekten. Bessere BF/KG/INI werte und bessere Rüstungswurf gegenüber den Gardisten. Preis/Leistung stimmt hier 100%. Das heisst aber noch lange nicht, das sie mit Marines, oder Necs mithalten können. Wie jeder andere noch folgende Aspekt ist auch er spezialisiert und zwar aufs Feuern. Dank seines besseren Katapultes (18") ist er auf Mittlere Reichweite ideal um Trupps zu dezimieren, mit einen ordentlich ausgestatteten Exarchen schafft es der Trupp auf 32 Schuss S4 und das bei BF4. Dies kombiniert wieder einmal mit einen "Verdammten" Ziel ist eine äusserst feine Sache. Leider ist der Trupp zu Fuß recht unbrauchbar, aber für einen Trupp der eigentlich "nur" 150 Punkte kostete, kann man sich auch mal einen Transporter leisten. Man muss nur aufpassen wann und wo man aussteigt, da der Trupp kaum schweres Gegenfeuer aushält. Einige Spieler setzen auf Schimmerschild und E-Waffe. Klar kann man es so spielen und in der Not auch den Trupp in Nahkampf schicken der dank Exrach dann 5+ Retter hat und den Gegner 1 Attacke pro Modell wegnimmt, allerdings ist man meistens trotzdem verloren. Ich lasse lieber das Aspekte machen, für was sie auch ausgebildet wurden :-) Marine Spieler schicken ihre Devastoren auch nicht freiwillig und zum Spass im Nahkampf oder ? :-)
Gängig werden entweder 2x10 Jäger in Seprpents gespielt mit noch 2x5 Jäger in Falcon oder nur 3x5 Jäger ohne Exarch in Falcon. Ist einfach ein spott billiger Standard in der letzt genannten Option, auch wenn diese 3 Trupps wahrscheinlich nie was machen werden. Aber sie sollen ja auch nur am Marker stehen. Und WIRKLICH NIEMAND macht das bei den Eldar so gut wie Jäger in einen Falcon.



Zum Abschluss erkennt man sogar wieder (Eldar-Like mässig) das der Standard durchgehend besetzt ist von "spezialisierten" Einheiten. Feuern, kämpfen, ärgern,..... Als wirkliche "Codex Leichen" müssen hier allerdings eindeutig die Sturmgardisten genannt werden die viel zu viel support(Punkte) brauchen um gut zu werden und die Ranger die einfach nichts mehr aushalten dank jeder Menge Schablonen Waffen die die Deckung ignorieren....
Auch hier muss man sich wieder der Kopf zerbrechen, WAS man eigentlich machen will mit seiner Armee.
Für Mech lastige Listen empfehlen sich die 3x5 Jäger im Falcon und vielleicht 1-2 Schwadronen Jetbikes. Bei einer Mix Armee kann man ruhig 2x 20 Gards und Jetbiker nehmen, vielleicht auch hier mit 1x5 Jäger im Falcon.
es kommt immer drauf an wie der eigenen Spielstil ist, ich habe die Einstellung "Ich muss nur einen Marker halten und den Rest umkämpfen" daher ist mein Standard eher klein 1x5 Jägern im Falcon und 2x3 Jetbikern. Klar kann man auch eine 1200 Punkte Wolke Gardisten spielen. Nur muss man sich bei sowas z.B. bis zum Schluss geballt bewegen und angreifen. Taktisch lässt die Standardsektion eigentlich keinen Wunsch offen und ermöglicht jeden Fluff oder Turnier Spieler die Option die er zu seinen Stil will/braucht. Eins sei noch gesagt, fast jede Zweckentfremdung der Trupps bedeutet meistens dessen Tot....

Für heute war es das nun mal, ich hoffe ich konnt euch wieder ein paar "nette" Minuten bescheren.

Man liest sich recht sicher nächste Woche mit den Beitrag "Elite"

In diesem Sinne noch ein schönes Wochenende.

Lg Gregor

Freitag, 8. Oktober 2010

Eldar Tactics HQ



Hallo Leute zum ersten Teil einer ganzen Reihe, nähmlich den "Eldar Tactics". Für etliche langweilig, für einige Interessant, oder einfach nur nett zu lesen. Natürlich ist es auch für den einen oder anderen nicht unwichtig welcher nicht so oft gegen Eldar spielt :-) Eins Vorweg, es handelt sich hier um meine Meinungen und Erfahrung die ich bis Dato sammeln durfte auf den Turnieren oder bei Spass spielen.

Heute geht es um die HQ Sektion (Ausgenommen Special Chars die noch einen eigenen Eintrag erhalten werden). Ab und zu greife ich auf Kombis zurück. Es gibt Modelle die alleine zwar keinen Sinn machen aber in Kombi mit einen 2en HQ Modell sehr wohl :-)

Also lasst uns mal einen nach den anderen von den Patienten durchgehen. Erster ist natürlich der Chef ala Chefs.

Der Avatar.
Als erstes sei gesagt das er bis heute ein Streitfall ist. Ist er ein SC(Monster) ? oder nur ein Charakter(Monster) ? Es scheiden sich gerade bei Turnieren, immer die Geister.Aber egal. Er selber ist einer der besten wenn nicht sogar der beste Preis/Leistungs Dämon im 40k. Super KG,W,S,I,viele Attacken, 4 LP, Monster auch noch, Rüster/Retter vorhanden,immun gegen Melter und Flammer, macht seine Truppe in 12" Furchtlos und hat nen Melter dabei. Für eine Infanterie lastige Armee eigentlich ein muss. Er entfaltet sein wahres Potenzial allerdings erst mit einen Proheten der ihm seine Schutzwürfe wiederholen lässt da er dadurch fast unverwüstlich wird. Bolter und so Scherze wunden erst auf die 6 und jeder Panzerabwehr Schuss der auf ihn geht ist ein gewonnener Schuss.
Taktisch sind meine Lieblingsvarianten ihn entweder als lebende Deckung zu verwenden (Avatar geht vor 3 PL´s die so Deckung erhalten) oder als Furchtlos Upgrade für eine 60+ Gardisten Wolke zu verwenden. Natürlich kann man auch beides kombinieren was auch meist recht gut funktioniert. 4 Monster mit jeder Menger Panzerabwehr Feuer bringt gut die Transporter klein, während sich die Gards mit ihren 120+ Katapult Schuss um das klein Zeug kümmern. Ausserdem trauen sich nicht viele Units in die Nähe von eng gestaffelten Monstern ( 4 Stück ist ne Ansage :-) ). Wie erwähnt macht er meistens nur Sinn, wenn viel Infanterie rum läuft. Im Alleingang wenn er Schutzwürfe wiederholen darf ist er eine ein Mann Show gegen fast alle "normalen" Units. Auch er findet aber seinen Meister in den so genannten Brecherunits wenn er sich alleine ihnen stellt.




Als 2en Chef haben wir einen der gängigsten Eldar HQ´s am Start, es gibt fast keinen Eldar Spieler der OHNE ihn das Haus verlässt da er einfach zu gut für die Ersatz Bank ist. Die rede ist vom

Runenpropheten.
Sein Profil ist zwar eher "normal" für Eldar (bis auf 3 LP und MW 10). Aber er ist auch kein Kampfschwein sondern der geborene Supporter, für so ziemlich jede Eldar Armee, egal auf was sie spezialesiert ist. Man kann den guten Mann mit fast jeden Unit gut verwenden. z.B ein Asuryans Jäger Trupp der alle Trefferwürfe wiederholen darf auf ein zuvor verdammtes Ziel welches noch die Wundungswürfe wiederholen lässt, lässt so manchen Marine Trupp alt aussehen und 30iger Mobs Orks werden ganz schnell auf handliche größe geballert. Auch nett ist das Trefferwurf Gimmick auf 3 Kampfläufern mit Impulslaser. 24 Schuss S6 die gesynct sind ;-) Am gängigsten ist jedoch die Verdammnis zum wiederholen der Wundungswürfe und "Gunst" welche die Schutzwurfwiederholung bringt. Als PSI Blocker gibts Runensteine die den Gegner mit 3W6 die PSI Tests machen lässt und im Schnitt die Kraft bannen sollte. Seit den Blood Angels sieht man auch immer öfters das "Mentale Duell" welches einen ermöglicht diverse Typen raus zu snipern ala Vindicare Assasine. Im Nahkampf ist er eher ein Spagettisultan. Er hat zwar eine Waffe die immer auf die 2 wundet, aber was machts viel Sinn bei 3 Attacken ;-) Nochdazu ist das keine E-Waffe.




Kein Chef geht bekanntlich ohne Gefolge aus dem Haus,.... das bringt uns gleich zum nächsten Eintrag im Codex. Der

Rat der Seher
So weitsichtig sie auch sein mögen,..... mit einen normalen Eldar Profil (Ausser einen 4+ Retter) sind die Runenleser zu Fuss eine "Naja" Einheit. Punktemässig zu teuer für das was sie können, auch wenn sie PSI Kräfte haben können und einen wiederholbaren Retter bekommen dank Prophet. Wo sie auf alle Fälle Sinn machen ist, wenn man ihnen ein Jetbike kauft. Schneller, härter, besserer save.... Allerdings mit Prophet und vollen 10 Mann ein teurer Spass von mindestens 650 Punkten (eher 700-800). Gegen Matrix sehr glücksanfällig und gegen Brecherunits ala Termie Wände, 16 Molochen,Wahgbossbikern nicht zu gebrauchen..... Gegen Wagenburgen dafür ein Traum, da auch hier jeder Kerl S9 im NK gegen Tanks hat und auf die 2+ jede Infanterie wundet. Feine Upgrades für wenig Punkte sind der schwere Flammenwerfer, das KG und Ini Verbesserungsupgrade sowie die MW Check Wiederholung. Ab und zu ein Speer welche eine 12" Laserkanone ohne DS ist ist auch nie verkehrt.
Die Einheit hat nur einen großen Nachteil,.... man sollte, wenn der Rat auf Bike ist, immer die erste Runde haben,.... einmal die Gunst nicht am Rat gewirkt ist er auch nur ein Opfer.
Klar kann man den Rat auch zu Fuss spielen,.... nur sollte man sich im klaren sein das er einen Serpent braucht der nicht umsonst ist und dieser mit nur einen Schuss in R1 down gehen kann. Dann hat man eine 400 Punkte Einheit die zu Fuss den Gegner nachläuft und stückchenweise zerballert wird oder mit einen E-Waffen Trupp bekanntschaft macht.




Nächster und letzte HQ Chefe ist der

Autarch....
.....auch liebevoll die "Eierlegende Wollmilchsau" genannt ;-)
Auch er hat nur ein Standard Eldar Profil mit 3 LP aber dafür Rüster und Retter. Sein wichtigster Vorteil ist das er ALLE Reservewürfe um +1 verbessern darf. Wenn man Doppelautarch spielt erhält man sogar +2. Was gibts schöneres als in R2 gut 80-90% all seiner Truppen fix rein zu bekommen ?
Der Junge glänzt vorallem durch sein Waffenarsenal. Nachdem er Flufftechnisch durch alle Aspekte sich gelernt hat, bis hin zum Exarchen Rang hat er Zugriff auf sämtliche Ausrüstung der Drachen,Jäger,Khaindar,Falken,Khaindare, Speere des Khain und Banshees.Das umfasst Einhand und Zweihand Schuss und Nahkampfwaffen. Als ultimate Gimmick darf er auch ein Bike erhalten was ihn natürlich sehr interessant macht vorallem wenn man vielleicht schon einen "Rat auf Bike" in der Armee hat. Schliesslich bringt er 3 LP mehr mit in den Rat, eine zusätzliche Wundgruppe, auf Wunsch auch Melter, Impulslanze gegen Fahrzeuge oder die Lanze im NK ist auch was feines (S6 E-Waffe). Diverse Helme runden den Jungen ab ;-)



So nun wäre mal die HQ Sektion durch. Wie man gut erkennen kann gibt es keine wirklich Abgrund tief schlechte HQ Auswahl (acuh Codexleiche genannt) wie es bei etlichen anderen Armeen aber der Fall ist. Allerdings sollte man sich im klaren sein WAS ich für eine Armee spiele. Bei Mech eher Autarch und Prophet. Wenn eher Infantrielastig ein Avatar und Prophet. Bei Schockarmeen der Doppelautarch mit Falken/Warpsprunggenerator. Steht man es sich auf Lame ist der Doppelrat auf Bike die Wahl der Begierde. Allerdings sollte man sich klar sein das es genug SM Armeen gibt wo man sich dann über ein Unentschieden freuen darf.

So das wars nunmal für Heute. Ich hoffe ich habe euch nicht zu sehr gelangweilt. Nächstes mal gehe ich die Standard Auswahlen durch :-)

Lg und bis zum nächsten mal.

Gregor