Freitag, 17. Januar 2014
Turnierbericht aus Salzburg aus anderer Sicht
Turnierbericht Salzburg
Das erste grofle Turnier des Jahres und das erste mal für mich in Salzburg. Mit etwas Schlafmangel ging es nach ein paar Worten der Orga auch schon gleich los.
Meine eigene Liste bestand grob aus: 1 Commander mit 4 Markerdrohnen, 1 Prophet auf Jetbike, 2 Sturmfluten mit Ionenbeschleuniger, 2x10 Kroot, 2x3 Jetbikes, 2x3 Breitseiten und 3 Kampfläufer mit Laserlanzen.
Mission 1:
Aufstellung: Aufmarsch
3 Missionsmarker: 1.im Spielfeldzentrum Wert 3 MP; 2. und 3. an der Mittellinie, 18" vom Zentrum entfernt, Wert je 2 MP
Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP; Kriegsherr 1 MP; First Blood 1 MP
Mein erster Gegner war Lord Ragnar mit Space Wolfs, welche einen Lord auf Wolf, 3x10 Taktische Marines in Drop Pods, ein grofles Fenriswolfsrudel, 3 Donnerworlf-Kavalleristen, 2x5 Devastoren mit Raketenwerfer und eine Aegis mit Flak umfasste.
Er hatte die erste Runde und stellte sich auf breiter Front auf. Ich hingegen kuschelte mich in meine linke Tischecke um viel Distanz zwischen mich und die Kavallerie zu bringen.
Er schockte in Runde 1 direkt vor meine Feuerlinie und musste auch gleich ein paar Verluste durch das Abfangen hinnehmen. Ansonsten rückte er mit den Wölfen aggressiv vor. Sein Beschuss durch die Devastoren und verbleibenden Marines kosteten dem Commander 2 Lebenspunkte. In meiner Runde reduzierte ich den Fenriswolfstrupp und den Marinetrupp auf 2 Modelle. Sein Kriegsherr in den Fenriswölfen schaffte alle Saves.
In seiner zweiten Runde schockte ein taktischer Trupp direkt in meinen Rücken während der zweite vor den Walkern aufschlug. Der Trupp vor den Walker ergriff aber durch das Abfangen auch gleich die Flucht. Sein Beschuss zwang einen Breitseitentrupp zur Flucht und er hatte damit First Blood. In meinem Zug kamen beide Kroot und 1 Jetbiketrupp aus der Reserve. Ich rückte mit Commander und Sturmfluten für den Durchbruch vor. Mein Beschuss blieb größtenteils wirkungslos. Ich konnte ihm nur einen Wolfskavalleristen raus nehmen und den Kriegsherr auf 1 LP reduzieren.
In seiner dritten Runde errichte er dann mit seinem Kriegsherrn einen Riptide und zerlegte diesen mal kurzerhand. Seine Raketenwerfer stutzen einen meiner Kroottrupps zusammen. Seine Wolfskavallerie vernichtete im Nahkampf die Jetbikes. Seine Marines, die mir in der Rücken geschockt sind, griffen die verbliebenen Breitseiten an. In meinem Zug schaffte ich es endlich seinen Kriegsherrn zu erledigen und rückte weiter vor.
In der vierten Runde wichen alle seine Raketenschablonen ab und verursachten so gut wie keinen Schaden. Meine Jetbikes kamen aus der Reserve und setzten sich auf das mittlere Missionsziel.
Da uns die Zeit ausging, einigten wir uns darauf, dass die fünfte Runde die letzte sein wird. Er schaffte mit seiner Kavallerie den 9 Zoll angriff auf meine Jetbikes, die den Marker hielten, jedoch überlebte mein Kriegsherr seinen Beschuss. Ich schaffte es wiederum nicht mit den Kroot in Reichweite des Markers zu laufen (1-2 Zoll hätten gefehlt). Damit war das Ergebnis ein unentschieden.
Mission 2:
Aufstellung: Spielfeldviertel
Spielfeldviertel erobern: Am Ende des Spiels wird ermittelt, welche Seite mehr Punkte im jeweiligen Viertel hat (jede Einheit kann max. für 1 Viertel zählen und muss sich vollständig im Viertel befinden), jedes Viertel zählt 2 MP. Nicht zur Wertung zählen Flieger im Normalschub und Monströse Kreaturen im Jagdflug (Fahrzeuge an sich zählen).
Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP; Kriegsherr 1 MP; First Blood 1 MP
Im zweiten Spiel ging es dann gegen Obelix und seine Orks. Seine Liste bestand aus: 1 Waghboss mit Boyz in einem schweren Panzer, Gargbosse in einem scheren Panzer, ein Pikk-Up mit Boyz, einen Trupp Stormboyz, 2x3 Killakoptas, einen Gargbot und eine Killabotsschwadron.
Er hatte den ersten Zug und stellte sehr aggressiv auf. Ich verzog mich wieder in meine Ecke. Er rückte in seine Runde vor, ansonsten passierte jedoch nichts. In meinem Zug prallten alle Lanzen von der Panzerung ab. Die Schablonen überhitzen beziehungsweise wichen ab. Dafür holte der erste Breitseitenbeschuss First Blood, indem sie einen Trupp Killakoptas ausschalteten. Der zweite Trupp legte den Gargbot lahm.
Seine zweite Runde ähnelte seiner ersten. Da es sich für einen Angriff noch nicht ausging, gab er Vollgas. Ich legte mit einen Sturmflutschablone seine Killakoptas lahm, die Lanzen prallten wieder von der Panzerung ab, dafür schaffte es der Melter vom anderen Sturmflut einen Panzer zu zerstören. Die ausgestiegenen Gargbosse wurden anschlieflend von den Breitseiten vernichtet.
In seiner dritten Runde griff er dann schlussendlich mit seinem Waghboss und den Boyz einen Breitseitentrupp an und vernichtete diesen. Ich wiederum feuerte mit allem mir noch zur Verf¸gung stehenden Einheiten auf den Boss mit seinem Trupp, der jedoch mit einem Lebenspunkt überlebte, also musste ich auf das Abwehrfeuer hoffen.
In seinen vierten Zug kamen dann seine Stormboyz und wichen direkt auf einen Sturmflut ab, damit war dieser im Nahkampf. Sein Boss griff mit den verbliebenen Boyz meinen Commander an und überlebte das Abwehrfeuer. Damit holte er sich meinen Kriegsherrn. Im Gegenzug schickte ich dann endlich seinen Boss in meiner Schussphase vom Feld.
In der letzte Runde zerlegten die Stormboyz noch meinen Sturmflut, da ich 2 von 4 Rüstern verhaute. In meiner Schussphase konnte ich nicht mehr viel machen. Am Ende kontrollierte jeder 2 Viertel, wobei ich jedoch mit Durchbruch und First Blood einen kleinen Vorteil hatte.
Mission 3:
Aufstellung: Feindberührung
Primär: 2 Missionsmarker auflerhalb der Aufstellungszonen Wert je Marker 2 MP
Jede vernichtete Unterst¸tzungseinheit zählt 1 MP
Der Kriegsherr zählt 3 MP
Sturm ñ Einheiten zählen als punktende Einheiten
Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP; First Blood 1 MP
Mein dritter Gegner war Meister mit einer Chaos Marines Armee. Diese bestand aus einem Hexer mit Nahkampftermis, 3 Marine Trupps, 1 Drache, 1 Schmiedemonster, 1 Klauenmonster und ein Vindicator
Das Spiel ist an sich kurz erzählt: Bei der diagonalen Aufstellung bleibt mir normalerweise genug Zeit um mich den Nahkämpfer zu entledigen, bevor sie mir gefährlich werden können, jedoch erwürfelte er eine Kriegsherrnfähigkeit, die es ihm erlaubt Einheiten infiltrieren zu lassen. Damit standen Termis und Klauenmonstrum in der zweiten Runde in meiner Feuerlinie und zerlegten alles, was nicht schnell genug laufen konnte. 5 Runden später stand nur noch ein Kroottrupp auf einem Marker, während der Rest komplett vernichtet wurde. Damit war es ein eindeutiger Sieg für ihn.
Obwohl mir die Würfelgötter an diesem Tag nicht wohl gesonnen waren, waren es 3 sehr angenehme Spielpartner und die Fahrt nach Salzburg hat sich für mich auf jeden Fall ausgezahlt! Beim nächsten mal werde ich sicher wieder mit von der Partie sein.
Freitag, 7. Juni 2013
Eldar Review Teil 2
Um euch nicht weiter auf die Folter zu spannen, hier ohne lange Umschweife der zweite Teil des Eldarreviews, diesmal mit allen anderen Sektionen :) Hoffentlich gefällt es und erleichtert einigen die Frage ob sie jetzt mit Eldar anfangen oder sich doch lieber eine etwas einfachere Armee suchen!
Lasst euch nur nicht von der Textwand abschrecken, der Artikel ist wirklich gut!!
Codex Eldar Review Elite
Elite
Früher einmal eine extrem starke Sektion. Die glorreichen Tage wo eine Biel-Tan Armee die nächste jagte nur um die wertvollen Banshees als Standard zu bekommen.
Aber wie auch überall bei den Eldar das vorherrschende Thema: die glorreichen Tage sind zuende.
Banshees
Jetzt verstehe ich warum dieser Aspekt eigentlich "heulende" Banshee heißt. Es ist nämlich wirklich zum weinen eine Banshee zu sein. In einer Armee voller potentieller Dosenöffner hatten sie eine Nische als Terminatorschrecken aus dieser wurden sie in der 5th Edition von den Feuerdrachen vertrieben und bis jetzt haben sie keine Heimat gefunden.
Keine Sturmrampen, 4+ Rüster und W3 machen es nahezu unmöglich die Damen in den Nahkampf zu bringen. Und selbst wenn sie dort ankommen sorgt S3 dafür das sie gut gepanzerte Ziele (die zumeist auch einen hohen W haben) kaum ankratzen können, dank DS3 sind ihnen auch die Terminatoren weiterhin verwehrt. Die Banshemasken sind reines Fluffbeiwerk, denn ihre Ini 5 sorgt ohnehin dafür das ihre Ziele nach ihnen zuschlagen.
Exarchin: Obwohl die Kräfte der Exarchin der Einheit (wiedermal) nichts bringen, lohnt die Aufwertung + Waffe, da sie sinnvoller ist als eine weitere Banshee zu nehmen.
Skorpionkrieger
Oha! Die Skorpione scheinen sich nun endgültig als der bessere Nahkampfaspekt zu etablieren. Granaten, durch Dekung bewegen, Infiltrieren, Tarnung, Sprinten (!) und ein 3+ Save lassen sie recht sicher in den NK kommen wo sie dank S4 auch ganz gut austeilen. Der Mandiblaster hat auf den ersten Blick an Biss verloren, anstatt der Zusatzattacke gibt er jetzt einen automatischen Treffer S3 mit Ini10. Rein rechnerisch ist das aber nicht ganz richtig. 10 Attacken mit S4 gegen SM resultieren in 2,5 Verwundungen. 10 Treffer mit S3 resultieren in 3,33 Verwundungen. In Summe sind sie wohl durchaus eine Überlegung wert, jedenfalls besteht die Chance für sie mitzuspielen und nicht vom Regal aus zusehen zu müssen.
Exarch: Die Kräfte sind situativ, helfen aber durchaus dabei mehr und vor allem größere Gegner kaputtzuhauen. Die Waffen reichen von günstig bist teuer und jede hat ihre Anwendungsmöglichkeit. Der Exarch ist durchaus nützlicher als ein weiterer Skorpion.
Feuerdrachen
Wir haben es denke ich alle gewusst. Die Jungs waren viel zu gut für ihre Kosten. 22 Pkt. pro Modell ist aber doch sehr hart. Vor allem da auch der Exarch beschnitten wurde. Auf der positiv Seite ist zu vermerken das man jetzt eine 3+ Rüstung hat (was sie stabiler macht) und das Battletrance ihnen doch einen guten Reichweitenboost verschafft. Feuerdrachen sind nach wie vor gut haben aber in ihrer eigenen Sektion starke Konkurrenz, das bricht ihnen vermutlich das Genick.
Exarch: Meh.... kein Scharfschütze mehr und kein Panzerjäger (wtf?) dafür +1S und +1MW... erm... ja. Feuerhagel ist noch irgendwie interessant da man so nur 42 Punkte für 2 BF5 Schuss bezahlt anstatt 44 Punkte für 2 BF4 Schuss.
Harlequine
Keine Änderung. Sie sind das was sie immer waren und der Schicksalsleser hat seinen Schleier der Tränen (2W6x2 = Sichtweite) zurück. Das hat mir ohnehin besser gefallen und die neuen Schurikenregeln werten sie auch noch geringfügig auf.
Phantomwache
Hier ist die direkte Konkurrenz zu den Drachen. Für nur 10 Punkte mehr bekommt man W6, Furchtlos und eine S10 DS2 Waffe mit Option auf Instant Death. Klar, sie haben keine Battletrance dafür haben sie die lästige "Geistersicht" verloren, mein Freund der Phantomseher macht sie zu Standard und lässt sie Trefferwürfe von 1 gegen ausgewählte Ziele wiederholen. Ausserdem sind die Modelle recht nett geworden. Vielleicht kein "must have" (wie zB Jetbikes) aber eine doch sehr starke Auswahl.
Als Alternativebewaffnung gibts für +10 Pkt. einen Flammenwerfer mit S4 DS2 und Chance auf Instant Death. Viel Spaß dabei diese Einheit im Nahkampf angreifen zu wollen.
Phantomklingen
Das Nahkampfequivalent zur Phantomwache. Ebenfalls dank Phantomseher Standard und darf ebenfalls Trefferwürfe von 1 gegen ausgewählte Ziele wiederholen. Kein Sprinten schmerzt, dafür werden sie aber auch nicht teurer als 32 Punkte. Man kann frei zwischen Äxten (5++ Save und S7 DS2, unhandlich) und Schwertern (+1A, S6, DS3) wählen.
Codex Eldar Review Standard
Standard
Ich muss zugeben das war zu meiner aktiveren Zeit immer eine meiner Lieblingssektionen. Ich habe meine Fußgängerlisten in der 4th Edition heiß geliebt und Sternenkanonen waren damals auch schon nicht mein Fall. Die Standards im neuen Codex sind interessant, da es kaum schlechte Auswahlen gibt, sondern nur solche die besser sind als andere.
Asuryans Rächer
Die schlechten Nachrichten zuerst: Kein alter Shurikensturm mehr, die Jagdkatapulte des Exarchen sind nur mehr synchronisiert und sie sind 1 Pkt teurer geworden.
Allerdings haben sie nun "rending" gegen Infantrie, Battletrance und Gegenschlag. Die Einheit ist für Eldarstandard recht stabil und hat starke Feuerkraft auf 18".
Exarch: Für den ist leider vermutlich kein Platz mehr in der Einheit. Seine 2 Jagdkatapulte gelten leider nur mehr als synchronisiert und seine Exarchenfähigkeiten helfen der Einheit garnicht. Schimmerschild ist eine Option die der Einheit einen 5++ gewährt, leider macht ihn das auch so richtig teuer - die Aufwertungen alleine kommen dann auf 30 Punkte und darum bekommt man auch noch 2,5 weitere Rächer.
Schützengardisten
Ein Punkt teuer und dafür Granaten, +1KG, +1BF und +1 Ini bekommen. Definitiv einer der Gewinner wenn man sie nicht nur als billigen Meatshield verwenden will, denn in der Defensive hat sich nichts geändert. Leider sind ihre Waffenplattformen (man darf eine je 10 Gardisten mitnehmen) immer noch recht teuer. Auf der anderen Seite profitieren sie aber stark vom neuen Impulslaser. Der synchronisiert nämlich ihre Schüsse - ganz ohne Psikraft.
Sturmgardisten
Ja, sie sind besser als vorher. Die Staterhöhung hat ihnen gut getan. Nein, sie sind immer noch nicht gut. Diese Edition ist sehr unfreundlich zu Nahkämpfern. Das ändern auch 2 Flammenwerfer und 2 Energiewaffen nicht. Keine Stärke, kein Widerstand und keine Rüstung... sie sind im Nahkampf nur unwesentlich besser als normale Schützengardisten und die können zumindest vorher noch kräftig ballern. Verbessert? Ja. Brauchbar? Nein.
Windreiter-Jetbikeschwadron
Wir haben einen Gewinner. Diese Einheit ist beinahe eine Frechheit. Statboost, W4, 3+ Save, Rending gegen Infantrie, sync. Waffen, bis zu 36" Bewegung, Option auf "Schleier" (2++ nach Turboboost) und das ganze um nur 17 Pkt. Es gibt keinen Grund die Burschen nicht mitzunehmen. Verglichen mit allen anderen Standards haben sie bei weitem das beste Preis/Leistungsverhältnis und keinerlei groben Nachteil.
Ranger
Ranger haben gewaltig an Offensivkraft eingebüßt. Das EldarSSG ist weg. Kein DS1 mehr bei einem Trefferwurf von 6. Geblieben sind nur die aktuellen SSG Regeln. Auch keine Aufrüstung mehr zu Weltenwanderern ohne SC.
Macht aber nichts.
12 Punkte pro Modell für einen Scharfschützen der eben Sergeants oder schwere Waffen anzielen kann sind nicht zu viel verlangt. Tarnung, Infiltrieren und durch Deckung bewegen können sie ja immer noch. Tötet man im ganzen Spiel nur einen einzigen SM mit Raketenwerfer sind die Punkte für die halbe Einheit bereits wieder drin.
Das Weltenwaderer Upgrade durch Illic auf der anderen Seite ist witzlos. 13 Punkte pro Modell ZUSÄTZLICH für Schleier und Präzisionsschütze (Und Illic muss man ja auch mitnehmen). Dafür bekomme ich doppelt so viele Ranger und kann ihnen 2 Phantomseher mitgeben, die haben dann nicht nur Schleier sondern auch noch irgend einen anderen nützlichen Effekt.
Serpent
Ich bin mir noch nicht ganz sicher. Auf der einen Seite hat er wieder keine Sturmrampe bekommen und ist für einen Transporter extrem teuer, auf der anderen Seite aber hat er erstaunlich viel Offensivkraft. Ein Serpent mit Impulslasern und Shurikenkanone kommt zwar auf stolze 130 Punkte, feuert aber 7 sync. Schuss S6 und W6+1 sync Schuss S7 mit Deckung ignorieren und Niederhalten ab. Geschmackssache würde ich meinen.
Codex Eldar Review Sturm
Sturm
Diese Sektion war eigentlich nie sonderlich beliebt. Vyperschwardronen hatten ein kurzes Hoch als S6 Waffen noch als "Defensivwaffen" galten. Ansonsten ab und an mal Warpspinnen um Panzer ins Heck zu beißen oder 5 einsame Falken für eine Geschützschablone pro Runde. Hier hat sich ja auch durch die Flieger einiges getan.
Kriegsfalken
Ich mag die Modelle. Ich hab nur nie einen Platz dafür gefunden (ausser in der 2nd Edition). Das könnte sich jetzt ändern. 5 Punkte günstiger, ein Schuss mehr, kein Abweichen beim Schocken. Leider gibts auch kein Abfangen mehr, Hochfliegen funktioniert nicht mehr in der selben Runde wie landen und die Schablone wurde auf 24" Umkreis beschränkt, ausserdem ist sie jetzt abhängig von der Einheitengröße. Es ist immer noch nicht leicht einen Platz für die Falken zu finden da sie immer noch sehr zerbrechlich sind, aber zumindest leichter. Gerade gegen Hordenarmeen kann ich mir die eine oder andere Einheit durchaus vorstellen.
Exarch: Das übliche... die Kräfte helfen der Einheit kaum, sind aber nützlich wenn man das Bewegungsspiel der Eldar nicht beherrscht (wobei das eigentlich ohnehin ein garantiertes Todesurteil ist), die Waffen haben entweder keine S oder keinen DS, der Sonnenstrahler kann aber dabei helfen Schaden abzuwenden.
Warpspinnen
Hier haben wir die Gewinner in der Sturm Sektion. 19 Punkte, 3+ Save, 2 Schuss S6 mit Monofilament Sonderregel, Kampftrance, Zurückfallen und Schwebemodulen.
Monofilament hat Rending gegen Nicht-Fahrzeugmodelle und bekommt +1S gegen Modelle mit Ini3 oder weniger - oder gar keiner wie zB Fahrzeuge. Definitiv die beste Auswahl in der Sturmkategorie, ausserdem sehen die Modelle nach wie vor toll aus.
Exarch: Auch hier wurde die doppelte Schleuder synchronisiert, die Kräfte sind eher mau aber er hat auch zugriff auf Feuerhagel. Das ganze Paket kostet +25 Punkte und ist daher geschmackssache. 3 Schuss mit BF5 wiederholbar oder +1 LP und 4 Schuss BF 3?
Speere des Khaine
Hmm. Ich bin mir sicher das sie funktionieren können. Die Frage lautet nur: Warum, wenn der Jetbikerat auf jeden Fall funktioniert?
Sie sind 8 Punkte teurer als normale Jetbiken, bringen dafür +1 Deckung, höheren MW, Flankenangriff und Impulslanzen mit. Sie sind ganze 10 Punkte günstiger als im letzten Codex. Mit einem Phantomseher oder einem Runenpropheten bekommen sie nochmal extra Schlagkraft. Sicherlich einen Versuch wert (vor allem wenn man nicht mit dem grauslichen Rat spielen will).
Exarch: Meiner Meinung nach ein Pflichtmodell. Er bringt nicht nur Zurückfallen mit (was aufgrund der neuen Impulslanzen notwendig ist) sondern kann auch ach eine S8 Impulslanze bekommen. Die Aufwertungen sind in Summe zwar teurer als ein weiterer Jetbiker aber dafür auch nützlicher.
Blutrote Jäger
Der erste Flieger in der Sturmsektion und auch die erste hochgezogene Augenbraue. Fangen wir mal bei den vorzügen an. Er ist ein überspezialisierter Panzer-/Abfangjäger. Er ist hochgradig mobil, kann Durchschlagswürfe wiederholen, ist mit 2 Laserlanzen und einem Pulsar bewaffnet und kann zu einem Exarchen (!) aufgewertet werden.
Dem gegenüber stehen 160 Punkte mit Panzerung 10 rundum. Die Exarchenaufwertung kostet dann nochmal 20 Punkte, der BF steigt allerdings auf 5 und er kann präzise Schüsse abgeben.
Das muss jeder selbst entscheiden. Seine Waffenreichweite und Mobilität kann ihn aus dem gröbsten Ärger raushalten und jeder Angriff hat eine hohe Chance einen Panzer oder Flieger in ein Wrack zu verwandeln. Mit ein bisschen Pech (eine Aegis reicht da schon) ist das Investment allerdings vom Tisch ohne auch nur irgendwas getan zu haben... Panzrung 10 rundum.... autsch. Eventuell gegen grausliche CSM Lsiten mit 3 Drachen, aber sogar da wird er vermutlich von den Beuteschlägen zerrissen bevor er auch nur einen Drachen zerlegt hat.
Vyper-Schwadron
Der Preis für die Vyper ging rauf, die Waffenkosten wurden gesenkt. Sie hat jetzt BF4 wie jedes von Gardisten gesteuerte Fahrzeug. Das wars dann eigentlich auch schon. Sie ist immer noch ein Papierflieger und schwere Waffen gibt es auf stabileren Plattformen. In Summe ein wenig besser geworden, fällt aber kaum auf.
Sumach-Phantomjäger
Der zweite Flieger hat mir einen Lachanfall beschert der abrupt geendet hat als mir bewusst wurde das die Designer das tatsächlich ernst meinen.
Für lächerliche 185 Punkte bekommt man einen Panzerung 10 Flieger, dessen maximale Waffenreichweite (S4) bei 18" liegt.
Aber die Waffen sind ja nicht seine Hauptstärke.
Alle Modelle innerhalb von 12" müssen erfolgreiche MW Tests wiederholen.
Erstens: 12"... das ist der Bereich indem Bolter Schnellfeuer auf den Flieger abgeben können und ihn dank 10er Panzerung auch zerstören können.
Zweitens: ALLE Modelle. Ja, auch die eigenen, die bei einer durchschnittlichen Waffenreichweite von 12" ebenfalls im Wirkungsbereich zu finden sind.
Seine weitere Kraft ist "Entsetzen hervorrufen" (Telepathie Psikraft)... ja... erm...
Sicherlich kann man das Ding so navigieren das Beschuss minimiert wird, nur Gegner betroffen sind und man die Psikraft gewinnbringend einsetzen kann. aber nicht für 185 Punkte. Da gibt es WESENTLICH bessere Auswahlen.
Codex Eldar Review Unterstützung
Unterstützung
Eine völlig überfüllte Sektion, das hat sich auch im neuesten Codex nicht gändert. Hier gibt es eine Menge Auswahlen die sich um die 3 Slots prügeln.
Schwarze Khaindar
Ja... was soll man sagen. 5 Punkte GÜNSTIGER, dürfen jetzt in 10er Einheiten mitgenommen werden, ignorieren Ausweichmanöver und dürfen für +8 Punkte "normale" Raketen (S8 DS3 Niederhalten) zusätzlich bekommen. Schwer dazu nein zu sagen. Klar trotzdem noch "teuer" aber die Aussicht auf 20 Schuss mit S5 DS3 hat schon was.
Exarch: Hier ist die Nachtsicht eventuell mal Sinnvoll aufgehoben, auch der Feuerhagel ist praktisch da der Exarch so in Summe günstiger ist als ein weiterer Khaindar. Auch der Orkanraketenwerfer ist noch vorhanden wobei der meiner Ansicht nach durch den Wegfall von "Scharfschütze" ein wenig an Glanz verloren hat.
Unterstützungswaffenbatterie
Kurz und schmerzlos - es gibt wesentlich bessere Auswahlen. Eventuell der Monofilamentweber gegen Massenarmee, damit hat es sich dann aber schon. Die Warpkanonen hängen nach wie vor bei 24" und die Infraschallkanone hat nur mehr einen Schuss mit S7 DS4. Die verbessert sich zwar wenn mehrere davon treffen, aber 30 Pts ist das nicht wert.
Illum Zar
Juhu! Jetzt auch als Stand Alone nützlich und das für gerade mal 125 Punkte. Der gute hat 3 Feuermodi mit seiner Hauptwaffe (BF4), jeder davon auf seine Weise nützlich. Von der S5 DS3 5" Schablone bis hin zum S9 DS1 Lanzenschuss. Definitiv ein guter Kandidat für einen Unterstützungsslot.
Schattenspinne
Eine weitere gute und günstige (115 Pts) Unterstützungsauswahl. Geschützschablone mit S7 und Monofilamentsonderregel oder wahlweise S7 Schwall mit Monofilamentsonderregel. Für sie gilt dasselbe wie für den Illum Zar guter Preis, gute Leistung.
Falcon
Tja. Leider verloren. Das liegt aber nichtmal daran das der Falcon extrem schlecht wäre. Der Grund warum der Falcon im Regal landet ist viel trivialer. Der Serpent ist besser und braucht keinen eigenen Slot. Der voll aufgerüstete Serpent (wie in der Standardsektion beschrieben) kostet nämlich genausoviel wie ein nackter Falcon und zusätzlich kann die Serpent auch noch doppelt so viel transportieren. Schade, ich mochte das Modell.
Kampfläufer-Schwadron
Der "Geheimtipp" der vorigen Edition hat nun BF4 und Kampftrance, ist aber leider auch doppelt so teuer. Allerdings wurden die Waffen empfindlich günstiger und das alte Kraftfeld wurde durch einen 5++ ersetzt.
Der Impulslaserläufer des vorherigen Codex ist im direkten Vergleich jetzt 10 Punkte teurer, dafür wäre eine Variant mit Laserlanzen 20 Punkte günstiger. Ausserdem dürfen sie Flugabwehrraketen erhalten.
Phantomlord
Keine Geistersicht mehr, Stats unverändert, immer noch solide. Leider auch teurer. Vermutlich um den Phantomritter besser vermarkten zu können. 30 Punkte von Grund auf teurer, die Waffenkosten wurden leicht reduziert. Was vielleicht wichtiger ist: zwei identische Waffen sind nicht mehr synchronisiert sondern tatsächlich individuell. Ein Lord mit 2 Lanzen darf nun also tatsächlich 2 Schuss abgeben (und profitiert auch vom Zeichen des Phantomsehers) und kostet 160 Punkte anstatt 170 für einen synchronisierten Schuß wie vorher. Die leichte Preiserhöhung ist verkraftbar, allerdings wirds in der Unterstützungssektion mittlerweile recht eng, denn für 160 Punkte gibts ebenfalls 4 Khaindare + Exarch.
Phantomritter
Das Monstermodell. Die Erwartungshaltung ist entsprechend groß, die Regeln sehen auf den erstn Blick solide aus... leider nur auf den ersten Blick.
240 Punkte sind schon eine Ansage. Dafür bekommt man leicht erhöhte Phantomlord Stats (W8 bleibt, aber 6LP), Sprungmodule und 2 S10 Schusswaffen. Die Waffenoptionen sind eher mau. So kann man auf beide Waffen verzichten und ihm eine Nahkampfwaffe und einen 5++ geben oder die Waffen gegen eine Sternenkanone mit 3x 3" Schablonen und 5++ eintauschen.
Zusätlich darf er noch bis zu 2 weitere Waffen bekommen. Der Sinn erschließt sich mir nicht ganz denn diese sind zum einen extrem teuer (15 Pkt für eine Shurikenkanone!) und zum andern kann er als mönströse Kreatur ohnehin nur 2 Waffen abfeuern. Er schrammt leider ziemlich an der Erwartung vorbei und hat die selben Verwundbarkeiten wie ein günstigerer Phantomlord, allerdings ohne dessen Feuerkraft signifikant zu übersteigen.
Fahrzeugausrüstung: Hier hat sich an sich viel getan, allerdings ist keine davon wirklich notwendig. Der Schutzschild gewährt einen 5++ und ist auf den meisten Fahrzeugen irrelevant da man ohnehin von Deckung und Geschwindigkeit profitiert. Geisterpfadmatrix verleiht "durch Deckung bewegen" und ist damit auch eher schwach. Das Holofeld gewährt einen +1 Bonus auf den Deckungswurf wenn man sich bewegt hat was durchaus brauchbar sein kann. Die Kristallzielmatrix wäre interessant... sie ist "one use" und erlaubt eine einzige Waffe mit voller BF nach Vollgas abzufeuern, leider mit 25 Punkten viel zu teuer. Vektorschubdüsen gleichen Bewegungsfehler aus die eigentlich kaum zustande kommen dürften da jede schwere Waffe turmmontiert ist. Sternentriebwerke geben einen Bewegungsbonus bei Vollgas und Seelensteine sind immer noch vom Zufall betroffen.
Mittwoch, 5. Juni 2013
Eldar Review: Teil 1
Nachdem es ja in letzter Zeit sehr ruhig hier war tauchen wir nun wieder ein wenig aus der Versenkung auf - mit dem lang erwarteten Eldar Review und einer kleinen Turnierankündigung...doch dazu ein wenig später mehr (wer es nicht erwarten kann darf gerne auf der Festung schauen ;) )
Doch keine weiteren Umschweife, gleich hinein ins Fest. Geschrieben wurde das ganze übrigens von einem alten Bekannten, dem Charon, dessen Meinung ich sehr schätze und die eigentlich 1:1 mit meiner übereinstimmt :)
Codex Eldar Review HQ
*Achtung persönliche Meinung, keine in Stein gemeißelten unumstößlichen Wertungen*
Fluff
Ja, Fall der Eldar... kennen wir schon. Pfade der Eldar... nett zusammengeschrieben aber auch nicht wirklich neu. Technologie, kleine Textboxen zu jedem Weltenschiff... copy&paste.
Na ich bin mal gespannt auf den Krieg im Himmel und den Krieg gegen den uralten Feind... die Necrons. Nach der Fluffänderung der Necrons muss es da ja tonnenweise an neuem Text geben, abseits vom Fluff den wir alle schon zur genüge durchgekaut haben... oder besser gesagt "müsste"
Nichts. Garnichts. Nicht mal ein kleiner Absatz. Die einzige Erwähnung finden die Necrons in einem Nebensatz. Entäuschung ist hier das falsche Wort. Eigentlich bin ich sauer darüber das man so viel einfach 1:1 übernommen hat und den spannenden Teil, nämlich den neuen Fluff komplett weggelassen hat. Nicht nur das, man hat auch die Necrons quasi als "kleines Ärgernis" in einem Nebensatz abgetan. Schlecht.
Armeesonderregeln
Alte Nemesis -> Fluffregel. Ganz nett aber wohl kaum häufig anzutreffen. Hass gegen Mal/Dämon des Slaanesh, dafür -1MW be Angsttests gegen Mal/Dämon des Slaanesh.
Kampftrance -> Wow. Endlich wieder fast das "alte" Sprinten. Interessant vor allem: Rennen + Schießen ODER Schießen + Rennen. Ballern und dann hinter einem Sichtlinienblocker verschwinden ist also durchaus möglich.
Fear the 6 -> keine wirkliche Sonderregel, aber beinahe jede Waffe hat einen Sondereffekt bei einer "6 to wound", sei es DS1, Rüstungsbrechend, DS2 oder Instant Death.
HQ
Ich überspringe die SCs recht gerne, da sie für meine Spiele zumeist ungeeignet sind (ja, ich gehöre zu den Leuten die nicht unbedingt jede Alaitoc Armee vom alten Ulthwe Eldrad anführen lassen müssen).
Aber hier eine schnelle Zusammenfassung, viel hat sich nicht verändert.
Phönixkönige haben solide Stats, einen 2+ Save und kommen mit "ewiger Krieger" ausserdem dürfen sie sich jetzt jeder Einheit anschließen. Leider wird ihr eigener Aspekt nicht zum Standard.... verpasste Chance.
Eldrad lvl4 Psioniker, darf immer noch Einheiten umstellen 3++. und bekommt Warppunkte zurück. Er darf leider keine Psikräfte mehr doppelt aussprechen und kostet genausoviel wie 2 normale Propheten.
Yriel Dank verfluchter Waffe ein besserer Autarch, leider auch doppelt so teuer.
Illic Nachtspeer Ein Weltenwanderer mit einer ganzen Liste an Sonderregeln, ein teurer Vindicare Assassine der einen HQ Slot schluckt.
Runenprophet
Hier hat sich eigentlich nicht viel verändert. Runen sind jetzt "one use" und wurden stark beschnitten (kosten trotzden noch so viel wie vorher). Lvl 3 Psioniker mit Auswahl aus Prophetie, Telepathie und Runen des Schicksals. Keine Runes of Battle. Das nervt ein wenig. Runen des Schicksals sind nämlich ziemlich glücksabhängig. Will ich einen Psioniker der meine Truppen unterstützt muss ich Glück mit den Würfen haben oder Prophetie ziehen. Die Kräfte sind immer noch gut, aber man erkennt da eine gewisse Absicht wo der Runenprophet hin soll.... mehr dazu dann weiter unten.
Avatar
Solide Statline, recht teuer und ich bin mir noch nicht ganz sicher in welche Armee er genau reinpasst. Aber ok, macht sicher Spaß, vor allem da er jetzt endlich auch Sprinten (+Battletrance) kann. Er hat jetzt einen 3+, dafür nur mehr einen 5++. Was ihm besonders wehtut ist die Glücksabhängigkeit beim Propheten. Ohne Gunst des Schicksals fällt er nämlich doch recht flott um.
Weniger Spaß machen seine Sonderregeln/Optionen. Die sind nämlich stellenweise verwirrend oder völlig sinnlos.
Der glühende Körper gibt zB immunität gegen Pyromantie und Angriffe mit Flammen/Melter/Seelenbrand Sonderregel. Auf den ersten Blick logisch. Auf den zweiten Blick verwirrend. So ist er damit zB immun gegen Warpsicheln (Flamme), focussiertes Monofilament (Flamme). Odem des Chaos (Flamme) aber nicht gegen Feuersturm des Tzeench....ok.
Was mich aber endgültig davon überzeugt hat das der Designer wohl nicht ganz nüchtern war ist die aufrüstbare Sonderfertigkeit "Nachtsicht". Wie bekifft muss man sein um einem Nahkämpfer mit einer einzigen Schusswaffe (12") für Zusatzpunkte eine Fähigkeit mitzugeben die erst tragend wird wenn er auf ein Ziel das weiter als 12" entfernt steht schießen will? Die restlichen Fähigkeiten sind stark Situationsabhängig (Monsterjäger) - Feuerhagel ist vielleicht sogar eine Überlegung wert.
Autarch
Naaaaaaaaiiiiiiiin!
Was will der Kerl eigentlich sein? Man hat es tatsächlich geschafft ihn noch schlechter zu machen als er bereits war. Ich kann mir nur einen Platz für ihn vorstellen (abseits eines Platzes im Regal) und das ist zusammen mit einem Phantomseher in einer Einheit Speere des Khaine und dann hoffen das die Einheit überlebt. Er kann nämlich leider garnichts. Er kann die Standardbewaffnung jedes Aspektes benutzen (vom Jagdkatapult bis hin zur Energiewaffe... natürlich extra zu bezahlen) und... das wars dann auch schon. Keine Exarchenwaffen, keine Exarchenfähigkeiten. Ja, er könnte Relike mitnehmen..... die sind dann schonmal halb so teuer wie der Autarch selber und boosten seine Stats ( S3 / W3) nicht wirklich. Wenn man schon vor Space Marine Sergeants zittern muss, ist man als Armeegeneral vielleicht keine optimale Wahl.
Phantomseher
Hier ist "mein Junge". Das Mittelding zwischen Prophet und Leser. IC, Lvl 2 Psioniker, MW9 und kann Runes of Battle würfeln. Ja, das bedeutet das meine Aspektkriegereinheiten von lustigen Dingen wie +1 RW, Schleier, +1 Str,... profitieren können (oder im umgekehrten Fall, Runes of Batte sind ja Dual, unter -3 MW, -1 Str,... leiden müssen). Gefällt rundum, könnte auch aus Telepathie nehmen.... aber Runes of Battle sind gut genug.
Rat der Runenleser
Man kauft ein paar Runenleser und weist sie dann Einheiten (Gardisten und U-Waffenplattformen, sowie Jetbikes) zu, der Rest bildet eine eigene Einheit. Lvl1 Psioniker mit MW8 die Runes of Battle würfeln dürfen.
Hier gibt es 2 interessante Merkmale. Zum einen kann man sie zuweisen wenn man die Einheit aufstellt. Dh Psikräfte werden vorher gewürfelt und ich kann den ensprechenden Leser dann der Einheit zuordnen in der ich ihn haben will (zB den mit +1 KG/+1 Ini in die Sturmgardisten, den mit Schleier in die U-Waffen). Zum anderen ist das genau der Ort wo der Designer offenbar den Runenpropheten hinhaben will. Die beiden Einheiten ergänzen sich nämlich so gut das es einem Blinden auffallen muss. Der Leser profitier vom MW10 des Propheten und der Prophet von den gesammelten Buffs der Leser.
War der Jetbike Rat in der vorherigen Inkarnation bereits eine groteske Sache, gewinnt er hier den Preis für die designtechnisch dümmste Entscheidung die je getroffen wurde.
Wer möchte nicht gegen eine Einheit mit bis zu 36" Bewegung, W4, einem wiederholbaren 2+ Deckungswurf (2+ Rüstung, 4+ Rettung), KG5, Lebens- und Panzerfluch und vielen weiteren "tollen" Features spielen (wie zB einen Propheten der sich in einen Mini-Avatar verwandelt)?
Der "Spaß" kostet (inklusive der 2 Runenpropheten auf Jetbike) zwar 630 Punkte (8 Leser + 2 Propheten) aber was solls. Unkaputtbar und dank des Konglomerats an Psikräften auch kaum aufhaltbar. Panzerung 14 geht ebenso weinend nach Hause wie W10 oder eine komplette Horde Orkboys. Sollte es doch was geben das dem Rat gefährlich werden kann.... wer sich mit 36" Bewegung erwischen lässt ist selber Schuld.
Was hat sich verändert?
Abgesehen von den Runen und den Psikräften hat es auch den Runenspeer erwischt, der hat geworfen nämlich keinen Panzerfluch mehr (im NK sehr wohl noch). Relikte sind von mäßigen Interesse. die eignen sich nämlich vor allem für Nahkämpfer oder Einzelkämpfer und beides kommt in der Eldararmee eigentlich kaum vor. Der Geisterhelm ignoriert die Warpattacke jetzt völlig wenn man einen Warppunkt ausgibt.
Donnerstag, 6. Oktober 2011
Turnierreview:Kärntner Meisterschaften 40k

Nachdem sich bereits der Winnie erbarmt hat und von seinem Auftreten bei den Kärntner Meisterschaften berichtet hat gibts es nun einen weiteren Gastbeitrag vom Stormi und seiner (ein klein wenig erfolgreicheren) Sicht auf das Turnier. Allerdings, mit Imps war das jetzt auch ein klein wenig zu erwarten, zumal die GK Spieler bei uns bis auf zwei (wobei einer definitiv nicht würfeln kann ;) ) nicht DIE großen Gegner sind (noch nicht) und der einzige wirkliche SW Spieler in Wien blieb um mit mir das Charity zu rocken*gg* Aber selbst dann muss das Ding noch heimgespielt werden und mit Arathorn, Jan und Markus waren doch einige Kapazunder am Start! Von dem her Hut ab zum wirklich ausgezeichneten Ergebnis :) Der Mann macht sich!! Jetzt müssen wir ihn nur noch davon überzeugen auch für No Mo Walking zu spielen ;)
So dann mal die versprochenen Kurzberichte zu den Kärntner Meisterschaften.
Angetreten bin ich mit folgender Liste:
2 HQ
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
2 Elite
Psioniker-Kampftrupp
6 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
Soldat Sly Marbo
2 Standard
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
3 Sturm
1 Vendetta
1 Vendetta
1 Vendetta
3 Unterstützung
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer
Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750
Turniervorbereitung war so lala, hab mit der Liste ned so oft vorm Turnier gespielt, denke 1 mal, da bei uns unser Trainingsraum umgebaut wurde und die Motivation im Sommer ned so hoch ist, ist aber ansonsten dieselbe wie in Wien am AGT, bis auf das ich eben Marbo dabei habe, anstatt E-Waffen beim Gewaltmob und sonstigem Firlefanz. Plan dabei war einfach bei Erobern und halten irgendwem zu haben, der den Gegner unter Druck setzen kann(zu wissen das Marbo kommt verändert den Spielstil mit dem zerbrechlichen Standard am Missionsziel hab ich am Turnier gesehen), da ich auch mit meinen 3 Chimären ned so effektiv im Zentrum druckvoll agieren kann. Dafür eine Vendetta streichen und nochmal Veteranen einpacken wollte ich aber auch nicht, da diese eben auch mal nix machen können und eine Vendetta eigentlich immer gut ist, Ziele verweigern kann, Feuer frisst und 2 sterben eben sehr schnell, da merkt man schon den Unterschied zur dritten. Ansonsten wäre noch ne Chim für die Psioniker drinnen gewesen, aber die braucht man auch ned wirklich.
Hab diesmal meine Freundin zum Turnier mitgenommen, da wir beide Urlaub hatten, der Wetterbericht Gutes ahnen ließ für das Wochenende und sie ja am See liegen kann oder eben sonst was machen kann bei gutem Wetter. Nach einer reibungslosen Fahrt gabs auch schon den ersten Dämpfer. Die Zimmerreservierung hat irgendwie ned hingehauen, so dass wir statt einen Doppelzimmer und einem Dreibettzimmer(Vierbett eigentlich, aber der Daggi hat leider doch arbeiten müssen) in ein 5 Mann Zimmer gesteckt wurden und das ist mit Freundin halt ned so geil
Nichtsdestotrotz hat sonst eigentlich alles recht gut funktioniert, bis auf das Abendessen am Samstag, da wir erst zum Essen kamen, als das Buffet schon 1-2 Stunden am Laufen war und da gabs noch 3 wirklich grindig aussehende Stückchen Fleisch(ich bin da normal ned hoagl, aber das war echt wax) und 3 Bernerwürstel. Hab mir dann ein Würstel genommen und meinen Hunger mit Brot und Ketchup gestillt. Sind dann noch zum MC Donalds gefahren und haben da etwas gegessen. Fands aber sehr in Ordnung, dass sich die Orga eingesetzt hat, dass wir das Abendessengeld zurückbekommen. Unter einem Grillabend stellt man sich eben was anderes vor. Wäre ein Punkt den man das nächste Mal unbedingt besser machen muss.
So nun aber zum Turnier selbst.
Erstes Spiel ging gegen Klemen Ponikvar mit Space Wolves(Hat 2 mal dieses Agramturnier gewonnen). Er hatte ungefähr Folgendes dabei:
Lord auf Wolf
2 Runenpriester
2x8 Graumähnen im Rhino
Graumähnen ohne Rhino
Wolfsgardisten mit 5 Kombimeltern im Droppod
3 Wolfsreiter
Wolfsgardisten für die Graumähnen
3x5 Longfangs mit 2 Raks und 2 Lascans
Szenario war erobern und halten, Aufstellung Speerspitze
Leider gewann er den Wurf um die erste Runde und sicherte sich somit eine 3 stöckige Ruine wo seine Longfangs ungestört alles von meiner Armee erwischen können und in Deckung stehen und 270° Schussfeld hatten, ned so geil.
Spiel dann zusammenfassend erklärt. Ich stell meinen Gewaltmob und die Psioniker so, dass er mit seinem Droppod keine meiner Hydren oder gar die Mantis erwischen kann, die Chimären kann ich nicht verhindern, sind aber nicht so tragisch, da seine Wölfe eh auf mich zurennen. Somit kommt sein Pod recht mittig bei meinen 2 HQ Chims und zerstört eine. Im Gegenzug erschieß ich seinen 5er Trupp und den Droppod, guter Deal wie ich finde. Eien Vendetta boostet recht viel rum, mit 5 Flammenwerfern drinnen um zusammen mit marbo sein Ziel zu bedrohen, da er es nur mit 5 Graumähnen und einem angeschlossenem Termigardisten mit Stuka decken will, die in Reserve bleiben.
Zudem lenke ich so Feuer auf eine Detta die zumindestens Deckung hat.(konnte nach Runde 1 eh nicht schießen so fiel mir die Wahl da nicht besonders schwer)
Seine Wölfe rannten auf mich zu , ich stoppe in meiner ersten Runde 1 Rhino, da das zweite alles überleben will, was reinprasselt(hatte genebelt und an die 4 Decker geschafft) Da wusste ich schon das er recht gut würfelte, aber ned das das immer die großen schwarzen Würfel sind. Seine Wolfsreiter rüsten, bzw. retten 26* auf die 3+, bis dann sein Lord an einer Mantirakete krepiert und die Wölfe den niederhaltentest verkacken, da die Psyker vorher die Moral gesenkt hatten. Weggerannt sinds aber ned, was eh ganz geil war, da die vor meinen 2 HQ´s standen und meinen Veteranen und dem Rest meiner Armee…. In Runde 2 kommen seine Reserven und rennen 2 Runden ohne Deckung zu seinem Missionsziel, Marbo kommt 2x nicht, was mich da noch extrem ärgert, da ich mit Manti/Hydrafeuer und Marbo seinen Trupp recht einfach auslöschen hätte können, da die Wölfe aber nicht sterben wollen muss ich meine Gesamte Armee(bis auf eine Vendetta und eine abgeschossene in Runde 3 dann) auf die Wölfe feuern lassen. Ende meiner dritten sage ich dann beide noch eine Runde, da der Schiedsrichter noch 20 Minuten ansagte, womit er einverstanden war. Marbo kommt dann in Runde 4 und durch einen Stellungsfehler von ihm kann ich sein Ziel verweigern. Meines zhalte ich sauber, schieße noch ein paar Longsfangs und Graumähnen und einen Priester ab(stand alleine in ner Ruine) und gewinne somit 30:10 mit Siegpunktvorteil für mich, für 32 hats aber nicht gereicht. Er sagt dann am Ende meiner 4ten, dass er weiterspielen will, da nun eh Mittagspause ist und wir ja in die Pause spielen können, da er Marbo wegräumen möchte. Sicher nicht, 4 Runden waren ausgemacht, ich hab seinen Standard in Runde 4 nicht beschossen und nur Marbo hingestellt und mich zu seinen Graumähnen gestellt und da noch einmal reingeschossen. Hätte mich sonst anders bewegt und wenn er zustimmt und dann seinen Fehler so ausbügeln will, da gibs nichts geschenkt. Seine Würfel waren schon sehr gut, aber das Thema haben wir eh am Turnier angesprochen. Wer in 5 Spielen mit den großen schwarzen Würfeln jedes Fahrzeug mit 5 oder 6 aufmacht und 26 mal die 3+ schafft, da kann was ned ok sein…
Somit ein guter Start für mich ins Turnier gegen einen recht guten Gegner.
Spiel 2 ging dann gegen CSM vom Markus "Night-Haunter" Bachler.
Er hatte in etwa so was dabei
Dämonenprinz mit Flügeln
2 Bots mit Nahkampfbewaffnung
4 Rhinos voll mit CSM
2 Vindis
3 Kyborgs
Glaub das war alles, ich hoffe ich hab da nix vergessen.
Mit der Liste sieht der Markus halt ned viel Land gegen meine Armee was ihm auch schnell recht klar wurde. Aufstellung war Kampf im Morgengrauen mit Schlagabtausch. Er gewann den Wurf um die erste Seite, stellte seinen Dämonenprinzen mittig in eine Ruine und ein Rhino mit Insassen auf. Ich stellte den Gewaltmob ganz links in den dritten und zweiten Stock einer Ruine um ihn eventuell etwas zu ködern und ein paar CSM von meiner Aufstellung dann wegzuhalten.
Spiel ist dann recht flott zusammengefasst.
In Runde 1 bekomm ich den Dämonenprinzen, da die Ruine 4 Fenster hatte und die Hydren eben immer was gesehen haben, ebenso wie die Multilaser der Chims und die Vendetten. Anleuchten ist schon ganz nett. Das Rhino des aufgestellten Trupps kann ich auch zerstören, somit kann ich das Spiel ruhig runterspielen, ein Fahrzeug anch dem anderen zerstören und dann die Trupps dank Psioniker nach hinten treiben. Highlight des Spiels ist Marbo, der hinter den Kyborgs kommt(war da schon 8 Killpoints vorne) seine Schablone wirft 11“ Abweicht sich selbst undn nen Kyborg trifft und die Doppel 1 beim verwunden hinlegt. Markus´Cybot zuckt dann aus(nähestes Ziel wäre etwas anderes gewesen) ich lasse ihn auf MArbo schießen weil er fragt, werf mich hin und leg gegen die 2 Wunden die Doppel 1 mit 2+ Deckung Starker Auftritt des jungen Mannes.
Danke fürs Spiel war sehr angenehm. Gerne wieder.
Spiel 3 geht gegen Grey Knights vom Arathorn
Liste war
Großmeister
Scriptor
10 Palas
2x5 Dosen in Razorbacks
3 Bots
Mission waren 3 Marker, Aufstellung Schlagabtausch
Ich gewann das erste Mal am Turnier die erste Runde und entschied mich für die Seite mit der größeren Ruine, dass sich der GK dahinter ned verstecken kann und nur die Waffenrohre der Bots durchsteckt. Da er seinen Palas scouten gab, konnte ich mich nicht hinter der Ruine verstecken mit den Mantis, da die dies wohl nicht lange überlebt hätten und ich ja bei den recht zentralen Zielen spielen musste.
Ins einer ersten Runde kommt dann ein Razorback und der Scriptor rein, sonst nichts. Da fängt der Martin ziemlich schimpfen an. Ich finde das eher sehr gut für ihn, da auf die 3+ dann mehr geschlossene Einheiten kommen und wenn ein Bot reingelaufen wäre, hätte der das gesamte Feuer gefressen und sicher nicht überlebt. Zudem sind meine Detten geboostet und ich hab mit fast allem genebelt, also eigentlich gut für ihn.
2 meiner Detten stellen sich nun hinter die Ruine, so dass ich durchs Fenster Sichtlinien auf sein Razorback ziehen kann und den Scriptor dahinter. Plan war das Razorback (vorzugsweiße mit einer 6) zu killen und dann den ungedeckten Scriptor abzunussen. Eine Vendetta boostete um Deckung zu bekommen, da ich die hinter der Ruine ned mehr Platz habe. Nach ner kompletten Schussphase steht beim ihm noch alles oO
In seiner dritten Runde kommt dann alles rein bis auf einen Bot glaub ich, oder sogar alles, weiß das nicht mehr. Das Spiel wird dann sehr taktisch, mein Missionsziel bedrohen 5 Palas mit Großmeister, worauf ich mit Meltern und Plasma reinschieß, Martin aber die 3 wichtigen Melterwunden alle auf die 5+ wegrettet. Nächste Runde sterben dann 2 Palas, woraufhin er aber durch nen Angriff in die Nähe meines Missionsziels kommt. Seine Bots schüttle ich meistens oder reiße ihnen Waffen ab oder leg sie lahm. Zerstört wird erst recht spät Einer.
Seine Palas greifen meine Chimäre an und mein MelterHQ, das ausgestiegen war um seine Palas abzublocken.
Die Chimäre überlebt, fährt dann weg, die restlichen Paladine (ohne Deckung) werden erschossen und ich schaffe es nicht seinen Großmeister mit meinen Waffen komplett umzulegen, er steht mit einem Lebenspunkt, rüstet die Wunden auf die 2+ gut weg, bzw. rettet auch ne Melterwunde. Marbo legt sich selbst um, als er ne Schablone auf die 5 Palas wirft, als sie noch groß waren, hat sich ja voll rentiert… Hier mache ich einen doch recht entscheidenden Spielfehler, da ich vergessen habe in der Hektik meine Psyker zu bewegen und diese nun noch genaue in den 24“ der Matrix sind und mein Moralsenken somit gebannt wird. Kann vorkommen, wir hatten nicht mehr so viel Zeit und in der letzten Runde gings dann drunter und drüber. Meine Vendetta boostet noch auf sein Missionsziel und in der Mitte ziehe ich einfach alles hin was ich habe, inklusive einer Standardeinheit. Wo ich Pech beim Großmeister hatte habe ich dann Glück bei meiner Vendetta, die vom Standardtrupp zwar nur auf die 6 getroffen wird, aber man weiß ja nie. Vendetta bleibt stehen, der Großmeister rennt 1“ und das reicht leider genau, dass er in die 3“ zum Missionsziel kommt. Somit sind alle 3 Ziele verweigert und wir spielen 20:20. Dachten vorher, dass es ein 22:18 ist, aber wir haben Marbo vergessen bei den Siegpunkten miteinzurechnen, somit reicht mein Vorsprung dann leider nicht mehr aus.
Das einzige was mich gestört hat an dem Spiel war nachher, dass der Martin hergekommen ist und recht laut sagte, dass ich ihm Marbo unterschlagen hätte. Wir rechneten meine Armee 2 mal gemeinsam durch und es ist keinem aufgefallen. Somit kann man mMn auch herkommen und sagen, hey wir haben da einen Fehler gemacht und das wurde vergessen, aber unterschlagen hat immer so einen schönen Beigeschmack.
Bin zufrieden, war mein erstes Spiel gegen GK und ebenso gegen eine Paladinliste dann. Hätte das gewinnen können mit etwas Glück, oder schlechteren Saves, ebenso aber auch verlieren, wenn die Vendetta abgestürzt wäre. Spiel war sehr spannend.
Somit gings in Spiel 4 gegen Jan „Cannonfodder“ Peters
Er spielte Grey Knights mit Marine Spam
Seneschal
Inqui ?
6 Razorbacks
1 Chimäre
Todeskultassassinen
10 Puries
3 Bots
Und 4 oder 5 Marinetrupps mit Hammer und Psibolter
Hier gewann er wiederum den ersten Zug, was mir eine schlechte Ausgangsposition auf der Platte bescherte. Anfangen wäre hier auch mal toll gewesen
Mission war Killpoints mit Speerspitze
Hier gibs nun eine Zusammenfassung, da mich das Spiel ebenso aufregte wie den Jan. Nicht wegen dem Gegner, das war sogar sehr angenehm, sondern wegen unserer Würfelwürfe. Ich konnte ab Runde 1 keine Bots killen und nur ein Razorback umnieten, Jan schoss am Anfang noch 2 Detten ab, was mir weh tut, war dann aber ebenso unfähig meine Chimären zu plätten.
Seine Bots waren bis auf einen alle lahmgelegt, hatten alle Waffen abgerissen und durften des öfteren ned schießen. Ebenso 2 meiner Chimären dann, einem Manti wurde leider in Runde 2 die Waffe abgerissen, die waren recht wichtig, aber naja ich hatte nur Deckung durch meine Hydren und den hab ich halt verhaut. Jan Schockt seine Standards runter und so kann ich nicht vorrücken auf ihm, da ich sonst immer meine Flanken offen habe. Das Finish war dann dramatisch, da ich einen Falmmenwerfersoldat dank Befehl gesammelt hatte und der sich in einer Ruine versteckte(so wie Marbo, ein HQ und mein Gewaltmob). Jan konnte dann mit 2 Mann eine Sichtliene auf ihn ziehen, er bekam 2 Wunden und ich deckte 2x auf die 3+. Somit wars dann in meiner 5ten Runde 5-5 mit Killpoints und ich konnte noch einen kleinen Marinetrupp vernichten und die 6te Runde gab es nicht mehr. (Würfel zeigte die 2, wenigstens im Ganzen Spiel so gewürfelt, dann auch am Ende, obs weitergeht) Somit war der Jan nach dem Spiel sehr gefrustet, was ich wohl auch gewesen wäre, da eben ein Killpoint vom 20:20 auf 30:10 für mich enstchieden hat. Ich war von Anfang an eigentlich immer 1-2 Punkte hinten, da kein Razorback oder Bot ploppen wollte und hab mir dann die Punkte mit meinen Psykern über seine reingeschockten Marines geholt, da ich Durchschlag 1-3 eigentlich immer hatte und Jan somit nur Deckung hatte und 5 Marines eben ned ewig halten. Aber auch hierbei immer 1-3 gewürfelt. Spiel war sehr fordernd gegen einen angenehmen Gegner. Danke dafür.
Spiel 5 ging dann gegen einen Michael „Kurl Veranek“ Hölzl einen Teamkollegen also. War nicht ganz klar ob ich gegen ihn mit Eldar oder unseren Tauspieler spielen würde, somit hab ich die Armee gezogen die mir lieber ist, auch mal Paarungsglück muss sein, da ich nun die 3 besten Spieler(bzw Würfler) am Turnier(exklusive unseres Teams) hatte
Er hatte Eldrad und Yriel mit Rat dabei
Dazu 3 Serpents und 2 Falcons und einmal 2 Läufer, da er vorm Turnier leider nicht mehr Modelle dafür hatte.
Aufstellung Schlagabtausch, 3 Marker
Ich bekomme die erste Runde und das Spiel ist schnell erzählt, bei mir geht sehr viel auf, er verwürfelt entscheidende Sachen recht arg(Hydren schießen auf den Rat und legen alle um in einer Schussphase, nachdem eine Detta den Serpent aufgemacht hat, Eldrad hat noch ein Leben zu Beginns seines ersten Spielzuges(eines an die Fahrzeugexplosion verloren, eines an den Psitest) Es kommt Schlussendlich nur mehr wenig Gegenwehr zurück, da seine Fahrzeuge zerstört sind oder nicht schießen dürfen und ich zerschieß ihn eigentlich recht böse, spiele aggressiv und nehme seinen Marker mit dem Flammenwerfertrupp(die Weltenwanderer standen am Marker) und er gibt dann auf, nachdem nur mehr die beiden Chars leben, eingekesselt von meiner Armee und ein Falcon(Runde 3)
Was ich in den beiden vorherigen Runden an Fahrzeugen nicht zerstören konnte, kam hier wieder zurück. Am Ende ists doch meistens immer wieder Schnitt.
Somit ein 40:0 für mich, ich bekomme alles, er eine Detta die die Kampfläufer abschießen.
Am Ende reichts dann für den ersten Platz und den Turniersieg. Danke an die Orga, hat mir sehr gut gefallen, auch die Preise(Pokale und Dark Eldar) haben sich sehen lassen können. Gerne wieder.
Donnerstag, 1. September 2011
AGT Turnierbericht Teil 2
Wie versprochen hier der 2te Teil der AGT Berichte. Fotos hab ich noch immer keine da ich nicht dazu komme mir welche auszusuchen-werd ich aber hoffentlich bis morgen behoben haben ;)
Spiel 4 sollte mich dann gegen Deluxe Cheatas Tyraniden führen:
Mission war Speerspitze mit Viertel erobern, voll super für mich gegen Tyras. Wollte da irgendwie lieber Killpoints oder so was haben J
Er hatte Folgendes dabei:
2 Tervigons
2x3 Schwarmwachen
18 Symbionten, Symbiarch
16 Symbionten
16 Symbionten
7 Symbionten
7 Symbionten
Nemesis von Malanthai in ner Kapsel
Glaube das wars wenn ich nun nicht irgendwas vergessen habe.
Ich gewinne(dank den mit Frank und Patrick getauschten hoher Rat Würfeln) den Wurf um die erste Runde, das erste Mal im Turnier. Patrick nimmt meinen Würfel, der legt ihm die 1 hin, wär ja noch schöner J
Mein Plan ist die Tervis(FNP) und die Schwarmwachen auszuschalten, so dass ich recht gefahrlos dann mit meinen Detten die Viertel verweigern kann und mein eigenes Symbiontenfrei zu halten.
Da es das zweite Mal ist das ich gegen Nids spiele, weiß ich noch ned so genau was mich alles erwartet, wird aber schon schiefgehen J Ich geb ihm die Seite, wo die Ruine viel Fenster hat, ja keinen LOS Blocker für die Tervis. Am anderen Eck wäre es zwar noch viel offener gewesen, aber da waren alles Krater wo die Symbs dann immer in Deckung vorrücken hätten können und das wollte ich nicht.
Ich stelle mich dann recht defensiv auf, sollen sie nur kommen die Xenos. Patrick bleibt komplett in Reserve. 18 und 16er Symbs von hinten 2x7er flanken und die 16er flanken. Mein Gewaltmob sicherte meine Flanke, der Rest bezog Schussposition und fächerte etwas auf. Seine Nemesis kam dann neben meine Psyker, die schafften aber ihren Test und somit wurde sie samt Kapsel im Melterfeuer umgebracht.
Sein erster Tervi kam und war auch gleich mein Hauptziel. Nachdem alle Detten in diesen Geschossen haben und alle Hydren hatte er noch einen LP. Des Weiteren dezimierte ich seine Schwarmwachen im Laufe des Spiels, da die meine Detten ned runterholen durften, wenn ich eine Chance bei der Mission haben wollte.
Er sprengte mir eine Chimäre und kackte 2 mal Ganten dann branten beide Tervis aus. Leider verreckte der Tervi mit einem LP nicht mehr an 6-7 Laserkanoneschüssen.(Hat sich hingeschmissen)
Links kamen mittlerweile die 7 Symbionten und gingen in meinen Gewaltmob. Da meinte ich doch dazächlich das 21 Imps die umhauen könnten. Nach 2-3 Nahkampfphasen lies ich dann den Kommissar sterben, da ich noch 3-4 Mann hatte und hielt meinen Test auf -4 , ärgerlich so was, da schon der 4er Flamertrupp neben den Symbs in der Vendetta gewartet hat um die 4 Jungs umzuknipsen und mein Viertelfreizumachen. Auf der rechten Flanke kamen die 7er Symbionten und (gottseidank das 16er Rudel) Somit dachte ich kann das Szenario noch gewinnen. Da die 4 Symbionten in meiner Aufstellungszone aber nicht sterben wollten, musste ich noch zittern, da ich in 2 von den Viertel mit Flieger mit Standards stehen hatte, so das er da seine Symbionten nicht rausziehen konnte um meine leere Vendetta die sein Heimatviertel bedrohte, anzugriefen. Da diese Vendetta aber um 1“ nicht ganz ins ein Viertel kam, musste ich die 4+ fürs Unentschieden Würfeln was ich dann auch schaffte. Siegpunkte war ich ein gutes Stück vorne was somit ein 24:16 für mich ergab.
Ein spannendes und sehr fair geführtes Spiel, wo beide ihre glücklichen Momente hatten. Ein anderes Szenario wäre mir hier jedoch lieber gewesen.
Spiel 5 ging dann gegen Peter Mikl mit Necrons:
Der hatte Folgendes dabei:
Lord mit Desikörper und Sense und Sonnenfeld? Nachtkampf ein und ausmachen
13 Desis
Gaukler
2x10 Krieger
Monolith
Also recht überschaubar der Haufen. (Hier gibs auch leider keine Fotos)
Ich gewann die erste Runde, was mir aber dank diesem Feld nix nützt.
Somit lies ich ihm die erste Runde, damit ich mich an seiner Aufstellung anpassen kann. Spiel ist recht schnell zusammengefasst.
Sein Gaukler steht mittig in Deckung und ebenso 10 Krieger um mir eine kleine Aufstellungszone zu geben. Ich stelle den Gewaltmob und eine Chimäre(HQ) auf, sonst nix. Er macht in seiner ersten Runde den Nachtkampf aus und schießt ein paar Soldaten um und legt die Chimäre lahm. Da ärgere ich mich, dass ich sie hingestellt habe, da die Plasmawaffen nun anderst zum Gaukler transportiert werden wollen. Ich wollte die eben stehen haben, das ich 6“ vorfahren kann und dann gleich mal etwas Plasma in den Typen reinladen kann. (ich hätte mir wohl eine Schussphase genachtet)
Seine Desis stehen alle zusammen, sein Monolith schockt(Wollte mir ein meine Fahrzeuge reinschocken, 2 Mantis oder die Hydraschwadron, da die ja dann vom Feld geschoben werden oder so, wurde mir eben so gesagt.
Alle meine Spezialwaffen legen auf den Gaukler an, so dass ich ihm 2 Leben nehmen kann….. Die 4+ Würfe waren einfach unglaublich. Somit schossen die Detten noch drauf und er hatte noch 2, nach den Hydren noch 1 und die 2 Maschkas im Gewaltmob richteten ihn dann Gottseidank. Komplette imperiale Schussphase gefressen, Saukerl. (Die Züge waren synchronisiert…)
Somit kommens eine Desis mit Lord weiter auf mich zu und schießen auf meinen Hydren etwas rum, was mir ned schießen gibt und Waffe zerstört. Ein Manti darf ebenso nicht schießen(ich mag das wenn die mich nur Streifen können J )
Ich schaffe es dann mit Spezialwaffen, Detten und Hydren einen 5er Trupp wezuschießen und einen ehemals 5er Trupp(waren noch 4, da einer ned wiedergekommen ist) zu einem Moraltest zu zwingen den ich mit den Psykern senke. Somit Rennen die weg und die 5 erschossenen Mann können nicht mehr wiederkommen. Damit sind alle Brandherde erstickt und ich spiele das locker runter, da der Mono erst in Runde 5 kommt und dann ins Feld rein abweicht. Hätte sonst die angeschlagene Schwadron oder eben jeweils einen Manti mitnehmen können.
Somit dann ein 36:4 oder 38:2 für mich, da ich die 2 Kriegertrupps ned mehr bekommen kann und ein bisschen was abgebe.
Im Endeffekt reichte es dann für Platz 3 und den Vizestaatsmeister, womit ich sehr zufrieden bin, da ich denke die Matchups waren ned so fein für mich(Bis auf Marines und Nekrons, aber da muss man eben durch )
Turnier hat uns Tirolern sehr gut gefallen, wenns auch kleinere Sachen gibt die mir nachher aufgefallen sind( Tau Transporter boostet 18“ rein, ich denke mir der kann das ned und frage 18, worauf er ja sagt) in meiner Phase leg ich ihn dann lahm, da wird mir gesagt der könne ja ned boosten, worauf ich sage is er aber und somit zerstört. Des Weiteren hatten die Rochen Seitenpanzerung von 12, nicht 11 wie sie haben, aber das kann im Eifer des Gefechts passieren. Runde 1 war anstrengend gegen den Herbert, dann wars aber ein Spiel das ok war, hat sich sehr gebessert zu unserer ersten Begegnung auf den steirischen Meisterschaften bei Fantasy)
Somit war von dieser Seite auch alles in Ordnung, Gelände war gut, besonders die Ruinen wo man durchsehen konnte(Am Augusta Rumble hatte ich so Shrike übersehen, bzw. wo er sich versteckt hat)
Gerne wieder. Augusta Rumble Kurzberichte schreibe ich dann noch. Der GG hält mich wie einen Berichtesklaven
Anm. von mir: ZURECHT!! Einer muss ja schauen das du da deine Arbeit machst^^

