Mittwoch, 5. Juni 2013
Eldar Review: Teil 1
Nachdem es ja in letzter Zeit sehr ruhig hier war tauchen wir nun wieder ein wenig aus der Versenkung auf - mit dem lang erwarteten Eldar Review und einer kleinen Turnierankündigung...doch dazu ein wenig später mehr (wer es nicht erwarten kann darf gerne auf der Festung schauen ;) )
Doch keine weiteren Umschweife, gleich hinein ins Fest. Geschrieben wurde das ganze übrigens von einem alten Bekannten, dem Charon, dessen Meinung ich sehr schätze und die eigentlich 1:1 mit meiner übereinstimmt :)
Codex Eldar Review HQ
*Achtung persönliche Meinung, keine in Stein gemeißelten unumstößlichen Wertungen*
Fluff
Ja, Fall der Eldar... kennen wir schon. Pfade der Eldar... nett zusammengeschrieben aber auch nicht wirklich neu. Technologie, kleine Textboxen zu jedem Weltenschiff... copy&paste.
Na ich bin mal gespannt auf den Krieg im Himmel und den Krieg gegen den uralten Feind... die Necrons. Nach der Fluffänderung der Necrons muss es da ja tonnenweise an neuem Text geben, abseits vom Fluff den wir alle schon zur genüge durchgekaut haben... oder besser gesagt "müsste"
Nichts. Garnichts. Nicht mal ein kleiner Absatz. Die einzige Erwähnung finden die Necrons in einem Nebensatz. Entäuschung ist hier das falsche Wort. Eigentlich bin ich sauer darüber das man so viel einfach 1:1 übernommen hat und den spannenden Teil, nämlich den neuen Fluff komplett weggelassen hat. Nicht nur das, man hat auch die Necrons quasi als "kleines Ärgernis" in einem Nebensatz abgetan. Schlecht.
Armeesonderregeln
Alte Nemesis -> Fluffregel. Ganz nett aber wohl kaum häufig anzutreffen. Hass gegen Mal/Dämon des Slaanesh, dafür -1MW be Angsttests gegen Mal/Dämon des Slaanesh.
Kampftrance -> Wow. Endlich wieder fast das "alte" Sprinten. Interessant vor allem: Rennen + Schießen ODER Schießen + Rennen. Ballern und dann hinter einem Sichtlinienblocker verschwinden ist also durchaus möglich.
Fear the 6 -> keine wirkliche Sonderregel, aber beinahe jede Waffe hat einen Sondereffekt bei einer "6 to wound", sei es DS1, Rüstungsbrechend, DS2 oder Instant Death.
HQ
Ich überspringe die SCs recht gerne, da sie für meine Spiele zumeist ungeeignet sind (ja, ich gehöre zu den Leuten die nicht unbedingt jede Alaitoc Armee vom alten Ulthwe Eldrad anführen lassen müssen).
Aber hier eine schnelle Zusammenfassung, viel hat sich nicht verändert.
Phönixkönige haben solide Stats, einen 2+ Save und kommen mit "ewiger Krieger" ausserdem dürfen sie sich jetzt jeder Einheit anschließen. Leider wird ihr eigener Aspekt nicht zum Standard.... verpasste Chance.
Eldrad lvl4 Psioniker, darf immer noch Einheiten umstellen 3++. und bekommt Warppunkte zurück. Er darf leider keine Psikräfte mehr doppelt aussprechen und kostet genausoviel wie 2 normale Propheten.
Yriel Dank verfluchter Waffe ein besserer Autarch, leider auch doppelt so teuer.
Illic Nachtspeer Ein Weltenwanderer mit einer ganzen Liste an Sonderregeln, ein teurer Vindicare Assassine der einen HQ Slot schluckt.
Runenprophet
Hier hat sich eigentlich nicht viel verändert. Runen sind jetzt "one use" und wurden stark beschnitten (kosten trotzden noch so viel wie vorher). Lvl 3 Psioniker mit Auswahl aus Prophetie, Telepathie und Runen des Schicksals. Keine Runes of Battle. Das nervt ein wenig. Runen des Schicksals sind nämlich ziemlich glücksabhängig. Will ich einen Psioniker der meine Truppen unterstützt muss ich Glück mit den Würfen haben oder Prophetie ziehen. Die Kräfte sind immer noch gut, aber man erkennt da eine gewisse Absicht wo der Runenprophet hin soll.... mehr dazu dann weiter unten.
Avatar
Solide Statline, recht teuer und ich bin mir noch nicht ganz sicher in welche Armee er genau reinpasst. Aber ok, macht sicher Spaß, vor allem da er jetzt endlich auch Sprinten (+Battletrance) kann. Er hat jetzt einen 3+, dafür nur mehr einen 5++. Was ihm besonders wehtut ist die Glücksabhängigkeit beim Propheten. Ohne Gunst des Schicksals fällt er nämlich doch recht flott um.
Weniger Spaß machen seine Sonderregeln/Optionen. Die sind nämlich stellenweise verwirrend oder völlig sinnlos.
Der glühende Körper gibt zB immunität gegen Pyromantie und Angriffe mit Flammen/Melter/Seelenbrand Sonderregel. Auf den ersten Blick logisch. Auf den zweiten Blick verwirrend. So ist er damit zB immun gegen Warpsicheln (Flamme), focussiertes Monofilament (Flamme). Odem des Chaos (Flamme) aber nicht gegen Feuersturm des Tzeench....ok.
Was mich aber endgültig davon überzeugt hat das der Designer wohl nicht ganz nüchtern war ist die aufrüstbare Sonderfertigkeit "Nachtsicht". Wie bekifft muss man sein um einem Nahkämpfer mit einer einzigen Schusswaffe (12") für Zusatzpunkte eine Fähigkeit mitzugeben die erst tragend wird wenn er auf ein Ziel das weiter als 12" entfernt steht schießen will? Die restlichen Fähigkeiten sind stark Situationsabhängig (Monsterjäger) - Feuerhagel ist vielleicht sogar eine Überlegung wert.
Autarch
Naaaaaaaaiiiiiiiin!
Was will der Kerl eigentlich sein? Man hat es tatsächlich geschafft ihn noch schlechter zu machen als er bereits war. Ich kann mir nur einen Platz für ihn vorstellen (abseits eines Platzes im Regal) und das ist zusammen mit einem Phantomseher in einer Einheit Speere des Khaine und dann hoffen das die Einheit überlebt. Er kann nämlich leider garnichts. Er kann die Standardbewaffnung jedes Aspektes benutzen (vom Jagdkatapult bis hin zur Energiewaffe... natürlich extra zu bezahlen) und... das wars dann auch schon. Keine Exarchenwaffen, keine Exarchenfähigkeiten. Ja, er könnte Relike mitnehmen..... die sind dann schonmal halb so teuer wie der Autarch selber und boosten seine Stats ( S3 / W3) nicht wirklich. Wenn man schon vor Space Marine Sergeants zittern muss, ist man als Armeegeneral vielleicht keine optimale Wahl.
Phantomseher
Hier ist "mein Junge". Das Mittelding zwischen Prophet und Leser. IC, Lvl 2 Psioniker, MW9 und kann Runes of Battle würfeln. Ja, das bedeutet das meine Aspektkriegereinheiten von lustigen Dingen wie +1 RW, Schleier, +1 Str,... profitieren können (oder im umgekehrten Fall, Runes of Batte sind ja Dual, unter -3 MW, -1 Str,... leiden müssen). Gefällt rundum, könnte auch aus Telepathie nehmen.... aber Runes of Battle sind gut genug.
Rat der Runenleser
Man kauft ein paar Runenleser und weist sie dann Einheiten (Gardisten und U-Waffenplattformen, sowie Jetbikes) zu, der Rest bildet eine eigene Einheit. Lvl1 Psioniker mit MW8 die Runes of Battle würfeln dürfen.
Hier gibt es 2 interessante Merkmale. Zum einen kann man sie zuweisen wenn man die Einheit aufstellt. Dh Psikräfte werden vorher gewürfelt und ich kann den ensprechenden Leser dann der Einheit zuordnen in der ich ihn haben will (zB den mit +1 KG/+1 Ini in die Sturmgardisten, den mit Schleier in die U-Waffen). Zum anderen ist das genau der Ort wo der Designer offenbar den Runenpropheten hinhaben will. Die beiden Einheiten ergänzen sich nämlich so gut das es einem Blinden auffallen muss. Der Leser profitier vom MW10 des Propheten und der Prophet von den gesammelten Buffs der Leser.
War der Jetbike Rat in der vorherigen Inkarnation bereits eine groteske Sache, gewinnt er hier den Preis für die designtechnisch dümmste Entscheidung die je getroffen wurde.
Wer möchte nicht gegen eine Einheit mit bis zu 36" Bewegung, W4, einem wiederholbaren 2+ Deckungswurf (2+ Rüstung, 4+ Rettung), KG5, Lebens- und Panzerfluch und vielen weiteren "tollen" Features spielen (wie zB einen Propheten der sich in einen Mini-Avatar verwandelt)?
Der "Spaß" kostet (inklusive der 2 Runenpropheten auf Jetbike) zwar 630 Punkte (8 Leser + 2 Propheten) aber was solls. Unkaputtbar und dank des Konglomerats an Psikräften auch kaum aufhaltbar. Panzerung 14 geht ebenso weinend nach Hause wie W10 oder eine komplette Horde Orkboys. Sollte es doch was geben das dem Rat gefährlich werden kann.... wer sich mit 36" Bewegung erwischen lässt ist selber Schuld.
Was hat sich verändert?
Abgesehen von den Runen und den Psikräften hat es auch den Runenspeer erwischt, der hat geworfen nämlich keinen Panzerfluch mehr (im NK sehr wohl noch). Relikte sind von mäßigen Interesse. die eignen sich nämlich vor allem für Nahkämpfer oder Einzelkämpfer und beides kommt in der Eldararmee eigentlich kaum vor. Der Geisterhelm ignoriert die Warpattacke jetzt völlig wenn man einen Warppunkt ausgibt.
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Der Speer hat im CC S3 + Panzerfluch (2W6) , geworfen S9 + die normalen W6.
AntwortenLöschenAlso wurscht ..
jetzt sei nicht so kleinlich ;)
AntwortenLöschenDem Rat ist schon beizukommen. Ausgerechnet die Grey Knights haben die absolute Nemesis gegen diese Jungs. NDK mit Teleport und Flamer (der immerhin auf 12 Zoll angelegt werden kann). Drei von den Jungs kosten zwar genau so viel wie der Rat, löschen ihn jedoch auch binnen einer einzigen Runde aus. S6, Deckung ignorieren vom Flamer und keine Chance den Dicken dank ihrem 30' Sprung zu entkommen.
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