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Donnerstag, 3. März 2011

Dark Eldar und ein Jubiläum

Hallo alle zusammen. Nachdem ja im Moment auf diversen Seiten Dark Eldar Listen aus dem Boden sprießen wie Schwammerl nach dem Regen wollen auch wir hier dem Trend entsprechen und unsere Ideen zu den Dark Eldar präsentieren. Bevor wir das allerdings tun möchte ich ganz frech darauf verweisen, das ihr hier und jetzt den 50sten Post seit der Gründung des Blogs zu lesen bekommt :) Hoffentlich kommen da noch einige 50er Pakete auf uns zu.
Nun aber zu den Dark Eldar

Ich will mich hier eigentlich garnicht lange mit Analysen und Gedankenspielerein aufhalten zumal jeder bereits entweder den Codex selbst oder andere Analysen gelesen hat. Darum auch hier einfach gleich und direkt die Armeeliste, Stück für Stück aus meiner Sicht erklärt.

HQ
Haemonculus
- Portalfokus
- - - > 85 Punkte

Haemonculus
- 1 x Peiniger
- Dunkles Tor
- - - > 95 Punkte

Haemonculus
- 1 x Peiniger
- Schatulle des Schindens
- - - > 80 Punkte

Baron Sathonyx
- - - > 105 Punkte

=> Während der Baron in der folgenden Liste eher ein Zuckerl ist(allerdings ein wichtiges dank seiner Fähigkeit +1 auf den Wurf wer beginnt zu addieren), sind die Hämunculi das um und auf. Selbst wenn man die erste Runde hat bleibt man mit seinen "Brechern" in Reserve und kommt dann doch lieber durch das Tor um so schneller beim Gegner zu sein bzw um ohne Beschuss dort anzukommen. Dafür sorgt der erste Munki.
Die anderen zwei unterstützen eigentlich nur den Brecher und sorgen dafür das er Furchtlos ist. Das sie auch noch Energiewaffen mitbringen und eine S10 Waffe gegen Fahrzeuge sowie die Schatulle ist da fast schon nebensächlich, aber nicht weniger witzig :)

ELITE
Grotesquen-Trupp
9 Grotesquen
- Säurewerfer
+ Upgrade zur Abscheulichkeit
- Giftklinge
- - - > 340 Punkte

Fleischgeborenen-Trupp
3 Fleischgeborene Kabalenkrieger
- 3 x Schattenkatapult
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- - - > 146 Punkte


=>Der Brecher in dieser Liste. Furchtlos, W5, FnP und im Nahkampf mit genug Attacken unterwegs um sogar Termis umzureissen. Auch sind dank rasendem Angriff sogar Fahrzeuge nicht mehr sicher und der Beschuss der einen dann erwischt ist überlebbar. Ein wichtiger Punkt, wesshalb meine Wahl auch auf sie fällt und nicht auf Harlis oder Bestien, die allesammt nicht von den Schmerzmarken profitieren und daher wesentlich leichter zu töten sind. Ja, sie sind schneller, aber wenn man das Tor geschickt platziert(und das ist nicht so schwer) ist es egal ob man 12" oder 18" weit kommt ;)
Darum versteh ich auch nicht wieso manche so auf die Bestien abfahren. Klar, sie sind flink und haben Rending. Aber S3 Rending,gepaart mit W3. Sturmtermis lachen sich da schlapp, ebenso andere Nahkampftruppen. Ganz zu schweigen was passiert wenn man mal reinboltert oder andere Dinge da reinhält.Waffen mit S6+ sind in der aktuellen Edition bei Gott keine Seltenheit.

Unterstützt werden meine getreuen Grotesquen von einem Trupp Elitekrieger mit ihren 3 Meltern. Alternativ könnte man zwar die Vyper einsparen um noch einen Trupp einzupacken, ich bevorzuge aber 12 Schuss Gift. Ausserdem kommt es doch hin und wieder mal vor das man nicht zur Fuß hinkommt und da hilft es ungemein einen schnellen Transporter zu haben :) Nichts desto Trotz sind sie eine Wegwerfeinheit und sollten ihr Ziel daher mit bedacht wählen...und hoffentlich einäschern ;)

STANDARD
Folterer-Trupp
4 Folterer
+ Upgrade zum Acothyst
- Hexgewehr
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- - - > 130 Punkte

Folterer-Trupp
5 Folterer
+ Upgrade zum Acothyst
- Hexgewehr
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- - - > 140 Punkte

Folterer-Trupp
5 Folterer
+ Upgrade zum Acothyst
- Hexgewehr
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- - - > 140 Punkte

Folterer-Trupp
5 Folterer
+ Upgrade zum Acothyst
- Hexgewehr
+ Schattenviper
- Splitterkanone
- - - > 140 Punkte

=>Klassisch praktisch gut. Alle haben W4 und von Haus aus FnP was ihre Überlebenschancen mindestens verdoppelt. Die Hexgewehre sind eigentlich nur eine spielerei, aber hin und wieder fällt schon einer um durch so einen Schuss. Man könnte sie also als Liebhaberstücke bezeichnen. Aber bevor der Trupp garnix macht in seinem "Panzer". Ausserdem bekommt man so zwangsläufig einen Champion und damit mehr Giftattacken sollte einen mal was angreifen. Über die Vypern muss man denk ich nicht mehr sagen...insgesamt 60 Schuss jede Runde bei trotzdem 12" Bewegung sind einfach zu schön.

UNTERSTÜTZUNG
Schattenjäger
- 3 x Schattenlanze
- Flackerfeld
- - - > 115 Punkte

Schattenjäger
- 3 x Schattenlanze
- Flackerfeld
- - - > 115 Punkte

Schattenjäger
- 3 x Schattenlanze
- Flackerfeld
- - - > 115 Punkte

=>Sie waren damals gut und sie sind es heute auch noch. Zwar ist der Bomber eine echte Überlegung, aber die Dinger sind doch bedeutend kleiner und wenn man schon sonst keine Lanzen mit hat, irgendwo muss man sie ja montieren :)
Zum Flackerfeld sei noch gesagt das ein 5er Save nie verkehrt ist und ich persönlich den besser finde als 6" von der Reichweite abzuziehen, nochdazu wo die meisten gefährlichen Waffen um die 48" weit schießen und damit bedeutend weiter als meine Lanzen.

Natürlich gibt es noch hunderte andere Varianten (zb statt den Grotesquen Hagas zu nehmen und ein bis 2 Einheiten Harpyien, oder Hellions statt den dicken Jungen,....), aber Chucky und meiner einer testen diese hier schon seit der Codex da ist und sind eigentlich recht sicher das man damit auf Turnieren oben dabei sein kann. Ausser man trifft auf Imps, aber da ist es generell egal womit man agiert als Dark Eldar, da sind die Chancen einfach sehr sehr sehr gering :) Für den Sieg wird es hingegen vermutlich nicht reichen, auch wenn die Chancen gegen manch arivierte Armeen sicher nicht so schlecht sind (9/2, Orks, Dämonen, ...). Für den großen Wurf fehlt einfach das gewisse lamerische etwas...

Montag, 21. Februar 2011

Bembel Cup Bericht

Hallo alle zusammen zu einem neuen Gastartikel, diesmal mit einem ganz besonderen Leckerbissen:dem Bericht von M.Hähnels auftreten am Bembelcup.Vielleicht ein paar klärende Worte zum Einstieg. Martin war Jahrelang unser Deutschlandlegionär im Nationalteam, ist dieses Jahr aber erstmals seit ewigkeiten nicht dabei da es die Dark Eldar nicht in den Final Cut geschafft haben bezüglich der ETC Tauglichkeit. Vielleicht zu unrecht, aber das wird sich weisen. Ansonsten sei vielleicht noch gesagt, dass er dort mit seinen Dark Eldar angetreten ist und nicht mal so schlecht war...aber lest selbst :)

Die Armeeliste:

*************** 1 HQ ***************

Haemonculus 50 Punkte
- 1 x Giftklinge 5 Pkt.
- Spliterscherbe 15 Pkt.
- - - > 70 Punkte

Haemonculus 50 Punkte
- Säurewerfer 10 Pkt.
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Fleischgeborenen-Trupp
5 Fleischgeborene Kabalenkrieger 60 Pkt.
- 1 x Splittergewehr kostenlos
- 4 x Schattenkatapult 60 Pkt.
- Impulsminen 10 Pkt.
+ Schattenviper 55 Pkt.
- Splitterkanone 10 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Harlequin-Trupp
10 Harlequine 180 Pkt.
- 10 x Harlequin-Peitsche 40 Pkt.
- Upgrade zum Schicksalsleser 30 Pkt.
- - - > 250 Punkte

Harlequin-Trupp
9 Harlequine 162 Pkt.
- 9 x Harlequin-Peitsche 36 Pkt.
- Upgrade zum Schicksalsleser 30 Pkt.
- - - > 228 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Folterer-Trupp
5 Folterer 50 Pkt.
+ Upgrade zum Acothyst 10 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Folterer-Trupp
5 Folterer 50 Pkt.
+ Upgrade zum Acothyst 10 Pkt.
+ Schattenviper 55 Pkt.
- Splitterkanone 10 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Folterer-Trupp
5 Folterer 50 Pkt.
- 1 x Säurewerfer 10 Pkt.
+ Upgrade zum Acothyst 10 Pkt.
+ Schattenbarke 60 Pkt.
- Schattenlanze kostenlos
- Schocksporn 5 Pkt.
- Nachtfeld 10 Pkt.
- - - > 145 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Harpyien-Trupp
10 Harpyien 220 Pkt.
- 4 x Splitterkanone 40 Pkt.
+ Upgrade zum Solarith 10 Pkt.
- - - > 270 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Schattenjäger 105 Punkte
- 3 x Schattenlanze kostenlos
- Nachtfeld 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Schattenjäger 105 Punkte
- 3 x Schattenlanze kostenlos
- Nachtfeld 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Schattenjäger 105 Punkte
- 3 x Schattenlanze kostenlos
- Nachtfeld 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Dark Eldar : 1748


Mein erstes Spiel war gegen Chaos.
Die Liste sah so aus: Hexer mit Peitsche, 2mal 5 Seuchenmarines mit Rhino, 3mal 7 Khorneberserker in Rhinos, 5 Havocs mit 3 Rak in Rhino und ein Kyborg. 2mal 5 Auserkorene mit je 3 Melter in Rhino
Mission war Erobern und Halten mit halber Aufstellungszone.

Er gewann den Wurf und fing an. Ich stellte nichts auf und kam in der erste Runde.
Unsere Marker waren hinter einen Felsen. Er baute sich als erstes eine Wagenburg. Der leere Havocrhino und ein Khornerhino baute eine Mauer. Ich lief in meiner ersten Runde rein. Der 5er Folterertrupp lief sofort zum Marker und übernachtete das ganze Spiel dort. Zwei Schattenjäger haben sich mittig aufgebaut um die Rhinowelle zu verlangsamen. Verstärkt wurden sie von den Trueborns und den 9er Trupp Harlis. In der Mitte flogen die Harpyen rein mit dem Folterervenom um sich in der nächsten Runde die Havoc zuholen. Barke mit den Brennerhämo und den Brennerfolterer flogen mit den 3ten Schattenjäger rechts rein. Sie sollten die Flanke sichern und die Wagenburg in der Seite bearbeiten. Der 10er Trupp Harlis liefen halb rechts durch das Gelände und wollte sich die Trupps holen, die vielleicht aus den Rhino fallen. Schußphase war schlecht. Der Havocrhino wurde lahmgelegt und der Khornerhino wurde betäubt. Er würfelte in seiner 2ten Runde alles rein (Kyborg und die Auserkorenen flankten.) Kyborg verschockt sich und wurde von mir in einer toten Ecke verbannt. Die Auserkorenen flankten beide links von mir und waren dadurch in der leeren Wüste erstmal. Glück gehabt. Der blöde Hexer sah ein Zipfel von den Harpyen und lasht die schön zu den Havocs. Der Beschuß ging los und ich verlor nur 2 Harpyen. Meine Runde 2.
Harpyen haben sich die Havocs ausgesucht. Zuvor schoss der Venom und schaltete 3 aus. Na gut die Harpyen schossen jetzt mit ca.30 Schuss auf 2 Havocs. Die Trueborns stiegen aus und schossen auf den Havocrhino. Toll Waffe zerstört. Die 2 Schattenjäger schossen auf den Hexer-Khorne-Rhino und es passierte nichts. Barke und Schattenjäger legten jetzt den Khornerhino lahm. 10 Harlis gingen weiter durch das Gelände und positionieren sich jetzt zum Khornerhino. 3te Runde. Hexerrhino fuhr zurück. Ein Khornerhino fährt zu den Harpyen. Kyborg spaziert weiter nachvorne und versucht was zu treffen. Auserkorene fahren weiter zu den Harpyen. Der 2te Nurglerhino fährt zu der Barke und dem Schattenjäger und die Melter betäuben die Barke. Harpyen werden gelasht und beschossen. Ich verliere welche und verpatze den Test. Rückzug, Shit. Mein Zug. Trueborns zerschießen den Havocrhino. Der Schattenjäger zerschießt den Khornerhino. Ein Venom erschießt von den Khorneberserker 2 und der Rest wird von Harlis zerschnetzelt. Harpyen erschießen beim Rückzug 2 Auserkorenen. Die 9 Harlis greifen die 2 Trupp Auserkorenen an und bleiben hängen. Die 2 Schattenjäger schießen auf die A-Rhinos. Einer lahmgelegt und einer verliert die Waffe. 4 und 5te Runde wird jetzt etwas schnell erzählt. 10 Harlis werden angeschossen. Ich verliere den Test und kann mich durch ein Rhino nie mehr sammeln. Ein Trupp Berserker und ein Trupp Seuchenmarines greifen den Venom mit Folterer an und brauchen 2 Runden um alles zu vernichten. 5 Folterer und ein Hämonculi greifen 5 Seuchenmarines an und blocken sie bis zum Ende. Der 9er Harlitrupp braucht 2 Runden um die Auserkorenen auszuschalten. Es blieben noch 3 übrig. Die 2 Schattenjäger erschießen den Kyborg. Der 3te Schattenjäger legt noch ein Rhino lahm. Ein Venom fährt auf den gegnerischen Marker und betet. In der letzten Runde greifen Berserker und der Hexer an. Aber sie bekommen ihn nicht kaputt.

16-4 Sieg gegen eine Liste wo ich sehr große Schwierigkeiten habe. Die Rhinos haben eine Ewigkeit gehalten. Die Harlis haben einwenig enttäuscht. Die Harpyen haben viel abbekommen und waren gut. Die Folterer waren sehr gut. Sie haben alles gemacht was sie sollten.

2tes Spiel gegen Dämonen
Seine Liste: gr. Tzeechdämon, 2 Tzeechprinzen, Horrors, 2 Slanneshbestien, 1 Nurgleprinzen
2mal 5 Seuchenhüter, Herold Slannesh, 9 Dämonetten, 4 Zerschmetterer
Mission war hier, das man mehr KP in die andere Aufstellungszone (12“) bringt als der Gegner.

Ich fing an und machte mich sehr breit. Alle Fahrzeuge boosteten. Er würfelte für die Welle und es kam die Falsche. Er schockte mit alles in eine Ecke. Ein Seuchenhütertrupp verschockte sich und ich konnte sie aufstellen. Der Trupp kam genau in der Mitte von meiner Armee. Nurgleprinz, Dämonetten mit Herold, Seuchenhüter und Slanneshbestien versteckten sich hinter einer grossen Brücke mit Wald. Seuchenhüter die ich positioniert habe, wurden von 42 Schuß Harpyen und den 2 Säurespucker vergiftet. Die Slanneshbestien wurden von den 2 Venoms erschossen. Der Nurgleprinz hatte nur noch 2 LP durch die Schattenjäger.
2te Runde kam ein Prinz und der Dämon. Ich erschoss den Nurgleprinzen und der Rest positioniert sich neu. 3te Runde kam der nächste Prinz. Die Blitze schossen mir um die Ohren. Ich verlor 2 Harlis. Ich zerschoss die Seuchenhüter und einen Prinzen. 4te Runde kamen die Horrors. Er versuchte jetzt so schnell wie möglich in seine Zone zukommen. Der letzte Prinz zerstörte mein Truebornvenom. Die waren sauer und schossen ihn 3 LP weg. Die Shurikenpistolen der Harlis machten den Rest. Am Schluß hatte ich meine Armee drüben gehabt und ihn klar durch KP besiegt. Leider spielte ich zu defensiv. Dadurch hatte ich Siegespunkte verschenkt, die mich den Turniersieg gekostet haben.
Das war ein 18:2 Sieg für mich.

Spiel 3 gegen Tyras
Seine Liste, bestehend aus : Tervigon HQ, Standard Tervigon mit 10 Termaganten mit Spezialbeschuß, 2mal 20 Sym, 2mal 15 Sym, 2mal 3 Wachen.
KP-Mission und dann schräge Aufstellungsmission. Er fing an.

Tervigone standen hinter einen Felsen. Links und rechts die Wachen. Links waren dann noch die 10 Termaganten.
Die Symbionten standen 18“ vor meiner Nase. Ich verkroch mich hinter einen Felsen. Links stellte ich die Harpyen auf dahinter die Harlis und ein Schattenjäger. Der Rest auf die andere Seite. Erste Runde war Nacht. Er lief nach vorne. Zum Glück nicht schnell. Die Harpyen sahen den linken 15er Trupp der nicht in Deckung stand und schossen sie alle weg. Der rechte 15er Trupp schoss ich 2 raus. 3te Runden standen jetzt die 2 20er Sym vor der Haustür. Er schoss auf die Harpyen und ich verpatzte den MW-Test. Schlecht. Ich entschloss mich jetzt anzugreifen um den rasenden Angriff mitzunehmen. Die Brenner wurden vorherpositioniert und verbrannten mal 5 Sym. Die 19 Harlis machten ein Multplen Nahkampf. Dies ging nicht sehr gut für mich aus. Ich verlor den 10er Trupp und 3 aus den 9er Trupp. Er verlor nur 10. Zum Glück hielt der Test. 4te Runde zerschoss er meine Brennerfolterer. Ich konnte die Hämos durch ein Test retten. Für die gab es doppelte KP. Sie stiegen in die Barke und hauten erstmal ab. Ich erschoss ein Trupp Schwarmwachen. Verlor die Harlis, zerschoss den 15er Trupp auf einen, der von den Trueborns und 5 Folterer angegriffen worden sind. Die Hämos haben die 5 Folterer ohne Venom mitgenommen und gingen in Stellung. Ich habe dadurch erstmal Luft und Platz geschafft. 5te Runde: Er schoss mir die Barke ab. Ich zerschiesse ein Sym-Trupp (nur noch 10 Stück von 70) und schieße diesen auf 5 runter. Jetzt bloß noch eine 6te Runde und Gott sei Dank sie kam. Er versuchte weg zukommen, aber jetzt schoss ich alles weg außer den HQ Tervigon.

Sieg, aber das war ein super Spiel gewesen. Ich gewann 16:4 und wurde damit am Ende wegen 450 SP 2ter.

Resümee: Harlis waren diesmal nicht prall. Die Harpyen waren gut, haben aber auch sehr viel Feuer kassiert. Folter/Säurespücker waren die Besten. Der Hämonculi mit Säurespücker hat alleine ca.10-12 Symbionten gegrillt. Die hatten FNP, aber ich war S5 DS2 und das 2 mal. Einmal warf ich S1 und DS5. Venom sehr gut. Trueborns sehr gut. Die Impulsminen habe ich zwar nie gebraucht, aber was man hat das hat man. Splitterscherbe war wieder nicht gut. Kommt jetzt raus und dafür ein Säurespucker rein

Sonntag, 7. November 2010

Dark Eldar Codex Review Teil 2

Hallo alle zusammen! Nachdem Teil 1 des großen Reviews ja bereits den Fluff sowie die HQ und Elite Sektion des neuen Dark Eldar Codex abhandelte, geht es heute im 2ten Teil um die anderen 3 Sektionen-auch genannt Standard, Elite und Unterstützung.
Da wir bereits rund 10 Partien gemacht haben mit den neuen Dark Eldar kann ich nun auch mit ein wenig mehr Erfahrung(und nicht nur Theorie) aufwarten. Trotzdem, das muss ich einfach loswerden, lag ich bis dato mit meinen Einschätzungen weitgehend richtig. Der Hämunculi hat sich bis dato in jeder Liste wiedergefunden, der Lord hingegen nur selten (meistens damit die Incubi Granaten bekommen). Bleibt also zu hoffen das ich mit meinem zweiten Teil auch ins Schwarze treffe:)

STANDARD:
-Kabalite Warriors:

Die Standardkrieger, wer kennt sie nicht. 100 Punkte für 2 BF4 Lanzen auf den wohl hässlichsten Modellen die jemals von GW erzeugt wurden. Zeit für eine Runderneuerung dachte sich da wohl wer und machte sich ans Werk, neue Krieger zu modellieren. Das ist zwar gelungen, doch hier gleich einen Punkt aufschlag zu verlangen ist doch ein wenig dreist! Generell sind die Krieger ein gutes Beispiel, was an diesem Codex nicht ganz so geklappt hat: es fehlt der Plan irgendwie!
In einer Edition wo fast alles in Autos sitzt den meisten Einheiten Giftwaffen zu geben ist schon ein wenig obskur. Das diese aber dann nicht mal einen Stärkewert besitzen tut weh...richtig weh. Gut, man verwundet Phantomlords auf die 4+, ebenso die dicken Tyraniden...aber auch Ganten, Imperiale Soldaten, Eldar, leider aber keine Fahrzeuge. Dieses Problem könnte man zwar mit einer(!) Lanze für 25P beheben(!!), nur was macht dann der Rest vom Fest? Da zahlt sich die Splinter Cannon schon mehr aus, vorausgesetzt man findet Infantrie welche NICHT in einem Auto sitzt ;)
Dennoch, meiner Meinung nach sind 2 dieser Jungs fast schon Pflicht. Alleine die Möglichkeit in einer Runde einem Trupp (und es ist egal ob Termi,Seuchenmarine oder Trygon!) 8 Verwundungen anzuhängen ist schon eine Abschreckung denk ich! Zumindest eine, für die ich 100P zahle!

-Wyches:
Wurden sie im letzten Codex erst durch den Succubus zu Standard sind sie es diesmal sofort. Zwar können auch sie jetzt Feel no Pain erhalten, haben aber durch die Vereinigung der Kampfdrogen sowie dem Wegfall der Wychweapons ziemlich an Potential verloren-nicht zuletzt, da sich ihr Profil nicht verändert hat und die einzige die wirklich Schaden macht noch immer die Chefin ist.
Da die Variante mit den 2 Blastern ebenfalls nicht mehr vorhanden ist und sie, sollten sie einen Nahkampf mit ihrer Barke erreichen und gewinnen, trotzdem mit hoher Wahrscheinlichkeit zumindest einmal Feuer fressen (was einmal zuviel ist) sind sie meiner Meinung nach eine Codexleiche bzw etwas für Liebhaber.Es fehlen einfach die Punkte bzw gibt es weit bessere Einheiten um eine Mitnahme wirklich in Betracht zu ziehen!


STURM:
-Hellions:

Wer kennt nicht Spidermans Erzfeind, den Kobold? Er ist wieder zurück und er hat Verstärkung mitgebracht! Für schlappe 16P bekommt man eine Modell das mit S4 attackiert, auf einem Skyboard unterwegs ist (und trotzdem fleet hat!), Kampfdrogen nimmt und 2 Giftschüsse auf 18" abgibt. Dank dem Champ hat man dazu nicht nur MW9 sondern auch die Möglichkeit, einen Agonizer oder-ebenfalls recht witzig und billiger-einen "Greifa" mitzunehmen. Mittels diesem kann man gegnerische Chars einfach mal aus dem Nahkampf ziehen und mit ihnen einen neuen eröffnen,3W6 Zoll weit weg!Klingt alles so weit so gut, nur ist eine 10er Einheit nicht wirklich so groß, dass sie Angst und Schrecken verbreitet. Nochdazu wo selbst diese Mindestens 175P kostet-für immer noch W3 !! Da heißt es Deckung gut ausnutzen:)

-Scourges:
Bei meinem ersten Blick in den Codex hab ich sie einfach ignoriert. Zu stark sind noch die Erinnerungen an eine der wohl verkorktesten Einheiten die GW jemals produziert hat-Jumppacker mit schweren Waffen...wtf?! Erst der zweite Blick hat mich dann eines besseren belehrt! Ein 4+ save, Giftwaffen und-was wesentlich wichtiger ist- die Möglichkeit pro 5 Mann zwei Haywire Blaster mitzunehmen, eine der interessantesten Waffen in diesem Codex. Zwar sind sie damit nicht die ultimativen Panzerjäger, brauchen dafür aber auch nicht mitten in die gegnerische Schussreichweite springen sondern können auch aus mittlerer Distanz(24"!!) Fahrzeuge beschäftigen-noch dazu reicht ja meist ein "nicht schießen" aus!
So schlagen sich 5 der frechen Kerle mit 2 Blastern mit geradeeinmal 130P zu Buche, ein Preis über den man imho nicht lange nachzudenken braucht. Andererseits tummeln sich in der Sturmsektion noch einige andere gute Auswahlen herum so dass es sehr stark auf den Rest der Armee ankommt, ob man sie mitnimmt oder lieber nicht.
Wir für unseren Teil haben sie jetzt mehrmals schon getestet und sind eigentlich sehr zufrieden damit!

-Beastmaster:
Auch ein alter Bekannter, jedoch in völlig neuem Outfit. Statt lediglich einem Biest gibt es nun derer 3 die unterschiedlicher nicht sein könnten. Sei es der Brecher mit Stärke und Wiederstand 5 (dazu 4LP und 4 Attacken) oder lieber die elegante Katze mit 4er Retter, oder für Fans von Rendingattacken der Razorwing Flock mit 5 LP und 5 Rendingattacken.
Bis zu 5 Beastmaster kann man einer Einheit geben, jeder darf dann aus einem Biesttypus zwischen 1 und 5 (kommt auf den Typ an) Kreaturen auswählen. So zahlt man zb für 50 Rending- , 6 normale und 4 Agonizerattacken 250P! Kein billiger Spaß, aber ein sehr schneller, sind es doch alles Beasts! Soweit der klare Teil, nun zum unklaren.
Da lediglich der Beastmaster über die "Power through Pain" Regel verfügt stellt sich nun natürlich die Frage ob auch seine kleinen Viecher davon Profitieren. Der Codex ist diesbezüglich äusserst schwammig, so dass erst ein Errata klarheit schaffen wird. Sollten sie jedoch davon profitieren, wird diese Einheit wirklich übel, da sie dann auch einen 4er Save erhält, ganz zu schweigen von rasendem Angriff! Selbiges gilt natürlich auch für die Harlequin, da diese ja auch dann dank Hämunculi Paintoken erhalten könnten!
Falls jedoch nicht-und das wäre auch meine intention-dann sind sie zwar eine sehr interessante Auswahl, jedoch eine die den Punkterahmen (zumindest meinen) sprengt!

-Reavers:
Bis letzten Mittwoch hätte ich diese Einheit als absoluten Schrott abgetan. Ok, sie können 36" weit boosten, sitzen auf Eldarjetbikes und sind skilled Rider. Aber sie haben einen 5er Save und sind im Gegensatz zu ihrem Eldarpendant keine Standardauswahl.
Seit letztem Mittwoch aber weiß ich das 6 Stück von ihnen 6xW3 S4 treffer machen beim Überflug-autsch! Das macht sie somit zwar besser, für mich aber immer noch uninteressant da die Treffer nur gegen Infantrie geht und sie als Panzerjäger zu teuer sind(162P für 2 Blaster die auch noch sehr nahe heran müssen-nein danke!).
Daher wird man sie, ähnlich den Mandrakes, meistens in der Vitrine wiederfinden! Schade eigentlich, sind wirklich gut gelungene Modelle...


UNTERSTÜTZUNG:
-Ravager:

105P Punkte, 3 Lanzen und offen. Er ist was er war-vernichtend beim Austeilen, ein kleines Mädchen beim einstecken. Trotzdem führt kaum ein Weg an ihm vorbei, zu gering sind die Alternativen und zu groß der Bedarf an Dingen, die Panzern wirklich weh tun können.
Wenigstens kann man ihn dank Schattenfeld und Flickerfield ein wenig stabiler machen ohne die Punktekosten massiv zu erhöhen(+20 Punkte,was solls). Dennoch ist das "ein wenig" hier zu unterstreichen da man immer noch mit fast allen Waffen weh tun kann, aber das war erstens früher auch so und zweitens who cares-es sind Dark Eldar, wer was stabileres Sucht sollte Chaos spielen;) Hier gehts um Stil und Tempo :P

-Talos Pain Engine:
Eine monströse Kreatur mit Move through Cover... was soll ich da noch weiter reden? Er ist und bleibt ein schlechterer Phantomlord, dem man zwar auch ein paar nette Gimmicks geben kann (eine twinlinked Heatlance für 10P zb , was bei BF3 hilft), dessen wahre Stärke aber im Nahkampf liegt. Diesen muss er allerdings erstmal erreichen (Ein Tor hilft hier ungemein*g*)!
Dennoch ist er für mich zumindest keine wirkliche Konkurrenz zum Ravager, zumindest nicht solange man mit Fahrzeugen auf Turnieren rechnen muss;)

-Cronos Parasite Engine:
Der kleine Bruder des Talos, aber dafür auch billiger und besser.Besser ist er vorallem durch die Tatsache, dass er nicht nur für sich selbst Token generiert sondern auch noch für andere Einheiten! Leider tut er das vornehmlich im Nahkampf bzw auf kurze Distanz, womit wir beim selben Problem wären wie beim Talos: wie kommt er dort schnell und gesund hin?
Da aber auch er keine wirkliche Alternative zum Panzerjagen ist bleibt auch für ihn vermutlich meistens nur der Platz in der Vitrine!

-Razorwing Fighter:
Sie kennen Vendetta und Valkyre, sind mit dem Stormlander vertraut und schauen heimlich mindestens einmal die Woche Top Gun? Dann werden ihnen die letzten beiden Einträge gefallen!
Wie bereits in den letzten Codizen findet sich auch diesmal etwas das man normalerweise eher bei Aeronautice Imperialis oder 40k Großgefechten zu sehen bekommt. Die Rede ist von Fliegern und Bombern.Aber kommen wir zum Punkt:)
Der Razorwing kommt mit einer stattlichen Menge an Waffen sowie einigen netten Sonderregeln angeflogen (Night Vision, Deepstrike, 36" Boost und 12" fliegen alles ballern). Leider haben die Designer dabei völlig auf die Panzerung vergessen, womit er weniger der Herr der Lüfte sondern eher ein Kamikazepilot ist. Da helfen nicht mal Flickerfield und co.
Trotzdem ist er eine weitere interessante Option, nicht zuletzt dank seiner 4 Raketen die welche zwar one-use sind, dafür aber dank großer Schablone und S6,S7 oder 2+ Gift unvorsichtige Spieler gerne mal um 1 größere Einheit erleichtern oder (zusammen mit den Lanzen) den ein oder anderen Panzer mitnehmen.Schön vorallem gegen Hydrenschwadrone oder dichtgestaffelte Imperiale!
Wer also auf einen großen Auftritt steht wird hier definitiv fündig, ich für meinen Teil jedoch finde die 2te Variante noch ein wenig besser!

-Voidraven Bomber:
Für die selben Punktekosten bekommt zwar weniger Quantität, dafür mehr Qualität. Angefangen bei der höheren Panzerung bis hin zu den S9 Lanzen ist er nicht nur eine scharfe Konkurenz zum Razorwing, sondern auch eine echte Alternative zum Ravager (alleine schon weil er NICHT offen ist!!).Der Grund dafür ist einfach: in den meisten Fällen schießt man entweder auf Chimären von Vorne(Lanzenregel unsinnig), auf Rhinos (Lanzenregel nicht nötig) oder Eldar Panzer (siehe Chimäre). Aber auch gegen Raider oder Preds ist eine S9 Lanze einfach besser!
Ob man ihm jetzt auch noch Raketen kauft oder mit der von Haus aus vorhandenen Mine vorlieb nimmt ist Geschmackssache, ich finde die Punktekosten sollte man lieber sparen und für die 2 Felder ausgeben, da sind sie besser aufgehoben.

Mein Fazit:
Der Dark Eldar Codex ist da und bringt damit nicht nur neuen Wind in das Spiel sondern gibt auch eine neue Richtung vor. Dennoch denke ich das man, ähnlich dem Tyraniden Codex, erst nach ein paar Monaten sehen wird wohin die Reise geht und wie sie sich auf Turnieren wirklich machen. Die Zeiten, wo man den Codex aufgeschlagen hat und nach 3 Minuten wusste was das Geschehen dominieren wird, sind vorbei-und das ist gut so!
Unterm Strich ist es ein gelungenes Werk, ob es aber für die oberen Turnierränge reichen wird wage ich dennoch ein wenig zu bezweifeln.

Dienstag, 26. Oktober 2010

Dark Eldar Codex Review Teil 1

Nachdem wir hier bei No Mo Walking ja bereits den Dark Eldar Codex sowie die ganzen neuen Modelle bereits seit den ersten festeren Gerüchten in Hülle und Fülle abgehandelt haben ist es nun an der Zeit denke ich, sich das fertige Werk einmal zu Gemüte zu führen - und wie könnte man das besser als mit einem Review?
Damit die Übersicht nicht leidet wird das ganze in 2 Teile aufgespalten. Teil 1, den ihr gerade lest, beschäftigt sich mit den allgemeinen Sonderregeln sowie HQ und Elite. Teil 2 wird dann die Standard-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen zum Thema haben.Doch genug der Einführung, auf geht´s :)


Der erste Blick
Der Codex kommt auf wuchtigen 96 Seiten angeflogen, was gefühlte 96 mal dicker ist als der alte Codex. Der Aufbau ist der gewohnte, es gibt reichlich Artwork aber auch der Hintergrund kommt nicht zu kurz. Etwas, das gerade hier nicht unwichtig ist finde ich! Neben alten, bekannten Einheiten wie Wyches, Grotesquen und Kriegern gibt es auch einige komplett neue, wie zum Beispiel den Voidraven Bomber, doch dazu später mehr.

Allgemeine Sonderregeln
Neben dem bereits damals reichlich vorhandenem Fleet gibt es nun auch Night Vision für fast alle Modelle der Armee-nicht gerade die großartigste Sonderregel, aber eine nette Spielerei.
Auch die Combat Drugs haben es wieder in den Codex geschafft, wenngleich in einer deutlich schwächeren Version. So wirft man jetzt ein einziges Mal vor beginn des Spieles für alle Einheiten. Das vereinfacht die Sache zwar, nimmt einem aber auch einiges an Varianz. Warum man da nicht einfach das alte System behalten hat ist mir persönlich rätselhaft. Vermutlich weil es sonst zu verwirrend wäre...das sind aber Einheiten mit 7+ Wundgruppen auch!

Neu im Programm und meiner Meinung nach der Schlüssel dieser Armee ist Power through Pain. Diese Sonderregel erlaubt es verschiedensten Einheiten sogenannte "Token" zu generieren welche, je nach Anzahl, Feel no Pain, Furious Charge oder Fearless verleihen. Vorallem FnP ist immens wichtig, spielt man doch größtenteils mit Modellen die kaum eine bis gar keine Rüstung tragen! Auch hat man die Möglichkeit mittels dem Lösen/Zusammenschließem von Chars und Einheiten "Token" zu verschieben, was das Stellungsspiel weiter aufwertet. Hier tragen vorallem die Hämunculi einen wichtigen Teil bei wie wir noch sehen werden!

Die letzte Sonderregel ist keine solche ansich sondern betrifft mehr die Waffen der Dark Eldar. Diese sind zu einem großen Teil nun Giftwaffen, sowohl im Fern- als auch im Nahkampf. Klingt natürlich spannend und ist auch für Infantrie verherend, nur spielen wir leider eine Edition wo das meiste in Fahrzeugen sitzt, was dem ganzen ein wenig den Zahn zieht wie ich meine. Nochdazu geht das ganze leider zu Lasten der Panzerabwehr was Dark Eldar Spieler vor eine völlig neue Situation stellt-plötzlich wird es mühsam Panzer zu öffnen!Aber auch hier werden wir ein wenig später noch ins Detail gehen;) Schauen wir uns jetzt mal an was genau die Leute können!

HQ -Archon:
Er ist immer noch eine Kampfsau dessen größtes (wenn nicht sogar einziges) Manko seine geringe Stärke ist.Zwar hilft hier der Agonizer weiter, was ihn aber leider gegen MEQ ein wenig seiner Stärke beraubt. Ein weiterer Minuspunkt ist die eigentlich geringe Anzahl an Ausrüstungsgegenständen, die er bekommen kann. Da blättert man vorher durch fast 2 Seiten an Arkanen Gegenständen und er kann nichts davon bekommen-finde ich persönlich sehr schade,zumal da einige lustige Dinge dabei sind. So bleibt man fast 1:1 bei der Standardausrüstung die man noch aus dem alten Codex kennt: Agonizer, Shadowfield, Combat Drugs und Haywire Granades. Wer möchte kann ihm noch einen Phantasm Granade Launcher kaufen, der wirkt dann auch gleich für die Einheit mit in der er steht. Damit kommt er dann auf 6 Attacken im Charge,wundet alles auf die 4+ und hat einen 2er Retter.
Eine Alternative zum Agonizer wäre noch das Djinblade.Damit schlägt er dann zwar nur noch mit S3 zu, hat aber 2 Attacken mehr.Dafür kann er sich auch selber umbringen.Naja...
Leider kann der gute Mann kein Jetbike oder ein Board erhalten und ist somit auf ein Auto angewiesen.

-Court of the Archon:
Eine der neuen Einheiten im Codex. Konnte er früher als Gefolge nur Krieger oder Incubi auswählen, gibt es jetzt gleich 4 interessante Optionen:
die Medusae (hat einen S W6 DS W6 Flamer)
den Ur-Ghul (S4,FNP aber keine Rüstung)
den Lhamaeans ( Wundet alles auf 2+, mit ihr der Archon auch)
die Sslyth (FnP, W5)
Leider haben sie alle keine wirkliche Rüstung, meist nur 1 LP (was Wundgruppen ein wenig unsinnig macht) und sind im Nahkampf nur begrenzt brauchbar. Da man sowieso vorn und hinten zu wenig Punkte hat ist das eher eine Einheit für Liebhaber oder Leute die mit 3000P aufwärts spielen.

-Succubus:
Eine schlechtere Archon-variante. Sie kann kein Schattenfeld erhalten und hat daher nur ihren 4+ Retter im Nahkampf. Was soll ich da nur schreiben ausser: Finger weg!

-Hämunculus:
Nimm 3 zahl 1 (Slot). Eine er absoluten Schlüsseleinheiten im Codex und meiner Meinung nach die beste Auswahl in der HQ Sektion! Nicht nur das er W4 hat bringt er auch noch einen gratis "Token" mit und kann im Gegensatz zum Archon auf das volle Programm an Ausrüstung zurückgreifen, darunter unter anderem coole Dinge wie:
+Animus Vitae(5P für eine 75% Chance auf einen Bonus"token" im Nahkampf!)
+Crucible of malediction (Psycher müssen testen oder sind removed from game!)
+Orb of despair (S10 Ds 1 große Schablone)
+Shattershard (Flamer, alles drunter macht einen Toughnesstest oder ist removed!)
+...

Leider kann man da sehr rasch den Punkterahmen sprengen wenn man sich da austobt, wesshalb ich in den meisten Fällen ihm nur den Agonizer geben würde sowie einem der Munkis den Animus.Doch selbst in der Billigvariante ist er noch immer überragend, daher mein Tipp hier: unbedingt zugreifen!


ELITE
-Incubi:
Kaum weg vom Munki schon rein in die nächste wirklich gute Auswahl. Waren sie früher "nur" als Gefolge erhältlich sind sie jetzt endlich eine eigenständige Einheit...und was für eine! Ein 3+ Save, trotzdem fleet, dazu zwei S4 Energieattacken von Haus aus und die Chance dank Power through Pain FnP zu erhalten (siehe:Hämunkulus!!) machen sie zu einem echten Leckerbissen.
Leider schlagen sie sich mit 22 Punkten pro Bissen doch etwas schwerer auf den Magen. Dafür bekommt man aber auch eine sehr gute Einheit welche mit Exarchenfähigkeiten(ja,auch die bösen Brüder haben das nun) noch ein wenig besser wird.Ich denke hier vorallem an Onslaught, welches einem für jeden 6er beim Verwunden eine weitere Attacke gibt.
Meiner Meinung nach sollte man die mindestens einmal dabei haben, und wenn es nur 6 Stück sind um lästige Marines und anderes Gesocks abzuhalten:)

-Grotesquen:
S5...W5...aber keine Rüstung.Irgendwie ist diese Einheit nicht Fisch und nicht Fleisch. Um im Nahkampf wirklich gefährlich zu sein fehlt ihnen der entscheidende Punsh, auf der anderen Seite fällt Schießen mit BF1 auch aus. Dazu kommt das man einen Char reinstellen muss um sie am durchdrehen zu hindern.Für 35P geht diese einheit irgendwie am Ziel vorbei. Vielleicht zusammen mit dem Lord, aber das wär dann auch wieder ein sehr teurer Spaß.

-Harlequin:
Joa...was soll ich da groß schreiben? Sie sind 1:1 aus dem Eldar Codex übernommen worden, haben daher auch leider nicht Power through Pain erhalten, was natürlich eine wirklich gute Kombo gewesen wäre. So bekommt man für die selben Kosten Incubi...das muss jeder selbst entscheiden was besser ist!Für mich sind sie leider nur eine B-Auswahl, zu groß ist der Bedarf an Einheiten die auch wirklich schaden machen und dann auch eine Runde Beschuss überleben können!

-Mandraks:
Sie infiltrieren, haben S4 und können weder schießen noch im Nahkampf etwas wirklich bedrohen. Was genau macht man mit so einer Einheit?Richtig, in die Vitrine stellen.Vielleicht übersehe ich auch einen wesentlichen Punkt, aber so ganz schlau werd ich aus den Jungs nicht:)

-Wracks:
Dank dem "Munki" werden sie zu einer Standardauswahl...einer Auswahl mit W4!!Ideal meiner Meinung nach um Missionsziele zu besetzen. Leider schießen sie nur sehr begrenzt(eigentlich garnicht), was ihre Nützlichkeit ein klein wenig einschränkt. Dafür kosten sie aber auch nur 10P und können im Nahkampf mit FnP, W4 und Giftattacken durchaus ein wenig Schaden anrichten! Man muss halt differenzieren ob man Nahkämpfer will, Fernkämpfer oder eine Einheit die sich am Missionsziel einfach mal eingräbt und wartet. Es gibt schlechtere Einheiten denke ich.

-Kabalite Trueborn:
Ebenfalls neu sind diese Jungs, eine Eliteversion der Standardkrieger. Für 3P mehr erhält man MW9 und 2A statt einer, was aber nebensächlich ist. Wesentlich interessanter ist die breite Auswahl an Schusswaffen die sie erhalten können. So könnte man jeden einzelnen einen Shardcarbine kaufen.Ein Teurer Spaß, aber ein Spaß:) Interessanter für die Praxis ist jedoch denke ich die Möglichkeit, bis zu 4 Blaster mit zu nehmen.Oder 2 Splintercannons. Oder beides^^
Da, wie wir sehen werden, die normalen Krieger gegen Infantrie bereits ganz gut gerüstet sind, empfielt es sich auf die Blaster zurück zu greifen. Setzt man sie dann noch in einem Venom oder eine Barke hat man eine sehr schnelle Panzerjägertruppe, die allerdings auch ihren Preis hat. Zu 7 mit 4 Blastern in einer Barke kostet 204 Punkte. Nicht gerade wenig, bedenkt man die zerbrechlichkeit des ganzen. Selbst zu 5 mit 2 Blastern sind es immer noch 150P. Ein zweischneidiges Schwert über dessen genauen Einsatz man sich noch den Kopf zerbrechen wird denke ich. Am ETC, wo man mittels Setzen leichter eine Auswahl treffen kann, sicher gut. Aber auf offenen Turnieren? Ich weiß nicht so recht...

-Hekatrix Bloodbrides:
Ähnlich den Trueborn sind auch die Bloodbrides eine Eliteversion, in diesem Fall die der Wyches. Wie bei denTrueborn erhält man für ebenfalls 3 Punkte mehr MW9 und 2 Grundattacken. Eine Aufwertung, die hier deutlich besser aufgehoben ist! Leider gehören die Wyches wie auch ihre Eliteversion zu den großen Verlieren.Nicht nur das die Kampfdrogen schlechter wurden(also schlechter..man würfelt halt nur noch einmal, das schränkt die Möglichkeiten leider stark ein), es fehlen auch noch die Wychweapons. Ein herber Verlust, welchen man aber mittels neuer Ausrüstungen wie Razorflails(re-roll hit&wound für den Träger), gauntlets (+D6 Attacken für Träger) oder Impaler(Modelle im Basekontakt verlieren 1A) zumindest ein wenig ausgleichen kann.Jedes dritte Modell kann so eine Ausrüstung bekommen, was zwar nicht so schlecht ist, aber die Punktekosten weiter durch die Decke treibt.So kosten dann 10 der Damen mit einer beliebigen Kombination aus 3 der oben genannten Dinge 160P. Rechnet man dann noch die Chefin mit dem Agonizer dazu-den man auf jeden fall dabei haben sollte-ist man bei stolzen 190P,geht aber noch immer zu Fuß!Dazu kommt, das man nachwievor nur im Nahkampf einen relativen Schutz hat(Retter sei dank), diesen aber erst mal erreichen muss. Ihr seht hoffentlich worauf ich hinaus will: Es ist einfach zu teuer!Bei 1750P sind das,inklusive Auto, schlappe 14,28% des gesamten Budgets!Dabei schlagen die noch nicht mal mit Rending oder Energiewaffen zu!

Hier sieht man auch gleich eines der größten Probleme des neuen Codex:Zwar gibt es eine Menge spielerei, darunter auch wirklich gute Dinge, aber zu Preisen die dann doch schon weh tun. Man muss sehr genau kalkulieren was man alles braucht, von dem was man selbst noch mitnehmen möchte ganz zu schweigen! Die Gefahr, eine Elitearmee mit W3 und kaum Rüstung ins Feld zu führen ist hoch...und ob das Zielführend ist?

Mittwoch, 6. Oktober 2010

Dark Eldar Sneak Preview

Da sich der Frank gerade beschwert hat das ich ihn erst mit halbnackten Verrückten locke und dann Käfer auspacke gibt es hier (ein wenig nach unten Scrollen) bereits ein paar Bilder aus der 2ten Tranche (Mandraks, Wyvern, Urien und Hellions) sowie folgende Gerüchte, zusammengesucht von Dakka Dakka und Warseer.Über die Glaubwürdigkeit müsst ihr euch selbst gedanken machen, mein Fazit steht unten!

Lelith bekommt nach letzten Meldungen KG9 und 4 Attacken sowie eine Sonderregel welche ihr +1 Attacke für jeden Punkt differenz beim Kampfgeschick gibt (natürlich mit einer Energiewaffe). Dafür kostet sie aber auch in etwa so viel wie ein Schwarmtyrant!

Weiters sind noch ein paar Goodies aus der Ausrüstungssektion durchgesickert bzw als Gerücht verfügbar. So soll es ein Clone Field geben, welches W3 Attacken gegen den Träger in jeder Nahkampfphase verhindert, ausgesucht von selbigen. Weiters eine Psiwaffe, das Huskblade, welches für jede verursachte Wunde instant death bringt-unabhängig vom Wiederstand und ohne Psitest. Nice one sag ich da*g*

Ebenso parat hab ich die HQ- und Unterstützungsauswahlen, welche ich aber nicht übersetzen werde:) Lest selbst (und freut euch auf den Mann,der Lukas das Herz raus riss^^):

HEADQUARTERS

Asdrubal Vect
Even more expensive but hard hitting , costing about as much as Mephiston (Dais not compulsory).
Dais is AV 13 13 13 with three Dark Lances. He seizes the initiative on a 4+.

Lady Malys
His Ex-Wife.
Immune to psychic powers and passes this ability onto any unit she joins.

Lelith Hesperax
4++ save, 3++ in combat. S3. Her hair counts as a shardnet + impaler. Her knives are power weapons. She doesn't use combat drugs, as she is skilled enough With Weapon Skill 9 and four attacks which ignore armour saves, plus an extra one for each point her weapon skill is higher than her foe's, Lelith can murder entire squads.

Drazhar
Eternal Warrior and rules/stats similar to Phoenix Lords.

Urien Rakarth
Master Haemunculus.
Gives out d3 free pain tokens at the start of the game, which must go to wrack or grotesque units,
also regains a wound at the start of each of his turns as his flesh re-knits itself.
He can make the small constructs troops, and he can give grotesques S6 instead of their usual S5 for 5 points each.

Kheradruakh, the Decapitator
mandrake champion, still with 4 arms.
Always starts in reserve, player can place him anywhere without a roll but at least 1" or 2" away from enemy units.

Duke Sliscus the Serpent
a corsair captain- nasty counterpart to Yriel who isn't that great a fighter but gives bonuses to the rest of your army.
Concept wise he is David Bowie in space, a really glam rocker dude.
Can confer 3+ Poisoned onto one unit's shooting attacks. Also, he is the Dark Eldar character who tore out Lukas The Trickster's heart.

Baron Sathonyx
has a skyboard

Archon
WS7, BS7, +1 BS, +1WS, +1A, +1LD compared to previous edition, can take Blaster (18“ range).
If he kills an enemy MC/SC in close combat, he doubles his Strength to 6. If he kills another one, he doubles his Strength to 10.
Can have bodyguard retinue called 'Court of the Archon' which is a retinue like an inquisitors.
The Court Of The Archon is the Archon's new bodyguard option. It is somewhat inspired by Greek mythology. Options include a retinue member which grants 2+ Poisoned to the entire retinue. This option is unbelievably cheap for what it does. Other options include Ur-Ghuls (which had FNP) and Medusae (which have an 'eye laser' ranged attack).
He can take different numbers of 4 different types of guards. ie. he can take some of one type and a few of another etc. (I would recommend keeping it down to 10 members so they can ride in the archon's pimpin' raider). One is a big bug - 3 wound tank monster, one is a 4 armed shooty guard, one is a general cc one, and another is a retinue member that grants the entire retinue poison 2+ CC attacks.
To make things a bit difficult, ruleswise it is not a retinue, as the Archon can be singled out in a cc attack.

Haemunculus
FNP

Haemunculus Ancient
(quite different from Haemunculus)


HEAVY SUPPORT

Ravager
Fast, skimmer, open-topped, AV 11 11 10, can fire all three dark lances at cruising speed

Talos
In a standard and lighter version. Both similar size, no model in the near future. Lighter version is called Cronos or Parasite (?). When the Cronos kills a model with one of its weapons, it generates a pain token up to one per weapon per turn. You may chose to with nearby unit it goes.

Cronos
Weaker but cheaper Talos.
When it kills a model with one of it weapons you may choose a unit to add a Pain Point to. You can only get 1 point per weapon per Turn (3 max per turn)
Has 2 ranged weapons

Razorwing Fighter
Seem to be Skimmer, not flyers as previously said.They have aerial assault rules that mean they can move and fire all their weapons, they can also take a range of missiles. One of them: Implosion missiles, small blast, all models touched by it take a characteristics test on their wounds and if they fail it they instantly die. They can purchase up to four missiles of any of the following types and may be a mix of them. There are neurotoxin ones, imploding ones, soul stealing ones or something, and good old fashioned explosives.

Voidraven Bomber
Seem to be Skimmer, not flyers as previously said. It is armour 11 with duel strength 9 Ap 2 dark lances, can move 36 inches, fire all weapons when moving 12, can drop a strength 8 bomb along its flight path. Costs as much as Rhino plus Ravager.
They have aerial assault rules that mean they can move and fire all their weapons, they can also take a range of missiles. One of them: Implosion missiles, small blast, all models touched by it take a characteristics test on their wounds and if they fail it they instantly die. They can purchase up to four missiles of any of the following types and may be a mix of them. There are neurotoxin ones, imploding ones, soul stealing ones or something, and good old fashioned explosives.

Meine Meinung:klingt ganz propper, das Archon gefolge erscheint mir in der aktuellen kinderfreundlichen Edition ein wenig seltsam, ebenso kann ich den Bomber bzw den Fighter nicht ganz glauben, klingt mehr nach FW Modellen, vorallem die Implosion Missiles kann ich mir kaum vorstellen. Andererseits haben wir das vor Lash, der Vendetta und dem Tervigon auch gesagt^^
Ich glaub das trotzdem alles erst dann wenn ich den Codex in der Hand halte:)

Donnerstag, 30. September 2010

Blitznews Dark Eldar .....


Ich overrule zwar ungern jetzt schon Fabians Mittwochs Post, aber nachdem er nichts dagegen hat,...... NEWS FTW ! :D

Jaja, Internet ist eine gute Sache, immer mehr News sickern nun zu dem Dark Eldarn durch. Und DIE wollen wir unseren braven Leser nicht vorenthalten,..... mangels Zeit alelrding nicht übersetzt.

Allows for Kabal, Wych Cult and Homunculus armies

All old units appear in this codex plus there are 3-5 new units

Army-wide special rules:
Night Vision - Acute Senses USR

Strength Through Pain – Supposedly features mostly on Wytch Cult units. The unit gains an upgrade every time it wipes out an enemy unit (3 max). 1st Feel No Pain, 2nd Furious Charge, 3rd Fearless.

Combat Drugs - Roll once. All units with the Combat Drugs rule get the same benefit.

Weapons:

Splinter Rifle 24" SX, AP5, Rapid Fire, Poisoned.
Shard Carbine 18" SX, AP5, Assault 3, Poisoned.
Splinter Cannon 36" SX, AP5, Assault 4, or Heavy 6 Poisoned.
Splinter Pods - an underslung weapon for the Hellions similar to the carbine

- Some FOC slots are subject to change -

HQ
Archon
WS/BS: 7 S/T/W: 3 I: 7 A: 3or4? Ld: 9 or 10? Save: 5+
Can take a wargear item the effect of which is that if he kills an enemy MC or SC in close combat he doubles his Strength to 6. If he kills another one, he doubles his Strength to 10.

Asdrubal Vect
No longer rides a Vehicle

Elites
Harlequins
Identical to the Codex: Eldar entry

Mandrakes
Have a shooting attack that gets stronger with every kill they make

Incubi
T3, S3, 2A 3+ sv,
Klaives – Power weapons that add +1S
Squad leader has WS5, A3 and can take 2 smaller blades that either give him +2 attacks or +2S (both are Power Weapons). Also provides himself and his squad with the ability to roll another attack for each 6 to hit they roll. This is supposedly unlimited.

Troops
Warriors
Stats are the same. Armed with Splinter Rifle only.

Wyches
Stats are the same. Retain 4+ dodge save in CC.
Wych weapons
- Shardnet reduces A of all enemies in B2B by 1.
- A “chain-of-blades weapon” that gives +2A, and re-rolls to hit and to wound.

Fast Attack
Reaver Jetbikes
T4, 5+ save, can Turbo-boost 36".
Armed with Splinter Rifles
Can perform a "fly-by" attack on enemy units without becoming locked in close combat.
Have several upgrades that inflict different numbers of S3/4/6 hits on units when performing the fly by attack.
The jetbike gives +1 sv and +1T
Possibly get a S6 melta-lance weapon

Beast Masters
Get more types of beasts

Heavy Support
Ravager
Fast, skimmer, open-topped AV 11 11 10
Armed with 3 Dark Lances as standard and can fire all 3 at cruising speed

Grotesques
Apparently changed to Ogryn-sized creatures
There will still be human-sized Homunculus constructs, but they will have a different name

Transports
Raider
Fast, skimmer, open-topped AV 10 10 10

plus:
General Remarks/Rules
3 kind of armies with this book: Kabalyte, Wych Cult and Haemunculus army. But units are strong enough to make most combinations competitive as well. No point costs yet, as the Codex only had the main entry pages. But preview copies of the Codex should be instore in 2-3 weeks.

Universial rules
Night vision rule army wide (= acute senses?)
Strength through pain (mostly for Wych Cult units): After destroying non-vehicle unit, DE unit gets one pain token (1+ tokens means unit gets FNP, 2+ tokens means army gets Furious Charge, 3+ tokens means army gets fearless). Maximum is 3. Seems to buff all units with this rule simultaniously.
Combat drugs: One roll for for every unit with combat drugs before the game (all get the same).
Shadow Field in., 12“ assault not.
3-5 new units ,no old ones dropped. New units seem to be: New Archon bodyguard, new man-sized Haemunculi construct, new beast for beastmaster, Venom transport and something else.
Splinter weaponry makes a wound in a 4+ (normal poison weapon).
Dark Matter spam is gone with a more realistic allocation of heavy/special weapons mainly based on squad size. Similarly for reavers.
Web portals are still in.

Warriors (also in an elite version, upgrade names: Kabalite warrior, Synabite, Kabalite Trueborn, Dracon)
Stats as before. Splinter Rifle rapid fire, no plasma grenades or Splinter pistols.
Dracons have lost -1WS, -1BS, and -1I but gained +1A. Sybarite are same as before with +1LD. Trueborn are same as Sybarites. Kabarite warriors are just that, warriors.
Unit Type: Infantry
WARGEAR: Splinter Rifle, Kabalite Armour
Special Rules: Fleet, Night Vision and Power From Pain.
Fluff text says Trueborn escort their Archons to battle, so these guys can probably be HQ Retinues. Dracons are Trueborn veterans.

Wyches (also in an elite version, upgrade names: Hekatrix, Hekatrix Bloodbride, Syren)
Wych are same as before, Hekatrix and Bloodbrides are same as Wych Succubus with +1LD, Syrens are same as Hekatrix with +1A.
Unit Type: Infantry
Special Rules: Fleet, Night Vision, Power from Pain.
WARGEAR: Close combat weapon, combat drugs, plasma grenades, splinter pistol, wychsuit.
6+ armour save, 4+ inv against cc attacks. Upgrades with special close combat weapons.
Their weapon options are:
Shardnet and Impaler: -1A to enemy in combat and base contact (to a minimum of 1),
Hydra Gauntlets: +d6 attacks for 2 CCWS rather than +1A (Yes - really!) or
Chain-of-blades weapon gives +2A, as well as re-rolls to hit and to wound.

Incubi(Upgrade: Klavex)
T3, S3, 2 attacks but lose Tormentor Helm, with a 3+ save, can be upgraded with an Exarch (one option „preferred enemy“).
Have Klaives (2 handed powerweapon +1 strength). The klaive gives the unit to roll again (only one time) the 6 to wound.
Their squad leader (WS5, 3 Attacks) has a weapon that either gives him +2 S or +2 attacks (2 single handed weapons), and gives each member of the squad another attack on a roll of 6 to hit (no limit)
Have hand flamers like BA. Can chose an IC as preferred enemy. Klaivex has some more rules, one similar to Old One eyes but not as good as blood angels blood talons.
WARGEAR: Incubus warsuit
Klaive: 2H weapon that gives +1S
Demiklaives: Power Weapons, +2A or +2S chose each round before making attacks
Bloodstone: Template, S3 AP3 Assault 1
Special Rules: Fleet, Night Vision and Power from Pain.
Special Rules: Klavex only
Onslaught: If a Klavex is in the unit, wound roll of 6 by Klavex or Incubus allows for bonus attacks, these cannot produce more attacks.
Murderious Assault: Klavex points at an IC and gains Preferred Enemy against that IC, can be done every assault phase

Reaver Jetbike (Upgrade. Arena Champion)
Can turbo boost 36", S3, T4, 5+ save, -1 to save and -1 to strength compared to previous edition. Jetbike gives +1 to save and +1 to Toughness (included in the profile).

They can perform a "fly-by" attack on units they fly past WITHOUT getting into CC. There were several upgrades for reaver jetbikes that inflict different numbers of S3/4/6 hits on units when doing their 'fly by' attack.
Can take Melter Blaster (S8 with Melter AND lance special rule)
Have strength through pain rule.
Blade under jetbike causes pinning test when wounding.

WARGEAR: Wychsuit, splinter pistol, close combat weapon, combat drugs.
Reaver Jetbike: +1T and 5+save, built in Splinter Rifle and 36" Turbo Boost
Bladevanes: Turbo Boost over any number of units, select one unengaged, nonvechile unit you have passed over. Each bike does D3 S4 AP- hits. Cover Saves allowed.
Cluster caltrops: Same as above but does D6 S6 AP- hits
Grav-Talon: Same as Bladevanes, D3 S4 AP-, if target suffers 1 or more unsaved wounds it must immediately take a pinning test.
Special Rules: Night Vision, Power from Pain, Skilled Riders

Wie man gut erkennt werden die Dark Eldar von Sonderregeln und globalen Regeln nur so strotzen, und vorallem vor Geschwindigkeit,.... mir wird schon schlecht bei einer 36" Bewegung von Bikern *argl..... Mit 2x10 Bikern könnte man theoretisch eine Reserve Kante dicht machen......

Hui man darf auf den Codex gespannt sein :-)

Zum abrunden noch 2 frisch aufgetauchte Bilder :-)





Wenn ich noch Zeit finde gibt es diese Woche noch Freitag oder Samstag einen Update :-) Auch Fabian hat schon ein paar gute Ideen für zukünftige Posts :-) Also dran bleiben lohnt sich....

Lg Gregor

Dienstag, 28. September 2010

Dark Eldar am Horizont



Hallo Leute.

Auf allgemeinen Wunsch, werden sich Fabian oder ich bemühen, zumindest einmal im Monat einen Update zu neuen Armeen, Gerüchten und Modellbausätzen von Games Workshop zu liefern.

Am Start sind gleich einmal die Dark Eldar, welche die letzten Monate ja die Community geprägt haben. Gleich vorweg, alle News sind von Plattformen zusammen geschnorrt :-) Dank gilt hier vorallem Spährentor, Brückenkopf, Warsser und Bell of Lost Souls.

Gehen wirs chronologisch an. Was waren die ersten Gerüchte ?

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April 2010

* Viele Giftwaffen (Nahkampf wie Fernkampf.
* Abgespeckte Variante der Kampfdrogen.
* Die Armee soll sehr schlagkräftig sein, in dem Spielzug in dem sie ankommt.
* Eine Menge an Lanzen werden erwartet.
* Angeblich soll es sogar eine erste Melter-Lanze geben.
* Ebenso soll es ein Erfahrungspunktesystem geben für Einheiten, die gegnerische Einheiten ausschalten und damit stärker werden.
* Krieger und Hagashin sind Kernauswahlen, neue Einheiten werden erwartet und Eldar Harlequin sind im Codex enthalten.

Auf WarSeer brodelt seit längerem die Gerüchteküche und man hat sich die Mühe gemacht, alles zusammen zu fassen.Neueste Gerüchte nennen Phil Kelly als Autor des Codex Dark Eldar, da gibt es sicherlich schlechtere Ausgangssituationen. Außerdem sollen die Bausätze der ersten Wave bereits fertiggestellt sein.

Ein wirkliches Datum gibt es noch nicht, aber man spricht von einem Release binnen der nächsten 12 Monate, wahrscheinlich im Vorweihnachtsgeschäft um Oktober / November herum. Man sollte sich also nicht wundern, wenn die Dark Eldar auf dem Games Day vorgestellt werden (wahrscheinlich UK Games Day im September).

Die Dark Eldar sollen eine komplette Überarbeitung der Produktpalette erhalten , das wurde bereits mehrfach genannt und ist in Anbetracht des hohen Alters der Miniaturen als sehr wahrscheinlich.
Allerdings wird die Produktpalette, wie gewohnt in mehrere Waves aufgeteilt und nicht auf einmal erscheinen. Jes Goodwin soll als Leitender Modellierer in diesem Projekt involviert sein.


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Juli 2010

Frisch von der BoLS Lounge, ein paar Gerüchte zu den Dark Eldar. Diese sollen angeblich im November diesen Jahres erscheinen und gleich mehrere neue Releases mitbringen. Vermutet wird folgendes:

* Codex Dark Eldar (eh klar)
* 6(!) Plastik Boxen
* 3 Metall Boxen
* 3 Metall Blister

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August 2010

Ein heißes Eisen, Gerüchte um die Dark Eldar. So oft am Horizont erschienen und dann doch wieder verschoben, sollte es doch noch der November werden?

Das Piratenschema der Dark Eldar soll stärker herausgearbeitet worden sein. Die Armee soll gefährlich, aber besonders gefährlich im ersten Spielzug sein. Die Splitterwaffen der Dark Eldar sollen weitestgehend mit Gift versehen sein und dem Gegner als Schnellfeuer- bzw. Sturmwaffen deutlich einheizen können.

Scryer, dessen Spezialität des Auslesen der Produktcodes ist, bestätigt folgende Neuheiten für die Dark Eldar im November.

* Codex Dark Eldar
* 3 Blister
* 2 Zinnboxen
* 6 (!) Plastikboxen

Auch wenn noch nicht klar ist, was sich im Detail hinter den Boxen und Blistern versteckt, kann man mit Charaktermodellen, neuen Kriegern, überarbeiteten Fahrzeugen und ein paar anderen Nettigkeiten rechnen. Das Design soll sich stark an den neuen Dunkelelfen anlehnen.

Außerdem soll es ein Specialrelease für die Dark Eldar geben. Dahinter kann sich allerdings vom Markerset, über Würfel bis hin zu irgendwelchen Resinspielerein verstecken. Das letzte Völkerspezifische Release in dieser Hinsicht waren die Ork Barrikaden.


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September 2010

Ansonsten lässt die Gerüchteküche verlauten, dass es eine Wyvernvariante namens "Slaughterer" (im engl. heißt die Wyvern "Ravager", ergo wird die dt. Übersetzung vermutlich ebenfalls stark davon abweichen) geben wird, welche mit derselben Plastikbox gebaut werden kann. Bei der neuen Schattenbarke sollen wiederum nun Dark Eldar Krieger enthalten sein, welche man an den Seiten der Barke anbringen kann.
Angeblich werden Harlequine in der Armeeliste enthalten sein. Außerdem soll es auch vom Talos mehrere Varianten geben. Das nun größere Modell wird daher vermutlich aus Plastik sein und erst später erscheinen.

Allgemein:
* Kampfdrogen werden nur noch einmal ausgewürfelt und gelten dann für alle Einheiten mit Kampfdrogen.
* Alle Dark Eldar sollen über die universelle Sonderregel "Scharfe Sinne" verfügen.
* Drei neue Einheiten soll es geben, vor allem die Fraktion der Haemonculi soll hier Verstärkung erhalten.
* Die Dark Eldar werden stärker, je mehr Gegner sie im Laufe der Schlacht niederstrecken konnten. Die Sonderregel "Stärke durch Pein" gewährt jeder Einheit bis zu dreimal einen Bonus, sobald sie eine gegnerische komplett ausgelöscht hat. Beim ersten Mal erhält sie "Verletzungen ignorieren", beim zweiten Mal "Rasender Angriff" und beim dritten Mal wird sie furchtlos.
* Drazhar, Urien Rakarth und Asdrubal Vect sollen im Codex enthalten sein.

Hagashîn:
Die neuen Hagashîn werden eine Standard-Auswahl im Codex sein und weiterhin einen 4+ Rettungswurf besitzen. Im Gussrahmen sollen sechs weibliche und vier männliche Torsi enthalten sein. Lelith Hesperax sieht nun ganz anders aus, überhaupt nicht überbeladen wie die meisten besonderen Charaktemodelle, ohne die bisherige Maske und den Dreizack. Das Modell lässt sich daher auch sehr gut für normale Succubi verwenden.

Inccubi:
Die Energiewaffe verleiht den Inccubi +1 Stärke. Inccubi besitzen von Haus aus 2 Attacken, der Anführer derer 3 und ein KG von 5. Er hat die Auswahl zwischen einer Waffe, die ihm +2 Stärke gibt oder einer, die +2 Attacken verleiht. Außerdem hat er die Fähigkeit, dass jede 6 auf dem Trefferwurf zur Folge hat, dass er und die anderen Inccubi in der Einheit eine weitere Attacke durchführen dürfen.


Schattenbarke:
Mit Segel, Rammsporn und vielen Details wirkt die neue Schattenbarke weitaus stimmungsvoller als das alte klinische Modell. Die Wyvern soll weiterhin nur Panzeung 11 vorne und an der Seite besitzen, darf aber dafür alle drei Schattenlanzen auch bei 12" Bewegung abfeuern.

Archon & Codex Cover:
Archons haben KG 7 und BF 7. Das Artefakt in der Hand soll angeblich bewirken, dass sich die Stärke verdoppelt, sobald eine Monströse Kreatur oder ein besonderes Charaktermodell vom Archon ausgeschaltet wurde. Auf dem Covermotiv des Codex sind neben dem Archon die neuen Mandraks zu sehen, welche nun etwas völlig anderes geworden sind (anscheinend Dämon-Eldar-Mischlinge?). Sie verfügen nun über psionische Schussattacken, die immer stärker werden, je mehr Gegner sie damit niederstrecken konnten.

Jetbikes:
So wie es aussieht, gibt es keine Spezialwaffen mehr. Dafür können Dark Eldar Jetbikes mittels Turbo-Booster Vorbeiflugattacken durchführen. Pro Jetbike werden W3 Treffer mit Stärke 4 verursacht, mit spezieller Ausrüstung können Trefferanzahl und Stärke verändert werden. Im Gussrahmen sind zwei weibliche Torsi enthalten.

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Meine persönlichen verdachts Momente zum ganzen:

Das Gerücht mit vielen Giftwaffen wird wahrscheinlich nur für Nahkämpfer gelten.
Krieger werden billiger, können aber kaum mehr, Archon wird einer der härtesten Standard HQ´s werden. Dark Eldar als ganzes betrachtet wird ziemlich sicher vor Mobilität nur so glänzen und durch Preis/Leistungs Verhältnisse sogar eine Imperiale Armee in den Schatten stellen. Die zerbrechlichen Transporter dagegen können auch den Untergang bedeuten. Die Dark Eldar glaube ich, werden der Grund sein, etliche Armeen vom Standard Mech Lame weg zu bringen. Eine durchschnittliche Mobile DE Armee wird ziemlich sicher so um die 20 Lanzen dabei haben, ists ein Wunder wenn die Wyvern schon alleine 9 haben ? :-) In Nahkämpfen werden etliche Units ihr blaues Wunder erleben, Drogen, Rettungswürfe, teilweise FnP, knüppel fast immer zuerst zu, haben Ar.... viele Attacken,,.... was will man mehr :-)
Also holt wieder die S6 und 7 Waffen raus :-)

Zum Abschluss noch ein paar kleine Bilder der neuen Modelle, ich muss zugeben, eines schöner als das andere :-) Ausser den Kriegern, die zu bullig geraten sind, beide Daumen hoch :-)

Krieger:



























Hagashin:




































Barken:
































Vordergrund Archon, Hintergrund, andere HQ´s:














Meine persönlichen LIEBLINGE (Bikes) ,.... eventuell kommt doch mein Rat auf Bike mit den Kerlen zu stande ^^
































Incubi:












Wie man gut erkennen kann, sind wesentlich mehr Details vorhanden, allerings weniger hervorstehndes und Spitzes Klump, welches eh immer nur abgebrochen ist :-)

Das wars erst einmal für heute. Ich überleg schon für meinen nächsten News Bericht, keine Sorge :-) Vielleicht hat ja Fabian, der Heute aus England zurück kommt noch etwas interessantes für euch auf Lager.