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Dienstag, 5. November 2013

Turnierbericht WMS2013



Nachdem es schon längere Zeit nichts mehr von mir zu lesen gab, gibt es mal wieder einen Turnierbericht. Da ich alles aus meinem Gedächtnis niederschreibe, weil ich vergessen habe Notizen/Bilder von den Spielen zu machen, garantiere ich keine Richtigkeit.

Meine Tauliste bestand grob aus:
1x Commander mit Raketenpods, Drohnensteuerung, 2 Markerdrohnen und Iridium Anzug
2x Sturmflut mit Ionenkanone
2x15 Kroot mit je einem Hund
2x6 Feuerkrieger
4 Markerdrohnen
2x5 Späher
2x3 Breitseiten mit Raketen, 6 Raketendrohnen und Abfangen
1x Hammerhai mit Fernschlag
1x Landeplattform 

Erste Mission:
Primäres Missionsziel: 3 Marker
Sekundäre Missionsziele: First Blood, Durchbruch, Tötet den Kriegsherr
Aufstellung: Spielfeldviertel 

Im ersten Spiel musste ich gleich mal gegen Necrons mit Chaos Marines ran. Seine Liste bestand aus:
1x Desilord
8x Phantome
1x Annihilator-Gleiter 
2x Krieger mit Nachtsichel
1x2 Kyborgs
2x 1 Drache 
Ein paar Kultisten und eine Aegis

Die erste Runde hatte ich. Der Beschuss durch Breitseiten und Sturmflut schalteten 2 Phantome aus und zog dem Desilord 1 LP ab. Der Hammerhai hat den Gleiter verfehlt. Er rückte in seiner Runde mit den Phantomen vor. Der Beschuss durch den Gleiter zwang meine Späher vom Tisch zu laufen und damit ging First Blood an ihn. In meiner zweiten Runde würfelte ich weit über dem Schnitt und vernichtete ihm seinen kompletten Phantomtrupp, nur sein Desilord blieb mit 1 LP am Leben. Der Hammerhai biss sich auch in der zweiten Runde am Gleiter die Zähne aus. In seiner zweiten Runde kamen dafür alle 4 Flieger. Diese platzierte er außerhalb der Reichweite der Breitseiten auf der rechten Tischkante und löschte dort meine, gerade aus der Reserve kommenden, Kroot aus die sich zu einem Marker bewegten. In meiner dritten Runde machten sich die Sturmfluten auf den Weg um den LOS Blocker herum, hinter dem sich sein Desilord versteckte. Mein zweiter Kroot Trupp kam aus der Reserve und bewegte sich auf der linken Tischflanke auf den Marker zu. Die Breitseiten feuerten auf die Flieger, der Beschuss blieb jedoch wirkungslos. Der Hammerhai landete endlich einen Volltreffer auf den Gleiter der auch gleich explodierte. In seiner dritten Runde versuchte er mit seinem Desilord einen meiner Sturmfluten anzugreifen, schaffte die 9 Zoll aber nicht. Seine Flieger drehten sich zu den Breitseiten und eröffneten das Feuer. Viele Raketendrohnen segneten das Zeitliche, die Breitseiten blieben jedoch stehen. In meiner vierten Runde fiel sein Desilord durch einen Sturmflut. Der Beschuss der verbleibenden Breitseiten auf die Flieger blieb weiterhin wirkungslos. Mein letzter Feuerkriegertrupp bewegte sich auf den Marker auf der rechten Flanke zu. In seinem Zug flog ein Drache zu meinen Kroot auf der linken Flanke und versuchte sie zu verbrennen. Jedoch standen sie weit auseinander und schafften den Moraltest. Die Kultisten aus der Reserve, die hinter ihnen auftauchten, konnten ihnen kaum Schaden anrichten. Ein Drache flog hinaus, erwischte aber noch meinen Hammerhai mit einer Überflug-Attacke und streifte ihn einmal. Nachdem uns dann langsam die Zeit ausging, einigten wir uns darauf, dass die fünfte Runde die letzte sein wird. Ich feuerte wieder auf die Flieger, jedoch konnte ich ihm keinen Schaden zufügen. Die Feuerkrieger und Kroot verschanzten sich bei den Markern. In seiner Fünften entlud er einen Kriegertrupp am mittleren Marker und einen am rechten Marker. Er konzentrierte seinen Beschuss auf meine Feuerkrieger, es blieben jedoch 2 Modelle stehen. Also lief alles auf einen Moralwerttest hinaus, den ich natürlich verhaute. Damit hielt er am Ende 2 Marker und ich nur einen. Der Kriegsherr ging an mich, First Blood an ihn. Durchbruch verpasste ich knapp mit dem Sturmflut, daher ging ein Punkt an jeden. Ich hab ihm ein paar mehr Siegespunkte abgerungen, der Unterschied war jedoch weniger als 400 Punkte, daher war es ein 13-7 für ihn.  

Resümee: Einerseits hatte ich extrem viel Glück im Beschuss gegen die Phantome, andererseits hängte ich ihm in 3 Runden Beschuss gegen die Flieger insgesamt nur einen Streifer an. Mein Gegner jedenfalls verhaute viele Saves und würfelte prinzipiell unter dem Schnitt. Er war aber ein sehr netter Gegner, auch wenn es am Anfang mit dem Englisch ein wenig Schwierigkeiten meinerseits gab.

Zweite Mission: 
Primäres Missionsziel: Killpoints
Sekundäre Missionsziele: Stay alive, Durchbruch, Kriegsherr
Stay Alive: Jeder Spieler benennt zwei Einheiten seiner eigenen Armee. Der Spieler, der am Ende des Spieles mehr der benannten Einheiten am Leben erhalten hat, gewinnt das sekundäre Missionsziel
Aufstellung: Aufmarsch 

Im zweiten Spiel ging es dann gegen eine Nurgle Marines Armee.
1x Chaosgeneral
1x Typhus
4x 7 Seuchenmarines
1x 35 Seuchenzombies
1x 2 Chaosbruten
2x 1 Kyborg
2x 1 Drache

Ich nominierte als Stay alive Einheiten meine beiden Sturmfluten, er seine beiden Drachen.

Die erste Runde ging wieder an mich. Ich stellte mich eher auf der linken Seite des Tisches auf. Seine Seuchenzombies und 2 Marinetrupps standen mir gegenüber, der Rest eher zu meiner rechten Seite. In meiner ersten Runde eröffnete ich das Feuer mit den Sturmfluten und Hammerhai auf die mir gegenüberstehenden Marines und Zombies, jedoch würfelte er extrem gut für FNP. Die Breitseiten zerlegten einen Kyborg und damit ging das First Blood gleich an mich. In seiner Runde rückte er mit den Zombies vor und stellte sich mit allen Marines in den Wald. Diese beschossen einen Sturmflut mit Plasmawaffen, die mir 1 LP abzogen. Die Bruten und 2 Marinetrupps mit seinen Kriegsherrn rückten auf der rechten Seite weiter vor. Sein verbleibender Kyborg zerstörte ein paar Raketendrohnen. In meiner zweiten Runde kam ein Trupp Kroot und beide Feuerkriegertrupps aus der Reserve. Damit sicherte ich meine rechte Flanke gegen die Bruten ab. Meine Sturmfluten rückten ein wenig vor, um mir den Durchbruch zu sichern. Die Kroot und die Feuerkrieger eröffneten das Feuer auf die Bruten. Aus 26 Schuss verlor er eine Brut, also erledigten die Breitseiten die zweite Brut. Der zweite Trupp der Breitseiten feuerte auf den letzten Kyborg, der alle Saves schaffte. Der Hammerhai verursachte 10 Treffer auf den Zombies, wobei im Endeffekt nur 3 umfielen und die Sturmfluten scheiterten am FNP der Marines. Alles in allem schaffte er diese Runde sehr viele Saves, aber noch sah ich den Vorteil bei mir. In seiner Runde kam ein Drache, der sich an der rechten Spielfeldkante versteckte, damit er nicht von den Breitseiten abgefangen wird. In dieser Position richtete er jedoch keinen Schaden an. 
Seine Marines auf meiner Linken feuerten wieder auf den Sturmflut und zogen ihm einen weiteren Lebenspunkt ab. Die Marines auf der Rechten feuerten auf die Späher und setzten ihnen schwer zu, jedoch blieben sie stehen. In meiner dritten Runde positionierte ich die Kroot und Feuerkrieger auf meiner rechten Seite so, dass er mit dem Drachen nur noch über die Kante fliegen konnte. Außerdem kam mein zweiter Krootrupp aus der Reserve. Ich positionierte ihn auf meiner linken Flanke, da er dort schwieriger zu erwischen war.  Die Breitseiten, die auf den Kyborg schossen, schafften es es wieder nicht, diesen zu Fall zu bringen. Der zweite Trupp, gemeinsam mit Kroot und Feuerkrieger dezimierte einen Marinetrupp auf der rechten Seite auf 2 Marines. Die Sturmfluten brachten die Marines auf der linken Flanke auf eine Truppenstärke von 2 bzw. 3 Mann. In seiner dritten Runde ging er mit dem rechten Drachen in den Schwebemodus und brannte die Feuerkrieger weg. Die restliche Marines erledigten die restlichen Späher auf der rechten Flanke. Der zweite Drache kam aus der Reserve. Er überlegte lange, entschied sich dann aber auf Risiko zu spielen und versuchte mit dem zweiten Drachen meine Kroot in der linken Flanke zu vernichten. Beide Breitseitentrupps mussten auf den Drachen feuern, aber zu guter Letzt gab es eine große Explosion und der Drache war Geschichte. Damit war ich im Stay alive vorne und meine Kroot überlebten. Da uns auch in diesem Spiel die Zeit ausging, einigten wir uns auf eine letzte vierte Runde. Ich sprang mit den Sturmfluten in seine Aufstellungszone. Von den angeschlagenen Marinetrupps und dem Kyborg vernichtete ich keinen weiteren Trupp, da seine FNP Würfe einfach zu gut waren. Noch war ich mit den Killpoints vorne, nur dass in der letzten Runde keiner seiner Einheiten umfiel, war sehr bitter. In seiner letzten Runde schaffte aber auch er nicht durch Beschuss einen weiteren Killpoint zu holen, jedoch schaffte er den Angriff auf eine der Sturmfluten mit seinen Zombies und Typhus. Im Endeffekt lief es auf 2 Rettungswürfe hinaus, die von Typhus mit seiner psionischen Waffe verursacht wurden. Also würfelte ich: Ein Sechser und ein Würfel brannte. Der Wiederholungswurf war dann eine 5! Damit hatte ich am Ende großes Glück und gewann die Killpoints mit 3-2. Stay alive und Durchbruch konnte ich für mich entscheiden, die Kriegsherrn blieben jedoch beide am Leben. Damit war es ein 15-5 für mich.

Resümee: Es war ein sehr spannendes und bis zuletzt sehr knappes Spiel. Er war ein sehr angenehmer Gegner, auch wenn wir die Orga mehrmals befragen mussten, weil es Regelunklarheiten gab. Das Glück, dass ich am Ende hatte, lässt sich leicht mit seinen FNP Würfen aufwiegen, die er wie 2+ Retter geworfen hat, aber es ist und bleibt ein Würfelspiel :)

Spiel 3.
Primäres Missionsziel: Das Relikt
Sekundäre Missionsziele: Kriegsherr, Durchbruch, First Blood
Aufstellung: Hammerschlag

Das letzte Spiel war dann gegen Eldar. 
1x Baharroth
1x Prophet
2x 3 Jetbikegardisten
3x 10 Ranger
2 Trupps Kriegsfalken
2x 3 Kampfläufer mit Impulslaser und Sternenkanonen.
1x Trupp Schwarze Khaindare
1x Blutroten Jäger mit Exarch.

Die erste Runde ging an mein Gegenüber. Er stellte sich mittels Scoutbewegung gerade außerhalb der Reichweite der Breitseiten auf. Ein Sturmflut stand bei mir an der linken, der andere an der rechten Kante. Seine 30 Ranger infiltrierten und konzentrierten sich auf meinen rechten Sturmflut. In seiner ersten Runde zog er meinem rechten Sturmflut 3 Lebenspunkte mit den Rangern ab. Die Khaindare feuerten auf die Späher, die auch die Flucht ergriffen. Mit seinen Kampfläufern auf der linken Seite beschoss er meinen Commander und Sturmflut, die jedoch dank Nachtkampf gute Deckungswürfe hatten und der Sturmflut hier nur 1 LP verlor. Ich meinerseits sprengte einen Kampfläufer mit dem Hammerhai und streifte einen mit dem linken Sturmflut. Der rechte schaffte es, sich aus der Reichweite der Ranger zu bewegen, verfehlte aber seine Schablone auf die Selbigen. In seiner Runde schockten die Falken unter die Landeplattform, der Flieger versteckte sich hinter dem großen LOS Blocker und ein Trupp Jetbikes versteckte sich bei seiner Kante. Die Falken wurden durch die Breitseiten ein wenig ausgedünnt, überlebten aber. Im Gegenzug erledigte ein Trupp 2 Feuerkrieger und der zweite ging auf den Hammerhai los, der aber dank Deckungswurf nur einen Streifer abbekam. Die Ranger rückten ein wenig vor und feuerten auf die Breitseiten und erledigten ein paar Drohnen. In meinem Zug rückte ich mit dem Sturmflut und dem Commander vor und zerstörte die Sternenkanone eines Kampfläufers. Die Kroot flankten über die rechte Kante vor die Ranger und vernichteten auf diese Weise fast einen kompletten Trupp.  Die Feuerkrieger schossen auf die Falken unter der Plattform und erzielten dadurch First Blood. Meine Späher flohen weiter auf meine Kante zu, lebten aber noch. Im Gegenzug löschte er meine Kroot fast aus. Mittlerweile wurden auch der Commander und der Sturmflut auf der linken Seite durch den andauernden Beschuss geschwächt. Auch einer der Breitseitentrupps wurde bis auf 2 Modelle geschwächt. In seiner Nahkampfphase griff er mit den überlebenden Falken und Baharroth den Hammerhai an, der so vielen Impulsgranaten nichts entgegenzusetzen hatte. In meiner dritten Runde revanchierte ich mich mit meinen Breitseiten und löschte den restliche Trupp mit seinem Kriegsherrn komplett aus und sprengte mit den Sturmfluten einen weiteren Kampfläufer. Da uns am Anfang der vierten Runde die Zeit ausging, mussten wir uns auf eine letzte Runde einigen, welche ein Unentschieden zur Folge hatte, da er 13 Zoll mit den Jetbikes und ich etwa 10 Zoll mit den Feuerkrieger vom Relikt entfernt war. Er konzentrierte seinen letzten Beschuss auf den linken Sturmflut und zwang ihn endgültig in die Knie. Ich sprengte den angeschlagenen Kampfläufertrupp und die Jetbikes vor dem Relikt, um noch ein paar Siegpunkte zu ergattern. Mein Commander schaffte um 3 Zoll den Durchbruch nicht. Ich konnte mit dem Kriegsherrn und First Blood das Spiel mit 12 – 8 knapp für mich entscheiden.

Resümee: Auch dieses Spiel war sehr knapp und spannend bis zur letzten Minute. Ich hätte dieses Spiel gerne bis zum Ende gespielt aber leider mussten wir früher aufhören. Mein Gegner war auch sehr angenehm und mir hat es zumindest sehr viel Spaß gemacht. 

Dienstag, 16. April 2013

Tau Review-Part 1





Nach einer langen Blog pause, wird es Zeit, dass ich mich mal wieder zu Wort melde. Ich möchte mich auch gleich mit dem neuen Tau Codex befassen und analysieren, wie sich die blauköpfigen Kommunisten mit dem neuen Codex schlagen und um nicht lange um den heißen Brei herumzureden, hier sind die neuen Regeln:

Allgemeines:
Als erstes Gustostückerl fällt einem gleich mal die neue Sonderregel Unterstützungsfeuer auf. Einheiten mit dieser Regel dürfen, wenn sie sich innerhalb von 6 Zoll um eine angegriffene Einheit befinden, ebenfalls Abwehrfeuer abgeben.

Ritual des Klingenbundes verleiht Einheiten heldenhafte Kampfmoral, jedoch kostet das pro Modell.

Die Zielmarker haben sich in dem Sinne verändert, da man für einen Einsatz von 2 Markern Deckung ignorieren kann. Die Option den MW zu senken ist ganz weggefallen. Den BF um 1 zu senken kostet immer noch einen Marker und eine Lenkrakete auf das Ziel zu feuern kostet ebenfalls ein Marker, jedoch ignoriert diese die Deckung, trifft wie gewohnt mit BF5, S8 und DS3.

Drohnen kosten jetzt alle gleich viel und besitzen auch das selbe Profil (BF2, W4, RW 4+). Daher wurde die Schilddrohne für Einheiten mit RW3 oder 2 schlechter, dafür auch ein wenig billiger. Die Markerdrohne ist jetzt wesentlich billiger hat aber keine vernetzten Marker mehr sowie den schlechteren BF. Neu sind die Raketendrohnen. Sie sind mit einem Raketenmagazin ausgerüstet (S7, DS4, Sturm 2). Diese sind jedoch, nach dem neuesten Errata, den Breitseiten vorbehalten und sie profitieren nicht wie die anderen Drohnen von der Drohnensteuerung (Drohnen nehmen die BF des Trägers an). Um Drohnen zu kontrollieren wird kein Drohnenkontroller mehr benötigt.

HQ-Einheiten:
Die Himmlischen bleiben zwar eine Unterstützungseinheit aber die Änderungen haben es in sich! Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis verwenden den MW 10 des Himmlischen. Zusätzlich darf er eines von vier Elementen aufrufen, die diesen Einheiten verschiedene Vorteile gewähren wie Unnachgiebigkeit, Verletzungen ignorieren (6+), nach dem Rennen noch Schnellschüsse abgeben dürfen oder Pulswaffen auf halbe Reichweite dürfen einen weiteren Schuss abgeben. Ein schaler Beigeschmack bleibt jedoch. Der Himmlische ist einen zusätzlichen Siegespunkt wert, wenn er als Verlust entfernt wird und er besitzt weder Retter noch Rüster.

Die Kader-Feuerklinge ist die neue Feuerkrieger HQ Einheit. Mit BF5, 3 LP und MW9 besitzen sie kein schlechtes Profil und zusätzlich darf der gesamte Trupp, wenn er sich nicht bewegt hat einen zusätzlichen Schuss mit Pulsgewehren abgeben.

Der Commander ist im großen und ganzen gleich geblieben. Man hat nur noch ein Profil zur Auswahl (BF5, LP4, MW10) und kostet ein bisschen mehr. Das Upgrade der Iridium Panzerung verringert nicht mehr die Bewegungsreichweite sondern verleiht +1W und einen 2+ RW und für die leicht erhöhten Punktekosten zahlt sich dieses Upgrade in manchen Listen aus.

Commander Weitsicht hat keine Einschränkungen mehr, welche Truppen er auswählen darf. Er und seine Leibgarde aus bis zu 7 Krisis Anzügen weichen, dank fixer Kriegsherrnfähigkeit, beim schocken nicht ab.

Commander Schattensonne erhält Tarnung und Schleier. Sie darf eine Drohne erhalten, die eine Einheit innerhalb von 12 Zoll Trefferwürfe von 1 wiederholen lassen kann beziehungsweise 2 Schilddrohnen mit einem 3+ Retter. Sie hat nur W3 aber wenn man sie in Kombination einen Krisis Team einsetzt wird das schon eine ziemlich zähe Einheit, da der Mehrheitswiderstand 4 beträgt und die Einheit Tarnung und Schleier besitzt. Außerdem erhält die Einheit eine 3W6 Schubbewegung.

Aun'va ist ein Himmlischer mit einer Leibgarde. Er darf 2 Elemente pro Runde beschwören und alle Tau Einheiten auf dem Feld wiederholen Angst-, Moral-, Sammel- und Niederhaltentests. Aun'va und seine Leibgarde besitzen einen 5+ RW und zusätzlich können sie Wunden ignorieren, wenn sie auf einem W6 Wurf gleich oder höher als der DS der Waffe würfeln.

Aun'shi ist ein Himmlischer, der sich dem Nahkampf verschrieben hat. Er besitzt für einen Nahkämpfer ein recht durchschnittliches Profil (KG5, S5, I5, A4, 3LP) jedoch hat er nur W3 und ist daher sehr anfällig gegenüber S6 und höher. Außerdem besitzt er nur einen 4+ Rettungswurf. Ansonsten darf er in Herausforderungen Treffer wiederholen und Rüstung ignorieren oder Schutzwürfe wiederholen.

Schattenschleicher ist eine Art Späher HQ. Er darf sich nur Feuerkrieger oder Spähertrupps anschließen. Mit W3 und einem RW von 5+ ist er recht verletzlich, jedoch senkt er den Widerstands des zu beschießenden Trupps um 1 für seine gesamte Einheit. Außerdem darf sich seine Einheit, wenn er angegriffen wird, nach dem Abwehrfeuer W6 Zoll neu ordnen noch bevor die Angriffsreichweite ausgewürfelt wird.

Elite:
Geist-Teams profitieren von den besseren Bündelkanonen (S5, DS5, Sturm 4).  Ansonsten bleibt alles beim alten.

Krisis sind ein wenig billiger geworden und haben mehr Ausrüstungsmöglichkeiten, da Nachsicht und Feuerleitsysteme automatisch integriert sind.

Der "Sturmflut" Anzug. Vom Namen abgesehen ist er ein Biest. Er besitzt für eine monströse Kreatur zwar nur ein durchschnittliches Profil (S6, W6, 5LP, MW9, RW2+) jedoch macht das seine Bewaffnung wieder wett. Entweder darf er eine schwere Bündelkanone mit S6, DS4 und Schwer 8 einsetzen oder einen Ionenbeschleuniger mit S7, DS2 Schwer 3 beziehungsweise Überladen mit S8, DS2, 5-Zoll-Schablone und überhitzen. Er darf seinen Novareaktor einsetzen, der ihm entweder einen 3+ Rettungswurf (ansonsten 5+), eine 4W6 Schubbewegung, Überlandung der Primärbewaffnung (Bündelkanone wird Schwer 12, Ionenbeschleuniger wird S9) oder einen zweiten Schuss mit seiner Sekundärbewaffnung beschert. Auf die 3+ darf er sich einen Effekt aussuchen, jedoch erleidet er auf eine 1 oder 2 automatisch eine Wunde, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.

Standards:
Feuerkrieger haben sich kaum verändert. Sie wurden billiger, jedoch dürfen sie keine Nachtsicht mehr erhalten.

Die Kroot. Die Kroot besitzen jetzt zwar von Haus aus einen 6+ Rüster aber haben nur noch S3. Sie dürfen Scharfschützenmunition erhalten, jedoch nur mit 24 Zoll Reichweite. Die Krootoxreiter haben zwar auf 48 Zoll S7, DS4 Schnellfeuer, aber genau diesen Bereich decken andere Einheiten aus dem Codex bessert ab. Ich war noch nie wirklich ein Fan der Kroot und dieser Codex ändert daran auch nur wenig.

Sturmauswahlen:
Die Späherteams haben ihre multiple Zielerfassung verloren müssen aber kein Transportfahrzeug mehr erhalten. Sie können zwar auch schwere Waffen ausrüsten (Ionen/Massebeschleunigergewehr) jedoch rentiert sich das aus meiner Sicht nicht. Ihre Aufgabe ist sowieso das markieren der Feinde.

Vespiden sind Sprungtruppen geblieben. Mit W4 und einem RW von 4+ sind sie für Infanteristen recht zäh, jedoch ist der MW6 unterdurchschnittlich. Daher ist das Upgrade der Schwarmführerin ein muss. Ihre Neutronenblaster mit S5 und DS3 sind auf kurzer Distanz recht effektiv, jedoch besitzen sie nur Sturm 1.

Piranhaschwärme sind zwar sehr schnell, aber sehr verletzlich. Mit nur einer 11er beziehungsweise 10er Panzerung, 2RP und als offene Fahrzeuge können sie sogar sehr schnell von leichten Waffen zerstört werden und wirklich billig sind sie auch nicht.

Die Flieger. Fangen wir mit dem Bomber an. Die Panzerung mit Front 11 und ansonsten 10 ist ziemlich schwach. Die Bewaffnung aus Pulsbomben (S5, DS5, 5-Zoll-Schablone), die auf die 2+ nach jedem Abwurf  nachgeladen werden, einem Raketenmagazin, 2 Lenkraketen und einem vernetzten Zielmarker sind nicht schlecht aber auch nicht überragend. Der Bomber selbst besitzt auch Flugabwehr sowie 2 Abfangdrohnen mit je einem synchron. Ionengewehr (S7, DS4, Schnellfeuer) mit Abfangen und Flugabwehr. Die geringe Panzerung macht ihn aber viel zu verletzlich gegenüber Flugabwehrwaffen und anderen Fliegern.

Der Jagdbomber besitzt die selbe Panzerung wie der Bomber. Seine Bewaffnung besteht aus einer Bündelkanone, Ionen-Vierlingsturm (S7, DS4, Schwer 4) und 2 Lenkraketen. Er besitzt wie der Bomber Flugabwehr.

Aus meiner Sicht sind beide Flieger viel zu teuer für das, was sie leisten können. Ich würde hier eher zu den "Breitseiten" greifen

Unterstützungen:
"Breitseiten" (Warum blieb man nicht bei „Kolossen“?) sind einigen Änderungen unterworfen. Der Shas'vre (Truppführer) hat MW9 erhalten. Die Massebeschleuniger besitzen nur noch S8. Stattdessen können sie gratis neues Hochleistungs-Raketenmagazin (36 Zoll, S7, DS4, Sturm 4) erhalten und in Kombination mit einem Schwä. Raksystem kann ein komplettes Team in jeder Schussphase 12 Schuss S7 und 12 Schuss S5 auf den Feind loslassen und damit leichte und mittlere Infanterie mit Leichtigkeit ausschalten. In Kombination mit ein paar Markern können sie sogar selbst für Marines extrem gefährlich werden. Auch würde sich hier das Luftabwehr Upgrade auszahlen, da man mit S7 und dieser hohen Kadenz auch leichte Flieger sehr schnell vom Himmel holen kann.

Der Hammerhai. Mit Panzerung 13 Front, 12 Seite und 10 im Heck (dazu einen Deckungswurf von 4+ mit dem Störfeld) macht ihn zu einem zähen Gegner. Der Massebeschleuniger besitzt immer noch S10, jedoch sind Ionenwaffen im neuen Codex eine starke Alternative. Sie besitzen zwar im großen und ganzen die selben Werte wie im alten Codex, jedoch dürfen sie Überladen und bekommen dadurch generell +1S und feuern mit einer Schablone, jedoch überhitzen sie auch. Bei Hammerhai wäre das eine Ionenkanone mit S8, DS3 und einer 5-Zoll Schablone die für Marines und mittlere Infanterie im allgemeinen einen Alptraum darstellt. Jedoch muss man bedenken, dass der Hammerhai mit BF4 mit Markern kombiniert werden sollte, damit seine Feuerkraft nicht unnötig im nichts verpufft.  Ein einzelner Hammerhai darf mit Fernschlag aufgerüstet werden. Damit darf er auf verschiedene Ziele Abwehrfeuer geben und erhält Panzerjäger.

Der Dornenhai besitzt das selbe Profil wie der Hammerhai. Er ist mit 6 Lenkraketen und Zwei vernetzen Zielmarkern ausgestattet. Außerdem verfügt er von Haus aus die Möglichkeit die Regel Flugabwehr zu erhalten und kann damit auch sehr effektiv gegen Flieger eingesetzt werden. Auch sollte hier erwähnt werden, dass die Lenkraketen jetzt auch mit dem BF vom Träger/Fahrzeug abgefeuert werden können und nicht mehr zwingend Marker voraussetzen.

Das war vorerst mal ein grober Überblick über einige Änderungen. Aus meiner Sicht haben die Tau mit dem neuen Codex sehr viel gewonnen und es ergeben sich einige interessante Kombinationen. Sobald ich mehrere Spiele hinter mir habe gibt es eventuell ein paar Einblicke in verschiedene Listen.

MfG Lutheren