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Freitag, 17. Januar 2014

Turnierbericht aus Salzburg aus anderer Sicht

Bevor ich mich gleich am Weg nach Regensburg mache um dort am Wochenende die Necrons tanzen zu lassen, gibt es (um die Wartezeit zu verkürzen) noch einen letzten Bericht aus Salzburg, diesmal aus der Sicht vom Flo und seinen Tau :)


Turnierbericht Salzburg

Das erste grofle Turnier des Jahres und das erste mal für mich in Salzburg. Mit etwas Schlafmangel ging es nach ein paar Worten der Orga auch schon gleich los.

Meine eigene Liste bestand grob aus: 1 Commander mit 4 Markerdrohnen, 1 Prophet auf Jetbike, 2 Sturmfluten mit Ionenbeschleuniger, 2x10 Kroot, 2x3 Jetbikes, 2x3 Breitseiten und 3 Kampfläufer mit Laserlanzen.

Mission 1:
Aufstellung: Aufmarsch
3 Missionsmarker: 1.im Spielfeldzentrum Wert 3 MP; 2. und 3. an der Mittellinie, 18" vom Zentrum entfernt, Wert je 2 MP
Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP; Kriegsherr 1 MP; First Blood 1 MP

Mein erster Gegner war Lord Ragnar mit Space Wolfs, welche einen Lord auf Wolf, 3x10 Taktische Marines in Drop Pods, ein grofles Fenriswolfsrudel, 3 Donnerworlf-Kavalleristen, 2x5 Devastoren mit Raketenwerfer und eine Aegis mit Flak umfasste.

Er hatte die erste Runde und stellte sich auf breiter Front auf. Ich hingegen kuschelte mich in meine linke Tischecke um viel Distanz zwischen mich und die Kavallerie zu bringen.

Er schockte in Runde 1 direkt vor meine Feuerlinie und musste auch gleich ein paar Verluste durch das Abfangen hinnehmen. Ansonsten rückte er mit den Wölfen aggressiv vor. Sein Beschuss durch die Devastoren und verbleibenden Marines kosteten dem Commander 2 Lebenspunkte. In meiner Runde reduzierte ich den Fenriswolfstrupp und den Marinetrupp auf 2 Modelle. Sein Kriegsherr in den Fenriswölfen schaffte alle Saves.
In seiner zweiten Runde schockte ein taktischer Trupp direkt in meinen Rücken während der zweite vor den Walkern aufschlug. Der Trupp vor den Walker ergriff aber durch das Abfangen auch gleich die Flucht. Sein Beschuss zwang einen Breitseitentrupp zur Flucht und er hatte damit First Blood. In meinem Zug kamen beide Kroot und 1 Jetbiketrupp aus der Reserve. Ich rückte mit Commander und Sturmfluten für den Durchbruch vor. Mein Beschuss blieb größtenteils wirkungslos. Ich konnte ihm nur einen Wolfskavalleristen raus nehmen und den Kriegsherr auf 1 LP reduzieren.
In seiner dritten Runde errichte er dann mit seinem Kriegsherrn einen Riptide und zerlegte diesen mal kurzerhand. Seine Raketenwerfer stutzen einen meiner Kroottrupps zusammen. Seine Wolfskavallerie vernichtete im Nahkampf die Jetbikes. Seine Marines, die mir in der Rücken geschockt sind, griffen die verbliebenen Breitseiten an. In meinem Zug schaffte ich es endlich seinen Kriegsherrn zu erledigen und rückte weiter vor.
In der vierten Runde wichen alle seine Raketenschablonen ab und verursachten so gut wie keinen Schaden. Meine Jetbikes kamen aus der Reserve und setzten sich auf das mittlere Missionsziel.
Da uns die Zeit ausging, einigten wir uns darauf, dass die fünfte Runde die letzte sein wird. Er schaffte mit seiner Kavallerie den 9 Zoll angriff auf meine Jetbikes, die den Marker hielten, jedoch überlebte mein Kriegsherr seinen Beschuss. Ich schaffte es wiederum nicht mit den Kroot in Reichweite des Markers zu laufen (1-2 Zoll hätten gefehlt). Damit war das Ergebnis ein unentschieden.

Mission 2:
Aufstellung: Spielfeldviertel
Spielfeldviertel erobern: Am Ende des Spiels wird ermittelt, welche Seite mehr Punkte im jeweiligen Viertel hat (jede Einheit kann max. für 1 Viertel zählen und muss sich vollständig im Viertel befinden), jedes Viertel zählt 2 MP. Nicht zur Wertung zählen Flieger im Normalschub und Monströse Kreaturen im Jagdflug (Fahrzeuge an sich zählen).
Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP; Kriegsherr 1 MP; First Blood 1 MP

Im zweiten Spiel ging es dann gegen Obelix und seine Orks. Seine Liste bestand aus: 1 Waghboss mit Boyz in einem schweren Panzer, Gargbosse in einem scheren Panzer, ein Pikk-Up mit Boyz, einen Trupp Stormboyz, 2x3 Killakoptas, einen Gargbot und eine Killabotsschwadron.

Er hatte den ersten Zug und stellte sehr aggressiv auf. Ich verzog mich wieder in meine Ecke. Er rückte in seine Runde vor, ansonsten passierte jedoch nichts. In meinem Zug prallten alle Lanzen von der Panzerung ab. Die Schablonen überhitzen beziehungsweise wichen ab. Dafür holte der erste Breitseitenbeschuss First Blood, indem sie einen Trupp Killakoptas ausschalteten. Der zweite Trupp legte den Gargbot lahm.
Seine zweite Runde ähnelte seiner ersten. Da es sich für einen Angriff noch nicht ausging, gab er Vollgas. Ich legte mit einen Sturmflutschablone seine Killakoptas lahm, die Lanzen prallten wieder von der Panzerung ab, dafür schaffte es der Melter vom anderen Sturmflut einen Panzer zu zerstören. Die ausgestiegenen Gargbosse wurden anschlieflend von den Breitseiten vernichtet.
In seiner dritten Runde griff er dann schlussendlich mit seinem Waghboss und den Boyz einen Breitseitentrupp an und vernichtete diesen. Ich wiederum feuerte mit allem mir noch zur Verf¸gung stehenden Einheiten auf den Boss mit seinem Trupp, der jedoch mit einem Lebenspunkt überlebte, also musste ich auf das Abwehrfeuer hoffen.
In seinen vierten Zug kamen dann seine Stormboyz und wichen direkt auf einen Sturmflut ab, damit war dieser im Nahkampf. Sein Boss griff mit den verbliebenen Boyz meinen Commander an und überlebte das Abwehrfeuer. Damit holte er sich meinen Kriegsherrn. Im Gegenzug schickte ich dann endlich seinen Boss in meiner Schussphase vom Feld.
In der letzte Runde zerlegten die Stormboyz noch meinen Sturmflut, da ich 2 von 4 Rüstern verhaute. In meiner Schussphase konnte ich nicht mehr viel machen. Am Ende kontrollierte jeder 2 Viertel, wobei ich jedoch mit Durchbruch und First Blood einen kleinen Vorteil hatte.

Mission 3:
Aufstellung: Feindberührung
Primär: 2 Missionsmarker auflerhalb der Aufstellungszonen Wert je Marker 2 MP
Jede vernichtete Unterst¸tzungseinheit zählt 1 MP
Der Kriegsherr zählt 3 MP
Sturm ñ Einheiten zählen als punktende Einheiten
Sekundäre Ziele: Durchbruch bis maximal 2 MP; First Blood 1 MP

Mein dritter Gegner war Meister mit einer Chaos Marines Armee. Diese bestand aus einem Hexer mit Nahkampftermis, 3 Marine Trupps, 1 Drache, 1 Schmiedemonster, 1 Klauenmonster und ein Vindicator

Das Spiel ist an sich kurz erzählt: Bei der diagonalen Aufstellung bleibt mir normalerweise genug Zeit um mich den Nahkämpfer zu entledigen, bevor sie mir gefährlich werden können, jedoch erwürfelte er eine Kriegsherrnfähigkeit, die es ihm erlaubt Einheiten infiltrieren zu lassen. Damit standen Termis und Klauenmonstrum in der zweiten Runde in meiner Feuerlinie und zerlegten alles, was nicht schnell genug laufen konnte. 5 Runden später stand nur noch ein Kroottrupp auf einem Marker, während der Rest komplett vernichtet wurde. Damit war es ein eindeutiger Sieg für ihn.

Obwohl mir die Würfelgötter an diesem Tag nicht wohl gesonnen waren, waren es 3 sehr angenehme Spielpartner und die Fahrt nach Salzburg hat sich für mich auf jeden Fall ausgezahlt! Beim nächsten mal werde ich sicher wieder mit von der Partie sein.

Dienstag, 5. November 2013

Turnierbericht WMS2013



Nachdem es schon längere Zeit nichts mehr von mir zu lesen gab, gibt es mal wieder einen Turnierbericht. Da ich alles aus meinem Gedächtnis niederschreibe, weil ich vergessen habe Notizen/Bilder von den Spielen zu machen, garantiere ich keine Richtigkeit.

Meine Tauliste bestand grob aus:
1x Commander mit Raketenpods, Drohnensteuerung, 2 Markerdrohnen und Iridium Anzug
2x Sturmflut mit Ionenkanone
2x15 Kroot mit je einem Hund
2x6 Feuerkrieger
4 Markerdrohnen
2x5 Späher
2x3 Breitseiten mit Raketen, 6 Raketendrohnen und Abfangen
1x Hammerhai mit Fernschlag
1x Landeplattform 

Erste Mission:
Primäres Missionsziel: 3 Marker
Sekundäre Missionsziele: First Blood, Durchbruch, Tötet den Kriegsherr
Aufstellung: Spielfeldviertel 

Im ersten Spiel musste ich gleich mal gegen Necrons mit Chaos Marines ran. Seine Liste bestand aus:
1x Desilord
8x Phantome
1x Annihilator-Gleiter 
2x Krieger mit Nachtsichel
1x2 Kyborgs
2x 1 Drache 
Ein paar Kultisten und eine Aegis

Die erste Runde hatte ich. Der Beschuss durch Breitseiten und Sturmflut schalteten 2 Phantome aus und zog dem Desilord 1 LP ab. Der Hammerhai hat den Gleiter verfehlt. Er rückte in seiner Runde mit den Phantomen vor. Der Beschuss durch den Gleiter zwang meine Späher vom Tisch zu laufen und damit ging First Blood an ihn. In meiner zweiten Runde würfelte ich weit über dem Schnitt und vernichtete ihm seinen kompletten Phantomtrupp, nur sein Desilord blieb mit 1 LP am Leben. Der Hammerhai biss sich auch in der zweiten Runde am Gleiter die Zähne aus. In seiner zweiten Runde kamen dafür alle 4 Flieger. Diese platzierte er außerhalb der Reichweite der Breitseiten auf der rechten Tischkante und löschte dort meine, gerade aus der Reserve kommenden, Kroot aus die sich zu einem Marker bewegten. In meiner dritten Runde machten sich die Sturmfluten auf den Weg um den LOS Blocker herum, hinter dem sich sein Desilord versteckte. Mein zweiter Kroot Trupp kam aus der Reserve und bewegte sich auf der linken Tischflanke auf den Marker zu. Die Breitseiten feuerten auf die Flieger, der Beschuss blieb jedoch wirkungslos. Der Hammerhai landete endlich einen Volltreffer auf den Gleiter der auch gleich explodierte. In seiner dritten Runde versuchte er mit seinem Desilord einen meiner Sturmfluten anzugreifen, schaffte die 9 Zoll aber nicht. Seine Flieger drehten sich zu den Breitseiten und eröffneten das Feuer. Viele Raketendrohnen segneten das Zeitliche, die Breitseiten blieben jedoch stehen. In meiner vierten Runde fiel sein Desilord durch einen Sturmflut. Der Beschuss der verbleibenden Breitseiten auf die Flieger blieb weiterhin wirkungslos. Mein letzter Feuerkriegertrupp bewegte sich auf den Marker auf der rechten Flanke zu. In seinem Zug flog ein Drache zu meinen Kroot auf der linken Flanke und versuchte sie zu verbrennen. Jedoch standen sie weit auseinander und schafften den Moraltest. Die Kultisten aus der Reserve, die hinter ihnen auftauchten, konnten ihnen kaum Schaden anrichten. Ein Drache flog hinaus, erwischte aber noch meinen Hammerhai mit einer Überflug-Attacke und streifte ihn einmal. Nachdem uns dann langsam die Zeit ausging, einigten wir uns darauf, dass die fünfte Runde die letzte sein wird. Ich feuerte wieder auf die Flieger, jedoch konnte ich ihm keinen Schaden zufügen. Die Feuerkrieger und Kroot verschanzten sich bei den Markern. In seiner Fünften entlud er einen Kriegertrupp am mittleren Marker und einen am rechten Marker. Er konzentrierte seinen Beschuss auf meine Feuerkrieger, es blieben jedoch 2 Modelle stehen. Also lief alles auf einen Moralwerttest hinaus, den ich natürlich verhaute. Damit hielt er am Ende 2 Marker und ich nur einen. Der Kriegsherr ging an mich, First Blood an ihn. Durchbruch verpasste ich knapp mit dem Sturmflut, daher ging ein Punkt an jeden. Ich hab ihm ein paar mehr Siegespunkte abgerungen, der Unterschied war jedoch weniger als 400 Punkte, daher war es ein 13-7 für ihn.  

Resümee: Einerseits hatte ich extrem viel Glück im Beschuss gegen die Phantome, andererseits hängte ich ihm in 3 Runden Beschuss gegen die Flieger insgesamt nur einen Streifer an. Mein Gegner jedenfalls verhaute viele Saves und würfelte prinzipiell unter dem Schnitt. Er war aber ein sehr netter Gegner, auch wenn es am Anfang mit dem Englisch ein wenig Schwierigkeiten meinerseits gab.

Zweite Mission: 
Primäres Missionsziel: Killpoints
Sekundäre Missionsziele: Stay alive, Durchbruch, Kriegsherr
Stay Alive: Jeder Spieler benennt zwei Einheiten seiner eigenen Armee. Der Spieler, der am Ende des Spieles mehr der benannten Einheiten am Leben erhalten hat, gewinnt das sekundäre Missionsziel
Aufstellung: Aufmarsch 

Im zweiten Spiel ging es dann gegen eine Nurgle Marines Armee.
1x Chaosgeneral
1x Typhus
4x 7 Seuchenmarines
1x 35 Seuchenzombies
1x 2 Chaosbruten
2x 1 Kyborg
2x 1 Drache

Ich nominierte als Stay alive Einheiten meine beiden Sturmfluten, er seine beiden Drachen.

Die erste Runde ging wieder an mich. Ich stellte mich eher auf der linken Seite des Tisches auf. Seine Seuchenzombies und 2 Marinetrupps standen mir gegenüber, der Rest eher zu meiner rechten Seite. In meiner ersten Runde eröffnete ich das Feuer mit den Sturmfluten und Hammerhai auf die mir gegenüberstehenden Marines und Zombies, jedoch würfelte er extrem gut für FNP. Die Breitseiten zerlegten einen Kyborg und damit ging das First Blood gleich an mich. In seiner Runde rückte er mit den Zombies vor und stellte sich mit allen Marines in den Wald. Diese beschossen einen Sturmflut mit Plasmawaffen, die mir 1 LP abzogen. Die Bruten und 2 Marinetrupps mit seinen Kriegsherrn rückten auf der rechten Seite weiter vor. Sein verbleibender Kyborg zerstörte ein paar Raketendrohnen. In meiner zweiten Runde kam ein Trupp Kroot und beide Feuerkriegertrupps aus der Reserve. Damit sicherte ich meine rechte Flanke gegen die Bruten ab. Meine Sturmfluten rückten ein wenig vor, um mir den Durchbruch zu sichern. Die Kroot und die Feuerkrieger eröffneten das Feuer auf die Bruten. Aus 26 Schuss verlor er eine Brut, also erledigten die Breitseiten die zweite Brut. Der zweite Trupp der Breitseiten feuerte auf den letzten Kyborg, der alle Saves schaffte. Der Hammerhai verursachte 10 Treffer auf den Zombies, wobei im Endeffekt nur 3 umfielen und die Sturmfluten scheiterten am FNP der Marines. Alles in allem schaffte er diese Runde sehr viele Saves, aber noch sah ich den Vorteil bei mir. In seiner Runde kam ein Drache, der sich an der rechten Spielfeldkante versteckte, damit er nicht von den Breitseiten abgefangen wird. In dieser Position richtete er jedoch keinen Schaden an. 
Seine Marines auf meiner Linken feuerten wieder auf den Sturmflut und zogen ihm einen weiteren Lebenspunkt ab. Die Marines auf der Rechten feuerten auf die Späher und setzten ihnen schwer zu, jedoch blieben sie stehen. In meiner dritten Runde positionierte ich die Kroot und Feuerkrieger auf meiner rechten Seite so, dass er mit dem Drachen nur noch über die Kante fliegen konnte. Außerdem kam mein zweiter Krootrupp aus der Reserve. Ich positionierte ihn auf meiner linken Flanke, da er dort schwieriger zu erwischen war.  Die Breitseiten, die auf den Kyborg schossen, schafften es es wieder nicht, diesen zu Fall zu bringen. Der zweite Trupp, gemeinsam mit Kroot und Feuerkrieger dezimierte einen Marinetrupp auf der rechten Seite auf 2 Marines. Die Sturmfluten brachten die Marines auf der linken Flanke auf eine Truppenstärke von 2 bzw. 3 Mann. In seiner dritten Runde ging er mit dem rechten Drachen in den Schwebemodus und brannte die Feuerkrieger weg. Die restliche Marines erledigten die restlichen Späher auf der rechten Flanke. Der zweite Drache kam aus der Reserve. Er überlegte lange, entschied sich dann aber auf Risiko zu spielen und versuchte mit dem zweiten Drachen meine Kroot in der linken Flanke zu vernichten. Beide Breitseitentrupps mussten auf den Drachen feuern, aber zu guter Letzt gab es eine große Explosion und der Drache war Geschichte. Damit war ich im Stay alive vorne und meine Kroot überlebten. Da uns auch in diesem Spiel die Zeit ausging, einigten wir uns auf eine letzte vierte Runde. Ich sprang mit den Sturmfluten in seine Aufstellungszone. Von den angeschlagenen Marinetrupps und dem Kyborg vernichtete ich keinen weiteren Trupp, da seine FNP Würfe einfach zu gut waren. Noch war ich mit den Killpoints vorne, nur dass in der letzten Runde keiner seiner Einheiten umfiel, war sehr bitter. In seiner letzten Runde schaffte aber auch er nicht durch Beschuss einen weiteren Killpoint zu holen, jedoch schaffte er den Angriff auf eine der Sturmfluten mit seinen Zombies und Typhus. Im Endeffekt lief es auf 2 Rettungswürfe hinaus, die von Typhus mit seiner psionischen Waffe verursacht wurden. Also würfelte ich: Ein Sechser und ein Würfel brannte. Der Wiederholungswurf war dann eine 5! Damit hatte ich am Ende großes Glück und gewann die Killpoints mit 3-2. Stay alive und Durchbruch konnte ich für mich entscheiden, die Kriegsherrn blieben jedoch beide am Leben. Damit war es ein 15-5 für mich.

Resümee: Es war ein sehr spannendes und bis zuletzt sehr knappes Spiel. Er war ein sehr angenehmer Gegner, auch wenn wir die Orga mehrmals befragen mussten, weil es Regelunklarheiten gab. Das Glück, dass ich am Ende hatte, lässt sich leicht mit seinen FNP Würfen aufwiegen, die er wie 2+ Retter geworfen hat, aber es ist und bleibt ein Würfelspiel :)

Spiel 3.
Primäres Missionsziel: Das Relikt
Sekundäre Missionsziele: Kriegsherr, Durchbruch, First Blood
Aufstellung: Hammerschlag

Das letzte Spiel war dann gegen Eldar. 
1x Baharroth
1x Prophet
2x 3 Jetbikegardisten
3x 10 Ranger
2 Trupps Kriegsfalken
2x 3 Kampfläufer mit Impulslaser und Sternenkanonen.
1x Trupp Schwarze Khaindare
1x Blutroten Jäger mit Exarch.

Die erste Runde ging an mein Gegenüber. Er stellte sich mittels Scoutbewegung gerade außerhalb der Reichweite der Breitseiten auf. Ein Sturmflut stand bei mir an der linken, der andere an der rechten Kante. Seine 30 Ranger infiltrierten und konzentrierten sich auf meinen rechten Sturmflut. In seiner ersten Runde zog er meinem rechten Sturmflut 3 Lebenspunkte mit den Rangern ab. Die Khaindare feuerten auf die Späher, die auch die Flucht ergriffen. Mit seinen Kampfläufern auf der linken Seite beschoss er meinen Commander und Sturmflut, die jedoch dank Nachtkampf gute Deckungswürfe hatten und der Sturmflut hier nur 1 LP verlor. Ich meinerseits sprengte einen Kampfläufer mit dem Hammerhai und streifte einen mit dem linken Sturmflut. Der rechte schaffte es, sich aus der Reichweite der Ranger zu bewegen, verfehlte aber seine Schablone auf die Selbigen. In seiner Runde schockten die Falken unter die Landeplattform, der Flieger versteckte sich hinter dem großen LOS Blocker und ein Trupp Jetbikes versteckte sich bei seiner Kante. Die Falken wurden durch die Breitseiten ein wenig ausgedünnt, überlebten aber. Im Gegenzug erledigte ein Trupp 2 Feuerkrieger und der zweite ging auf den Hammerhai los, der aber dank Deckungswurf nur einen Streifer abbekam. Die Ranger rückten ein wenig vor und feuerten auf die Breitseiten und erledigten ein paar Drohnen. In meinem Zug rückte ich mit dem Sturmflut und dem Commander vor und zerstörte die Sternenkanone eines Kampfläufers. Die Kroot flankten über die rechte Kante vor die Ranger und vernichteten auf diese Weise fast einen kompletten Trupp.  Die Feuerkrieger schossen auf die Falken unter der Plattform und erzielten dadurch First Blood. Meine Späher flohen weiter auf meine Kante zu, lebten aber noch. Im Gegenzug löschte er meine Kroot fast aus. Mittlerweile wurden auch der Commander und der Sturmflut auf der linken Seite durch den andauernden Beschuss geschwächt. Auch einer der Breitseitentrupps wurde bis auf 2 Modelle geschwächt. In seiner Nahkampfphase griff er mit den überlebenden Falken und Baharroth den Hammerhai an, der so vielen Impulsgranaten nichts entgegenzusetzen hatte. In meiner dritten Runde revanchierte ich mich mit meinen Breitseiten und löschte den restliche Trupp mit seinem Kriegsherrn komplett aus und sprengte mit den Sturmfluten einen weiteren Kampfläufer. Da uns am Anfang der vierten Runde die Zeit ausging, mussten wir uns auf eine letzte Runde einigen, welche ein Unentschieden zur Folge hatte, da er 13 Zoll mit den Jetbikes und ich etwa 10 Zoll mit den Feuerkrieger vom Relikt entfernt war. Er konzentrierte seinen letzten Beschuss auf den linken Sturmflut und zwang ihn endgültig in die Knie. Ich sprengte den angeschlagenen Kampfläufertrupp und die Jetbikes vor dem Relikt, um noch ein paar Siegpunkte zu ergattern. Mein Commander schaffte um 3 Zoll den Durchbruch nicht. Ich konnte mit dem Kriegsherrn und First Blood das Spiel mit 12 – 8 knapp für mich entscheiden.

Resümee: Auch dieses Spiel war sehr knapp und spannend bis zur letzten Minute. Ich hätte dieses Spiel gerne bis zum Ende gespielt aber leider mussten wir früher aufhören. Mein Gegner war auch sehr angenehm und mir hat es zumindest sehr viel Spaß gemacht. 

Dienstag, 16. April 2013

Tau Review-Part 1





Nach einer langen Blog pause, wird es Zeit, dass ich mich mal wieder zu Wort melde. Ich möchte mich auch gleich mit dem neuen Tau Codex befassen und analysieren, wie sich die blauköpfigen Kommunisten mit dem neuen Codex schlagen und um nicht lange um den heißen Brei herumzureden, hier sind die neuen Regeln:

Allgemeines:
Als erstes Gustostückerl fällt einem gleich mal die neue Sonderregel Unterstützungsfeuer auf. Einheiten mit dieser Regel dürfen, wenn sie sich innerhalb von 6 Zoll um eine angegriffene Einheit befinden, ebenfalls Abwehrfeuer abgeben.

Ritual des Klingenbundes verleiht Einheiten heldenhafte Kampfmoral, jedoch kostet das pro Modell.

Die Zielmarker haben sich in dem Sinne verändert, da man für einen Einsatz von 2 Markern Deckung ignorieren kann. Die Option den MW zu senken ist ganz weggefallen. Den BF um 1 zu senken kostet immer noch einen Marker und eine Lenkrakete auf das Ziel zu feuern kostet ebenfalls ein Marker, jedoch ignoriert diese die Deckung, trifft wie gewohnt mit BF5, S8 und DS3.

Drohnen kosten jetzt alle gleich viel und besitzen auch das selbe Profil (BF2, W4, RW 4+). Daher wurde die Schilddrohne für Einheiten mit RW3 oder 2 schlechter, dafür auch ein wenig billiger. Die Markerdrohne ist jetzt wesentlich billiger hat aber keine vernetzten Marker mehr sowie den schlechteren BF. Neu sind die Raketendrohnen. Sie sind mit einem Raketenmagazin ausgerüstet (S7, DS4, Sturm 2). Diese sind jedoch, nach dem neuesten Errata, den Breitseiten vorbehalten und sie profitieren nicht wie die anderen Drohnen von der Drohnensteuerung (Drohnen nehmen die BF des Trägers an). Um Drohnen zu kontrollieren wird kein Drohnenkontroller mehr benötigt.

HQ-Einheiten:
Die Himmlischen bleiben zwar eine Unterstützungseinheit aber die Änderungen haben es in sich! Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis verwenden den MW 10 des Himmlischen. Zusätzlich darf er eines von vier Elementen aufrufen, die diesen Einheiten verschiedene Vorteile gewähren wie Unnachgiebigkeit, Verletzungen ignorieren (6+), nach dem Rennen noch Schnellschüsse abgeben dürfen oder Pulswaffen auf halbe Reichweite dürfen einen weiteren Schuss abgeben. Ein schaler Beigeschmack bleibt jedoch. Der Himmlische ist einen zusätzlichen Siegespunkt wert, wenn er als Verlust entfernt wird und er besitzt weder Retter noch Rüster.

Die Kader-Feuerklinge ist die neue Feuerkrieger HQ Einheit. Mit BF5, 3 LP und MW9 besitzen sie kein schlechtes Profil und zusätzlich darf der gesamte Trupp, wenn er sich nicht bewegt hat einen zusätzlichen Schuss mit Pulsgewehren abgeben.

Der Commander ist im großen und ganzen gleich geblieben. Man hat nur noch ein Profil zur Auswahl (BF5, LP4, MW10) und kostet ein bisschen mehr. Das Upgrade der Iridium Panzerung verringert nicht mehr die Bewegungsreichweite sondern verleiht +1W und einen 2+ RW und für die leicht erhöhten Punktekosten zahlt sich dieses Upgrade in manchen Listen aus.

Commander Weitsicht hat keine Einschränkungen mehr, welche Truppen er auswählen darf. Er und seine Leibgarde aus bis zu 7 Krisis Anzügen weichen, dank fixer Kriegsherrnfähigkeit, beim schocken nicht ab.

Commander Schattensonne erhält Tarnung und Schleier. Sie darf eine Drohne erhalten, die eine Einheit innerhalb von 12 Zoll Trefferwürfe von 1 wiederholen lassen kann beziehungsweise 2 Schilddrohnen mit einem 3+ Retter. Sie hat nur W3 aber wenn man sie in Kombination einen Krisis Team einsetzt wird das schon eine ziemlich zähe Einheit, da der Mehrheitswiderstand 4 beträgt und die Einheit Tarnung und Schleier besitzt. Außerdem erhält die Einheit eine 3W6 Schubbewegung.

Aun'va ist ein Himmlischer mit einer Leibgarde. Er darf 2 Elemente pro Runde beschwören und alle Tau Einheiten auf dem Feld wiederholen Angst-, Moral-, Sammel- und Niederhaltentests. Aun'va und seine Leibgarde besitzen einen 5+ RW und zusätzlich können sie Wunden ignorieren, wenn sie auf einem W6 Wurf gleich oder höher als der DS der Waffe würfeln.

Aun'shi ist ein Himmlischer, der sich dem Nahkampf verschrieben hat. Er besitzt für einen Nahkämpfer ein recht durchschnittliches Profil (KG5, S5, I5, A4, 3LP) jedoch hat er nur W3 und ist daher sehr anfällig gegenüber S6 und höher. Außerdem besitzt er nur einen 4+ Rettungswurf. Ansonsten darf er in Herausforderungen Treffer wiederholen und Rüstung ignorieren oder Schutzwürfe wiederholen.

Schattenschleicher ist eine Art Späher HQ. Er darf sich nur Feuerkrieger oder Spähertrupps anschließen. Mit W3 und einem RW von 5+ ist er recht verletzlich, jedoch senkt er den Widerstands des zu beschießenden Trupps um 1 für seine gesamte Einheit. Außerdem darf sich seine Einheit, wenn er angegriffen wird, nach dem Abwehrfeuer W6 Zoll neu ordnen noch bevor die Angriffsreichweite ausgewürfelt wird.

Elite:
Geist-Teams profitieren von den besseren Bündelkanonen (S5, DS5, Sturm 4).  Ansonsten bleibt alles beim alten.

Krisis sind ein wenig billiger geworden und haben mehr Ausrüstungsmöglichkeiten, da Nachsicht und Feuerleitsysteme automatisch integriert sind.

Der "Sturmflut" Anzug. Vom Namen abgesehen ist er ein Biest. Er besitzt für eine monströse Kreatur zwar nur ein durchschnittliches Profil (S6, W6, 5LP, MW9, RW2+) jedoch macht das seine Bewaffnung wieder wett. Entweder darf er eine schwere Bündelkanone mit S6, DS4 und Schwer 8 einsetzen oder einen Ionenbeschleuniger mit S7, DS2 Schwer 3 beziehungsweise Überladen mit S8, DS2, 5-Zoll-Schablone und überhitzen. Er darf seinen Novareaktor einsetzen, der ihm entweder einen 3+ Rettungswurf (ansonsten 5+), eine 4W6 Schubbewegung, Überlandung der Primärbewaffnung (Bündelkanone wird Schwer 12, Ionenbeschleuniger wird S9) oder einen zweiten Schuss mit seiner Sekundärbewaffnung beschert. Auf die 3+ darf er sich einen Effekt aussuchen, jedoch erleidet er auf eine 1 oder 2 automatisch eine Wunde, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.

Standards:
Feuerkrieger haben sich kaum verändert. Sie wurden billiger, jedoch dürfen sie keine Nachtsicht mehr erhalten.

Die Kroot. Die Kroot besitzen jetzt zwar von Haus aus einen 6+ Rüster aber haben nur noch S3. Sie dürfen Scharfschützenmunition erhalten, jedoch nur mit 24 Zoll Reichweite. Die Krootoxreiter haben zwar auf 48 Zoll S7, DS4 Schnellfeuer, aber genau diesen Bereich decken andere Einheiten aus dem Codex bessert ab. Ich war noch nie wirklich ein Fan der Kroot und dieser Codex ändert daran auch nur wenig.

Sturmauswahlen:
Die Späherteams haben ihre multiple Zielerfassung verloren müssen aber kein Transportfahrzeug mehr erhalten. Sie können zwar auch schwere Waffen ausrüsten (Ionen/Massebeschleunigergewehr) jedoch rentiert sich das aus meiner Sicht nicht. Ihre Aufgabe ist sowieso das markieren der Feinde.

Vespiden sind Sprungtruppen geblieben. Mit W4 und einem RW von 4+ sind sie für Infanteristen recht zäh, jedoch ist der MW6 unterdurchschnittlich. Daher ist das Upgrade der Schwarmführerin ein muss. Ihre Neutronenblaster mit S5 und DS3 sind auf kurzer Distanz recht effektiv, jedoch besitzen sie nur Sturm 1.

Piranhaschwärme sind zwar sehr schnell, aber sehr verletzlich. Mit nur einer 11er beziehungsweise 10er Panzerung, 2RP und als offene Fahrzeuge können sie sogar sehr schnell von leichten Waffen zerstört werden und wirklich billig sind sie auch nicht.

Die Flieger. Fangen wir mit dem Bomber an. Die Panzerung mit Front 11 und ansonsten 10 ist ziemlich schwach. Die Bewaffnung aus Pulsbomben (S5, DS5, 5-Zoll-Schablone), die auf die 2+ nach jedem Abwurf  nachgeladen werden, einem Raketenmagazin, 2 Lenkraketen und einem vernetzten Zielmarker sind nicht schlecht aber auch nicht überragend. Der Bomber selbst besitzt auch Flugabwehr sowie 2 Abfangdrohnen mit je einem synchron. Ionengewehr (S7, DS4, Schnellfeuer) mit Abfangen und Flugabwehr. Die geringe Panzerung macht ihn aber viel zu verletzlich gegenüber Flugabwehrwaffen und anderen Fliegern.

Der Jagdbomber besitzt die selbe Panzerung wie der Bomber. Seine Bewaffnung besteht aus einer Bündelkanone, Ionen-Vierlingsturm (S7, DS4, Schwer 4) und 2 Lenkraketen. Er besitzt wie der Bomber Flugabwehr.

Aus meiner Sicht sind beide Flieger viel zu teuer für das, was sie leisten können. Ich würde hier eher zu den "Breitseiten" greifen

Unterstützungen:
"Breitseiten" (Warum blieb man nicht bei „Kolossen“?) sind einigen Änderungen unterworfen. Der Shas'vre (Truppführer) hat MW9 erhalten. Die Massebeschleuniger besitzen nur noch S8. Stattdessen können sie gratis neues Hochleistungs-Raketenmagazin (36 Zoll, S7, DS4, Sturm 4) erhalten und in Kombination mit einem Schwä. Raksystem kann ein komplettes Team in jeder Schussphase 12 Schuss S7 und 12 Schuss S5 auf den Feind loslassen und damit leichte und mittlere Infanterie mit Leichtigkeit ausschalten. In Kombination mit ein paar Markern können sie sogar selbst für Marines extrem gefährlich werden. Auch würde sich hier das Luftabwehr Upgrade auszahlen, da man mit S7 und dieser hohen Kadenz auch leichte Flieger sehr schnell vom Himmel holen kann.

Der Hammerhai. Mit Panzerung 13 Front, 12 Seite und 10 im Heck (dazu einen Deckungswurf von 4+ mit dem Störfeld) macht ihn zu einem zähen Gegner. Der Massebeschleuniger besitzt immer noch S10, jedoch sind Ionenwaffen im neuen Codex eine starke Alternative. Sie besitzen zwar im großen und ganzen die selben Werte wie im alten Codex, jedoch dürfen sie Überladen und bekommen dadurch generell +1S und feuern mit einer Schablone, jedoch überhitzen sie auch. Bei Hammerhai wäre das eine Ionenkanone mit S8, DS3 und einer 5-Zoll Schablone die für Marines und mittlere Infanterie im allgemeinen einen Alptraum darstellt. Jedoch muss man bedenken, dass der Hammerhai mit BF4 mit Markern kombiniert werden sollte, damit seine Feuerkraft nicht unnötig im nichts verpufft.  Ein einzelner Hammerhai darf mit Fernschlag aufgerüstet werden. Damit darf er auf verschiedene Ziele Abwehrfeuer geben und erhält Panzerjäger.

Der Dornenhai besitzt das selbe Profil wie der Hammerhai. Er ist mit 6 Lenkraketen und Zwei vernetzen Zielmarkern ausgestattet. Außerdem verfügt er von Haus aus die Möglichkeit die Regel Flugabwehr zu erhalten und kann damit auch sehr effektiv gegen Flieger eingesetzt werden. Auch sollte hier erwähnt werden, dass die Lenkraketen jetzt auch mit dem BF vom Träger/Fahrzeug abgefeuert werden können und nicht mehr zwingend Marker voraussetzen.

Das war vorerst mal ein grober Überblick über einige Änderungen. Aus meiner Sicht haben die Tau mit dem neuen Codex sehr viel gewonnen und es ergeben sich einige interessante Kombinationen. Sobald ich mehrere Spiele hinter mir habe gibt es eventuell ein paar Einblicke in verschiedene Listen.

MfG Lutheren


Montag, 14. Januar 2013

Eldar in der 6ten Edition-Teil 3


Da der neue Dark Angels Codex erst bearbeitet werden will und wir ausserdem unsere Listen für Salzburg nicht bereits VOR Ablauf der Frist hier posten wollen, gibt es als Überbrückung den letzten Teil des Eldar Reviews.
Nachdem sich die ersten beiden Teile großer Beliebtheit erfreut haben hoffe ich, dass auch dieser Teil gut ankommt, zumal der Lutheren mitlerweile wirklich Ahnung von den Spitzohren hat und vermutlich tatsächlich JEDE auch nur irgendwie mögliche Aufstellung probiert hat :)
Aber genug meiner Worte, lesen wir lieber seine!


Im letzten Teil beschäftige ich mich mit den Sturm- und Unterstützungs-Auswahlen.

 

Sturm-Auswahlen:

Warpspinnen:

Fiese hinterhältige Eldar, die kurze Distanzen durch den Warp springen können und ihre Feinde in ein tödliches Monofilamentnetz einspinnen.

Mit dem typischen Aspektprofil und einem RW von 3+ haben sie recht gute Werte, ihre Stärke liegt jedoch in ihrer Offensivkraft. Warpspinnen sind mit Monofilamentschleudern ausgestattet. Diese besitzen zwar nur die Reichweite von 12 Zoll, jedoch mit S6 und Sturm 2 nicht zu unterschätzen und als Sprungtruppen können sie zum Gegner schocken um ihre kurze Reichweite auszugleichen. Auch sollte man nicht vergessen, dass sie sich in der Nahkampfphase weitere 2W6 Zoll bewegen dürfen.

Fazit: Durch die neuen Hüllenpunkte der Fahrzeuge kann ein größeres Squad auch leichte Fahrzeuge zerstören. Man sollte sie aus dem Nahkampf heraushalten, aber sonst sind Warpspinnen eine vielseitige und solide Einheit.

 

Kriegsfalken:

Fliegende Infanterie, die vom Himmel herab stößt und feindliche Fahrzeuge mit Impulsminen lahmlegt.

Neben dem Standardprofil für Aspekte haben sie eine RW von 4+. Ihre Laserblaster haben zwar eine Reichweite von 24 Zoll aber nur S3, DS5 und Sturm 2. Sie besitzen Impulsminen. Damit sind sie eine ernsthafte Bedrohung für jegliche Fahrzeuge. Mit Falkengranatwerfer bekommen sie eine 5-Zoll-Schablonenwaffe mit S4 und DS5, die sie jedes mal Einsetzen dürfen, wenn sie als Schocktruppen ins Spiel kommen.  Ein Exarch mit der „Abfangen“ Fähigkeit ist aus meiner Sicht ein muss. Damit Treffen sie Fahrzeuge (außer Läufer) als hätten diese KG0. Auch „Hochfliegen“ wäre zu empfehlen, damit man sie aus eventuellen Nahkämpfen befreien kann oder um an einer anderen Stelle des Schlachtfeldes einzugreifen.

Fazit: Durch die neuen Impulsminenregeln haben sie auf jeden Fall profitiert, jedoch fehlen ihnen aus meiner Sicht die richtigen Waffen. Mit ihren Laserblaster jagen sie niemanden so richtig Angst ein und einen Nahkampf überleben sie auch nicht allzu lange. Wenn man sie jedoch richtig einsetzt können sie das Schlachtenglück wenden.

 

Vyper-Schwadron:

Jetbikes mit schweren Waffen,

jedoch nicht so ganz. Da sie vom Typ her keine Jetbikes sind, sondern Antigrav Fahrzeuge profitieren sie nicht von den neuen Regeln für Jetbikes. Leider. Durch ihre dünne Panzerung (auf allen Seiten 10) und das Offene Design sind sie extrem Anfällig gegen feindliches Feuer. Auch BF3 mit schweren Waffen ist nicht wirklich effektiv. Hinzu kommt der exorbitant hohe Preis pro Modell.

Fazit: Derzeit vollkommen überteuert. Mein Rat: Finger weg von dieser Einheit.

 

Speere des Khaine:

Jetbikes mit Nahkampffähigkeiten.

Wie alle Aspekte besitzen sie das Standardprofil für Aspekteinheiten, jedoch besitzen sie dank Jetbikes W4 und einen RW von 3+. Sie sind mit Impulslanzen ausgerüstet, die im Angriff S6 und DS3 besitzen. Außerdem dürfen sie 6 Zoll weit schießen mit der Sonderregel Lanze. Der Exarch darf eine Sternenlanze erhalten, die IMMER S8 besitzt, seinem Trupp die Sonderregel geschickter Fahrer verleihen (Tests für gefährliches Gelände automatisch bestehen und +1 auf den Deckungswurf durch die Sonderregel Ausweichmanöver) sowie zurückfallen. Aus meiner Sicht sind all diese Aufwertungen des Exarchen eine Überlegung Wert.

Fazit: Da die maximale Anzahl an Modellen pro Trupp nur auf 5 Stück begrenzt ist und der Preis pro Modell sehr hoch ist, kann man diesen Trupp eher für das Verfolgen und Auslöschen kleinerer feindlicher Trupps (Scharfschützen, Schwere Waffenteams,...) oder schon stark geschwächter Einheiten verwenden, jedoch nicht als Frontkämpfer.

 

 

Unterstützungs-Auswahlen:

Der fünfte und letzte Beitrag dreht sich um die Unterstützungseinheiten der Eldar.

 

Waffen und Ausrüstungen:

Bevor ich mich im spezifischen mit den Einheiten auseinandersetze, will ich mich zuerst mit den möglichen Waffen- und Ausrüstungsmöglichkeiten beschäftigen.

 

Waffen:

Shurikenkatapult: Die Ninjastern-feuernde-Standardwaffe der Eldar. 12 Zoll Reichweite, S4, DS5 und Sturm 2 ist nicht gerade überragend aber man kommt nicht um diese Waffe herum, da sie Standardmäßig auf allen Fahrzeugen montiert ist.


Shurikenkanone: Die aufgewertete Variante des Katapults. 24 Zoll Reichweite, S6 und Sturm 3 verursacht schon wesentlich mehr Schaden als das Katapult. Man kann für relativ wenig Punkte die Katapulte zu Kanonen aufwerten, jedoch ist das nicht immer nötig (z.b. wenn die Primärbewaffnung des Fahrzeuges eine hohe Reichweite hat)


Impulslaser: Die Laser-Antiinfanteriewaffe. 36 Zoll Reichweite, S6, DS6 und Schwer 4 ist tödlich für die meiste leichte und mittlere Infanterie. Auch können leichte Panzerungen damit durch Streifschüsse zerstört werden. Am besten wird diese Waffe in hoher Stückzahl eingesetzt, damit man eine hohe Anzahl an Wunden verursacht.


Eldar-Raktenwerfer: Der Raketenwerfer hat 2 Feuermodi: Entweder S8, DS3 und Schwer 1 oder S4, DS4, Schwer 1, 3 Zoll Schablone und die Sonderregel Niederhalten. Beide Feuermodi können 48 Zoll weit feuern. Durch die hohen Punktekosten des Raketenwerfers sollte man darauf achten, dass die feuernde Einheiten zumindest BF4 besitzt oder synchronisiert ist.


Sternenkanone: Die Plasmakanone der Eldar. Im Gegensatz zu ihrem menschlichen Pendant überhitzt diese Waffe, dank der überlegen Eldartechnologie, nicht.
36 Zoll Reichweite, S6, DS2, und Schwer 2  können dem Feind schwere Schäden zufügen. Jedoch ist diese Waffe sehr teuer, darum ist ihr Einsatz stark beschränkt. Wenn man im Vorhinein weiß, dass man gegen Termiwände oder viel schwere Infanterie spielt, ist der Einsatz der Sternenkanone eine Überlegung wert, ansonsten sind die Kosten viel zu hoch.


Laserlanze: 36 Zoll, S8, DS2, Schwer 1 und die Sonderregel Lanze. Die einzige Waffe, die gegen starke Panzerung eingesetzt werden kann und eine hohe Reichweite hat. Da Panzerungen von 13 oder 14 aber eher selten vorkommen und die Punktekosten auch sehr hoch sind reicht meist eine kleine Anzahl dieser Waffen.

 

Ausrüstung:

Holofeld: Ein Tarnfeld, dass Fahrzeuge vor Beschuss schützt. Wenn auf die Schadenstabelle gegen ein Fahrzeug würfelt, dass mit einem Holofeld ausgerüstet ist, muss der Gegner mit 2 Würfeln werfen und das höchste Ergebnis entfernen. In der fünften war es noch eine Überlegung Wert, jedoch wurde das Holofeld in der sechsten Edition durch die Hüllenpunkte stark abgewertet. Ich rate jedem von der Nutzung des Holofeldes ab, da es für diese enormen Punktekosten keinen effektiven Schutz bietet.

 

Seelensteine:Statt einem Crew-betäubt Ergebnis erleidet man nur ein Crew-durchgeschüttelt Ergebnis. Dieses Upgrade wurde ebenfalls durch die Hüllenpunkte entwertet, jedoch können sie die wichtige Beweglichkeit (Deckungswurf!) der Eldarfahrzeuge aufrecht erhalten.

 

Zusatztriebwerke: Wenn einem die hohe Beweglichkeit der Fahrzeuge noch nicht genug ist, kann man sie noch weiter aufwerten, aber Achtung! Seit dem Errata darf sich ein schnelles Antigrav-Fahrzeug, das sich mit Vollgas bewegt, bis zu 24 Zoll weit bewegen. Nicht die 12 zusätzlichen Zoll aus dem Codex, sondern nur zusätzliche 6 Zoll. Da aber die Beweglichkeit der Eldarfahrzeuge auch ohne Zusatztriebwerke überragend ist und auch noch abgeschwächt wurden würde ich nicht zu den Triebwerken greifen.

 

Vektorschubdüsen: Wenn ein Antigrav-Fahrzeug durch ein Lahmgelegt-Ergebnis abstürzt, zählt das Fahrzeug als hätte es sich nicht bewegt. Mir fällt nur der Vorteil ein, dass ein lahmgelegtes Fahrzeug noch feuern darf im Gegensatz zu einem Wrack. Ansonsten zahlt sie dieses Upgrade in meinen Augen kaum aus.

 

Jetzt aber zu den Einheiten:

Kampfläufer-Schwadron:

Ein leichter Läufer mit starker Feuerkraft.

Mit einer Panzerung von 10 und nur 2 Hüllenpunkte ist dieser Läufer sehr anfällig für feindliches Feuer. Darum muss man gut auf sie aufpassen. Wenn man es jedoch schafft, sie zu beschützen, können sie den Feind unter tödlichen Beschuss nehmen. Hier bieten sich Impulslaser an, da 2 Waffen auf einem Läufer nicht synchronisiert werden. Daher kann man mit einer kompletten Schwadron von Läufern 24 Schuss über 36 Zoll mit S6 abgeben. Auch kann man die Läufer mit Raketenwerfer ausrüsten, da brauchen sie aber Unterstützung durch Psikräfte, damit ihr Beschuss synchronisiert wird, da sie nur BF3 haben.

Fazit: Eine sehr filigrane Einheit, die unbedingt Schutz und Deckung benötigt aber genug Feuerkraft bietet um ihre Punktekosten zu rechtfertigen.

 

Phantomlord:

Die große Variante der Phantomdroiden.

Mit KG/BF4, S10, W8, 3 LP, MW10 und ein 3+ Rüstungswurf kommt der Phantomlord mit einem sehr starken Profil auf das Feld. Mit seinem W8 und 3+ Rüstungswurf kann der Phantomlord sehr viel Feuer auf sich ziehen und trotzdem überleben. Auch kann er ganz gut austeilen. Er darf 2 Waffenoptionen erhalten. Hier empfehle ich entweder eine Laserlanze und einem Raketenwerfer als Kombination oder als billigere Variante ein Impulslaser mit einer Phantomklinge. Es sind, je nach Situation aber auch andere Kombination zu empfehlen. Auch im Nahkampf verwandelt er die meisten Gegner dank S10, zu Matsch. Er profitiert auf jeden Fall von den neuen Regeln für monströse Kreaturen. Vor allem die zusätzliche Attacke im Angriff mit Stärke 10 ist sehr Wirkungsvoll. Seine Schwäche besteht jedoch darin, dass es keinen Rettungswurf besitzt und daher anfällig für Waffen mit DS3 oder besser ist. Darum ist er gegen andere monströse Kreaturen, die eine höhere Initiative als 4 haben, unterlegen.

Fazit: Eine starke und solide Auswahl. Er kann recht gut austeilen und noch besser einstecken. Man muss jedoch auf die schweren Waffen des Gegners aufpassen. Aus meiner Sicht ist der Phantomlord seine Punkte wert.

 

Unterstützungswaffenbatterie:

Die Artillerie im Waffenarsenal. Sie wird auf einer Antigrav-Plattform platziert und kann mit verschiedenen Waffen bestückt werden.

Hier gibt es 3 Möglichkeiten: Die Warpkanone, Infraschallkanone oder den Monofilamentweber. Die Warpkanone entspricht den Eigenschaften des Phantomstrahlers der Phantomdroiden, jedoch besitzen sie eine Reichweite von 24 Zoll und eine 3 Zoll Schablone. Die Infraschallkanone trifft entlang einer 36 Zoll langen Linie alle Einheiten (außer fliegende Einheiten) und verursacht W6 Treffer (gegen Fahrzeuge automatisch ein Streifschuss) mit S4. Jedoch wird sie Stärke um ein Punkt erhöht, für jede Infraschallkanone die ebenfalls trifft. Zusätzlich besitzt diese Waffe die Sonderregel Niederhalten. Der Monofilamentweber feuert über 48 Zoll eine 3-Zoll-Schablone mit S6.

Diese Einheit profitiert von der neuen W7 Regelung für Artillerie, jedoch besteht die Besatzung nur aus Gardisten, die nur einen. BF von 3 besitzen. Auch ist die Bewegung dieser Einheit stark beschränkt.

Fazit: In den richtigen Situationen kann diese Einheit sicher sehr nützlich sein, nur im allgemeinen mit nur BF3 ist sie nicht ganz so zuverlässig wie andere Einheiten mit ähnlicher Reichweite und besserem BF, jedoch sind sie auch billiger, als andere Einheiten.

 

Schwarze Khaindar:

Eine Einheit, die den Feind in einem Hagel von kleinen Raketen niedermäht.

Die schwarzen Khaindare besitzen das Standardaspektprofil mit einem Rüstungswurf von 3+. Ihre Waffen haben 48 Zoll Reichweite, S5, DS3 und Schwer 2. Sie haben zwar eine geringere Kadenz als die Impulslaser, aber dafür einen wesentlich besseren Durchschlag als auch Reichweite. Damit können sie mittelschwerer Infanterie sehr gefährlich werden. Die Khaindare setzen auf Reichweite und nicht auf Beweglichkeit. Das bedeutet, wenn sich der Gegner nicht in ihre Reichweite bewegt, haben sie kaum Möglichkeiten ihre Waffen effektiv einzusetzen.

Fazit: Meiner Meinung nach sind die Impulslaser vielseitiger einsetzbar und gegen mehrere Ziele effektiv als die Khaindare, aber als Marinekiller sind sie sehr gut geeignet.

 

 

Falcon:

Ein Schützenpanzer mit starker Feuerkraft.

Der Falcon vereint Panzerung, Feuerkraft, Beweglichkeit und Transportfähigkeiten in einem Fahrzeug. Wie alle Eldarpanzer ist der Falcon ein schneller antigrav-Panzer. Die Front/Seitenpanzerung beträgt 12 (im Heck 10) und 3 Hüllenpunkte machen ihn schon eher zu einem zähen Ziel. Auch sollte man nie vergessen, dass er alleine durch eine Bewegung seinen eigenen Deckungswurf generiert. Die Bewaffnung besteht aus einem Pulsar mit 48 Zoll Reichweite, S8, DS2 und Schwer 2. Zusätzlich darf er eine zweite Waffe aus dem Arsenal erhalten (hier bietet sie der Raketenwerfer an) und er besitzt das Standardmäßige Shurikenkatapult. Er besitzt jedoch nur einen BF von 3. Außerdem ist er in der Lage eine Infanterieeinheit von bis zu 6 Modellen zu transportieren.

Fazit: Dadurch, dass Einheiten in Transportern nicht mehr Marker halten können und durch die neuen Hüllenpunkte hat der Falcon an Bedeutung verloren. Dennoch besitzt er immer noch eine sehr hohe Feuerkraft und kann feindlichen Fahrzeugen/Monstern sehr gefährlich werden.

 

Illum Zar:

Ein Kampfpanzer, der einen konzentrierten Laserstrahl verschießt und damit ganze Infanterietrupps röstet.

Der Illum Zar hat die selbe Panzerung und Hüllenpunkte wie der Falcon. Außerdem hat er BF4 und seine Bewaffnung besteht aus einer Prismenkanone, die 2 verschiedene Feuermodi besitzt. Einen konzentrierten Strahl mit 60 Zoll Reichweite, S9, DS2, Schwer 1 und die kleine 3-Zoll-Schablone. Damit kann man feindlichen Panzer und Monster zusetzen. Der Gestreute Strahl besitzt S5, DS4 und die große 5-Zoll-Schablone. Auch kann ein zweiter Illum Zar einen anderen Unterstützen, damit wird die Stärke um 1 erhöht und der DS um eins gesenkt, jedoch darf der Unterstützende Illum Zar nicht mehr feuern.

Fazit: Der Illum Zar bietet viel Schablonenfeuer und flößt den meisten Gegner Angst ein. Zumindest in den Spielen, in denen ich den Illum Zar eingesetzt habe, wurde er zum Kugelmagnet. Er ist sehr effektiv gegen leichte Infanterie und wenn er Unterstützung von einem zweiten Illum Zar bekommt, wird er zu einem sehr effektiven marine Killer (Mit einem dritten Illum Zar kann man sogar Termis vom Tisch fegen). Seine Anti-Fahrzeugschablone wurde verbessert, da das Auge der Schablone jetzt nicht mehr über dem Fahrzeug sein muss, um vollen Schaden anzurichten. Jedoch braucht man immer noch Glück auf der Schadenstabelle um ein Fahrzeug unschädlich zu machen. Meiner Meinung nach ist er sehr gut geeignet, um feindliche Infanterie zu dezimieren, aber gegen Fahrzeuge haben Eldar bessere Mittel.

 

Schattenspinne:

Die Panzerartillerie, die ganze Gebiete mit einem Monofilamentdraht überziehen kann.

An sich war die Schattenspinne „nur“ ein White Dwarf“ Update für die Eldar und daher auf vielen Turnieren nicht erlaubt. Jedoch hat die Schattenspinne in der Referenz der Eldarfahrzeuge einen eigenen Eintrag erhalten und gehört für mich damit zu den offiziellen Codex Einheiten. Die Regeln können auf der offiziellen Games Workshop Seite heruntergeladen werden.

Die Panzerung der Schattenspinne ist die selbe wie die des Falcon. Die Primärbewaffnung ist die Monofilamentkanone. Diese hat 72 Zoll Reichweite und S6. Sie ist eine Sperrfeuerwaffe mit einer 5-Zoll-Schablone, die die Sonderregeln Rüstungsbrechung und Monofilamentnetz besitzen. Durch das Monofilamentnetz befinden sich die getroffenen Einheiten in ihrer nächsten Bewegung in schwierigem und gefährlichem Gelände.

Fazit: Der Effekt des Monofilamentnetz wurde in der neuen Edition abgeschwächt, da man jetzt Rüstungswürfe gegen schwieriges Gelände verwenden darf. Dennoch kann man damit Einheiten verlangsamen und den Vorteil der eigenen Beweglichkeit weiter ausbauen und auch S6 ist nicht zu verachten.


Transporter:

Serpent:

Der einzige Transporter der Eldar.

Er besitzt die Standardpanzerung wie alle Eldarpanzer und ist ebenso ein schneller antigrav-Panzer. Er darf eine synchronisierte schwere Waffe erhalten. Er besitzt ein  Schutzfeld, dass S9 oder S10 Fernbeschuss auf S8 senkt und nur maximal einen Würfel für Panzerdurchschlag erlaubt. Er bietet Platz für 12 Infanteristen.

Fazit: Die Aufgabe eines Transporter ist der sichere Transport der Einheiten über das Schlachtfeld um die Einheiten dort abzusetzen, wo sie dem Feind Schaden können. Meiner Meinung nach kann der Serpent diese Aufgabe in der sechsten Edition nicht erfüllen. Er bringt die Einheiten zwar über das Schlachtfeld, nur Nahkämpfer müssen eine ganze Runde im offenen vor dem Feind verharren und das ganze Feuer einstecken. Das bedeutet meistens das Auslöschen des Trupps oder zumindest extreme Verluste, sodass der Trupp keine Gefahr mehr darstellt. Das schwächt viele Nahkämpfer der Eldar ab. Er kann zwar noch als Transporter für Standardeinheiten eingesetzt werden, um diese zu den Marken zu chauffieren, jedoch ist der dazu eigentlich zu teuer.


Meine Wünsche für den kommenden Codex:

Wer die Gerüchteküche verfolgt, wird mitbekommen haben, dass ein neuer Eldarcodex in Arbeit ist. Man kann natürlich nicht viel voraussagen, was kommen wird, was sich ändert und was gleich bleibt, trotzdem möchte ich an dieser Stelle kurz meine Wünsche kundtun.

Punktekosten: So gut wie alle Punktekosten der Eldar, sei es Einheiten oder Upgrades, sind einfach überteuert. Im Vergleich zu neueren Codices bekommt man viel mehr für die selben Punktekosten.

Keine Codexleichen: Ich wünsche mir einen ausgewogenen Codex mit vielen Einheiten, die man in einer effektiven Armee einsetzen kann, nicht 2-3 „Supereinheiten“ ohne die eine Armee nicht funktionieren kann. Manche Upgrades brauchen auch eine Überarbeitung, um sie wieder effektiv einsetzen zu können. Zum Beispiel die Holofelder, die etwa die Sonderregel Tarnung oder Schleier ihren Trägern verleihen.

Psikräfte: Ich wünsche mir Psikräfte, die man sich kaufen kann und nicht erwürfeln muss. Diese Edition geht zwar viel mehr in Richtung Zufall, nur etwas an taktischer Planung muss man den Spielern überlassen. Außerdem sind die Eldar das stärkste psionische Volk in der Galaxie! (Ausnahmen bestätigen die Regel)

Flieger oder Flieger-Abwehr: Als fortschrittlichstes Volk sollten, nein, eigentlich müssen die Eldar die Luftüberlegenheit für sich beanspruchen oder zumindest die eigenen Einheiten vor Luftangriffen schützen. Konkret dazu wäre die Idee fliegender Infanterie eine Möglichkeit. Kriegsfalken, die über das Schlachtfeld fliegen und Flugzeuge mit Impulsminen beschießen.

Transporter: Der Serpent kann derzeit seine Aufgabe teilweise einfach nicht erfüllen. Die Nahkämpfer brauchen einfach ein Sturmfahrzeug, damit sie nicht im freien zusammengeschossen werden. Ob der Serpent oder die Nahkämpfer eine Überarbeitung erfahren oder ein neues Transportvehikel hinzugefügt wird, dieser Teil des Codex braucht dringend eine Neuerung.

 
Das ist das vorläufige Ende dieses Berichtes und bitte jeden, der eine konstruktive Diskussion oder Kritik führen will sich hier oder in diefestung.com zu melden. Ich freue mich über jeden Beitrag und andere Meinungen und diskutiere gerne über den Codex. Die Fortsetzung mit dem neuen Codex kommt bestimmt! Damit schließe ich den „Eldar in der sechsten Edition“ Bericht ab und wende mich neuen Dingen zu. Die Tau sind zusammengebaut und warten auf ihren ersten Einsatz

Dienstag, 4. Dezember 2012

Eldar in der 6ten Edition, Teil 2

Nachdem Teil 1 sichtlich vielen gefallen hat kommt hier Teil 2! Wie immer natürlich ungekürzt und unverfälscht vom Lutheren!




NMW Blog Part 2 


Der zweite Part beschäftigt sich mit den Elite-Auswahlen der Eldar. 

Elite-Auswahlen:
Feuerdrachen: Wie ihr Name schon sagt, setzen sie alles in Feuer, dass ihnen vor ihre Kanonen läuft.
Ein ganzer Trupp ausgerüstet mit Fusionskanonen (für Chem-pan-sey: Melter) und Melterbomben. Sie werden hauptsächlich gegen Fahrzeuge, monströse Kreaturen und schwere Infanterie eingesetzt und das sehr erfolgreich. Meist reicht ein Minimaltrupp aus 5 Mann um ein Fahrzeug zu Schlacke zu verwandeln. Ihre Reichweite leidet ein wenig unter den neuen Transporterregeln sowie unter den neuen Hüllen punkte, da dadurch viel mehr Einheiten Fahrzeugen Schaden können.
Fazit: Immer noch eine starke Einheit, aber sie sind nicht mehr so wichtig, wie in der fünften Edition, da es genug andere Einheiten gibt, die Fahrzeuge schädigen können.

Skorpionkrieger: Die körperlich stärksten Eldar. Auch tragen sie unüblich schwere Rüstungen.
Ausgerüstet mit einen Skorpionschwert (Verleiht ihnen +1 Stärke) und Mandiblaster (eine zusätzliche Attacke) werfen sie dem Gegner eine gewaltige Anzahl an Attacken entgegen. (4 Attacken pro Modell im Charge) Sie würden von Verdammnis und Gunst profitieren, aber unbedingt nötig haben sie es nicht. Jedoch leiden auch sie unter den neuen Transporterregelung, dass sie nach dem aussteigen nicht mehr angreifen dürfen. Auch dürfen sie, nachdem sie infiltriert haben nicht mehr angreifen. Auch wenn ein 3+ Rüstungswurf schön ist, im offenen direkt am Gegner überlebt das keine Einhalt lange.
Fazit: So schön sie sich am Papier lesen, man hat einfach Probleme sie lebend zum Feind zu bekommen.

Banshees: Schreiende Furien, die alles kurz und klein Hauen sollten jedem Angst vor den Eldar machen.
Zumindest war es früher so. Im Vergleich haben die Banshees wohl am meisten in der sechsten Edition verloren. Sie haben nur noch DS3 Waffen und können nicht mehr aus Transportern angreifen. Sie wurden von Terminatorenjägern zu Space Marine Schrecken degradiert. Das wäre ja noch einigermaßen akzeptabel gewesen. Sie schlagen immer noch vor allen anderen zu und teilen auch sonst noch kräftig aus nur dass sie aus dem Transporter nicht mehr angreifen dürfen ist in der momentanen Situation ihr Tod. Da sie relativ fragil sind mit einem 4+ Rüstungswurf halten sie keine Runde vor den feindlichen Linien durch.
Fazit: Auch hier das Problem, dass sie nicht mehr aus Transportern angreifen dürfen. Im Moment leider einen Codexleiche.

Phantomdroiden: Untote Riesen die auf den Gegner zu stapfen und alles in ihrem Weg vernichten. 
Hört sich ja ganz gut an, nur vorweg gesagt, sie sind viel zu teuer. Sie sind mit einem Phantomstrahler ausgestattet, der innerhalb von 12 Zoll alles in den Warp saugt, sprich: Er verwundet alles auf die 2+, gegen Fahrzeuge gibt es auf die 3 und 4 einen Streifer und auf die 5 und 6 einen Volltreffer mit einem BF von 4 und DS2. Mit einem Rüstungswurf von 3+ halten sie sogar relativ viel aus. Bei einem Trupp von 10 Droiden mit einem Runenleser werden sie sogar zur Standarteinheit. Da sie aber nur als Infanterie zählen, sind sie deswegen auch relativ langsam und der Gegner hat es leicht, ihnen aus dem Weg zu gehen.
Fazit: Eine extrem teure Einheit, die zwar alles vernichten kann, dass in ihre Reichweite kommt, aber dazu muss man erst mal nahe genug ran. Meiner Meinung nach viel zu teuer um sie effektiv einsetzen.

Harlequine: Die Clowns des Universums
Harlequine sind sehr gute Nahkämpfer, die sehr stark Austeilen können. Mit KG5, 2 Basisattacken und Initiative 6 sind ihre Werte relativ gut. Auch können ihre Angriffe Rüstungsbrechend sein, wenn man Harlequinpeitschen kauft. Des weiteren ignorieren sie schwieriges Gelände. Sie besitzen zwar nur einen 5+ Rettungswurf, jedoch erhält der Trupp dank Schicksalsleser Tarnung und Schleier. Damit haben sie selbst im offenen einen 4+ Deckungswurf. Sie sind abhängig von Gunst und Verdammnis, darum sollte man immer einen Propheten in der Nähe haben.
Fazit: Eine gute Einheit, jedoch setzen sie den Einsatz einen Propheten voraus. Falls sie beim Gegner ankommen, richten sie sehr viel Schaden an.