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Dienstag, 25. September 2012

Turnierreview CHARITY 2012 // 40k DOPPEL


Eigentlich hab ich euch die Berichte ja bereits am Sonntag versprochen, aber wie so oft kam dieses und jenes dazwischen. Aber sei es drum, jetzt hab ich die Muse und bringe euch den Genuss (oder so) eines Turnierberichts.
Vorweg sei noch erwähnt das es sich hier nicht um ein "normales" Turnier handelte, sondern um das Charity. Daher stand hier der Sieg nicht unbedingt im Vordergrund, wenngleich es natürlich trotzdem sehr schön ist wenn man gewinnt! Apropo Gewinn: 2000€ wurden für das St. Anna Kinderspital erspielt, eine Summe die sich sehen lassen kann! Hier daher nochmal ein herzliches Dankeschön an alle Teilnehmer!! Vorallem der Tisch mit den Goodies war ein Hammer, da sind glaube ich einige neue Armeen entstanden :)
Aber kommen wir zu den Spielen. Da wie bereits in einem anderen Post erwähnt, der Georg diesmal mit einem anderen Partner unterwegs war, schnappte ich mir den Mozes (oder er mich, je nachdem wie man es sehen will) und entwarfen nach ein paar E-Mails unsere Tyraliste. Diese spielte sich nicht nur sehr lustig, sondern auch hatte auch immer ein paar Überraschungen im Gepäck. Definitiv etwas, das man bei einem Einzelturnier auch mal probieren muss!
Nun aber hinein ins Turniergeschehen:

SPIEL 1: Crack pack (Willi u Jakob)
ARMEE: Dämonen, bestehend aus Bluter, Kartoffel, 3x3 Flamer, 2x Seuchis, 1x Bloodies, 2 Defilern sowie einem DP
ERSTE RUNDE: Wir
Nach einiger Diskusion zwischen den beiden entschließen sie sich doch, nicht die Ini zu zocken und so können wir anfangen. Leider verstopft gleich der erste Tervigon, was aber unseren Plan nicht besonders stört:mittels Symbionten, massig Ganten und einigen Dicken den Tisch möglichst klein machen. Das funktioniert und so verschwindet die Kartoffel ganz hinten in der Ecke während der DP wieder zurück in die Reserve muss. Leider bleiben die Flamer am leben und ein harter Kampf um die Mitte des Tisches beginnt, wobei sowohl die Ganten als auch die Symbionten massive Verluste erleiden beim Versuch, die Flamer im Nahkampf zu binden. Auch der Schwarmi bleibt in den Seuchenhütern stecken, genauso wie ein wenig später die Trygons in den Defilern.
Dafür aber wurde der Bluti von Ganten umgebissen, genauso wie der Dämonenprinz (Gift-Attacken im Nahkampf sind eine feine Sache :D ). Als dann auch noch die Seuchis und beide Defiler endlich das zeitliche Segnen haben wir die linke Flanke endgültig in der Hand, leider aber auf der rechten und in der Mitte gröbere Probleme...und genau dort liegen die Marker. Es muss also ein Plan B her:Standardeinheiten killen! Dazu zieht der Schwarmi nach rechts um die Seuchis in der Ruine zu zergatschen sowie der Tervigon samt Ganten nach vorne um die Zerfleischer zu erwischen. Die erwischt er zwar, wird aber in 2 Nahkampfphasen umgeschnitten. Zeit also einen zweiten Tervigon nachzuschieben, der den Job dann auch erledigen kann.
Währenddessen wird die Kartoffel mit Ganten gebunden, ein weiterer Schutzschirm um sie herum errichtet und sie damit an Ort und Stelle einfach festgesetzt!
Nach 6 packenden Runden können wir damit dann einen Sieg davon tragen und so einen erfolgreichen Turniereinstieg feiern. Da ich die Liste noch nie gespielt hatte vorher um so wichtiger, hier sich ein wenig einspielen zu können bevor es ernst wird!

SPIEL 2: K40K (Markus u Alex)
ARMEE: Necrons, bestehend aus Desi Lord, 3 Gleitern, Geisterbarke, einem Kipferl, 10+3 Scaras und 4 (oder 5?) Einheiten Exis.
ERSTE RUNDE: Wir
Wie jedes Doppelturnier geht es also gegen die zwei, was nicht unbedingt meine Lieblingsaufgabe ist. Erstens spielen die beiden recht gut, zweitens würde ich ihnen wirklich gerne mal einen Erfolg gönnen, aber bitte nicht auf meine Kosten! Aber sei es drum, wer gewinnen will muss da auch durch!
Leider spielen wir Killpoints, was mehr als nur Suboptimal ist. Glück für uns hier: Wir dürfen uns die Seite aussuchen und nehmen uns einen LOS Blocker der innen hohl ist, quasi eine Höhle. Nach kurzer Überlegung beschließen wir alle dicken Tiere da drinnen zu verstecken, genauso wie die Symbionten. Die Ganten bleiben draussen,ebenso die Trygons.
Sie stellen alles auf und warten darauf das wir sie rushen...was wir aber nicht tun. Stattdessen fliegen wir in R1 mit dem Schwarmi vom Feld und warten was sie machen. Sichtlich ums Konzept gebracht wuseln sie mit allen Scaras nach vorne, was natürlich ein Geschenk ist. Runde zwei bringt dann den Schwarmi wieder,genauso wie einen Trygon. Der wird, ein wenig gegambelt, relativ knapp an den Rand gestellt, bleibt aber stehen, genau bei den 3 Scaras. Auch der Schwarmi geht dort hin und kurze Zeit später haben wir nicht nur den ersten KP sondern auch first Blood geholt, dh selbst wenn wir jetzt beide verlieren sollten sind wir noch immer gut dabei!
Zwar holen sie den Schwarmi runter, aber er bleibt mit einem LP stehen, was sie dann in der Runde darauf die restlichen Scaras und den Desi Lord kostet. Damit steht es 5-0 (Kriegsherr auch abgeräumt) und das Unentschieden war auf jeden Fall sicher, der Sieg dank des ebenfalls erschienen zweiten Trygons möglich...weil 12 W6 LP abräumen UND den Schwarmi stoppen ist nicht ganz so einfach.
Lange Rede kurzer Sinn: es gelingt ihnen zwar den Schwarmi zu töten, aber die beiden Trygons holen sich weitere KP und räumen Stück für Stück die Necronarmee auf, nicht zuletzt dank FNP. Als der letzte dann endlich stirbt ist es auch schon zu spät, einerseits weil wir in Runde 6 sind, andererseits weil wir bereits gut 8 KP vorne sind.
Zwar überlegen sie nochmal ein paar Tricks, da man aber nach minutenlangen Suchen DOCH NICHT in Flieger einsteigen darf wird es nichts und wir gewinnen auch diese Partie.
Missmatch hin oder her, wir haben riskiert und wurden dafür belohnt!

SPIEL 3: Team Tirol (Daggi u Kelsho)
ARMEE: Necs und Tau, mit Desi Lord in 6 Phantomen, 3x Exis u einem Gleiter sowie Commander in Krisis, nochmal Krisis, 2x FK und 2+1 Kolosse
ERSTE RUNDE: Sie
Dank unserer überragenden Siege (in 2 Spielen knapp +500 SP) durften wir gegen das beste Team mit 3P ran, in dem Fall die Tiroler. Gegen die wollte ich eh schon immer mal spielen, also auf ins Gefecht.
Unser Plan war relativ schnell klar:Ganten machen, Missionsziel fluten, Phantome u Desilord binden und mit dem Relikt abhauen! Zwar wankte der Plan kurz, als der Tervigon in 4+ Cover auf 2 LP runtergeschossen wurde, aber wir blieben der Idee treu. Hier half uns auch einmal mehr ein "Fehler" der Gegner, welche Phantome u Lord trennten und damit 2 verschiedene Ganteneinheiten angriffen. Beide blieben stecken und ebneten uns so den Weg zum Sieg, da wir nun die beiden an Ort und Stelle beliebig lange festhalten und gleichzeitig das Missionsziel ohne Gefahr fluten konnten.Nachdem sich dann ab Runde 4 auch die Symbionten und der Schwarmi mit den Exis im Nahkampf befanden, die Tervis anfingen die Phantome zu erschlagen (W8 hilft) sowie die Ganten bereits anfingen die Tau zu bedrohen war klar das wir auch diese Partie für uns entscheiden konnten.
Ich würde hier gerne mehr schreiben, aber es ist einfach nicht viel passiert. Knackpunkt war das wir Phantome u Lord binden konnten und somit ungehinderten Zugang zum Relikt hatten, nicht zuletzt da Tau u Exis sich irgendwie um den Schwarmi kümmern mussten, ganz zu schweigen von den Trygons die in Runde 4 auch endlich mitspielten! Läuft wohl unter Reizüberflutung!
Damit war klar das wir entweder erster oder zweiter werden würden, je nachdem wer das Finalspiel gewinnt. Gewinnt das WGC Team, sind wir erster da wir 1 Bemalpunkt mehr haben. Gewinnt unser NMW Team sind wir zweiter da sie um Welten mehr Siegespunkte haben :)

Zum "Glück" gewann nicht unser Team, so dass Mozes u ich uns den ersten Platz sichern konnten. Dazu ein dritter Platz von Shorty&Georg, rundum also ein gelungener Turniertag für NO MO WALKIN´ :)
Jetzt beginnt dann die Vorbereitung aufs erste richtige Einzelturnier der 6ten im WOW, mal schauen was da alles auftaucht an Armeekombinationen!

NACHSATZ: Da ich gefragt wurde: Tyras waren eine ausgezeichnete Wahl, nicht zuletzt weil wir gewonnen haben, sondern auch weil wir immer eine Antwort hatten und sie sich einfach angenehm spielt. Vermutlich würde ich bei mehr punkten die Symbionten durch Ymgarls tauschen um mehr Druck ausüben zu können, aber die Symbis waren so auch ok. Zwar haben sie nur einen Nahkampf gesehen (das Massaker von den Flamern u Zerfleischern an ihnen im ersten Spiel werte ich nicht^^), aber sie ziehen feuer wie verrückt! Sie waren ihre Punkte also trotzdem wert!

Freitag, 7. September 2012

ERSTES ERRATA DER NEUEN EDITION

Lang hat es nicht gedauert und GW hat uns vor wenigern Minuten das erste Errata beschert. Dabei haben sie es geschafft, wirklich viele Dinge klarzustellen die ich einige Posts weiter unten noch angesprochen habe!
Da es (leider Gottes) mehrere Seiten sind hab ich hier in aller kürze die meiner Meinung nach wichtigsten zusammengefasst:

Seite 16 – Schussphase, Achtung, Sir!
Ändere den zweiten Satz des zweiten Unterpunkts wie
folgt: „Ermittle, welches Modell der Einheit dem Charaktermodell
am nächsten ist und handle die Verwundung
stattdessen gegen dieses Modell ab.“

Seite 71 – Fahrzeuge, Schwieriges und gefährliches Gelände

Ändere den letzten Satz wie folgt: „Ein Fahrzeug, dem ein
Test für gefährliches Gelände misslingt, erleidet sofort das
Ergebnis Lahmgelegt von der Fahrzeugschadenstabelle,
einschließlich des Verlusts eines Rumpfpunkts.“

Seite 80 – Flieger, Normalschub

Ändere den vierten Satz wie folgt: „Ein Flieger mit Normalschub
hat eine Gefechtsgeschwindigkeit von 18 Zoll
und eine Marschgeschwindigkeit von bis zu 36 Zoll.“

Seite 410 – Referenz: Profile, Codex: Grey Knights, Paladine

Ändere den Einheitentyp zu Infanterie.

Seite 411 – Referenz: Profile, Codex: Space Wolves, Wolfsgardist

Ändere den Einheitentyp zu Infanterie.

Seite 413 – Referenz: Profile, Codex: Orks, Boss

Ändere den Einheitentyp zu Infanterie.

Seite 413 – Referenz: Profile

Füge die folgende Anmerkung hinzu: „Anmerkung der
Designer: Wolfsgardisten, Bosse, Waaaghbika-Bosse und
Krisis-Shas’vre, die eine Einheit anführen (wie zum Beispiel
ein Boss, der eine Einheit Orkboyz anführt oder ein
Wolfsgardist, der eine Einheit Graumähnen anführt) fügen
zu ihrem Einheitentyp ‚(Charaktermodell)‘ hinzu.“ 

F: Wenn ein Flieger einen Triebwerksschaden erleidet und sich zuvor
mit Marschgeschwindigkeit (18 Zoll bis 36 Zoll) bewegt hat,
auf welche Geschwindigkeit ist der Flieger festgelegt? (Seite 81)
A: Auf genau 36 Zoll.

F: Wenn ich mit all meinen Fliegern den Luftraum verlasse und
dann zu Beginn des gegnerischen Spielerzugs keine Modelle mehr
auf dem Spielfeld habe, habe ich dann automatisch das Spiel verloren?
(Seite 122)
A: Ja.

F: Wenn ich das klassische Modell der Banshee-Exarchin mit
Energieaxt habe, schlägt diese Exarchin dann mit Initiative 1 (da
eine Energieaxt unhandlich ist) oder mit Initiative 10 (wegen der
Banshee-Kampfmaske) zu? (Seite 31)
A: Weder noch. Behandle die Axt als eine stilisierte Todesklinge
für +10 Punkte.

F: Hat ein Nemesis-Ritter mit Nemesis-Langschwert 4 Attacken

mit Stärke 10, die durch das Nemesis-Langschwert Treffer-, Verwundungs-
und Panzerungsdurchschlagwürfe wiederholen können?
(Seite 54)
A: Ja.

und am Ende noch mein persönlicher Lieblingspunkt:
F: Falls alle meine Einheiten entweder Flieger sind oder von Fliegern
transportiert werden, habe ich dann automatisch das Spiel
verloren, weil ich am Ende des ersten Spielzugs keine Modelle auf
dem Spielfeld habe? (Seite 122)
A: Ja.

Nicht schlecht, da muss man GW echt mal ein Lob aussprechen!!

Dienstag, 4. September 2012

Die 6te und ihre Lücken


Hallo alle zusammen zu einem etwas anderen Artikel. Diesmal geht es weder um Turnierberichte noch Turniervorbereitungen, auch keine Codexanalysen oder andere Spielberichte sind gefragt. Nein, diesmal geht es um - zum Teil sehr unterhaltsame - Regellücken in der 6ten Edition.
Ich werde hier keine Antworten auf die Fragen geben, sondern lediglich die Probleme aufwerfen in der Hoffnung daraus eine Diskussion zu spinnen. Warum?
Deutschland hat vor einiger Zeit das GRC, das German Rules Councel gegründet und ist uns damit (wiedermal) einen Schritt vorraus da sich hier Klarstellungen finden, die nicht in den FAQ oder Errata behandelt werden. Wäre schön wenn sich in Österreich auch so etwas einfinden würde, nicht zuletzt um Probleme zu beseitigen und eine einheitliche Struktur zu schaffen.
Aber genug der Einleitenden Worte, schauen wir uns mal ein paar Fragen an. Die erste habe ich zwar bereits in der Festung gepostet, aber der Vollständigkeit halber sei sie hier nochmals dargeboten:
  • If a model (such as Wraith or Tyrant Guard) equipped with initiative altering wargear is killed, does the affected model get to strike anymore if the model's base initiative is higher than the current initiative step?
  • Can Flying Monstrous Creatures arrive from Deep Strike in Swoop Mode? References: page 49 (Deployment & Swooping sections) & page 124, last paragraph.
  • Banshees armed with power axes do strike at initiative 10 in first round of combat? (ref. Assault Phase, Unwieldy rule, Index pages of assault phase in rulebook - where is noted that the models strike at initiative endorsing the fact that initiative step= initiative of the model, Eldar codex)
  • Can a vehicle that has no room to turn on the spot move sideways (strafe)?
  • Must a zooming flyer move either 18" or 36" (page 80) or is the zooming flyer able to fly between 18" and 36" (page 425)? What happens with regards to locked velocity?
  • Do Flyers that don't have Hoover Mode count as having moved over 18" after Deep Strike, or are automatically destroyed (it says so that they count as moved at cruising speed, but the Movement rule for flyers says about moving 18").
  • Can a flyer leave the table using Flatout move as it's now done in shooting phase.

Und das ist nur der erste Block der Fragen die NICHT Codexspezifisch sind!

Sonntag, 2. September 2012

Quo Vadis?

Nachdem die Kärntner Meisterschaften nicht und nicht voller werden und meine Motivation, für ein 12 Spieler Turnier ein ganzes WE zu investieren, eher gering ist, werde ich vermutlich doch das Charity beehren. Die Frage ist nur: mit wem? Martin hat beschlossen, wenn man Necs nicht besiegen kann, dann spielt man besten MIT ihnen. Georg wiederum hat seinerseits den Shorty aktiviert. Damit bin ich aktuell ohne Partner und starte hiermit den Aufruf: bitte bewerben :) Immerhin geht es ja um eine gute Sache, also los gehts!

Sonntag, 22. Juli 2012

WGC vs. WOW ?

Wie viele ja wissen, hat No mo Walking nicht nur Freunde in der Turnierszene, sondern auch einige...ich will nicht sagen Feinde, aber zumindest Personen denen das Aufstehen in der Früh vermutlich leichter fallen würde wenn wir nicht mehr da wären.
Der selbe Satz trifft in gewisser weise auch auf den WOW zu, wobei hier leider zu oft NMW und der WOW vermischt werden. Während ersterer einfach eine Vereinigung von (in den letzten Jahren äusserst erfolgreichen) Turnierspielern ist, ist letzeres einfach "nur" ein Spieleklub der Turniere anbietet. Turniere, die meistens ich mache. Turniere, die besser besucht sein könnten, es aber meistens nur dann sind wenn sich der WGC dazu herablässt und in den WOW kommt. Bleiben sie aus und kommen die Katzelsdorfer nicht (welche sich in letzter Zeit zu wirklich dauerhaften Gästen entwickelt haben) geht es so wie diesen Samstag: Das Turnier ist mit 6 Leuten weit davon entfernt groß und spannend zu sein. Veranstaltet der WGC hingegen ein Turnier...sieht es genau so aus wenn NMW&WOW fernbleibt.Stichwort Wiener Meisterschaften: Kaum Leute, kaum Top10 Spieler und der Höhepunkt war der Betrug von einem Spieler des "Veranstalterteams". Traurig.

Das ist nicht nur Schade, es ist auch unnötig und schädigt eigentlich die Szene, nicht zuletzt desshalb weil große Turniere generell mehr Leute anlocken. Ich habe auch eher Lust auf ein Turnier zu gehen wo ich von 28 Spielern aufwärts ausgehen kann als einen ganzen Tag mit 9 anderen zu spielen.
Doch woran liegt das? Versuchen wir uns mal in Ursachenforschung.

-Schlechtes Gerede!
Was wir ein Witz klingt ist leider keiner. Sehr oft höre ich von Leuten: "In den WOW, da geh ich nicht hin, weil die bescheissen voll beim spielen!" Das diese Aussage von Leuten kommt die in ihren Leben noch keinen Fuß in den WOW gesetzt haben, geschweige den auf ein Turnier dort, ist bemerkenswert. Woher also kommt ihr "Wissen"? Fragt man weiter nach, erhält man meistens die wunderschöne Floskel:"Das hab ich von einem Freund gehört". Ahja. Erklärt zwar einiges über das Wahlverhalten unserer Bevölkerung, aber hilft uns nicht wirklich viel weiter. Schließlich kann ich die Leute nur schwer mit Gewalt in den WOW zwingen.
Eine Möglichkeit wäre natürlich zu versuchen, sie vom Gegenteil zu überzeugen. Leider ist das aber nur bedingt von Erfolg gekrönt, nicht zuletzt da es hier ganz besonders "gescheite" Leute gibt die hier auch noch ihren Teil dazu beitragen, den Leuten das spielen bei uns zu vermiesen. Dennoch, wir geben nicht auf, auch wenn es mühsam ist. Die Leute werden einfach persönlich angeschrieben, es wird vermehrt versucht Kontakte zu knüpfen um sie so vom Gegenteil zu überzeugen! Erste Erfolge sind bereits sichtbar, aber es ist ein steiniger Weg...nichts desto trotz ein Weg den ich gerne gehe, geht es doch auch um mein Turniervergügen!

-Weite Wege!
Das wir regelmäßig in Salzburg einfallen oder auch mal in die Steiermark oder nach Kärnten pilgern gehört mitlerweile fast schon zum guten Ton...nur leider tut sich da in die Gegenrichtung nichts. Erst in letzter Zeit wird auch hier vermehrt Interesse gezeigt, wesshalb ich an dieser Stelle nochmals deutlich sagen will: KOMMT, Kinder, kommt mal auch zu uns auf die Turniere. Wenn wir das schaffen kann das ja wohl keine Hexerei sein und je enger die Community zusammenrückt, desto besser. Zwar werden wir vermutlich nie die Turniergrößen wie bei unserem nördlichen Nachbarn erreichen, aber 20-30 Leute sollten durchaus machbar sein, genug Spieler gibt es immerhin!!
Leider beisst sich hier die Katze ein wenig in den Schwanz, den auch ich fahr keine 3h zu einem Turnier mit 10 Leuten. Wenn sich aber nicht alle Interessenten anmelden sondern erstmal abwarten, warten sie am Ende zu lange und es kommen erst recht keine Leute.

Prioritäten!
-Die Schulzeit ist schon eine Weile her und wenn ich mich so umsehe, von den Leuten mit denen ich vor ein paar Jahren auf Turnieren (oder auch sonst) gespielt habe sind nicht mehr viele übrig. Job,Familie oder gar ein Landeswechsel...Real Life holt leider jeden einmal ein. Trotzdem, wieviele hier können schon sagen das sie einmal gegen den Erich, Oli, Jan oder Bernd 40k gespielt haben? ;)

-Konkurrenz!
Der letzte Punkt ist der, der mich am meisten ärgert und den ich zugleich auch am wenigsten verstehe. Der WOW macht Turniere (nicht NMW!!) und WGC macht Turniere. Wenn ich dann Dinge höre wie:"Auf das Turnier geh ich nicht weil es war ABGEMACHT das wir das erste 6te Editionsturnier machen" dann muss ich mich doch ein wenig wundern. Mit wem war das abgemacht?War hier vielleicht das abgesagt/verschobene/neu benannte AGT gemeint?? Sollte man sich nicht eher darüber freuen, schon 3 Wochen nach start der neuen Edition die Chance zu haben, auf einem Turnier nach neuen Regeln zu spielen?? Sowas ist nicht selbstverständlich, schließlich will auch der Judge regelfest sein...was bei der kurzen Zeit nicht wirklich einfach ist!!
Stattdessen gibt es die typische österreichische Neidgesellschaft...aber wozu?Würden beide Fraktionen sich zusammenraufen und schauen das die Turniere gegenseitig gut gefüllt sind, es würden alle profitieren. Aber das wäre zu einfach, stattdessen wird Negativwerbung betrieben von gewissen Personen, die zwar selbst daraus keinen Vorteil ziehen, aber sich sichtlich besser fühlen wenn sie anderen das Leben erschweren.

Lange Rede kurzer Sinn: Die Turniere sind nicht annähernd so voll wie sie sein sollte, die Gründe dafür meistens lächerlicher als sie sein sollten und wirkliche Besserung ist kaum in Sicht.
Natürlich kann man dann auch den Umkehrschluss ziehen und sich fragen, ob das Veranstalten von Turnieren mit so kleinen Teilnehmerzahlen überhaupt noch Sinn macht.
Fragen über fragen...

Eigentlich würde der Bericht hier enden, aber da ja auch noch gespielt wurde gibt es hier einen Mini-abriss. Gespielt habe ich Necs, jedoch ohne Flieger und mit einer Liste die ich 1:1 in der 5ten auch gespielt habe, nämlich 2x Lord auf Auto, 3x Exis,2x Krieger, 4+5 Boten der Zerstörung, 7 Scaras u 3 Anhils.
SPIEL 1: Gegen den Simple u seine BA Springer. Die Partie ist schnell erzählt. TK wird erschossen, Scaras halten seine Armee lang genug auf und die Teslawaffen grillen seine Kollegen auf mittlerer Stufe. Wenn es dann mal haarig wird geht der Lord mit seinem Auto rein u beendet das Thema.
19-1 nach 4 Runden

SPIEL 2: Gegen den Martin u seine Imps bei der großartigen Aufstellung über die lange Kante. Das Spiel ist in Runde 2 eigentlich schon verloren, nachdem die Vendettas flanken u mir fast alles abknallen. Dann aber kommt der große Moment der Lords. Nr1 bindet den Riesenblob ewig im Nahkampf (am Missionsziel!), Nr2 stirbt zwar zwischendurch mal, steht aber wieder auf u zerschneidet die Veteranen u das schwere Waffenteam. Der letzte Standard wird dann von Exis aufgeraucht, womit ich mit 2 Ziele sichern kann und eines vermutlich jetzt noch immer mit dem Lord umkämpfe.
14-6 nach 5 Runden, ob es eine 6te gab wurde nicht mehr geschaut

SPIEL 3: Gegen den Mozes u seine Necs. Leider kann ich in R1 nicht die Geisterbarke beseitigen, wesshalb sich die Lords dann doch noch ins Mittelfeld bewegen und dort dann Amoklaufen. Das Spiel selbst wird leider von den Würfeln bestimmt, wesshalb ich in Runde 4 aufgebe weil ich mich nicht noch mehr ändern mag. 0-20 statt 5-15 bringt mir dann statt Platz 1 nur den dritten Rang, was aber bei 6 Leuten eh egal ist ;)

Mittwoch, 18. Juli 2012

Ein kurzes Fazit zur 6ten Edition...

Bevor noch jemand glaubt (oder hofft) ich sei verschollen oder mir gehen die Ideen aus, hier bin ich wieder...und mit mir bringe ich ein erstes Review zur 6ten Edition.
Dabei möchte ich nicht in das übliche "buhuhu alles ist mist" gejammer fallen, sondern auf der einen Seite meine Erfahrungen hier schildern, auf der anderen natürlich auch ein wenig Theoriehammer bieten.
Zuvor jedoch will ich noch kurz darauf hinweißen das wir seit kurzen bei 40kings in der Blogroll zu finden sind-wie auch immer wir zu der Ehre kommen, ich finds cool!

Beginnen wir mit den Erfahrungen die ich in meinen Spielen bis dato gesammelt habe. Natürlich sind diese noch weit davon entfernt wirklich repräsentativ zu sein,zumal ich gegen manche Armeen noch garnicht getestet habe und ich bis dato weder Allierten noch Fortifications viel Beachtung geschenkt habe (frei nach dem Motto: erstmal die Basics beherrschen, dann schauen wir uns die Zugaben an!!).
Dennoch denke ich einen guten ersten Einblick gewonnen zu haben-und den schauen wir uns jetzt mal an:

ERFAHRUNGEN:
-WUNDVERTEILUNG: Die gibt es es ja eigentlich nicht mehr, man nimmt einfach von vorne Modelle weg und nur die, die man sieht. So weit so gut..wäre da nicht das "Achtung Sir", welches einem weiter erlaubt die Wunden frei zu verteilen, sogar noch besser als in der 5ten da man ja alles einzeln der Reihe nach abhandelt. Das dauert zwar ewig, aber der Schaden den man erleidet ist eigentlich lächerlich klein, vorallem trifft es so gut wie nie wirklich wichtige Modelle! Wenn man dann noch jemanden in Termirüstung stehen hat, der die Wunden entweder frisst oder weiterverteilt, wird es richtig mühsam.
Hier wird dann gutes Stellungsspiel belohnt. wobei dieses auch ein wenig einfacher ist da man kaum mal ein "drive by" kassieren wird dank der neuen Fahrzeugregeln! Darum: Typ in 2+ Save an die Front u konstant Wunden verteilen im Trupp. Wird dann schön wenn es auf Bossbiker, Rat o.ä geht, das dauert dann wirklich lange...danke an GW nochmal für dieses "Schlupfloch"
FAZIT: Trupps werden zäher, Sniper dadurch interessanter (um gezielt Modelle töten zu können), Plasmawaffen werden Meltern den Rang wieder ablaufen!

-FLIEGER: Gleich vorweg:ich baue darauf das GW in ein paar Monaten allen Raketenwerfern AA-Munition spendiert, aber bisdahin müssen sie Flieger verkaufen...und das tun sie. Vorallem NEC-Flieger dürften weggehen wie Bier am Novarock. Darum gewöhnt man sich am besten schon mal daran, 4+ Flieger bei den Stahlfreunden zu sehen, was ihnen einen ähnlichen Impact verleiht wie damals die Vendetta, Lash, Bossbiker, Psibolter,...
Doch was tut man dagegen? Man kann jammern, Armychoices herausbringen, selbst Necrons spielen, sie versuchen zu ignorieren, sie aus dem Spiel nehmen (hier würden sich Tyras mit 4 Tervis anbieten die den Tisch einfach zustellen, theoretisch zumindest^^)...oder aber man spielt Armeen mit vielen Synchroschuss (GK,TAU,IG) und macht sich die neue Streiferregel zu nutzen.
FAZIT: Sie werden vorallem jetzt am Anfang dem Spiel ihren Stempel aufdrücken und vorallem auf Turnieren für die eine oder andere Überraschung sorgen. Auf Dauer werden sie aber denke ich ihre Dominanz nicht halten können, spätestens nach den nächsten beiden Codizes wird damit Schluss sein.

-NEUE MISSIONEN: Wenn man die RB Missionen spielt ist die erste Runde noch wichtiger als früher. Zum einen liegt das daran, das man nicht mehr einfach mit allem in Reserve bleiben kann, zum anderen aber auch am neuen Nachtkampf der lediglich die Deckung verbessert-sehen tut man alles in 36". Zum anderen aber kann man sich gleich am Anfang mit einem Abschuss einen "Siegpunkt" holen, was vorallem bei KP nicht gerade uninteressant ist. Bevorzugt werden also noch mehr als früher Armeen, die einen hohen Feueroutput haben. Das hilft dann natürlich auch bei den neuen Aufstellungsvarianten, vorallem die Variante über die lange Seite wird hier viel Freude bereiten für Armeen die nicht gerade über weitreichende Feuerkraft verfügen bzw auf Turnieren wo Tische in REIHEN stehen wird das sicher auch ein großartiger Wandertag
FAZIT:DOW ist zwar weg, aber ob man sich mit dem Spiel über die längsseite einen Gefallen getan hat lass ich mal im Raum stehen :/

-DECKUNG: Noch wichtiger als es eigentlich eh schon war wird jetzt LOS-blockierendes Gelände, zumal die Sicht bei Angriffen und Beschuss jetzt ebenfalls eine Rolle spielt. Auch bietet Deckung in den meisten Fällen ja nur noch einen 5+ Wurf (so wie FNP), was die Verlustrate erhöht und Angriffsarmeen (die ja aus ihren Autos heraus nicht mehr wirklich agieren können solang es nicht offen ist oder eine Sturmrampe besitzt).
FAZIT: Kopf einziehen oder auf Berge hoffen ;) Allerdings ist die LOS-problematik eh schon ein alter Hut, viellicht kommt ja jetzt ein wenig Wind in die Sache.


Aber was spielt man jetzt nach diesen ersten Erfahrungen auf Turnieren? Necs wird man sehr oft sehen, so viel ist klar. Will man also nicht auf den Zug aufspringen sollte man entweder auf GK (synchro ftw!!) oder IG zurückgreifen. Zumindest solange bis jemand seine Orks oder Nids in Stellung bringt. Oder die gute alte BA AV 13 Wand, die zwar gegen Flieger Probleme hat, diese aber (solang es nicht Vendetten sind) aushalten kann. Lange Rede kurzer Sinn: Hier fehlt es einfach noch völlig an brauchbaren Resultaten um zu sehen was sich hier am Anfang herauskristalisieren wird. Den auch Chaos könnte wieder im kommen sein, da diese ja stark davon profitieren dass das Bannen schwerer wird und die Deckung zurückgeht.

Darum werde ich hier munter weiter testen und mal schauen ob unser kleines Turnier am Samstag erste Ergebnise liefert!:)Ein genauerer Bericht davon (ob mit mir als Springer oder nur als Veranstalter) wird sich dann am Sonntag oder Montag hier finden!

Sonntag, 1. Juli 2012

Let´s talk about 6th Baby...

Nachdem es von vielen gefordert wurde und ich mich nicht länger zieren will (viel länger geht auch kaum noch da ich bald fahr) gibt es heute ein erstes Review zur 6ten Edition.
Das Hauptaugenmerk liegt hierbei weniger darin, die neuen Toplisten zu präsentieren, als vielmehr die Regeln ein wenig zu durchleuchten und ein paar Hinweise darauf zu geben was meiner Meinung nach gut werden könnte(!). Die Betonung liegt hier bewusst auf "könnte", da ich selbst noch nicht alle Varianten abschätzen kann die uns Allierte und Flieger bieten werden.
Doch genug geschwafelt, auf gehts, werfen wir einen Blick auf das neue Meisterwerk das uns GW geschenkt hat ;)

Beginnen wir mit ein paar Allgemeinen Dingen (ihr werdet merken, ich geh das ganze recht ungeordnet an, was aber hauptsächlich daran liegt das ich es so bespreche wie es im RB auftaucht):

  • Deckung ist fast überall nur noch 5+, nicht mehr 4+.Das macht vorallem schwere Waffen interessanter, aber auch Plasmawerfer und Konsorten, zumal man jetzt nur mit Deckung suchen auf 4+ kommt!
  • TLOS bleibt nicht nur, sie ist jetzt auch im Nahkampf vorhanden. Dazu kommt, dass man ab jetzt nur Modelle töten kann die man sieht, dafür aber auch die nächsten Modelle entfernen muss. Das geht sogar so weit das einzelne Modelle einfach so lange Schaden absorbieren bis entweder alle Schadensresultate weg sind ODER das Modell tot ist. Bewegung bekommt daher eine noch viel wichtigere Rolle
  • Hilfreich dabei ist auf jeden Fall die Möglichkeit, alles ausmessen zu können und das jederzeit. Eine wie ich finde gute Regelung, nicht zuletzt da es doch immer wieder zu Diskussionen kam ob sich das ausgeht oder nicht.Zumindest die sollte es jetzt nicht mehr geben...wenn beide ein Maßband haben!
  • Chars (aber auch den Trupp Boss) kann man mit Achtung Sir schützen. Zwar nur auf die 4+, aber bevor der Junge die LK frisst ;)
  • Schüsse werden jetzt in Gruppen zusammengefasst. Hier sagt der SCHIEßENDE Spieler an, wann für welche Gruppe saves(so vorhanden) gemacht werden. Man kann also ein wenig Steuern wann die Plasmawunden wirken ;)
  • Auch noch sehr unterhaltsam:schwere Waffen kann man jetzt aus der Bewegung abfeuern. Zwar nur mit BF1, aber besser als nix 
  • Der zweite wichtige Punkt: Man kann konzentriertes Feuer geben, dh Ansagen auf welchen Teil einer Einheit man schießt. Das funktioniert über die Deckungswürfe,in dem man sagt man schießt auf alle Modelle mit (als Beispiel) einem Decker von 5+ oder schlechter. Hier gilt es also wirklich aufzupassen wo man steht, was wie bereits erwähnt die Bewegungsphase sehr wichtig macht!

Wo wir gerade bei der Bewegungsphase sind, noch eine wichtige Neuerung:
  • Modelle können sich jetzt immer so weit Bewegen wie es für sie Maximal möglich ist, solang sie dabei die Formation halten. Vorallem Chars auf Bikes oder mit Sprundmodulen bieten hier interessante Varianten!Immerhin erhöht man somit die Angriffsreichweite der Einheit wenn man auf einmal nicht nur 6" sondern 8" (oder mehr) weit kommt!
Stichwort Nahkampf, auch hier hat sich einiges getan, nicht nur die zufällige Angriffsdistanz jetzt (2W6) ist neu, da gibt es noch ganz andere Schätze:
  • So zum Beispiel kann man jetzt als Angriffsreaktion auf seinen Angreifer schießen. Was früher immer ein Scherz war ist jetzt wirklich da, zwar nur mit BF1, aber mal ehrlich...ob dich 30 Orks mit Bf2 oder 1 anschießen ist dann auch schon egal. Auch wird das ja durchgeführt BEVOR man für die Angriffsdistanz würfelt, daher kann es sein das man Schaden kassiert ohne überhaupt angreifen zu können^^ Hier sind dann vorallem Flamer toll, da diese einfach W3 Treffer machen....Wieviele Flamer gehen sich wohl bei 50 Imperialen aus?? ;)
  • Was auch noch nicht uninteressant ist: NACH der Angriffsbewegung bewegt sich jede Inistufe nochmals 3" weiter auf einander zu, schlägt her, dann die nächste Inistufe, wieder bewegen, schlagen usw. Das erhöht dann doch nochmals deutlich die Distanz die man da zurücklegt!
  • Ebenfalls neu dabei ist die Möglichkeit, freiwillig zurückzufallen. Das geht zwar nur gegen Einheiten denen man keinen Schaden machen kann, aber gerade hier will man öfter mal Flüchten-Stichwort Cybots in Imps drin! Einfach mal weglaufen wenn man es braucht und dann mit Meltern anklopfen :D
  • Weil ich so oft von Orks rede-leider bringt ein Multicharge keinen +1A Bonus mehr, ist dafür aber jetzt wesentlich klarer formuliert.
Kommen wir jetzt zu einigen Allgemeinen Sonderregeln die sich verändert haben...oder gänzlich neu sind.
  • Stark verändert hat sich zum Beispiel das Sammeln-das geht jetzt auch bei nur noch 25% bzw sogar darunter. Dann zwar nur mit einer Doppel 1, aber besser als nichts!
  • Erzfeind lässt einen jetzt Einser wiederholen..sowohl beim treffen als auch wunden und, natürlich, auch im Beschuss.
  • Schablonen müssen jetzt mit dem Lock KOMPLETT über dem Base sein. Das heißt noch mehr Schutz gegen Explosivschablonen!
  • Furchtlose Einheiten dürfen nicht Schutz suchen.Dafür gibt es aber auch keine Furchtlos wunden mehr...sprich Ganten können einen wirklich ewig lange Blocken wenn es sein muss!
  • Kein first turn Charge für Infiltratoren und Scouten erlaubt lediglich ein 6" neupositionieren.
  • Langsam&Entschlossen erlaubt kein Abwehrfeuer. Irgendwie Schade, hätte gern gesehen wie einer 3 Kyborgs chargt ^^
  • Panzerjäger erlaubt einem jetzt, die Durschlagswürfe zu wiederholen. BT anyone?
  • Scharfe Sinne bringt einem einen re-roll auf den Wurf, von welcher Seite Scouts kommen...naja
  • Misshap beim schocken ist nur noch bei einer 1 weg
  • Sprinten ist wohl eine der größten Veränderungen. Kein rennen und charge mehr, stattdessen "bloß" die Möglichkeit, seine Angriffsdistanz neu zu würfeln-wobei hier NICHT alle Würfel neu geworfen werden müssen!
  • Besser find ich da die Neuerung beim Überhitzen-das betrifft nun auch Autos, die dann einen Streifer bekommen
  • Das FNP jetzt auch gegen Plasmawaffen geht und lediglich von doppelter Stärke ausgehobelt wird, darüber wird wohl noch viel gejammert werden.Zwar ist es jetzt nur noch ein 5+ Wurf, der dafür aber fast immer. DE finden es wohl weniger toll, BA hingegen sehr...aber dazu kommen wir noch
Schauen wir uns nun schnell die Einheiten an, den auch hier hat GW munter herumgebastelt.
  • So haben Bikes/Jetbikes jetzt immer einen 5+ Save(4+ bei boost) wenn sie sich bewegen sowie eine Ini10 Bonusattacke. Dafür ist man auf 18" Boost beschränkt..ausser man hat ein (Dark)Eldar Jetbike, dann geht es einfach mal 36" weit. Zusammen mit der Tatsache, dass jetzt der erhöhte W-Wert für Autokill gilt kann ich mir vorstellen, auch hier ein paar Armeekonzepte zu sehen die man vorher so nicht oft sah...oder einfach mal den guten alten JB Rat ;)
  • Artillerie hat jetzt W7 und 2 LP, was sie aber nicht wesentlich stabiler macht
  • Springer haben nicht nur wie Bikes eine Ini10 Attacke im hth, sie dürfen auch noch die Angriffsdistanz wiederholen. 
  • Tau hingegen mit ihren Schwebemodulen bekommen jetzt in der HTH Phase nur noch eine 2W6 Zoll Bewegung..kann also auch mal schiefgehen, das mit dem hin&her springen!
  • Monströse Kreaturen...ja, man hat die nicht mehr oft gesehen, das könnte sich ändern jetzt, vorallem wenn sie Fliegen. Den dann werden sie nur auf 6ern getroffen und können nicht gescharget werden, was nicht unwichtig ist wenn man eine Runde nach vorne huscht bevor man anfängt Randale zu machen.Dazu gibts natürlich auch eine Ini10 Bonusattacke sowie Angst
  • Weil ich grad das mit dem Fliegen erwähnt hab-es gibt die Möglichkeit abzutauchen, das bringt einem einen 5er Coversave, allerdings kann man Abstürzen, was einen S9 Autohit ohne Rüster mit sich bringt. Was ich mit dabei frage:Warum sollte ich das im Moment zumindest wollen? Kaum etwas legt soviel Beschuss als das es dich, wenn man nur auf die 6 trifft, runter wischt! Aber vielleicht kommt da noch was später mal, wer weiß!
Nicht nur die Einheiten wurden verändert, auch die Waffen präsentieren sich ganz neu:
  • Schnellfeuerwaffen zb kann man jetzt auch aus der Bewegung auf max. Distanz feuern, womit ein großer Vorteil von GK dahin ist
  • Nahkampfwaffen haben jetzt DS. Wichtig hierbei:Bis auf Fäuste haben die meisten E-waffen "nur" DS3. Womit wir bei Termis wären...
  • Granaten kann man jetzt auch werfen. Klingt nicht nur cool, ist auch ganz witzig, vorallem wenn Eldar mit Impulsminen schmeißen ^^ Oder man eine Sprenggranate auf ein Auto wirft...
Nachdem man sich ja bei Fantasy schon gut bedient hat, wurde gleich nochmal zugegriffen. So können Chars jetzt fordern und wenn sie im Beschus eine 6 beim treffer haben ihre Wunden gezielt zuteilen. Um den Großmeister sollt man jetzt besser einen Bogen machen ;)

Über die Psikräfte ist schon auf anderen Seiten so viel geschrieben worden, ich persönlich belasse es bei 3 wichtigen Dingen die ich kommentieren will:
  1. Doppel 1 oder 6 macht jetzt eine Auto Wunde OHNE irgendeinem Save dagegen
  2. Matrix hat nur noch 6" Reichweite...ausser du bist ein SW oder Eldar ;)
  3. Diese ganzen großartigen Fähigkeiten aus dem RB, so gut sie sind, man muss würfeln was man bekommt! Das kann auch ganz anders ausgehen auf einmal
Kommen wir nun zu dem, was die 5te Edition dominiert hat: Autos! Diese präsentieren sich jetzt ein wenig verändert, jedoch nicht zum besseren. Die wichtigste Neuerung sind zweifellos die Hüllenpunkte! Die meisten Autos haben 3 und verlieren bei einem Streifer sowie Volltreffer einen. Das ist vorallem für GK ein harter Schlag, da man hier mit ein paar Streifern recht schnell die lästigen Cybots entfernen kann. Auch Land Raider verlieren deutlich an Power, zumal man ein paar Streifer recht rasch mal hat.
Generell sollte man versuchen Autos aus dem Nahkampf rauszuhalten da diese eigentlich immer auf die 3+ getroffen werden, egal wie weit sie sich bewegen. Zwar verursachen nur Volltreffer einen Wurf auf der Schadenstabelle, aber wie bereits oben erwähnt:3 Streifer und die Sache ist gegessen. Gauss ahoi ;)

Doch ich will nicht nur sagen was schlecht wurde sondern auch ein paar positive Seiten aufzeigen. So können sie jetzt aus der Bewegung heraus mehr Waffen abfeuern und bekommen schon bei 25% Cover einen 4+ Save. Daher einfach 2 Marines vors Auto stellen und gut ist es.
Weiters profitieren Schwadrone jetzt stark von der neuen Schadensregel, zumal man erst das nächste Fahrzeug beschädigen kann wenn das erste weg ist! Hydren werden so stabiler!

Bevor ich mit den Fahrzeugen fertig bin müssen natürlich noch die Flieger erwähnt werden. Diese sind nun endgültig angekommen im Spiel. Zwar bleiben sie zu Beginn immer in Reserve, aber wenn sie kommen wirds übel. Man trifft die Dinger nur auf die 6, im Nahkampf garnicht und AA-Waffen gibts nur auf Festungen, anderen Fliegern und im Imp Codex...die diese jedoch nicht brauchen da 3 gesynchte LK´s auf der Vendetta mit den meisten anderen Fliegern kurzen Prozess machen!
Dennoch erfordern sie ein wenig Übung, den eine MINDESTBEWEGUNG von 18" gepaart mit lediglich 1 erlaubten 90° turn macht es nicht so einfach...da ist man recht rasch mal vom Feld und damit eine Runde ausser Gefecht. Welchen Einfluss daher Flieger dann wirklich aufs Spiel haben werden ist schwer zu sagen, nicht zuletzt da sie keine Missionsziele blockieren können.
Auch hier gibt es, um das Thema ein wenig zu verkürzen, noch 3 wichtige Dinge über die Fahrzeuge zu sagen:
  1. Kein Angriff nachdem man aus einem Auto ausgestiegen ist das keine Sturmrampe hat(egal ob Auto bewegt oder nicht!) Dafür aber steigt man auch nachdem sich das Auto bewegt hat 6" weit aus!
  2. Läufer können Abwehrfeuer geben^^
  3. Antigravfahrzeuge haben,sobald bewegt,immer einen 5er Decker. Schade für DE, gut für Speeder und Eldar.
Auf die Geländeregeln will ich hier nicht weiter eingehen, zum einen da diese größtenteils gleich geblieben sind, zum andern weil manche Änderungen (Stichwort: geheimnisvolle Wälder) eher selten auf Turnieren vorkommen werden. Darum gibts auch hier wieder 3 wichtige Dinge kurz und knapp:
  1. Eine 1 beim Test für gefährliches Gelände erlaubt jetzt Rüster
  2. Gebäude können zerstört werden bzw sind auch sonst Fahrzeugen sehr ähnlich:Panzerungswert, Schussluken,...
  3. Man kann aus/in Ruinen herunterspringen. Ist aber eher was für den Notfall da man sich dabei recht schnell mal selbst umbringt!
Damit sind wir jetzt fast schon am Ende angelangt, was bleibt also noch übrig?
Allierte werde ich ein anderes mal genauer Besprechen, im Moment weiß ich nicht welchen großen Einfluss sie wirklich haben werden. Bei 1750P zum Beispiel weiß ich nicht ob es sich auszahlt, 200P zu opfern für Allierte...wobei diese 200P noch sehr vorsichtig geschätzt sind. Andererseits gibt es da sicherlich sehr coole Kombinationen, Stichwort Wolfslord bei SM,Imps HQ Abteilung(für billiges Plasma) bei CSM oder 10 GK Termis bei Imperialen. Aber um hier wirklich zu sagen was sich durchsetzt ist es noch zu früh.
Auch fraglich ist in wiefern Gebäude eine Rolle spielen werden. Auf der einen Seite sind sie irgendwie nötig um Fliegern zu begegnen (Stichwort: AA!!), auf der anderen macht man damit den Tisch noch weiter zu mit Gelände...den sind wir ehrlich, die Regeln für Gelände sind nett, aber auf Turnieren nicht anwendbar, es sei den man setzt 3 1/2 Stunden pro Runde an!
Als letzten Punkt will ich noch die neuen Missionen ansprechen. Abgesehen von 2 neuen Aufstellungsarten gibt es ab jetzt immer 1 Primäres und 3 Sekundäre Ziele, was das Spiel doch Anspruchsvoller macht (und uns recht gibt das es mit verschiedenen Aufgaben im Spiel einfach spannender ist!). Noch zu erwähnen ist, dass Nachtkampf jetzt in jeder Mission vorkommt und einem Beschuss über 36" nicht erlaubt. Darunter sind Einheiten nicht mehr unsichtbar, sondern einfach besser Geschützt (bis hin zu 12", da sieht man dann alles). Lustig irgendwie das sie hier das Würfen wegnehmen, aber die Angriffe zufällig machen ;)

FAZIT: Das Spiel wird sich grundlegend ändern (no na^^). Viele Dinge wird man einfach garnicht mehr sehen (zb 3er Trupps im Razorback) bzw weniger, was daran liegt das Fahrzeuge schwächer geworden sind und Einheiten jetzt AUSSTEIGEN müssen um Missionsziele zu halten. 
Das wiederum gibt Infanterie einen boost, allen voran BA Springern und Termis, aber auch Orks, Nids (GANTEN!!), Necs (Streifer gegen Autos, Phantome sowie die gute alte Sense mit DS1), oder auch BT, die eigentlich eh schon immer sehr Infanterie-lastig waren.
Verlierer sind, zumindest im Moment, ganz klar GK (toll das du dein Auto vom "durschütteln" heilen kannst, 3 Streifer und es ist einfach weg!), aber auch SW, denen der fehlende Charge aus den Rhinos schwer zusetzt. Da auch die TWC langsamer geworden ist hat man eigentlich überall abgebaut, ausser bei der Psi-abwehr.
DE leiden zwar am fehlenden Charge aus dem Portal, aber die Menge an Giftschuss gegen viel Infanterie sind sicher nicht zu verachten, nicht zuletzt da die Vypern eigentlich sogar stabiler geworden sind (Streifer hindern sie nicht mehr am schießen und Volltreffer waren damals auch schon mies). Hellions sind hier noch hervorzuheben!
Eldar haben zwar jetzt einen noch besseren Rat, dafür aber große Probleme Missionsziele zu halten. Aber wer weiß, vielleicht gibt es ein PL revival ^^ Auf jeden Fall werden Foot-dar wieder ein Thema!
CSM werden sich denk ich von der 9/2 verabschieden, hin zu Khornies, Raptoren oder Nurgelbikern(!). DP mit Warptime und Flügeln sollte man vielleicht auch nicht vergessen!
Dämonen...hm...Doppel Bluter und Massen an Khornedämonen. Autos sind ja jetzt kein Problem mehr und gegen Infantrie hat man massig Energiewaffen. Man sollte sich halt von Termis fernhalten!

Ich könnte diese Liste noch weiter führen, aber ich denke der Grundpunkt ist klar: Wie so oft werden Dinge, die man eigentlich nicht (oft) gesehen hat auf einmal wieder in... wielange und was sich dann am Ende als neue Toparmee heraustellt wird sich weisen, am Anfang würde ich auf jeden Fall mit Necs und BA rechnen!