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Freitag, 7. Juni 2013

Eldar Review Teil 2


Um euch nicht weiter auf die Folter zu spannen, hier ohne lange Umschweife der zweite Teil des Eldarreviews, diesmal mit allen anderen Sektionen :) Hoffentlich gefällt es und erleichtert einigen die Frage ob sie jetzt mit Eldar anfangen oder sich doch lieber eine etwas einfachere Armee suchen!
Lasst euch nur nicht von der Textwand abschrecken, der Artikel ist wirklich gut!!

Codex Eldar Review Elite

Elite


Früher einmal eine extrem starke Sektion. Die glorreichen Tage wo eine Biel-Tan Armee die nächste jagte nur um die wertvollen Banshees als Standard zu bekommen.
Aber wie auch überall bei den Eldar das vorherrschende Thema: die glorreichen Tage sind zuende.

Banshees
Jetzt verstehe ich warum dieser Aspekt eigentlich "heulende" Banshee heißt. Es ist nämlich wirklich zum weinen eine Banshee zu sein. In einer Armee voller potentieller Dosenöffner hatten sie eine Nische als Terminatorschrecken aus dieser wurden sie in der 5th Edition von den Feuerdrachen vertrieben und bis jetzt haben sie keine Heimat gefunden.
Keine Sturmrampen, 4+ Rüster und W3 machen es nahezu unmöglich die Damen in den Nahkampf zu bringen. Und selbst wenn sie dort ankommen sorgt S3 dafür das sie gut gepanzerte Ziele (die zumeist auch einen hohen W haben) kaum ankratzen können, dank DS3 sind ihnen auch die Terminatoren weiterhin verwehrt. Die Banshemasken sind reines Fluffbeiwerk, denn ihre Ini 5 sorgt ohnehin dafür das ihre Ziele nach ihnen zuschlagen.
Exarchin: Obwohl die Kräfte der Exarchin der Einheit (wiedermal) nichts bringen, lohnt die Aufwertung + Waffe, da sie sinnvoller ist als eine weitere Banshee zu nehmen.

Skorpionkrieger

Oha! Die Skorpione scheinen sich nun endgültig als der bessere Nahkampfaspekt zu etablieren. Granaten, durch Dekung bewegen, Infiltrieren, Tarnung, Sprinten (!) und ein 3+ Save lassen sie recht sicher in den NK kommen wo sie dank S4 auch ganz gut austeilen. Der Mandiblaster hat auf den ersten Blick an Biss verloren, anstatt der Zusatzattacke gibt er jetzt einen automatischen Treffer S3 mit Ini10. Rein rechnerisch ist das aber nicht ganz richtig. 10 Attacken mit S4 gegen SM resultieren in 2,5 Verwundungen. 10 Treffer mit S3 resultieren in 3,33 Verwundungen. In Summe sind sie wohl durchaus eine Überlegung wert, jedenfalls besteht die Chance für sie mitzuspielen und nicht vom Regal aus zusehen zu müssen.
Exarch: Die Kräfte sind situativ, helfen aber durchaus dabei mehr und vor allem größere Gegner kaputtzuhauen. Die Waffen reichen von günstig bist teuer und jede hat ihre Anwendungsmöglichkeit. Der Exarch ist durchaus nützlicher als ein weiterer Skorpion.

Feuerdrachen

Wir haben es denke ich alle gewusst. Die Jungs waren viel zu gut für ihre Kosten. 22 Pkt. pro Modell ist aber doch sehr hart. Vor allem da auch der Exarch beschnitten wurde. Auf der positiv Seite ist zu vermerken das man jetzt eine 3+ Rüstung hat (was sie stabiler macht) und das Battletrance ihnen doch einen guten Reichweitenboost verschafft. Feuerdrachen sind nach wie vor gut haben aber in ihrer eigenen Sektion starke Konkurrenz, das bricht ihnen vermutlich das Genick.
Exarch: Meh.... kein Scharfschütze mehr und kein Panzerjäger (wtf?) dafür +1S und +1MW... erm... ja. Feuerhagel ist noch irgendwie interessant da man so nur 42 Punkte für 2 BF5 Schuss bezahlt anstatt 44 Punkte für 2 BF4 Schuss.

Harlequine

Keine Änderung. Sie sind das was sie immer waren und der Schicksalsleser hat seinen Schleier der Tränen (2W6x2 = Sichtweite) zurück. Das hat mir ohnehin besser gefallen und die neuen Schurikenregeln werten sie auch noch geringfügig auf.

Phantomwache

Hier ist die direkte Konkurrenz zu den Drachen. Für nur 10 Punkte mehr bekommt man W6, Furchtlos und eine S10 DS2 Waffe mit Option auf Instant Death. Klar, sie haben keine Battletrance dafür haben sie die lästige "Geistersicht" verloren, mein Freund der Phantomseher macht sie zu Standard und lässt sie Trefferwürfe von 1 gegen ausgewählte Ziele wiederholen. Ausserdem sind die Modelle recht nett geworden. Vielleicht kein "must have" (wie zB Jetbikes) aber eine doch sehr starke Auswahl.
Als Alternativebewaffnung gibts für +10 Pkt. einen Flammenwerfer mit S4 DS2 und Chance auf Instant Death. Viel Spaß dabei diese Einheit im Nahkampf angreifen zu wollen.

Phantomklingen

Das Nahkampfequivalent zur Phantomwache. Ebenfalls dank Phantomseher Standard und darf ebenfalls Trefferwürfe von 1 gegen ausgewählte Ziele wiederholen. Kein Sprinten schmerzt, dafür werden sie aber auch nicht teurer als 32 Punkte. Man kann frei zwischen Äxten (5++ Save und S7 DS2, unhandlich) und Schwertern (+1A, S6, DS3) wählen.     

Codex Eldar Review Standard

Standard


Ich muss zugeben das war zu meiner aktiveren Zeit immer eine meiner Lieblingssektionen. Ich habe meine Fußgängerlisten in der 4th Edition heiß geliebt und Sternenkanonen waren damals auch schon nicht mein Fall. Die Standards im neuen Codex sind interessant, da es kaum schlechte Auswahlen gibt, sondern nur solche die besser sind als andere.

Asuryans Rächer

Die schlechten Nachrichten zuerst: Kein alter Shurikensturm mehr, die Jagdkatapulte des Exarchen sind nur mehr synchronisiert und sie sind 1 Pkt teurer geworden.
Allerdings haben sie nun "rending" gegen Infantrie, Battletrance und Gegenschlag. Die Einheit ist für Eldarstandard recht stabil und hat starke Feuerkraft auf 18".
Exarch: Für den ist leider vermutlich kein Platz mehr in der Einheit. Seine 2 Jagdkatapulte gelten leider nur mehr als synchronisiert und seine Exarchenfähigkeiten helfen der Einheit garnicht. Schimmerschild ist eine Option die der Einheit einen 5++ gewährt, leider macht ihn das auch so richtig teuer - die Aufwertungen alleine kommen dann auf 30 Punkte und darum bekommt man auch noch 2,5 weitere Rächer.

Schützengardisten

Ein Punkt teuer und dafür Granaten, +1KG, +1BF und +1 Ini bekommen. Definitiv einer der Gewinner wenn man sie nicht nur als billigen Meatshield verwenden will, denn in der Defensive hat sich nichts geändert. Leider sind ihre Waffenplattformen (man darf eine je 10 Gardisten mitnehmen) immer noch recht teuer. Auf der anderen Seite profitieren sie aber stark vom neuen Impulslaser. Der synchronisiert nämlich ihre Schüsse - ganz ohne Psikraft.

Sturmgardisten

Ja, sie sind besser als vorher. Die Staterhöhung hat ihnen gut getan. Nein, sie sind immer noch nicht gut. Diese Edition ist sehr unfreundlich zu Nahkämpfern. Das ändern auch 2 Flammenwerfer und 2 Energiewaffen nicht. Keine Stärke, kein Widerstand und keine Rüstung... sie sind im Nahkampf nur unwesentlich besser als normale Schützengardisten und die können zumindest vorher noch kräftig ballern. Verbessert? Ja. Brauchbar? Nein.

Windreiter-Jetbikeschwadron

Wir haben einen Gewinner. Diese Einheit ist beinahe eine Frechheit. Statboost, W4, 3+ Save, Rending gegen Infantrie, sync. Waffen, bis zu 36" Bewegung, Option auf "Schleier" (2++ nach Turboboost) und das ganze um nur 17 Pkt. Es gibt keinen Grund die Burschen nicht mitzunehmen. Verglichen mit allen anderen Standards haben sie bei weitem das beste Preis/Leistungsverhältnis und keinerlei groben Nachteil.

Ranger

Ranger haben gewaltig an Offensivkraft eingebüßt. Das EldarSSG ist weg. Kein DS1 mehr bei einem Trefferwurf von 6. Geblieben sind nur die aktuellen SSG Regeln. Auch keine Aufrüstung mehr zu Weltenwanderern ohne SC.
Macht aber nichts.
12 Punkte pro Modell für einen Scharfschützen der eben Sergeants oder schwere Waffen anzielen kann sind nicht zu viel verlangt. Tarnung, Infiltrieren und durch Deckung bewegen können sie ja immer noch. Tötet man im ganzen Spiel nur einen einzigen SM mit Raketenwerfer sind die Punkte für die halbe Einheit bereits wieder drin.
Das Weltenwaderer Upgrade durch Illic auf der anderen Seite ist witzlos. 13 Punkte pro Modell ZUSÄTZLICH für Schleier und Präzisionsschütze (Und Illic muss man ja auch mitnehmen). Dafür bekomme ich doppelt so viele Ranger und kann ihnen 2 Phantomseher mitgeben, die haben dann nicht nur Schleier sondern auch noch irgend einen anderen nützlichen Effekt.

Serpent
Ich bin mir noch nicht ganz sicher. Auf der einen Seite hat er wieder keine Sturmrampe bekommen und ist für einen Transporter extrem teuer, auf der anderen Seite aber hat er erstaunlich viel Offensivkraft. Ein Serpent mit Impulslasern und Shurikenkanone kommt zwar auf stolze 130 Punkte, feuert aber 7 sync. Schuss S6 und W6+1 sync Schuss S7 mit Deckung ignorieren und Niederhalten ab. Geschmackssache würde ich meinen.     

Codex Eldar Review Sturm

Sturm


Diese Sektion war eigentlich nie sonderlich beliebt. Vyperschwardronen hatten ein kurzes Hoch als S6 Waffen noch als "Defensivwaffen" galten. Ansonsten ab und an mal Warpspinnen um Panzer ins Heck zu beißen oder 5 einsame Falken für eine Geschützschablone pro Runde. Hier hat sich ja auch durch die Flieger einiges getan.

Kriegsfalken
Ich mag die Modelle. Ich hab nur nie einen Platz dafür gefunden (ausser in der 2nd Edition). Das könnte sich jetzt ändern. 5 Punkte günstiger, ein Schuss mehr, kein Abweichen beim Schocken. Leider gibts auch kein Abfangen mehr, Hochfliegen funktioniert nicht mehr in der selben Runde wie landen und die Schablone wurde auf 24" Umkreis beschränkt, ausserdem ist sie jetzt abhängig von der Einheitengröße. Es ist immer noch nicht leicht einen Platz für die Falken zu finden da sie immer noch sehr zerbrechlich sind, aber zumindest leichter. Gerade gegen Hordenarmeen kann ich mir die eine oder andere Einheit durchaus vorstellen.
Exarch: Das übliche... die Kräfte helfen der Einheit kaum, sind aber nützlich wenn man das Bewegungsspiel der Eldar nicht beherrscht (wobei das eigentlich ohnehin ein garantiertes Todesurteil ist), die Waffen haben entweder keine S oder keinen DS, der Sonnenstrahler kann aber dabei helfen Schaden abzuwenden.

Warpspinnen

Hier haben wir die Gewinner in der Sturm Sektion. 19 Punkte, 3+ Save, 2 Schuss S6 mit Monofilament Sonderregel, Kampftrance, Zurückfallen und Schwebemodulen.
Monofilament hat Rending gegen Nicht-Fahrzeugmodelle und bekommt +1S gegen Modelle mit Ini3 oder weniger - oder gar keiner wie zB Fahrzeuge. Definitiv die beste Auswahl in der Sturmkategorie, ausserdem sehen die Modelle nach wie vor toll aus.
Exarch: Auch hier wurde die doppelte Schleuder synchronisiert, die Kräfte sind eher mau aber er hat auch zugriff auf Feuerhagel. Das ganze Paket kostet +25 Punkte und ist daher geschmackssache. 3 Schuss mit BF5 wiederholbar oder +1 LP und 4 Schuss BF 3?

Speere des Khaine

Hmm. Ich bin mir sicher das sie funktionieren können. Die Frage lautet nur: Warum, wenn der Jetbikerat auf jeden Fall funktioniert?
Sie sind 8 Punkte teurer als normale Jetbiken, bringen dafür +1 Deckung, höheren MW, Flankenangriff und Impulslanzen mit. Sie sind ganze 10 Punkte günstiger als im letzten Codex. Mit einem Phantomseher oder einem Runenpropheten bekommen sie nochmal extra Schlagkraft. Sicherlich einen Versuch wert (vor allem wenn man nicht mit dem grauslichen Rat spielen will).
Exarch: Meiner Meinung nach ein Pflichtmodell. Er bringt nicht nur Zurückfallen mit (was aufgrund der neuen Impulslanzen notwendig ist) sondern kann auch ach eine S8 Impulslanze bekommen. Die Aufwertungen sind in Summe zwar teurer als ein weiterer Jetbiker aber dafür auch nützlicher.

Blutrote Jäger

Der erste Flieger in der Sturmsektion und auch die erste hochgezogene Augenbraue. Fangen wir mal bei den vorzügen an. Er ist ein überspezialisierter Panzer-/Abfangjäger. Er ist hochgradig mobil, kann Durchschlagswürfe wiederholen, ist mit 2 Laserlanzen und einem Pulsar bewaffnet und kann zu einem Exarchen (!) aufgewertet werden.
Dem gegenüber stehen 160 Punkte mit Panzerung 10 rundum. Die Exarchenaufwertung kostet dann nochmal 20 Punkte, der BF steigt allerdings auf 5 und er kann präzise Schüsse abgeben.
Das muss jeder selbst entscheiden. Seine Waffenreichweite und Mobilität kann ihn aus dem gröbsten Ärger raushalten und jeder Angriff hat eine hohe Chance einen Panzer oder Flieger in ein Wrack zu verwandeln. Mit ein bisschen Pech (eine Aegis reicht da schon) ist das Investment allerdings vom Tisch ohne auch nur irgendwas getan zu haben... Panzrung 10 rundum.... autsch. Eventuell gegen grausliche CSM Lsiten mit 3 Drachen, aber sogar da wird er vermutlich von den Beuteschlägen zerrissen bevor er auch nur einen Drachen zerlegt hat.

Vyper-Schwadron

Der Preis für die Vyper ging rauf, die Waffenkosten wurden gesenkt. Sie hat jetzt BF4 wie jedes von Gardisten gesteuerte Fahrzeug. Das wars dann eigentlich auch schon. Sie ist immer noch ein Papierflieger und schwere Waffen gibt es auf stabileren Plattformen. In Summe ein wenig besser geworden, fällt aber kaum auf.

Sumach-Phantomjäger

Der zweite Flieger hat mir einen Lachanfall beschert der abrupt geendet hat als mir bewusst wurde das die Designer das tatsächlich ernst meinen.
Für lächerliche 185 Punkte bekommt man einen Panzerung 10 Flieger, dessen maximale Waffenreichweite (S4) bei 18" liegt.
Aber die Waffen sind ja nicht seine Hauptstärke.
Alle Modelle innerhalb von 12" müssen erfolgreiche MW Tests wiederholen.
Erstens: 12"... das ist der Bereich indem Bolter Schnellfeuer auf den Flieger abgeben können und ihn dank 10er Panzerung auch zerstören können.
Zweitens: ALLE Modelle. Ja, auch die eigenen, die bei einer durchschnittlichen Waffenreichweite von 12" ebenfalls im Wirkungsbereich zu finden sind.
Seine weitere Kraft ist "Entsetzen hervorrufen" (Telepathie Psikraft)... ja... erm...
Sicherlich kann man das Ding so navigieren das Beschuss minimiert wird, nur Gegner betroffen sind und man die Psikraft gewinnbringend einsetzen kann. aber nicht für 185 Punkte. Da gibt es WESENTLICH bessere Auswahlen.

Codex Eldar Review Unterstützung

Unterstützung


Eine völlig überfüllte Sektion, das hat sich auch im neuesten Codex nicht gändert. Hier gibt es eine Menge Auswahlen die sich um die 3 Slots prügeln.

Schwarze Khaindar

Ja... was soll man sagen. 5 Punkte GÜNSTIGER, dürfen jetzt in 10er Einheiten mitgenommen werden, ignorieren Ausweichmanöver und dürfen für +8 Punkte "normale" Raketen (S8 DS3 Niederhalten) zusätzlich bekommen. Schwer dazu nein zu sagen. Klar trotzdem noch "teuer" aber die Aussicht auf 20 Schuss mit S5 DS3 hat schon was.
Exarch: Hier ist die Nachtsicht eventuell mal Sinnvoll aufgehoben, auch der Feuerhagel ist praktisch da der Exarch so in Summe günstiger ist als ein weiterer Khaindar. Auch der Orkanraketenwerfer ist noch vorhanden wobei der meiner Ansicht nach durch den Wegfall von "Scharfschütze" ein wenig an Glanz verloren hat.

Unterstützungswaffenbatterie

Kurz und schmerzlos - es gibt wesentlich bessere Auswahlen. Eventuell der Monofilamentweber gegen Massenarmee, damit hat es sich dann aber schon. Die Warpkanonen hängen nach wie vor bei 24" und die Infraschallkanone hat nur mehr einen Schuss mit S7 DS4. Die verbessert sich zwar wenn mehrere davon treffen, aber 30 Pts ist das nicht wert.

Illum Zar

Juhu! Jetzt auch als Stand Alone nützlich und das für gerade mal 125 Punkte. Der gute hat 3 Feuermodi mit seiner Hauptwaffe (BF4), jeder davon auf seine Weise nützlich. Von der S5 DS3 5" Schablone bis hin zum S9 DS1 Lanzenschuss. Definitiv ein guter Kandidat für einen Unterstützungsslot.

Schattenspinne

Eine weitere gute und günstige (115 Pts) Unterstützungsauswahl. Geschützschablone mit S7 und Monofilamentsonderregel oder wahlweise S7 Schwall mit Monofilamentsonderregel. Für sie gilt dasselbe wie für den Illum Zar guter Preis, gute Leistung.

Falcon

Tja. Leider verloren. Das liegt aber nichtmal daran das der Falcon extrem schlecht wäre. Der Grund warum der Falcon im Regal landet ist viel trivialer. Der Serpent ist besser und braucht keinen eigenen Slot. Der voll aufgerüstete Serpent (wie in der Standardsektion beschrieben) kostet nämlich genausoviel wie ein nackter Falcon und zusätzlich kann die Serpent auch noch doppelt so viel transportieren. Schade, ich mochte das Modell.

Kampfläufer-Schwadron

Der "Geheimtipp" der vorigen Edition hat nun BF4 und Kampftrance, ist aber leider auch doppelt so teuer. Allerdings wurden die Waffen empfindlich günstiger und das alte Kraftfeld wurde durch einen 5++ ersetzt.
Der Impulslaserläufer des vorherigen Codex ist im direkten Vergleich jetzt 10 Punkte teurer, dafür wäre eine Variant mit Laserlanzen 20 Punkte günstiger. Ausserdem dürfen sie Flugabwehrraketen erhalten.

Phantomlord

Keine Geistersicht mehr, Stats unverändert, immer noch solide. Leider auch teurer. Vermutlich um den Phantomritter besser vermarkten zu können. 30 Punkte von Grund auf teurer, die Waffenkosten wurden leicht reduziert. Was vielleicht wichtiger ist: zwei identische Waffen sind nicht mehr synchronisiert sondern tatsächlich individuell. Ein Lord mit 2 Lanzen darf nun also tatsächlich 2 Schuss abgeben (und profitiert auch vom Zeichen des Phantomsehers) und kostet 160 Punkte anstatt 170 für einen synchronisierten Schuß wie vorher. Die leichte Preiserhöhung ist verkraftbar, allerdings wirds in der Unterstützungssektion mittlerweile recht eng, denn für 160 Punkte gibts ebenfalls 4 Khaindare + Exarch.

Phantomritter

Das Monstermodell. Die Erwartungshaltung ist entsprechend groß, die Regeln sehen auf den erstn Blick solide aus... leider nur auf den ersten Blick.
240 Punkte sind schon eine Ansage. Dafür bekommt man leicht erhöhte Phantomlord Stats (W8 bleibt, aber 6LP), Sprungmodule und 2 S10 Schusswaffen. Die Waffenoptionen sind eher mau. So kann man auf beide Waffen verzichten und ihm eine Nahkampfwaffe und einen 5++ geben oder die Waffen gegen eine Sternenkanone mit 3x 3" Schablonen und 5++ eintauschen.
Zusätlich darf er noch bis zu 2 weitere Waffen bekommen. Der Sinn erschließt sich mir nicht ganz denn diese sind zum einen extrem teuer (15 Pkt für eine Shurikenkanone!) und zum andern kann er als mönströse Kreatur ohnehin nur 2 Waffen abfeuern. Er schrammt leider ziemlich an der Erwartung vorbei und hat die selben Verwundbarkeiten wie ein günstigerer Phantomlord, allerdings ohne dessen Feuerkraft signifikant zu übersteigen.

Fahrzeugausrüstung: Hier hat sich an sich viel getan, allerdings ist keine davon wirklich notwendig. Der Schutzschild gewährt einen 5++ und ist auf den meisten Fahrzeugen irrelevant da man ohnehin von Deckung und Geschwindigkeit profitiert. Geisterpfadmatrix verleiht "durch Deckung bewegen" und ist damit auch eher schwach. Das Holofeld gewährt einen +1 Bonus auf den Deckungswurf wenn man sich bewegt hat was durchaus brauchbar sein kann. Die Kristallzielmatrix wäre interessant... sie ist "one use" und erlaubt eine einzige Waffe mit voller BF nach Vollgas abzufeuern, leider mit 25 Punkten viel zu teuer. Vektorschubdüsen gleichen Bewegungsfehler aus die eigentlich kaum zustande kommen dürften da jede schwere Waffe turmmontiert ist. Sternentriebwerke geben einen Bewegungsbonus bei Vollgas und Seelensteine sind immer noch vom Zufall betroffen.

Mittwoch, 5. Juni 2013

Eldar Review: Teil 1


Nachdem es ja in letzter Zeit sehr ruhig hier war tauchen wir nun wieder ein wenig aus der Versenkung auf - mit dem lang erwarteten Eldar Review und einer kleinen Turnierankündigung...doch dazu ein wenig später mehr (wer es nicht erwarten kann darf gerne auf der Festung schauen ;) )
Doch keine weiteren Umschweife, gleich hinein ins Fest. Geschrieben wurde das ganze übrigens von einem alten Bekannten, dem Charon, dessen Meinung ich sehr schätze und die eigentlich 1:1 mit meiner übereinstimmt :)

Codex Eldar Review HQ

*Achtung persönliche Meinung, keine in Stein gemeißelten unumstößlichen Wertungen*

Fluff

Ja, Fall der Eldar... kennen wir schon. Pfade der Eldar... nett zusammengeschrieben aber auch nicht wirklich neu. Technologie, kleine Textboxen zu jedem Weltenschiff... copy&paste.
Na ich bin mal gespannt auf den Krieg im Himmel und den Krieg gegen den uralten Feind... die Necrons. Nach der Fluffänderung der Necrons muss es da ja tonnenweise an neuem Text geben, abseits vom Fluff den wir alle schon zur genüge durchgekaut haben... oder besser gesagt "müsste"
Nichts. Garnichts. Nicht mal ein kleiner Absatz. Die einzige Erwähnung finden die Necrons in einem Nebensatz. Entäuschung ist hier das falsche Wort. Eigentlich bin ich sauer darüber das man so viel einfach 1:1 übernommen hat und den spannenden Teil, nämlich den neuen Fluff komplett weggelassen hat. Nicht nur das, man hat auch die Necrons quasi als "kleines Ärgernis" in einem Nebensatz abgetan. Schlecht.

Armeesonderregeln

Alte Nemesis -> Fluffregel. Ganz nett aber wohl kaum häufig anzutreffen. Hass gegen Mal/Dämon des Slaanesh, dafür -1MW be Angsttests gegen Mal/Dämon des Slaanesh.

Kampftrance -> Wow. Endlich wieder fast das "alte" Sprinten. Interessant vor allem: Rennen + Schießen ODER Schießen + Rennen. Ballern und dann hinter einem Sichtlinienblocker verschwinden ist also durchaus möglich.

Fear the 6 -> keine wirkliche Sonderregel, aber beinahe jede Waffe hat einen Sondereffekt bei einer "6 to wound", sei es DS1, Rüstungsbrechend, DS2 oder Instant Death.

HQ

Ich überspringe die SCs recht gerne, da sie für meine Spiele zumeist ungeeignet sind (ja, ich gehöre zu den Leuten die nicht unbedingt jede Alaitoc Armee vom alten Ulthwe Eldrad anführen lassen müssen).
Aber hier eine schnelle Zusammenfassung, viel hat sich nicht verändert.

Phönixkönige haben solide Stats, einen 2+ Save und kommen mit "ewiger Krieger" ausserdem dürfen sie sich jetzt jeder Einheit anschließen. Leider wird ihr eigener Aspekt nicht zum Standard.... verpasste Chance.

Eldrad lvl4 Psioniker, darf immer noch Einheiten umstellen 3++. und bekommt Warppunkte zurück. Er darf leider keine Psikräfte mehr doppelt aussprechen und kostet genausoviel wie 2 normale Propheten.

Yriel Dank verfluchter Waffe ein besserer Autarch, leider auch doppelt so teuer.

Illic Nachtspeer Ein Weltenwanderer mit einer ganzen Liste an Sonderregeln, ein teurer Vindicare Assassine der einen HQ Slot schluckt.

Runenprophet

Hier hat sich eigentlich nicht viel verändert. Runen sind jetzt "one use" und wurden stark beschnitten (kosten trotzden noch so viel wie vorher). Lvl 3 Psioniker mit Auswahl aus Prophetie, Telepathie und Runen des Schicksals. Keine Runes of Battle. Das nervt ein wenig. Runen des Schicksals sind nämlich ziemlich glücksabhängig. Will ich einen Psioniker der meine Truppen unterstützt muss ich Glück mit den Würfen haben oder Prophetie ziehen. Die Kräfte sind immer noch gut, aber man erkennt da eine gewisse Absicht wo der Runenprophet hin soll.... mehr dazu dann weiter unten.

Avatar

Solide Statline, recht teuer und ich bin mir noch nicht ganz sicher in welche Armee er genau reinpasst. Aber ok, macht sicher Spaß, vor allem da er jetzt endlich auch Sprinten (+Battletrance) kann. Er hat jetzt einen 3+, dafür nur mehr einen 5++. Was ihm besonders wehtut ist die Glücksabhängigkeit beim Propheten. Ohne Gunst des Schicksals fällt er nämlich doch recht flott um.
Weniger Spaß machen seine Sonderregeln/Optionen. Die sind nämlich stellenweise verwirrend oder völlig sinnlos.
Der glühende Körper gibt zB immunität gegen Pyromantie und Angriffe mit Flammen/Melter/Seelenbrand Sonderregel. Auf den ersten Blick logisch. Auf den zweiten Blick verwirrend. So ist er damit zB immun gegen Warpsicheln (Flamme), focussiertes Monofilament (Flamme). Odem des Chaos (Flamme) aber nicht gegen Feuersturm des Tzeench....ok.
Was mich aber endgültig davon überzeugt hat das der Designer wohl nicht ganz nüchtern war ist die aufrüstbare Sonderfertigkeit "Nachtsicht". Wie bekifft muss man sein um einem Nahkämpfer mit einer einzigen Schusswaffe (12") für Zusatzpunkte eine Fähigkeit mitzugeben die erst tragend wird wenn er auf ein Ziel das weiter als 12" entfernt steht schießen will? Die restlichen Fähigkeiten sind stark Situationsabhängig (Monsterjäger) - Feuerhagel ist vielleicht sogar eine Überlegung wert.

Autarch

Naaaaaaaaiiiiiiiin!
Was will der Kerl eigentlich sein? Man hat es tatsächlich geschafft ihn noch schlechter zu machen als er bereits war. Ich kann mir nur einen Platz für ihn vorstellen (abseits eines Platzes im Regal) und das ist zusammen mit einem Phantomseher in einer Einheit Speere des Khaine und dann hoffen das die Einheit überlebt. Er kann nämlich leider garnichts. Er kann die Standardbewaffnung jedes Aspektes benutzen (vom Jagdkatapult bis hin zur Energiewaffe... natürlich extra zu bezahlen) und... das wars dann auch schon. Keine Exarchenwaffen, keine Exarchenfähigkeiten. Ja, er könnte Relike mitnehmen..... die sind dann schonmal halb so teuer wie der Autarch selber und boosten seine Stats ( S3 / W3) nicht wirklich. Wenn man schon vor Space Marine Sergeants zittern muss, ist man als Armeegeneral vielleicht keine optimale Wahl.

Phantomseher

Hier ist "mein Junge". Das Mittelding zwischen Prophet und Leser. IC, Lvl 2 Psioniker, MW9 und kann Runes of Battle würfeln. Ja, das bedeutet das meine Aspektkriegereinheiten von lustigen Dingen wie +1 RW, Schleier, +1 Str,... profitieren können (oder im umgekehrten Fall, Runes of Batte sind ja Dual, unter -3 MW, -1 Str,... leiden müssen). Gefällt rundum, könnte auch aus Telepathie nehmen.... aber Runes of Battle sind gut genug.

Rat der Runenleser

Man kauft ein paar Runenleser und weist sie dann Einheiten (Gardisten und U-Waffenplattformen, sowie Jetbikes) zu, der Rest bildet eine eigene Einheit. Lvl1 Psioniker mit MW8 die Runes of Battle würfeln dürfen.
Hier gibt es 2 interessante Merkmale. Zum einen kann man sie zuweisen wenn man die Einheit aufstellt. Dh Psikräfte werden vorher gewürfelt und ich kann den ensprechenden Leser dann der Einheit zuordnen in der ich ihn haben will (zB den mit +1 KG/+1 Ini in die Sturmgardisten, den mit Schleier in die U-Waffen). Zum anderen ist das genau der Ort wo der Designer offenbar den Runenpropheten hinhaben will. Die beiden Einheiten ergänzen sich nämlich so gut das es einem Blinden auffallen muss. Der Leser profitier vom MW10 des Propheten und der Prophet von den gesammelten Buffs der Leser.
War der Jetbike Rat in der vorherigen Inkarnation bereits eine groteske Sache, gewinnt er hier den Preis für die designtechnisch dümmste Entscheidung die je getroffen wurde.
Wer möchte nicht gegen eine Einheit mit bis zu 36" Bewegung, W4, einem wiederholbaren 2+ Deckungswurf (2+ Rüstung, 4+ Rettung), KG5, Lebens- und Panzerfluch und vielen weiteren "tollen" Features spielen (wie zB einen Propheten der sich in einen Mini-Avatar verwandelt)?
Der "Spaß" kostet (inklusive der 2 Runenpropheten auf Jetbike) zwar 630 Punkte (8 Leser + 2 Propheten) aber was solls. Unkaputtbar und dank des Konglomerats an Psikräften auch kaum aufhaltbar. Panzerung 14 geht ebenso weinend nach Hause wie W10 oder eine komplette Horde Orkboys. Sollte es doch was geben das dem Rat gefährlich werden kann.... wer sich mit 36" Bewegung erwischen lässt ist selber Schuld.

Was hat sich verändert?
Abgesehen von den Runen und den Psikräften hat es auch den Runenspeer erwischt, der hat geworfen nämlich keinen Panzerfluch mehr (im NK sehr wohl noch). Relikte sind von mäßigen Interesse. die eignen sich nämlich vor allem für Nahkämpfer oder Einzelkämpfer und beides kommt in der Eldararmee eigentlich kaum vor. Der Geisterhelm ignoriert die Warpattacke jetzt völlig wenn man einen Warppunkt ausgibt.

Freitag, 24. Mai 2013

Eldar Update

Hier die letzten Einblicke bevor der codex kommt..und das klingt alles sehr sehr nett :)
 
Reasons to Buy the New Eldar Releases
Codex Eldar :
- Craftworld ships will be introduced
- New special rules for many Eldar units. Old Nemesis (Slaanesh) and Battle Trance (running and shooting)
- Multiple exarch abilitys, options and equipment

Wraithknight (heavy support 240 points)
-Strong Profile (S:10 T:8 W:6 AS:3+, Jump-pack
- 2 heavy Phantom lasers (S10 AP 2 instant death on wound rolls of 6)
- Alternative equipment possible - for example close combat weapons with a 5+ invul and blind special rule or a S:6 5" Blast with AP2. with 5+ invul and blind special rule.

Somach Phantomhunter (fast attack 185 points)
- Psyker with the terrify psychic power
- 2 blast weapons with ap 2
- Enemy units within 12" have to reroll succesful ld tests.

Crimson Hunters (fast attack 160 points)
- New Aspect warriors with strong Exarch upgrades
- May reroll armor pen rolls against flyers
- Vector dancer

Wraithguard /Wraithblades (elite 160 points 5 models)
- Strong profile with S5 T 6 as 3+
- Wraithblades got 2 close combat weapons with AP3 and +1 S or can get a 4+ invul with a single AP2 weapon
- Runeseer can mark targets, every wraith unit can reroll missed to hit rolls of 1 against marked targets.
- If you select a runeseer as HQ, they become troops

Ililic Nightspear (hq 140 points)
- Alaitoc character that allows ranger units the Pathfinder upgrade.
- Has 9 special rules - one of them allows ranger units to infiltrate without the range restrictions to enemy units.
- BS:9 S:X AP2 instant death on wound rolls of 6
Other new releases for Eldar
Phantomseer, Runeprophet and cards for psychic powers.:
- 3 different kinds of psykers (Seer council, Phantomseer, Runeprophet)
- Divination, Telepathy and 2 new Eldar psychic disciplines: Runes of Battle and Runes of Fate (for Rune prophet and Runeseer respectively)
- Runes of Battle have always 2 effects, for example granting Shrouding or taking Shrouding off the enemy unit.
-Runes of Fate : 4 warpcharges, 2 powers, very strong and offensive

Donnerstag, 9. Mai 2013

Eldar-neues an Gerüchten

Das die Spitzohren der nächste Codex sein werden ist glaube ich mitlerweile klar. Nachdem GW einen dezenten Roundhousekick gegen diverse Blogs geführt hat ist es mit den Gerüchten ein wenig rar gesäht, nicht zuletzt weil man sich eigentlich kaum noch was traut zu schreiben was ein wenig Substanz hat...schließlich mag ich meinen Blog und würd ihn nur ungern löschen lassen -.-
Aber sei es drum...hier auf jeden Fall das neuest an Gerüchten :)
  • Universal Fleet including the Avatar. The Wraith stuff though won't have fleet.
  • Old independent character special rules moved to Warlord Traits
  • Jet Bikes moved back to Fast Attack (IC to unlock to troops)
  • Eldar psychic powers nerfed: some powers disappearing, random table, focus on witchfire
  • Warlocks can only use Eldar specific psychic powers
  • Runes of Warding Nerfed: No longer board wide
  • Farseer 2 wounds
  • Eldrad Mastery Level 4, Staff of Ulthamar similar to Ahirman staff
  • Almost all Phoenix Lords lose Eternal Warrior have cost reductions
  • Exarch's must be included in all Aspects units. (Sergeant Character)
  • Don't expect many changes with the Aspect warriors just cleaning up old rules and such
  • Dark Reapers, Swooping Hawks, and Banshees see the biggest cost drops and anti-flyer additions
  • Guardians 7 points a piece
  • Vehicles will have either no cost reduction of very minor reduction (5pts) with Vypers benefiting the most
  • Vehicles come stock with shuriken cannons vehicle savings come with cheaper weapon upgrades and wargear
  • Eldar Flyers first to get Vector Dancer (minus Forge World of course)
  • Don't be surprised to see Giant Wraithlord with T8 and Will not Die
 Vorallem die billigeren Gardisten klingen sehr gut, ebenso die Flugabwehrfähigkeiten der Kriegsfalken :)

Ansonsten, wie vielleicht auch schon einige in Österreich mitbekommen haben, ist T3 seit kurzer Zeit jetzt kostenpflichtig geworden. Zwar nur für alle Turniere mit mehr als 16 Leuten, aber dennoch. Über die genauen Zahlungsmodalitäten könnt ihr euch auf der T3 Seite informieren.
Das er es macht find ich persönlich ok, schließlich ist es doch eine Menge an Arbeit und die will schließlich irgendwie auch finanziert werden. Die Frage ist nur: behält er damit sein Monopol? Nicht zuletzt da es ja immer wieder Kritik gibt an der Art und Weise wie die Rangliste zustande kommt stellt sich die Frage ob nicht jetzt die Zeit reif wäre für eine "Konkurrenzseite" welche, zum Beispiel, sich der Elo-Methode bedient oder ähnlichem.
Wir halten euch auf jeden Fall am laufenden :)

Dienstag, 20. November 2012

Sekundus Corylos Avellana – Turnierbericht

Sekundus Corylos Avellana – Turnierbericht
von Lutheren

Vorwort: 
Ich schreibe hier, wie versprochen, meine Spielberichte von meinem insgesamt zweiten Turnier, nämlich das Sekundus Corylos Avellana nieder. Ich kann leider nicht garantieren, dass ich alles korrekt wiedergebe, denn trotz Bilder und Notizen kann es sein, dass sich Fehler einschleichen oder ich wichtige Ereignisse vergesse. Zuerst möchte ich aber kurz meine Liste vorstellen, mit der ich spielte:

*************** 2 HQ ***************

 Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Runen der Klarheit, Eldar-Jetbike, Gunst des Schicksals
- - - > 140 Punkte
8 Runenleser, Eldar-Jetbikes, 3 x Flammen der Wut, 2 x Stählerne Entschlossenheit, 1 x Khaines Segen - - - > 415 Punkte
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Runen der Klarheit, Eldar-Jetbike, Gunst des Schicksals
- - - > 140 Punkte
8 Runenleser, Eldar-Jetbikes, 2 x Flammen der Wut, 2 x Stählerne Entschlossenheit, 1 x Khaines Segen - - - > 405 Punkte

Bis jetzt spielte ich immer nur mit einem Rat, darum wollte ich auch mal den berüchtigten Doppelrat ausprobieren. Durch die relativ hohe Anzahl an Tyraniden beim Turnier entschied ich mich 2 mal für Runen der Klarheit. Die Runen der Vorhersehung und Gunst des Schicksals waren Pflicht. Einzig ob ein oder zwei Runen der Vorhersehung waren fraglich. Die Flammen der Runenleser nahm ich als Punktefüller und gegen Massenarmeen mit. 2 mal Stählerne Entschlossenheit, weil ich auf gar keinen Fall wollte, dass eine solch teure Einheit flüchtet oder gar eingeholt wird. Khaines Segen packte ich mit ein um die Nahkampffähigkeit zu verbessern. Runenspeere nahm ich testweise keine mit, da die Masse an Attacken mit S3+2W6 Panzerdurchschlag für Fahrzeuge reichen sollten. 

*************** 2 Standard ***************

 6 Gardistenjetbikes, 2 x Shurikenkanone
- - - > 152 Punkte
6 Gardistenjetbikes, 2 x Shurikenkanone
- - - > 152 Punkte

Das notwendige Standartübel, aber Jetbikes bieten das beste Preis/Leistungsverhältnis in der Standartabteilung. 

*************** 3 Unterstützung ***************

Illum Zar
- - - > 115 Punkte
Illum Zar
 - - - > 115 Punkte

Schneller Panzer und Schablonenbeschuss. Mit S9 auch gegen Fahrzeuge effektiv. Mit der synchronisierten Prismenkanone auch ein hervorragender Marinekiller. 

Schattenspinne
- - - > 115 Punkte

Ebenfalls ein schneller Panzer mit Schablonenfeuer. Eigentlich dazu gedacht um Terminatoren und ähnlich schwere Infanterie zu verlangsamen. Gesamtpunkte Eldar : 1749 Im großen und ganzen ist es eine schnelle und bewegliche Armee mit starken Nahkampffähigkeiten und viel Schablonenfeuer. Vor allem das Schablonenfeuer hat auch einen psychologischen Effekt (Viele haben vor dem Spiel über die Menge an Schablonen gestöhnt. So etwas lenkt auch von der eigentlichen Bedrohung, den Räten ab) Die Liste hat aber auch Schwächen. Vor allem gegen Flieger kann ich so gut wie gar nichts ausrichten aber auch fehlen Abwehrmaßnahmen gegen schwere Infanterie. Schwere Infanterie wird meistens, dank der hohen Beweglichkeit umgangen bzw. mit der Schattenspinne verlangsamt. 

Bevor ich mit den Berichten anfange, möchte ich noch kurz über die Siegpunktermittlung schreiben: Bei jeder Mission gab es Missionspunkte (Marker, Killpoints, etc.). Wer diese Missionspunkte gewann, dem wurden 30 Siegpunkte gutgeschrieben, bei einen Unentschieden bekam man 20 Siegpunkte und bei einer Niederlagen waren immer noch 10 Siegpunkte abzuholen. Zusätzlich flossen noch Siegespunkte (Die Differenz der Punktekosten der zerstörten Einheiten) mit ein, bei denen man noch bis zu 10 Bonus- oder Negativpunkte bekam.
Aber jetzt zu den Berichten:

1. Spiel: 
Gegner: Space Marines (Adeptus Mechanicus Liste: Meister der Schmiede, 5 Cybots, 3 Standard Marines)
Mission: 5 Marker, 2 in jeder Aufstellungszone und je 1 Punkt wert.
Sondermission: 1 Marker in der Mitte in einem Tunnelsystem der 2 Punkte wert ist.
Aufstellung: Aufmarsch
Erste Runde Nachtkampf: Nein
Erster Zug: Der größere Spieler: Er

1. Runde: Die Ausgangssituation war für mich eher schlecht. Er hatte den ersten Zug und es herrschte kein Nachtkampf. Nachdem mein Iniklau misslang, konnte er in seinem ersten Zug ungehindert auf mich feuern. Durch einen glücklichen Treffer (Ein Volltreffer und als Ergebnis eine Explosion) zerstörte er mir gleich einen Illum Zar. Auch verlor ich aus jedem Rat einen Runenleser. In meiner ersten Runde rückten meine Räte vor. Der Schuss des verbleibenden Illum Zar wich zu weit ab um Schaden zu verursachen und auch die Schattenspinne konnte durch geschaffte Rüstungswürfe seinerseits keine Verluste zufügen. Im Angriff mit dem Rat in der Mitte konnte ich ihm "nur" einen Hüllenpunkt abziehen.
2. Runde: Durch seinen Beschuss in der zweiten Runde verlor ich einen weiteren Runenleser. In seiner Nahkampfphase stürmte er mit 2 weiteren Cybots und dem Meister der Schmiede in den Nahkampf in der Mitte. Er konnte mir Verluste zufügen, jedoch sprengte ich im Gegenzug einen Cybot. In meiner Runde schafften es der verbleibende Illum Zar und die Schattenspinne seinen Standarttrupp in der rechten Flanke durch Beschuss in die Flucht zu schlagen, sie blieben jedoch 1 Zoll vor der Kante stehen. Mein Rat auf der rechten Seite schwenkte in die Mitte und griff den Standarttrupp an, der in der Mitte das Missionsziel hielt und entfernte ihn in Runde 3 komplett vom Tisch. Außerdem sprengte ich mit meinem anderen Rat im Nahkampf 2 Cybots und schlug seinen Meister der Schmiede in die Flucht. Damit war der Rat wieder frei. Das war der entscheidende Moment im Spiel.
3. Runde: Er zerstörte mir in der dritten Runde die Schattenspinne und sein Trupp auf der rechten Flanke sammelte sich. Sonst passierte nichts. Der verbleibende Illum Zar vernichtete letztendlich den Standarttrupp auf der rechten Flanke. Der Rat auf der rechten Seite griff die letzten beiden Cybots an und sprengte einen, während der Rat auf der linken Flanke seinen letzten Standarttrupp angriff und in einer Runde vernichtete.
4.+5. Runde: Ich zerstörte auf der rechten Flanke noch seinen letzten Cybot, der Meister der Schmiede überlebte jedoch bis zum Schluss.

Ergebnis: Es war ein klarer Sieg für mich und nach der Berechnung der Siegespunkte stand es nach 1 1/2 Stunden 36-4 für mich.
Fazit: Es war Glück für mich und Pech für ihn. Meine Räte fraßen seine Cybots, mit etwas Glück, einfach auf und er war machtlos dagegen. Es war trotzdem ein sehr nettes Spiel und ein sehr angenehmer Gegner!


2. Spiel:
Gegner: Blood Angels (Todeskompanie in Landungskapsel, Springer, Baal – Predator, Stormraven, Furioso Cybot, Devastoren und noch ein bisschen mehr)
Mission: Man muss eine feindliche Infanterieeinheit vernichten, die 2 Punkte wert ist (im folgenden Verrätereinheit genannt)
Da ich keine Infanterieeinheit hatte, war es ein wenig knifflig, auszuwählen, welche meiner Einheiten die Verrätereinheit sein sollte. Entweder kann ich es mir aussuchen oder es wird zufällig bestimmt. Wir ließen die Würfel sprechen. Bei einem gerade Wurf, durfte ich mir eine Einheit auswählen. Mein Gegner würfelte eine 4, sehr zu meinen Gunsten. Jetzt stand ich vor der Wahl: Entweder die Runenlesereinheit oder der Runenprophet. Einerseits hat die Runenlesereinheit mit 8 LP höheres Durchhaltevermögen als der Runenprophet mit nur 3LP, jedoch sollten die Leser den Schaden vom Propheten abblocken. Ich entschied mich trotzdem für die Runenlesereinheit, da im Nahkampf der Prophet gezielt Schaden bekommen könnte und durch gezielte Schüsse von Charakteren.
Sekundäre Missionsziele: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherrn [B]Aufstellung:[/B] Hammerschlag Erste Runde Nachtkampf: Nein
Erster Zug: Der Spieler, der seine Armee zuerst aufgestellt hat Da ich weniger Einheiten aufstellen musste, war ich auch schneller und hatte daher den ersten Zug, jedoch klaute er mir erfolgreich die Initiative.

1. Runde: Er stellte seine Verrätereinheit tief in seiner Spielfeldhälfte auf. In seinem ersten Zug schockte er mit der Todeskompanie direkt vor meinen Verräterrat und rückte mit seiner restlichen Armee nach. Im Beschuss zerstört er mir einen Illum Zar. Damit ging der erste Abschuss an ihn. Auch schoss er aus jedem Rat einen Runenleser heraus. In meiner Runde boostete ich mit beiden Räten direkt vor seine Verrätereinheit, die feige in einem Rhino saß. Seine Todeskompanie blieb alleine in meiner Aufstellungszone zurück und nahm kaum noch Einfluss auf das Spielgeschehen. Mit dem zweiten Illum Zar verpasste ich dem Rhino einen Streiftreffer.
2. Runde: Sein Stormraven traf ein und eröffnete auch gleich das Feuer. Ab diesem Zeitpunkt wandten sich die Würfelgötter von mir ab. Durch weiteren Beschuss verlor ich noch mehr Runenleser. Er versuchte mit der Todeskompanie meine Fahrzeuge zu jagen. Durch eine Unachtsamkeit Meinerseits griff er den schlecht platzierten Rat in der Mitte mit seinen Springern an und band ihn damit im Nahkampf. Dieser Fehler kostete mir vermutlich das Spiel. Aber jetzt nicht aufhören zu lesen, es wird noch spannend. In meiner Runde feuerte ich mit dem Rat in das Heck des Rhinos, konnte ihm aber nicht einen Streifer anhängen. Das war sehr unglücklich, da der Verräterrat eine weitere Runde im Freien stehen musste. Zumindest öffnete ich den Rhino im Nahkampf.
3. Runde: Er entlud den Furioso Cybot vor meinen Verräterrat, der sich ja noch nicht im Nahkampf befand. Durch weiteren Beschuss dezimierte er den Verräterrat auf die Hälfte der Sollstärke und griff ihn mit dem Cybot und seiner Verrätereinheit an und ich sah wieder einen funken Hoffnung, diese wichtige Einheit noch zu erwischen. Auch der andere Rat war immer noch im Nahkampf gegen die Springer gebunden, auch, wenn wir uns gegenseitig Runde für Runde dezimierten. In meiner Runde ging der Nahkampf weiter, mit schlechterem Ausgang für mich, aber ohne weitere Auswirkungen.
4. Runde: In seiner Nahkampfphase setzte sich mein Rat endlich gegen die Springer durch und befreite sich um dem Verräterrat zu Hilfe zu eilen, jedoch wurde der Rat durch die Springer stark dezimiert. Trotzdem hoffte ich, dieses Spiel noch drehen zu können. In meiner Runde griffen sie den Cybot an um den letzten Leser der Verrätereinheit zu schützen, jedoch scheiterten sie an seiner Panzerung.
5. Runde: In seiner Nahkampfphase landete ich einen Volltreffer auf den Cybot, der jedoch keine weitere Auswirkungen hatte. In meiner fünften Runde fiel dann die Entscheidung: Es stand immer noch 1 Runenleser meines Verräterrates und 2 Marines seiner Verrätereinheit. Ich schlug mit allem möglichen zu, selbst die Standartjetbikes kamen zu Hilfe. Jedoch schaffte er alle Rüstungswürfe mit den 2 Marines. So würde mir eventuell nur noch eine sechste Runde zum Sieg verhelfen können. Vorher schlug er aber noch zurück. Er verursachte 2 Wunden, wovon der Runenprophet den Rüstungswurf durch "Achtung, Sir" auf sich nahm. Die andere musste der Runenleser jedoch selbst ablegen. Ich würfelte und.... schaffte den Save nicht. Damit gewann er das Spiel, unabhängig von einer weiteren Runde. Wir würfelten trotzdem darum, ob es weiter geht, jedoch gab es keine sechste Runde.

Ergebnis: Da er den ersten Abschuss erzielte und meine Verrätereinheit zerstörte, gewann er das Spiel. Da er alle Panzer, einen kompletten und einen halben Rat vernichtete, war die Differenz der Siegespunkte relativ klar und er gewann mit 36-4.
Fazit: Es war ein sehr knappes Match, dass bis zum Schluss spannend blieb und erst durch den letzten Würfelwurf wirklich entschieden wurde. Ich machte einen großen Fehler, da ich meinen Rat nicht gut platzierte und er ihn so 4 Runden lang binden konnte. Auch war ein wenig Würfelpech dabei, aber 40K ist und bleibt ein Würfelspiel. Es war alles in allem ein unglaublich spannendes Spiel gegen einen überaus fairen Gegner. Etwaiger Regel- oder Reichweite-fragen wurden einfach durch einen Würfelwurf geklärt und ohne Anstand das Ergebnis akzeptiert. So soll ein Spiel ablaufen!

3. Spiel:
Gegner: Imperiale Armee: Mal wieder gegen Renekton. Wir spielten schon am letzten Turnier gegeneinander und vor wenigen Tagen auch beim Ligadoppel in Katzelsdorf. (Seine Liste: 2 Kommandotrupps, Psioniker, ein 40 Mann Infanteriezug und ein kleinerer Zug. 2 Veteranentrupps und eine Chimäre. Dazu noch 3 Vendetten und 3 Manticors)
Mission: Killpoint. Bei Gleichstand entscheidet, wer zuerst den Kriegsherrn tötet.
Aufstellung: Feindberührung
Erste Runde Nachtkampf: Ja (Automatisch)
Erster Zug: Der in der Rangliste schlechter platzierte Spieler: Ich Er stellte als erster auf. Wie üblich für Imps verschanzte er sich in seiner Ecke die durch einen unpassierbaren Gebirgszug verdeckt wurde und dadurch 2 Zugänge zu seiner Armee kreierte. Er stellte sich relativ knapp zusammen, sodass sich seine Maticores kaum bewegen konnten.. Ich nutzte diesen Umstand aus und stellte meine Panzer knapp außerhalb der maximalen 36 Zoll Nachtkampfreichweite der Manticors auf.

1. Runde: Er konnte mir die Ini nicht stehlen. Meine Panzer feuerten auf seine vorgeschobene Infanterie. Trotz Nachtkampf mussten ein paar Imps dran glauben. Er konnte in seinem Zug nicht viel machen, da ich außerhalb seiner Reichweite stand.
2. Runde: Ich schoss durch einen sehr glücklichen indirekten Schuss der Schattenspinne seinen Kommissar aus dem 40 Mann Trupp heraus. Dadurch durfte er keine Moraltests mehr wiederholen und mein Rat würde es etwas leichter haben. Die Räte boosteten zu je einem Eingang. In seiner Runde kamen 2 Vendetten, verursachten aber keinen Schaden. Seine Manticors wichen zwar 8 Zoll und mehr ab, jedoch traf er so die anderen Fahrzeuge. So legte er einen Illum Zar lahm und zerstörte die Schattenspinne.
3. Runde: In meinem Zug verwendete ich die Flamer der Leser gegen die Imps mit sehr vielen Verlusten auf seiner Seite. Ein Rat griff dann die Reste des 40 Mann Zuges an, gewann den Nahkampf und holte die flüchtenden Soldaten ein. Er zerstörte in seinem Zug die verbleibenden Panzer.
4. Runde: Ich sagte mit beiden Räten einen Multiple Charge auf alles in Reichweite an. Sprich: Manticors, Chimäre und die restlichen Infanterieeinheiten. Alleine in dieser Nahkampfrunde holte ich 4 Killpoints heraus. Die Vendetten feuerten auf meine Standardbikes, jedoch war das Feuer wirkungslos.
5. Runde: Ich zerstörte in meiner Runde noch den letzten Manticore, während er mit 3 Vendetten ein Standardjetbike zerstörte.
6. Runde: Ich vernichtete noch die letzte Infanterieeinheit, während er mit seinem Beschuss die Jetbikes noch zu einem Moraltest zwang, die ich jedoch beide erfolgreich ablegte.

Ergebnis: Ein klarer 10-3 Killpoint Sieg für mich. Nach Berechnung der Siegespunkte war das Endergebnis 36-4 für mich.
Fazit: Es war ein relativ klares Ergebnis, das jedoch hauptsächlich durch das unglaubliche Würfelpechs Renektons zustande kam. Er spielte trotzdem unbeirrt weiter bis zum Schluss. Ich möchte hier meinem Respekt ihm gegenüber aussprechen, da er trotz seines Würfelpechs eine solche Ruhe und seinen Witz bewahrte und er Warhammer als das sieht, was es ist: Ein Würfelspiel. 

Nachwort:
Ergebnis: Im großen und ganzen hatte ich sehr großes Glück beim auslosen meiner Gegner. Nicht nur, dass alle drei sehr faire und humorvolle Spielpartner waren, auch waren für mich keine unschlagbaren harten Listen dabei. Ich habe mit Platz 7 meine eigenen Erwarten weit übertroffen, auch, wenn sehr viel Glück mit im Spiel war.
Fazit: Es war ein großartiges Turnier mit einer einfallsreichen und kreativen Orga (eine geniale Siegerehrung!!!). Die Liste war sehr lustig zu spielen, da man die Gegner mit der unglaublichen Geschwindigkeit der Jetbikes und der Fähigkeit des Rates extrem viel einstecken zu können zur Verzweiflung treibt. Die Tischgestaltung fand ich prinzipiell auch gut. Es gab genug Abwechslung und verschiedenen Themen für die Tische (Einzig auf einem Tisch die grünen Palmen auf verbrannter Erde schauten etwas merkwürdig aus). Für das nächste Turnier würde ich mir eventuell ein paar mehr LOS-Blocker wünschen. Auch die Missionen waren einfallsreich und waren sehr interessant. Ansonsten kann ich jedem die Turniere der "Freunde des gepflegten Tabletops" weiter empfehlen und freue mich auf kommende Events! Macht weiter so! MfG Lutheren

Mittwoch, 29. August 2012

ETC 2012 aus der Spielersicht


Aloahe alle zusammen zum letzten Teil der ETC 2012 Saga. Nachdem ich euch bereits die Teamergebnisse geliefert habe sowie packendes Filmmaterial gibt es nun endlich meine Spielberichte.
Obwohl ich mir ganz fest vorgenommen habe das ich dieses Jahr brav mitschreibe und nach jeder Runde Fotos mache wurde wieder nichts daraus. Dadurch das ich auf alle anderen Partien auch ständig ein Auge haben muss, zeitgleich aber auch konzentriert spielen soll (gerade bei Eldar sollte man nicht wirklich viele Fehler machen) ist es einfach, zumindest für mich, unmöglich meine Taten genau zu dokumentieren ohne das die Spielqualität leidet. Abgesehen davon waren die meisten Spiele eigentlich äusserst unspektakulär, aber das werdet ihr gleich lesen ;)
Bevor ich jetzt mit den Spielberichten beginne noch ein Wort zur Liste. Wir haben lange überlegt, ob wir Eldar mitnehmen wollen oder nicht. Da die Runen am ETC kumulativ sind war die Entscheidung schlussendlich relativ einfach, zumal wir damit eine Option haben Armeen, die auf Psi bauen (Mephi BA, GK, CSM), in ihrer Effektivität deutlich einzuschränken. So sind GK nach unserer Auffassung zb dann keine wirkliche Setzliste mehr, was den Gegner zum Teil vor Probleme stellt. Zumindest in der Theorie...die Praxis sah leider dann so aus das ich lediglich 1x gegen GK spielte, dort aber mit dem Rat zu lange brauchte bevor ich wirklich gemein werden konnte ...aber auch das werdet ihr lesen.
Nachträglich wär es vielleicht doch besser gewesen, die Aggrovariante mit Doppelrat zu wählen, aber nachher ist man immer schlauer.
Doch genug geschwafelt, los gehts.

SPIEL 1: WALES
GEGNER: BA, bestehend aus Mephi, Corbulo, Sang-Priester, Furioso Bot, Scripbot, 4x5 Marines im Razorback mit schw. Flamer(!),2 Preds, 2x1 Trike, 5 Scouts
MISSION: Dawn of war, Primär 2 Marker, Sekundär 4 Marker
ERSTE RUNDE: er
WERTUNG: 4, nach dem Spiel eigentlich auch noch immer

Bis auf die 2 Preds und Mephi hat er eigentlich nichts das mir wirklich schaden machen kann. Allerdings geht Mephi zu Fuß und muss sich entscheiden ob er die Preds beschützt oder zwischen den Missionszielen pendelt. Er wählt Variante zwei und gibt mir damit einen Angelpunkt an seiner von mir aus gesehen rechten Flanke. Ist zwar ein umständlicher Weg, aber besser als nichts. Während sich der Rat also langsam auf den Weg macht, podet er auf eines der Missionsziele und besetzt dieses, anfangs noch mit Bot und Pod, später dann noch mit Razorbacks und diversen Einheiten.
Da sich das Missionsziel in einer Ruine mit 3 LOS blockierenden Wänden befindet mache ich 5 Runden lang nichts anderes als Snapshots durch die Fenster und Löcher zu nehmen, mit bescheidenem Erfolg. Zwar kann ich beide Bots, den Pod und einen Razorback zerstören sowie auf allen Razorbacks die Waffen abreissen, bekomme ihn aber ums verrecken nicht aus der Ruine heraus.
In Runde 4 öffne ich leicht und kann beide Preds abstauben (1x Rat, 1x Drachen) und stehe perfekt in seiner Flanke, ohne Gefahr das es irgendwie zu  großer Gegenwehr kommen könnte. Lediglich Mephi mit 4 Lebenspunkten gurkt noch herum, kann sich aber auch nur mit jeweils einem Ziel beschäftigen: Rat, Drachen oder Serpent. Er entscheidet sich für die Drachen, die er dank 5" sprinten sowie einer 6 beim Charge (blöder re-roll) erreicht und erschlägt.
In Runde 5 dann kann ich seinen Marker bedrohen (mit dem Serpent), werde aber natürlich abgeschossen, während sich der Rat auf den Weg macht und zentral stellt. Damit kann ich in der 6ten Runde alles bedrohen, auch seinen Bunker in der Ruine, den ich Notfalls auch mit den Läufern stürme. Leider gibt es aber keine 6te Runde mehr und ich verliere das sekundäre Missionsziel, kann aber über die Siegespunkte ein 10:10 holen. Bitter, nicht zuletzt da ich das Spiel eigentlich im Griff hatte, allerdings 1 Runde zu lange brauchte. Schade.

SPIEL 2: GRIECHENLAND
GEGNER: DE, bestehend aus Baron, 3x Trueborn im Venom, 4x5 Krieger in Venoms/Barken, 12 Hellions, 3x3 Jetbikes, 3 Ravagern
MISSION:Spearhead, Killpoints primär, 1/4 sekundär
ERSTE RUNDE: er
WERTUNG: 2, nach dem Spiel 1,5

SW und DE sind die Matchups, die ich mir eigentlich ersparen wollte. Leider bekomme ich durch einen blöden Fehler am Anfang kein gutes Pairing mehr heraus und habe so das Vergnügen, gegen DE zu spielen.
Das Spiel selbst lässt sich leider Gottes in einen 4 Zeiler zusammenfassen:
Runde 1: 11 Lanzen schießen, ich kassiere 5 Volltreffer, decke keinen einzigen und verliere 4 Raketenläufer und den Serpent mit den Drachen.
Runde 2: Seine Venoms löschen den gegunsteten Rat aus, 4 Lanzen die letzten 3 Kampfläufer
Runde 3: Ich habe nichts mehr am Feld und große Zweifel, das die 3 Jetbikes die ich noch in Reserve habe, das Spiel drehen werden.
Runde 4: Meine Zweifel haben sich bestätigt und ich wurde getabelt...

Ich will hier jetzt eigentlich weniger über sein Würfelglück lamentieren (das nicht sooo schlimm war eigentlich) sondern viel mehr über mein Pech, einfach mal KEINE Saves zu schaffen. Und ich meine hier wirklich GARKEINE!! Selbst mit re-rolls war die Quote noch immer erschreckend schwach. Bitter vorallem, dass es gegen einen Spieler passiert ist der jetzt bei Gott nicht der Überpro war. Aber wenns läuft läufts nunmal, in diesem Fall nicht für mich.
Unterhaltsame Randnotiz: Das Segel gehört nicht zum Modell (dh kann man nicht darauf schießen), jedoch vom Rammsporn vorne (der 1.5 cm über dem Boden liegt und ca 5cm lang ist) kann man dafür aussteigen. Ah eh.

SPIEL 3: HOLLAND
GEGNER: SW, bestehend aus Priester,4 Wolfsgardisten mit Razorback, 2x5 Scouts, 5x5 Grey Hunter im Rhino, 3x Longfangs mit Razorback, 2 Speeder und 2x1 Thunderwolf
MISSION: Pitched Battle, 5 Marker primär, Killpoints sekundär
ERSTE RUNDE: ich
WERTUNG:2, nach dem Spiel immer noch 2

Interessanterweise hatten wir gegen Holland mehr Probleme, gute Pairings zu ergattern als gedacht. Vorallem ihre GK Liste war für uns ein Problem, aber eines das wir lösten...dachten wir zumindest.
Aber kommen wir zu meiner Partie. Vom Georg hab ich doch einen gewissen Respekt vor den SW gelernt (vielleicht sogar ein wenig Demut), daher war ich nicht besonders erfreut als ich dann gegen die Wölfe ran musste.Runenpriester, viele Raketen und Melter sind nicht gerade das, was meinen Rat erfreut. Darum: passiv spielen. Das dass ansteckend ist konnte ich nicht ahnen, aber ich nahm es dankend an.
Damit ihr wisst was ich meine. Ich stehe mit dem Rat, Eldrad im Serpent und 2x2 Läufern hinter einem LOS Blocker (und da wäre noch immer Platz gewesen!). In Runde 1 geh ich um die Ecke und knall ihm einfach mal ein Razorback weg um besseren Zugang auf seine Flanke zu bekommen, wenngleich seine Longfangs dafür eine Runde lang freies Schussfeld haben auf den Rat und die 2 Läufer. Seine Reaktion darauf? Er steigt mit den Longfangs in ein Rhino (das dahinter war) ein und fährt weg. Generell bewegte sich seine Armee konstant weg von mir, was ein sehr seltsames Spiel zur Folge hatte. Auf der einen Seite wollte ich nicht zu weit nach vorne gehen um dann vielleicht doch mal keine Gunst zu haben, auf der anderen musste ich irgendwie die Marker sichern und ihn bedrohen! Dennoch, ein Runenpriester der sogar das Auto wechselt nur damit er weiter wegkommt von mir, dass war was neues, definitiv.
Während er also konstant flüchtet vor mir (aber nicht auf die Idee kommt, den einen Trupp Longfangs der gaaaanz links aussen war, irgendwann mal zu bewegen um damit auch schießen zu können) Snipe ich ein Auto nach dem anderen und schaffe in Runde 4 dann den charge in einen seiner 5er Trupps, bleibe aber 3 Nahkampfrunden im letzten Wolfsidioten hängen...argh.
In Runde 5 komme ich frei, kann mich aber nur noch neu positionieren und damit nur 2 Marker kontesten während ich einen halte. Da er leider 2 hat und das Spiel natürlich endet OHNE 6te Runde gibt es nur ein 8:12. Gegen die Armee eigentlich ein wirkliches gutes Ergebnis, nur gegen den Spieler ärgert es mich.
Wir ihr hier sehen könnt geben meine Spielberichte eigentlich nicht viel her. Das liegt einerseits daran das ich vermutlich kein besonders guter Erzähler bin, zum anderen ist in den Spielen auch nicht viel passiert. Mit Eldar kann man nicht auf den Gegner zustürmen, das ist Sneaky-gaming mit optimaler Ausnutzung von LOS Blockern, 24" Distanzen usw. Daher lieber mal Save spielen als unnötig Punkte verschenken :)

SPIEL 4: AUSTRALIEN
GEGNER: Nids, bestehend aus 4 Tervigonen, 2 Tyranofexxen, 3x3 Schwarmwachen, 12 Symbionten und (anfangs noch) 2x Ganten
MISSION: Dawn of War, primär Killpoints, sekundär 3 Marker
ERSTE RUNDE: er
WERTUNG: 4, nach dem Spiel 4,5

Tyras also.Ein wenig Sorgen machen hier zwar die Schwarmwachen,aber selbst die können den Rat nicht stoppen, was dazu führt das ich mich eigentlich völlig ungehindert bewegen und die Nahkämpfe diktieren kann da ich keine Angst habe in FNP-Ganten hänge zu bleiben. Zwar gibt es noch die Outflankenden Symbionten, aber selbst wenn diese auf meiner Seite kommen können sie entweder einen Panzer angreifen (6+6+4+) oder - wie hier geschehen - mit einer 6 beim sprinten 2 meiner Walker attackieren. Generell hat er sich auf die Läufer versteift und viel zu spät gesehen, das ich mit dem Rat in seiner Flanke lande und einen sehr unterhaltsamen Kombi-Charge anreissen kann mit vielen Ganten und 1 Tervigon (der dann aufgrund der Furchtloswunden gefällt wird). Leider spawnt er kurz davor 2 große Gantenrotten und zieht sich zurück, so dass ich mit dem Rat ab Runde 3 konstant Ganten abräume, jedoch nicht an die Dicken herankomme.
Ansonsten passiert nicht viel, ich kann ohne Probleme die Missionsziele besetzen und auf die Schwarmwachen snipern (die ich bis zum Ende des Spieles auch rausnehmen kann, den so toll indirekt schießen ist, 36" sind besser*g*)
Die oben erwähnten Symbionten werden dann zunächst dank gerunenblickter Raketen-Läufer auf 5 Mann dezimiert, nur um dann von Jägern und Jetbikes endgültig über den Jordan geschickt zu werden.
Da wir 7 Runden spielen kann ich ihn bis an die eigene Kante drücken, komme aber wie gesagt nicht mehr an die dicken Tiere heran und begnüge mich damit alles andere abzuräumen. So kann ich am Ende einen zu keiner Zeit gefährdeten Sieg holen der mit 17-3 auch in der Höhe ok ist.
Im Nachhinein wär es vermutlich geschickter gewesen für ihn, wenn er mich anfängen lässt. Das Gunsten kann er eh nicht unterbinden, aber er kann zumindest die Missionsziele noch besetzen um ein paar Punkte mehr rauszuholen.

SPIEL 5: NORD IRLAND
GEGNER: Necrons, bestehend aus 2x Lord auf Gleiter, 3x5 Phantome, 3 Analgleiter und ein Haufen Krieger mit Kryptos
MISSION: Pitched Battle, primär Spielfeldviertel, Sekundär Killpoints
ERSTE RUNDE: er
WERTUNG: 4, bleibt gleich

Mein Gegner gewinnt den Wurf um die Seite und nimmt sich mit einem breiten Grinsen die gute Seite, dh die Seite von der aus er die ganze Zeit die nicht unfesche rumänische Dämonenspielerin beobachten kann.
Gut, soll mir recht sein, während er abgelenkt ist kann ich daran arbeiten Punkte zu holen. Dennoch gehe ich recht passiv vor und begnüge mich damit, ihm trotz Nachtkampf einen Analgleiter die Waffe zu nehmen. Leider war ich nicht so genau wie gedacht und nach einiger Diskussion schafft er es doch, mir mit dem Lord eine Überflugsattacke anzuhängen. Die verfehlt zwar, dafür schlagen die Phantome kurze Zeit drauf das Auto zu Brei und Eldrad fällt mit 4 seiner Jäger (der 5te bleibt im Auto hängen) auf den Tisch. Das war unerwartet und bringt mich doch vor ein leichtes Problem, zumal das einfach nicht im Plan stand!
Aber sei es drum, dann gehen wir eben ein wenig agressiver an die Sache heran. Der erste Trupp Phantome wird zunächst ein wenig angeschossen und nachher vom Rat gechargt. Der bleibt zwar darin hängen (letztes Phantom), aber das war gut so da ich damit nicht beschossen werden kann.
Eldrad gibt sich auch einen Ruck, rafft sein Röckchen hoch und holt die Lord-Barke vom Himmel. Der verliert vor Schreck einen LP beim Absturz und zwei weitere, als ihn Eldrad die Leviten liest. Brav wie er ist bleibt er auch liegen.Der Lord, nicht Eldrad. Der nämlich holt dann noch einen Anhilatorgleiter runter und röstet gedanklich das Hirn eines Phantoms....ich wollte halt zumindest einmal Mind War auch einsetzen :)
Damit hat sich das Spiel um 180° gedreht und mein Gegenüber versucht panisch, mich von seinen Kriegern fern zu halten. Das gelingt nur bedingt- zwar schiebt er konstant Phantome in den Rat, aber Trupp nach Trupp, was mir immer genug Zeit gibt die Jungs zu erschlagen. In Runde 4 komme ich dann frei und mache Jagd auf die Standards, was mich dann um ein Haar auch den Rat kostet - den so gut sie sich angestellt haben gegen die Phantome, so blöd sind sie dann am Weg durchs Gelände. Nicht weniger als 3 Modelle bleiben trotz wiederholbaren Rettern in Bäumen und Steinen hängen -.-
Aber sei es drum, da es noch eine 6te Runde gibt kann ich ihn beinahe tablen, lediglich das fehlen einer 7ten Runde rettet ihn davor.
Dennoch, das 18-2 war ein solides Spiel, wobei der Rat hier wirklich einmal zum Matchwinner wurde!

SPIEL 6: USA
GEGNER: GK mit Grandmaster, Coteaz, 10 Termis, 10 Puris, 3 Bots und diverse Henchmen in Autos...ahja, und einmal Assassinen^^
MISSION:Spearhead, 3 Marker primär, 2 sekundär
ERSTE RUNDE: ich
WERTUNG: 4, würd ich ebenfalls nicht ändern.

Punkte müssen her, schließlich wollen wir zeigen das wir auch gegen größere Nationen durchaus eine Überraschung holen können. Die Pairings laufen gut und so finde ich mich gegen GK wieder, eine Liste, die ich eigentlich mag und auch glaube biegen zu können.
Mein Gegner lässt sowohl die Termis als auch die Puris flanken, was mich nicht weiter stört da ich bis auf den Rat nichts aufstelle. Hier ist dann leider auch gleich der erste und wirklich große Fehler - statt offensiv nach vorne zu ziehen bleibe ich im hinteren Midfield und warte ab was er tut (den auch er bleibt komplett in Reserve) Hier hätte ich zb die Kante zustellen können oder sonst was machen, so spiel ich zu passiv. Damit kann ich zwar auf die flankenden Termis reagieren, ihn aber hinten nicht bedrohen was bitter ist und mich Ende um wertvolle Punkte bringt.
Apropo Termis. Der eine 5er Trupp wird zuerst auf einen Mann herunter gemeltert, der letzte dann im Nahkampf von den Feuerdrachen erschlagen. Die zweiten 5 sind leider zäher und liefern sich mit meinem Rat bis Runde 4 ein Duell, was bitter ist da ich nicht wegkomme und ihn dh nicht bedrohen kann.
Währenddessen zerlegen die Puris im Nahkampf einen Serpent (!aaargh), was etwas überraschend meine linke Flanke öffnet. Da ihn auch dutzende S6 Schuss nicht stoppen kann er meinen Marker kontesten, was ihm am Ende dann ein 12-8 bringt. Sonst passiert nichts mehr, er schlägt mir noch einen Serpent kaputt,natürlich mit dem Bot ...im Nahkampf ...womit sich ein gewisses Schema erkennen lässt. Dafür töte ich einen Bot, alle Termis und ein bisschen Kleinmist, kann das Spiel aber aufgrund des zu lange gebundenen Rates nicht mehr rumreissen :(

Am Ende des ETC stehen damit 61 Punkte, was einen Schnitt von 10Punkten ergibt. Bis auf das Spiel gegen die Griechen hab ich immer gut gepunktet und bin mir der Liste auch zufrieden, ebenso mit meinem Spiel, mehr war nicht drinnen, von dem her hab ich keinen Grund enttäuscht zu sein :)
Das es am Ende zu einem 12ten Platz reicht ist wirklich schön, nicht zuletzt da die letzten Jahre immer ein wenig enttäuschend waren. Mit 2-3-1 haben wir zum Abschluss der 5ten Edition nochmal gezeigt was möglich ist und nicht zuletzt der Sieg gegen die USA war ein echtes Highlight!
Zwar hab ich schon im Internen Forum gedankt, möcht es aber hier auch nochmal tun: Danke Jungs für 4 wirklich lustige, aber auch erfolgreiche Tage!!

Ob mich das ETC nochmal sieht wird sich weisen, im Moment mag ich die eigentlich fast durchwegs positiven Erinnerungen behalten und bin nicht böse wenn es wer anderer übernehmen will ;)
Aber das ist ein anderes Thema...



Donnerstag, 9. August 2012

Änderung bei Wales

Nachdem sich der Waliser Topspieler und GT Gewinner aufgrund familiärer Probleme zurückziehen muss (und mit ihm seine Tau), müssen wir unsere ganzen pairings neu durchdenken. Ersetzt wird die Liste nämlich durch diese interessante Eldar Variante:

HQ1: Eldrad Ulthran (210) – [210 pts] 

Troop 1: Wraithguard (10x35=350), Warlock (25) with Spiritseer (6) and Enhance (15) –[396 pts] 
Troop 2: Wraithguard (10x35=350), Warlock (25) with Spiritseer (6) and Enhance (15) –[396 pts] 
Troop 3: Guardian Jetbikes (3x22=66), - [66]
Troop 4: Guardian Jetbikes (3x22=66), - [66] 

ELITE 1: Harlequins (10x18=180), 9 harlequins kiss (9x4=36), shadowseer(30), Death Jester(10) - [256]

HS1: Vibro cannon (2x50) - [100]
HS2: WarWalkers (3x30=90) 6 Scattler Lasers (6x15=90) - [180]
HS3: WarWalkers (3x30=90) 6 Scattler Lasers (6x15=90) - [180]

TOTAL [1850 Pts]

Ist zwar angenehmer als die Tau, aber bringt andere Probleme mit sich-zb die Frage wie man 20 gegunstete Wraithguard beseitigt. Aber auch hier wird sich eine Lösung finden ;)

Mittwoch, 26. Oktober 2011

Turnierreview: WOW Herbstoffensive

Spät aber doch gibt es nun lang überfälligen Turnierbericht von der Herbstoffensive. Doch bevor ich zu den Spielen komme möchte ich einen kurzen Blick auf das Turnier aus der Sicht als Organisator werfen. Zunächst jedoch will ich mich bei allen Spielern für ihr kommen bedanken, seien es die Kärntner, Steirer, GW2 Leute, Katzelsdorfer oder die vielen neuen Gesichter (die ich keinem Verein zuordnen konnte^^). Immerhin 24 fanden sich ein, das macht Spaß und Hoffnung auf weitere gut gefüllte Turniere.Danke!
Werfen wir nun aber den Blick auf das ganze aus Orga-sicht, ganz einfach mit einer Props/Flops Liste :)

Props:
  • 24 Spieler und damit endlich mal wieder ein wirklich gut besuchtes Turnier in Wien. Hoffentlich hält das an!
  • Die Stimmung am Turnier-sehr freundschaftlich, kaum einmal Regelfragen (ausser im Finalspiel wobei hier auch der Blick in das Regelbuch geholfen hätte ;) ) und generell ein sehr guter Ton. Selbst die Verzögerung durch das nicht funktionierende Göpp wurde gut aufgenommen :)
  • Die Armeelisten-bis auf eine waren alle auf anhieb richtig und rechtzeitig da.
  • Die Missionen welche, was ich so gehört hab, sehr gut ankamen.
  • Der Best Painted Gewinner-sehr schöne Armee, vielleicht gibts mal ein paar Close-ups und eine Vorstellung hier am Blog :)
Flops:
  • Göpp-wie schon bei meinem letzten Turnier machte es mir einen Strich durch die Rechnung und vervielfachte meinen Arbeitsaufwand. Danke hier nochmal an den Invader als Retter in der Not (Excel Pro eben^^)
  • Die Turnierbewertung auf T3: Vielleicht bin ich hier ein wenig Schneeblind, aber ist das Gelände wirklich so schlimm?Ebenso die Spieltische, ich wüsste jetzt nicht was man da anders machen könnte. Wir hatten ja die "feinen" Tische, aber da hat sich die Mehrheit der Spieler dagegen ausgesprochen da die Figuren/Würfel nie ruhig liegen blieben. Ich bin daher was das anbelangt ein wenig ratlos muss ich zugeben
  • Der Standard der Armeen: vieles unbemalt, viel Stückwerk...was sich dann natürlich auch im Endergebnis auswirkt, schließlich sind 10 von 70 möglichen Punkten doch ne Menge Holz. Ich find das persönlich einfach Schade muss ich ehrlich sagen und hoffe das es beim nächsten Mal wirklich Möglich sein wird 5 Armeen auszuwählen für den Best Painted.
So, nun aber genug gemault, werfen wir nun einen Blick auf das Geschehen aus Spielersicht :) Angetreten bin ich diesmal nach langer Überlegung mit Eldar. Erstens weil ich keine Lust auf Imps hatte, zweitens weil Tyras im aktuellen Meta (IG, GK) einfach nur Opfergaben sind und drittens weil ich meine Eldar endlich mal auf einem größeren Turnier spielen wollte!
Nachdem ich es ein paar Mal ohne Rat versucht hatte (mit eigentlich ganz guten Ergebnissen) entschied ich mich dann schlussendlich doch für den Rat und gegen die Harlis damit ich gegen Fahrzeuge doch ein wenig mehr hatte als nur die Feuerdrachen. Eine Entscheidung die sich als goldrichtig erweisen sollte :)

SPIEL 1: Killpoints, Suchen&Sichern
GEGNER: Markus "Frank_Rooster" Schafrath
ARMEE: SW mit Priester, Chef auf Wolf, 2x Scouts, Donnerwölfen, 2x Longfangs, 2x Hunter im Rhino, 1x ohne Rhino und ein paar Gardisten.
ERSTE RUNDE: Ich-danke Ini Klau mit Ansage ^^

Eigentlich war es egal wär hier anfängt, zumal uns schon beim Aufstellen klar wurde das es ziemlich sicher ein Unentschieden werden würde. Den gegnerischen Marker kann keiner von uns wirklich bedrohen und über Killpoints würde auch nicht viel gehen zumal er die Scouts höchstens 1:1 tauschen kann und sich so keinen Vorteil erarbeiten könnte. Unterm Strich also eine Partie die sehr schnell um sein würde-und so war es dann auch. Zwar räumt er mir mit der ersten Salve den geboosteten Holo-spinner runter (doppel 6), ich revanchiere mich aber postwendend in dem ich seine Longfangs mit den Läufern erlege ;) Die Wende in der Partie bringen dann die Scouts die dem Serpent nur eine Waffe nehmen können und selbst das "nur" im Nahkampf nachdem die Melter grandios mit 1,2 versagen...Georgstyle eben. Im Gegenzug räum ich die Scouts weg.
Dem zweiten Trupp geht es noch schlechter da die Seite auf der er kommt von mir komplett zugestellt ist und er somit stirbt ohne überhaupt etwas getan zu haben. Zwar verliere ich noch die Kampfläufer, bringe aber den knappen Vorsprung über die Zeit und sichere mir so den Sieg.

ERGEBNIS: 14-6 (376:450)

Nach einer kurzen Mittagspause in der wir weiter versuchten Göpp zum laufen zu bringen und den Papierkram zu sortieren ging es weiter mit dem zweiten Spiel, wieder gegen einen Gegner gegen den ich noch nie im Einzel gespielt hatte.

SPIEL 2: Suchen&Sicher, Gebiet Sichern (4 Marker)
GEGNER: Silvester Racky
ARMEE: GK mit 2 Inquisitoren, 2 Bots, Puris im Razorback, Assassinen im Razorback, 2x 10 Standardritter im Rhino und 10 Termis. Eine bunte Liste also
ERSTE RUNDE: ich, diesmal ohne Ini-klau ;)

Das Glück das ich in der ersten Partie hatte mit den falschen Scouts wurde hier mehr als nur umgekehrt, woraufhin sich das Spiel zu einer wirklich sehr engen Sache entwickelte. Aber alles der Reihe nach.
Sly lässt seine Termis in Reserve um so flexibler auf die Marker gehen zu können. Eine Idee die nicht schlecht ist, auch wenn der zweite Termitrupp erst in Runde 5 erscheint ;) Ansonsten bunkert er sich hinten ein und versucht, mit den beiden Razorbacks Druck zu machen. Das gelingt, vorallem da mit dem ersten Schuss vom Bot mein Spinner seine Waffe verliert. Blöd sowas. Doch es sollte noch schlimmer kommen, viel schlimmer. Wir schreiben die zweite Runde, ich bewege meinen Rat langsam in Position um endgültig die Kontrolle übers Spiel zu erlangen. Dabei sprenge ich den Razorback, komme aber nicht mehr in den Nahkampf mit den Puris und fresse so meinerseits den Angriff von Puris und Assassinen. Es fliegen diverse Granaten, noch ein paar Minen und Schwerter aller Art. Als sich der Staub lichtet liegen 6 Ratsmitglieder tot am boden. Saves? Fehlanzeige! Wenigstens weigert sich der Rest zu sterben (zumindest einige Zeit lang) so das ich die Assassinen und Puris auslöschen konnte. Auch dank der Hilfe vom Silvester der mehrmals versuchte die Flamme durchzubringen und sich dabei konstant Modelle tötete. Leider war damit meine Offensive am Ende und ich musste auf die alte Eldar Taktik zurückgreifen:schnell fliegen und Gegner vom Marker schieben. Das funktionierte zum Glück ganz gut, auch wenn mir ein höherer Sieg verwehrt wurde da der Spinner leider doch noch erschossen wurde und ich so seinen Marker nicht mehr halten konnte. Ich will dennoch nicht wirklich jammern, auch wenn das mit dem Rat wirklich übel war. Immerhin entschädigte mich Sly in dem er einen seiner Standardtrupps nach einem direkten Hit vom Spinner gleich vom Tisch laufen ließ. Auch so kann man Punkte holen ;)
Am Ende konnte ich einen Marker mehr halten und immerhin einen knappen Sieg holen in einer sehr angenehmen, aber sehr schrägen Partie :)

ERGEBNIS: 12-8 (747-776)

Damit bewegte ich mich immer noch im Mittelfeld und war draussen im Kampf um den Turniersieg. Aber aufs Stockerl wollte ich, und dazu musste ein höherer Sieg her. Nicht einfach mit Eldar, aber wer nicht wagt der nicht gewinnt*g*

SPIEL 3: 5 Marker, Killpoints
GEGNER: Tom "tomtom" Eitler
ARMEE: Nids mit Tervigon, 3 Zoas, 3 Wachen, Hormaganten, Termas, Venatoren, Absorberbases, 5 Krieger mit Alphakrieger, Gargoyle und Symbionten.
ERSTE RUNDE: er, lässt mir aber den Vortritt

Tja, die Partie war so eines der Spiele wo man im Nachhinein nicht mehr wirklich drüber reden möchte. Zwar sind Eldar nicht wirklich eine der Top Armeen im aktuellen Meta, aber für Tyras sind sie vorallem dank Rat wie geschaffen. Auch hat er bis auf die Wachen keine wirkliche Möglichkeit meine Panzer zu sprengen (die Zoas scheiden aus da mit 3W6 testen halt nicht wirklich zuverlässige positive Ergebnisse liefert), womit ich mich quasi völlig frei auf die Marker bewegen kann. Wenn dann der Rat auch noch unsterblich ist und neben Venatoren, Gargoyles, Hormaganten, dutzenden Termaganten, Absorbern, Kriegern auch noch den Tervigon tötet macht das aus einem schlechten Match-up ein hoffnungsloses. Darum lässt sich das Spiel auch relativ leicht zusammenfassen. Rat fliegt vor, chargt Gargoyles, bleibt hängen und tötet alles was der Tom reinwirft. Währenddessen erschieße ich die Zoas und Wachen und verlangsame mit den Spinnern seine Armee. Irgendwann gehen ihm dann die Einheiten aus und der Rat ist immer noch da. An dieser Stelle beenden wir das Spiel da es 1)gegessen ist und wir 2) Freunde sind, und sowas tut man Freunden nicht an ;)

ERGEBNIS: 19-1 (1550-290)

Anm. noch: Auch beim letzten Turnier wo ich meine Eldar spielte hab ich am Ende gegen den Tom gespielt und mir den Sieg geholt. Scheint so als ob die dem Tom einfach nicht liegen ;)

Da ich als einziger Spieler neben dem Martin damit ungeschlagen war, jedoch deutlich weniger Punkte hatte, konnte ich mich so noch auf den 2ten Platz vorschummeln, ganz knapp vorm Domenik und seinen Eldar. Wer waren nochmal Grey Knights? ;)

Donnerstag, 19. Mai 2011

Zeigt her was ihr habt...

Hallo alle zusammen!
Nachdem es sichtlich gerade in ist seine Armeen zu präsentieren dachte ich mir auch mal ein paar meiner zu zeigen. "Ein paar?" werden jetzt vermutlich einige fragen! Ja, es sind nicht alle. Meine Dark Eldar sind im Klub, ebenso die Orks, teile der Marines und eine kleine Chaos Armee. Die Necrons sind nicht bemalt und fallen daher ebenso raus wie ein Großteil der Tyraniden. Was bleibt ist aber hoffentlich auch noch immer ganz ansehnlich.
Leider hab ich eine Close-ups da ich mir jetzt nicht die Mühe mache die Modelle Stück für Stück raus zu nehmen um sie im perfekten Licht abzubilden. Wer sie daher mal hochauflösend aus der Nähe sehen möchte, dem empfehle ich einen Turnierbesuch (nächste Gelegenheit ist Anfang Juni vermutlich!)
Nun aber genug der Worte, hier ein paar Bilder :)












Samstag, 2. April 2011

Eldar News

Neben dem bereits gefühlte 3 Millionen mal gezeigten neuen Titanen gibt es nun auch bei den Eldar einen dicken Psioniker. Damit springen auch die Spitzohren ebenfalls auf den Scriptorbot / Dämonenjäger Zug auf und präsentieren: den Wraithseer



Schick,oder? :)

Mittwoch, 19. Januar 2011

Neue Eldar FW Spielerein

Forgeworld hat uns nach langer Zeit mal wieder mit ein paar neuen Eldarmodellen erfreut, nämlich dem Warp Hunter (ein Panzer) sowie dem Shadow Spectre Aspect Warriors. Während zweitere vermutlich niemals in einer Eldararmee zu sehen sein werden könnt ich mir einen Warp Hunter durchaus mal vorstellen...sollte man keine Lust mehr auf Falcons,Illums oder Spinner haben(die allesamt leider besser sind als er)
Die Modelle selbst sind-FW eben-sehr schick geworden,einzig die Steine oder was das sein soll bei den Aspektkriegern trübt das ganze ein wenig. Aber macht euch einfach selbst ein Bild:)