Hallo alle zusammen, ich hoffe ihr seit so gut wie möglich gerutscht und mitlerweile auch schon im neuen Jahr angekommen :)
Bevor dieses mit dem Saisonstarter in Salzburg am Samstag so richtig los legt, gibt es noch einen kleinen Rückblick auf das SirenGames Einladungsturnier letzten Montag.
Während ich mir über Silvester das Schneechaos in New York ansah, vollbrachte mein Lieblingsgeorg hier in Wien wiedermal ein Wunder, so dass ich endlich mal was anderes als Necrons spielen konnte. Rückblickend wären Necs vermutlich besser gewesen, aber man will ja auch mal was anderes spielen.
In diesem Fall waren das die ritterlichen Schwestern, bestehend aus dem Traumpaar Coteaz & Celestine, einigen Festgästen in Razorbacks oder Chimären, 10 Puris als Leibwache, 5 Brautjungfern im Immolater, einer Orgel, 3 Bots für die Salutschüsse und natürlich die Brautkutsche: ein Stormraven-stilecht mit getönten Scheiben ;)
Spiel 1 brachte mir dann natürlich Necrons ein, gespielt vom Veranstalter selbst. Mit Desilord, Lord im Taxi, 2 Sicheln mit Exi (einmal mit kleinen Lord, eimal mit Kryptomant), 8 Kriegern, 2 Anhigleitern, Todessichel sowie 2x Phantomen eine recht klassische Liste und ansich auch kein großes Problem...sollte man meinen.
Leider wurde dann aber Killpoints als Mission ausgewürfelt und das Unheil nahm seinen Lauf. So leicht der erste Anhigleiter, das Taxi und die Phantome gestoppt werden konnten,so schwer wurde dann alles andere und die Partie begann nicht nur zu kippen, sondern völlig aus dem Ruder zu laufen. Flieger runterschießen mit 16 S7 synchro Schuss? Fehlanzeige. Den Lord mit Meltern einäschern? Niemals! Mit Celestine gegen Exis im Nahkampf was reissen? Wo denkt ihr hin! Mit 12 S8 synchro Schuss den zweiten Anhigleiter schrotten? Auch hier, leider nein. Mit 4 S7 Schuss aber ein RB in 4+ Cover sprengen und alle 3 Insaßen töten? Das geht ganz locker -.-
Lange Rede kurzer Sinn...Wenn man mit Stukka und synchro Multimelter keine Sichel vom Himmel klatscht dann geht einfach nicht viel weiter. Vielleicht wäre es Rückblickend besser gewesen, mit den Puris einen Stock nach unten zu wandern um den Lord zu schnappen bevor dieser unten jede Runde ein Auto sprengt, aber der Gedanke war irgendwie nicht da, warum auch immer...
Damit ein 5-7 und der klassische Fehlstart in ein Turnierjahr :) Ist ja nicht so dass das keine Tradition hat ;)
Nach einem kurzen Besuch beim Dönerstand des Vertrauens ging es weiter gegen Tyras, in der Form eines Schockschwarms! (Ja, das spielt noch wer, dachte ich auch nicht :) )
Doom im Pod, Ganten im Pod, Zoas im Pod, Schwarmherrscher (nicht im Pod), Liktoren, Morgons und ein Tervigon. Da ich schon länger nicht gegen Tyras gespielt hatte wurde es auf jeden Fall eine interessante Partie werden :)
Er hat die erste Runde und wackelt mit dem Schwarmherrscher auf mich zu, macht ein paar Ganten und gibt ab. Ich dreh meine Feuerlinie in seine Richtung und knall mit allem was ich hab auf den Herrscher, den es daraufhin wenig überraschend zerreisst.
In Runde 2 regnet es dann trotzdem Kapseln und bis auf die Doom kommt auch alles, so platziert um die Platte herum das ich nicht einen Schuss drauf abgeben kann. Lediglich den Morgen seh ich dann und knall ihn über den Haufen.
Hier gehen dann die Puris einen Stock Tiefer und fangen an Ganten zu killen, im großen Stil, so das am Ende nur noch ein paar versprengte Ganten herumlaufen. Leider ist mein Gegner kein Freund der Statistik so das er lediglich 2 Moraltests verhaut, der Rest bleibt bei mir und nervt mich weiter, was dann auch das restliche Spiel erklärt. Ich schieße wie ein Irrer auf alles was sich bewegt, er versucht mich auf meiner Platte festzuhalten, was aber nur bedingt gelingt. Hier erweist sich vorallem der schwere Flamer der Lady als sehr gute Sache, genauso wie der auf der Chimäre :)
Nach 5 Runden gemetzel kann ich ihn dann von 2 Markern schaufeln, die ich mir hole, bin aber gleichzeitig zu blöd seinen zu holen (dumm gespielt hier) so das am Ende leider nur ein knappes 7-5 rausschaut :/
Spiel 3 bringt mir dann eine sehr lustige Marineliste, die meiner leider nicht viel entgegenzusetzen hat. So kann ich in aller Ruhe das Relikt einpacken und alles was aus den Ruinen herausschaut einfach zu Brei schießen. Einzig Celestine kann hier mal zeigen was sie so kann und frühstückt 2 Marinetrupps im vorbeigehen, ehe sie dann den Psycho-captain anchargt bevor dieser im Alleingang nochmal das Spiel drehen kann!
Da sie dann heldenhaft alle Hammerschläge blocken kann und so den Wahnsinnigen an Ort und Stelle hält, kann ich mir ein 10-2 holen und damit meinen Platz im Nirgendwo, weit weg vom ersten Platz, festigen :)
Obwohl es aus meiner spielerischen Sicht nicht besonders erfolgreich war und ein wirklich ganz kleines Turnier war, hat es doch Spaß gemacht. Auf jeden Fall ein angenehmer Start in die Turniersaison! Danke nochmal an meine Gegner und den Richard fürs Veranstalten, gerne wieder!! :)
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Donnerstag, 9. Januar 2014
Montag, 10. Dezember 2012
WIP-diesmal gemischt!
Jaja, nicht nur der Georg malt fleissig vor sich hin, nein, auch der Mozes lässt sich nicht lumpen und sendet ein deutliches Signal an alle Dämonenspieler da draussen!
Aber seht (und lest) selbst :)
Sodale, meine Ork-Allys liegen neben mir, aber modelltechnisch sprang mich da jetzt nicht unbedingt etwas an, also machen wir uns zuerst einmal über die anderen her: Grey Knights! Ich kann die Buh-Rufe schon hören, aber sei's drum, die Modelle sind geil und das reicht mir in diesem Fall schon, um sie zu spielen!
Da hätten wir Termis...
...und Coteaz...
...mein derzeitiges Hauptprojekt: ein Nemesis-Ritter. Zwar leider alles noch WIP, aber einen guten Eindruck sollten die beiden Bilder bringen können:
FALLS Interesse an "He, wie hast du denn die Flammen gemacht?" besteht, kommt diesbezüglich natürlich ein kleines Tut
Die derzeitige Liste, meiner Alliierten sieht folgender Maßen aus:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 2 x Schwerer Bolter, 1 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 2 Jokaero-Waffenschmiede -> 70 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 3 x Plasmawerfer, 5 x Armaplastrüstung -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
-> Der Coteaz-Shooty-Trupp, weder neu, noch inovativ, aber leider ein notwendiges Übel, wie ich auf die harte Tour lernen musste, der Trupp fällt nicht unter die Kategorie "drinn, weil die Modelle gefallen"
Terminatortrupp
5 Terminatoren, 3 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 225 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 670
Doch die Inquisition weiß zu gefallen und so ist natürlich auch schon eine Liste, für eine reine Grey Knight-Armee geplant. Das Rad wird damit zwar nicht neu erfunden werden, aber eventuell lässt sich damit der ein oder andere Gegner überraschen, wenn er als Gegner Grey Knights erwartet und diese Liste vorfindet:
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
Inquisitor des Ordo Malleus, 3 x Servo-Schädel, Meisterschaftsgrad 1, Psionischer Bund
- - - > 64 Punkte
*************** 6 Standard ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 2 x Schwerer Bolter, 1 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 2 Jokaero-Waffenschmiede -> 70 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 3 x Plasmawerfer, 5 x Armaplastrüstung -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 2 x Schwerer Bolter, 1 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 2 Jokaero-Waffenschmiede -> 70 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 3 x Plasmawerfer, 5 x Armaplastrüstung -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 10 Krieger-Akolythen, 7 x Bolter, 3 x Plasmawerfer, 10 x Servorüstung -> 177 Pkt.
- - - > 212 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 11 Krieger-Akolythen, 8 x Bolter, 3 x Plasmawerfer, 11 x Servorüstung -> 192 Pkt.
- - - > 227 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 11 Krieger-Akolythen, 8 x Bolter, 3 x Melter, 11 x Servorüstung -> 192 Pkt.
- - - > 227 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 11 Krieger-Akolythen, 8 x Bolter, 3 x Flammenwerfer, 11 x Servorüstung -> 191 Pkt.
- - - > 227 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte
Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 1847
Eine Masse an wanna-be Dosen, jeder Trupp mit der Chance ein wanna-be Termi zu werden, oder ein anderes nützliches Upgrade durch den Affen zu bekommen (wobei natürlich auch die gefürchtete 1 möglich ist). Schwere Feuerunterstützung gibt es durch den Shooty-Trupp der Inquisitoren, die es sich ihrerseits meist hinter der Aegis gemütlich machen werden und sollte ein Gegner doch einmal "zu nahe" kommen, gibt es ja noch die beiden Nemesis-Ritter, um mit der Bedrohung fertig zu werden...
So, das war's dann mal wieder von mir, hope you like
cheers_M
Aber seht (und lest) selbst :)
Sodale, meine Ork-Allys liegen neben mir, aber modelltechnisch sprang mich da jetzt nicht unbedingt etwas an, also machen wir uns zuerst einmal über die anderen her: Grey Knights! Ich kann die Buh-Rufe schon hören, aber sei's drum, die Modelle sind geil und das reicht mir in diesem Fall schon, um sie zu spielen!
Da hätten wir Termis...
...und Coteaz...
...mein derzeitiges Hauptprojekt: ein Nemesis-Ritter. Zwar leider alles noch WIP, aber einen guten Eindruck sollten die beiden Bilder bringen können:
FALLS Interesse an "He, wie hast du denn die Flammen gemacht?" besteht, kommt diesbezüglich natürlich ein kleines Tut
Die derzeitige Liste, meiner Alliierten sieht folgender Maßen aus:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 2 x Schwerer Bolter, 1 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 2 Jokaero-Waffenschmiede -> 70 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 3 x Plasmawerfer, 5 x Armaplastrüstung -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
-> Der Coteaz-Shooty-Trupp, weder neu, noch inovativ, aber leider ein notwendiges Übel, wie ich auf die harte Tour lernen musste, der Trupp fällt nicht unter die Kategorie "drinn, weil die Modelle gefallen"
Terminatortrupp
5 Terminatoren, 3 x Nemesis-Psischwert, 1 x Nemesis-Dämonenhammer, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 225 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 670
Doch die Inquisition weiß zu gefallen und so ist natürlich auch schon eine Liste, für eine reine Grey Knight-Armee geplant. Das Rad wird damit zwar nicht neu erfunden werden, aber eventuell lässt sich damit der ein oder andere Gegner überraschen, wenn er als Gegner Grey Knights erwartet und diese Liste vorfindet:
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
Inquisitor des Ordo Malleus, 3 x Servo-Schädel, Meisterschaftsgrad 1, Psionischer Bund
- - - > 64 Punkte
*************** 6 Standard ***************
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 2 x Schwerer Bolter, 1 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 2 Jokaero-Waffenschmiede -> 70 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 3 x Plasmawerfer, 5 x Armaplastrüstung -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Inquisitions-Servitoren, 2 x Schwerer Bolter, 1 x Plasmakanone -> 40 Pkt.
+ 2 Jokaero-Waffenschmiede -> 70 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 3 x Plasmawerfer, 5 x Armaplastrüstung -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 10 Krieger-Akolythen, 7 x Bolter, 3 x Plasmawerfer, 10 x Servorüstung -> 177 Pkt.
- - - > 212 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 11 Krieger-Akolythen, 8 x Bolter, 3 x Plasmawerfer, 11 x Servorüstung -> 192 Pkt.
- - - > 227 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 11 Krieger-Akolythen, 8 x Bolter, 3 x Melter, 11 x Servorüstung -> 192 Pkt.
- - - > 227 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 1 Jokaero-Waffenschmied -> 35 Pkt.
+ 11 Krieger-Akolythen, 8 x Bolter, 3 x Flammenwerfer, 11 x Servorüstung -> 191 Pkt.
- - - > 227 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte
Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 185 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 1847
Eine Masse an wanna-be Dosen, jeder Trupp mit der Chance ein wanna-be Termi zu werden, oder ein anderes nützliches Upgrade durch den Affen zu bekommen (wobei natürlich auch die gefürchtete 1 möglich ist). Schwere Feuerunterstützung gibt es durch den Shooty-Trupp der Inquisitoren, die es sich ihrerseits meist hinter der Aegis gemütlich machen werden und sollte ein Gegner doch einmal "zu nahe" kommen, gibt es ja noch die beiden Nemesis-Ritter, um mit der Bedrohung fertig zu werden...
So, das war's dann mal wieder von mir, hope you like
cheers_M
Samstag, 16. Juni 2012
Das lange warten...
Bevor jemand glaubt das ich verschollen bin:keine Angst (oder Hoffnung), mich gibt es noch...aber es gibt Momentan nicht viel zu berichten. Neben EM, die fleissig verfolgt wird, ETC, dessen Planung in der Schlussphase ist und beinahe täglichen Besuchen im Krankenhaus bleibt im Moment nur das große Warten auf die 6te Edition.
Das entwickelt leider immer mehr paralellen zu "Warten auf Godot"...wir wissen zwar das wir warten, wir wissen sogar worauf wir warten...nur wie das aussieht, das weiß keiner. Dennoch, die Spannung steigt und die Lust auf die neue Edition auch.
Allen Bedenken zum trotz, es wird schon gut gehen :) Muss es ja auch irgendwie...
Doch sei es drum, bis es so weit ist stehen noch 2 Turniere auf dem Plan. Zum einen das Doppelturnier in Katzelsdorf, wo man vermutlich das letzte mal in der 5ten auf einander einprügeln wird, zum anderen das ETC, welches ebenfalls noch in der 5ten Edition ausgetragen wird und uns nochmal die Chance gibt, einiges gut zu machen. Doch dazu ein anderes Mal. Jetzt geht es einmal um das Doppelturnier.
Dieses werde ich, wie gewohnt, mit meinem Lieblingsgeorg bestreiten. Nach dem eher bescheidenen Resultat bei den Gents Turnier (Was unter anderen daran lag das wir völlig idiotisch 2v3 Bonuspunkten liegen liesen) ist es Zeit für Wiedergutmachung. Dazu graben wir nochmal tief in der Trickkiste und stellen mit Grey Knight und Orks 2 Armeen die man so nicht unbedingt erwarten würde.
Bevor jetzt wieder halblustige Kommentare kommen über den Fehler damals-keine Angst, wir haben diesmal den Codex mit...dafür schauen wir aber auch bei allen Gegnern ganz genau auf die Bewegungen, schließlich ist es ja doch ein 3 dimensionales Spiel. Auch Angriffsbewegungen sollte sich so mancher, der gerne husst, nochmal anschauen. Immerhin haben wir NOCH die 5te Edition ;)
Obwohl erst am Montag Abgabgetermin ist wollen wir denen, die sich gerne auf uns einstellen, die Chance bieten, und posten heute schon unsere Listen. Mal schauen wer das eine oder andere abkupfert bzw seine Armeeplanung doch nochmal verändert ;)
LISTE 1:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Malleus, 2 x Servo-Schädel
- - - > 31 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider, Synchronisierter schwerer Bolter, Suchscheinwerfer
- - - > 256 Punkte
Land Raider, Synchronisierter schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Multimelter
- - - > 266 Punkte
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition
- - - > 136 Punkte
LISTE 2:
*************** 1 HQ ***************
Waaghboss 60 Punkte
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Waaghbike 40 Pkt.
- Schnappasquik 15 Pkt.
- - - > 140 Punkte
*************** 4 Standard ***************
30 Boyz 180 Pkt.
- Wummen kostenlos
- Boss 10 Pkt.
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 220 Punkte
30 Boyz 180 Pkt.
- Boss 10 Pkt.
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 220 Punkte
20 Boyz 120 Pkt.
- Wummen kostenlos
- Boss 10 Pkt.
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte
20 Boyz 120 Pkt.
- Wummen kostenlos
- Boss 10 Pkt.
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Das entwickelt leider immer mehr paralellen zu "Warten auf Godot"...wir wissen zwar das wir warten, wir wissen sogar worauf wir warten...nur wie das aussieht, das weiß keiner. Dennoch, die Spannung steigt und die Lust auf die neue Edition auch.
Allen Bedenken zum trotz, es wird schon gut gehen :) Muss es ja auch irgendwie...
Doch sei es drum, bis es so weit ist stehen noch 2 Turniere auf dem Plan. Zum einen das Doppelturnier in Katzelsdorf, wo man vermutlich das letzte mal in der 5ten auf einander einprügeln wird, zum anderen das ETC, welches ebenfalls noch in der 5ten Edition ausgetragen wird und uns nochmal die Chance gibt, einiges gut zu machen. Doch dazu ein anderes Mal. Jetzt geht es einmal um das Doppelturnier.
Dieses werde ich, wie gewohnt, mit meinem Lieblingsgeorg bestreiten. Nach dem eher bescheidenen Resultat bei den Gents Turnier (Was unter anderen daran lag das wir völlig idiotisch 2v3 Bonuspunkten liegen liesen) ist es Zeit für Wiedergutmachung. Dazu graben wir nochmal tief in der Trickkiste und stellen mit Grey Knight und Orks 2 Armeen die man so nicht unbedingt erwarten würde.
Bevor jetzt wieder halblustige Kommentare kommen über den Fehler damals-keine Angst, wir haben diesmal den Codex mit...dafür schauen wir aber auch bei allen Gegnern ganz genau auf die Bewegungen, schließlich ist es ja doch ein 3 dimensionales Spiel. Auch Angriffsbewegungen sollte sich so mancher, der gerne husst, nochmal anschauen. Immerhin haben wir NOCH die 5te Edition ;)
Obwohl erst am Montag Abgabgetermin ist wollen wir denen, die sich gerne auf uns einstellen, die Chance bieten, und posten heute schon unsere Listen. Mal schauen wer das eine oder andere abkupfert bzw seine Armeeplanung doch nochmal verändert ;)
LISTE 1:
*************** 1 HQ ***************
Inquisitor des Ordo Malleus, 2 x Servo-Schädel
- - - > 31 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Angriffstrupp
5 Grey Knights, 4 x Nemesis-Psischwert, 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Land Raider, Synchronisierter schwerer Bolter, Suchscheinwerfer
- - - > 256 Punkte
Land Raider, Synchronisierter schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Multimelter
- - - > 266 Punkte
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition
- - - > 136 Punkte
LISTE 2:
*************** 1 HQ ***************
Waaghboss 60 Punkte
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Waaghbike 40 Pkt.
- Schnappasquik 15 Pkt.
- - - > 140 Punkte
*************** 4 Standard ***************
30 Boyz 180 Pkt.
- Wummen kostenlos
- Boss 10 Pkt.
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 220 Punkte
30 Boyz 180 Pkt.
- Boss 10 Pkt.
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 220 Punkte
20 Boyz 120 Pkt.
- Wummen kostenlos
- Boss 10 Pkt.
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte
20 Boyz 120 Pkt.
- Wummen kostenlos
- Boss 10 Pkt.
- Energiekrallä 25 Pkt.
- Trophä'enstangä 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Sonntag, 19. Februar 2012
Turnierreview: Fastelovendsfründe
Diesmal müsst ihr nicht wie sonst ewig auf einen Bericht warten, nein, diesmal kommt er sofort. Das liegt zum einen daran das ich gerade Zeit habe, zum anderen aber auch daran das ich von dem Turnier gestern wirklich begeistert war. Angenehme Spieler, gute Tische, gutes Essen, nette Orga (auch wenn sie vor dem Turnier ein wenig mühsam war-aber das wurde aus der Welt geräumt und lieber vor dem Turnier als dann vor Ort). Unterm Strich gab es einfach nichts was ich bemängeln würde, selbst die Anfahrt war trotz der unchristlichen Uhrzeit ok...einzig das mit dem Armytray überzeugt mich nicht wirklich. Zwar ist es praktisch für den Transport am Turnier, aber jetzt hab ich das Teil im Auto liegen und weiß nicht so recht wohin damit^^Doch genug der Vorworte, schauen wir uns an wie es mir so ergangen ist.
Für alle die es nicht wissen, die Armeeliste findet man hier.
SPIEL1: 3 Marker, Schlagabtausch
GEGNER: Fabian Gaisböck (am Ende letzter)
ARMEE: Marines mit Scriptor, Captain, 2x10 Taktler (einmal im Pod, einmal im Rhino), LR mit Termis, Cybot, 5 Scouts, LK-Pred und Vindicator
ERSTE RUNDE: ich
Mein Gegner ist einer von den Nachwuchsspielern der Comitaten, ein ganz ganz Junger. Er selbst hat gegen GK noch nie wirklich gespielt und ist mehr damit beschäftigt seine eigene Armee zu kontrollieren als sich wirklich um mich zu kümmern.
Da ich aber auch kein Unmensch sein will und der Junge wirklich nett ist erklär ich ihm alles und lass mir auch Zeit, was dazu führt das ich die Partie fast noch vergeige, aber dazu später mehr.
Wir stellen uns auf, die Ini bleibt bei mir und so leg ich mal los indem ich die Termis in Richtung seiner Armee bewege, die Puris in die Chimäre verfrachte und diese ebenfalls nach vorne schicke. So kontrolliere ich das Spielfeld und hab 2 der 3 Marker bereits gesichert. Seinen Pred und Vindi beharke ich mit meinen Cybots und schaffe es irgendwann mal dann auch sie zu zerstören, ebenso seinen Cybot. Sein 10er Trupp mit Captain im Pod wird von den Termis beseitigt, die Termis samt Scriptor und Landraider von den Puris erschlagen. Might of Titan + Hammerhand sind eine sehr schicke Sache,wenngleich der lahmgelegte Raider ohne Waffen das Spiel dann doch noch überlebt.
Leider erwische ich die Scouts nicht mehr und da ich in der 5ten Runde vergesse, auf den zweiten Marker zu fahren halte ich auf einmal nur noch einen. Gottseidank schafft er es aber nicht aus der Ruine raus und ich kann das Spiel doch noch gewinnen. Nicht der letzte geistige Aussetzer auf dem Turnier, zum Glück aber der einzige bei mir...
ERGEBNIS: 35-3 (1149:145)
Georg schafft ebenfalls recht locker einen Sieg, allerdings ein wenig knapper so das ich nicht gegen ihn spielen muss.
RUNDE 2: 2 Marker, Schlagabtausch
GEGNER: Stefan Springer (am Ende 7ter)
ARMEE: Orks, bestehend aus 2x12 Orks im Buggy, 2x18 im Kampfpanzer, 10 Nobs mit Bigmek im Kampfpanzer und 15 Kommandoz mit Snikrot und Waaaghboss.
ERSTE RUNDE: er, Ini-klau klappt natürlich nicht^^
Orks also, mit Kampfpanzern. Dafür aber in einem Spiel wo ich wirklich bunkern kann und er zu mir kommen muss.
Er lässt sich auch nicht lumpen und rast mit allen was er hat auf mich zu. Ich eröffne das Feuer und schaffe es den Angriff zum stoppen zu bringen indem ich einen Panzer lahmlege, einen zweiten schüttle und, das wichtigste, den Panzer mit den Bossen sowie einen Trukk sprengen kann. So liegt in der zweiten Runde das einzige Gefahrenpotential bei Snikrot und seinen Freunden. Die lassen sich auch nicht lumpen und kommen natürlich, reissen aber lediglich dem Razorback die Waffe ab und zerstören die Chimäre mit den Puris drinnen.
So weit so gut, Zeit also für ein wenig Action. Ich zerstöre den zweiten Panzer und erschlage/schieße die ersten 18 Orks welche aus dem Panzer rausgefallen sind. Weiter glaubt der zweite Trukk dran und natürlich die Kommandoz samt Chef, welche der Wut meiner Puris erliegen. Wer braucht schon Cleansing Flame wenn man Hammerhand hat :D
Da die erste Welle damit zerbrochen ist wird es zeit für die Zweite. So finden sich in der dritten Runde meine Termis im Nahkampf mit ALLEN Orks die zu dem Zeitpunkt noch am Leben waren sowie den Bossen. Zwar kann ich viele erschlagen, darunter fast alle Bosse, verliere aber im Gegenzug bis auf zwei auch alle Termis und den Scriptor. Hier hätte sich Sanctuary wirklich ausgezahlt, kann man aber auch nicht ahnen im vorhinein.
In meiner dritten erschieße ich den letzten Kampfpanzer und treibe die letzten Orks in die Flucht, nicht ohne im Nahkampf auch noch die letzten 2 Termis zu verlieren. Zum Glück retten die Puris einmal mehr den Tag und so beenden wir das Spiel in der 4ten Runde, nachdem er keine Einheit mehr hat die nicht auf der Flucht ist.
(Anm.: Das ganze liest sich sicher sehr Konfus, aber das Spiel war wirklich intensiv und schnell geführt, mit gut 100 Toten in 3 1/2 Runden. Das in einem Bericht wiederzugeben ist nicht einfach)
ERGEBNIS: 34-6 (1750:906)
Georg spielt leider nur Unentschieden da er es nicht schafft, den letzten Khorneberserker von seinem Missionsziel zu entfernen. Hätte er gewusst was ihn in der dritten Partie erwartet, er hätte nie auch nur leise über seine Würfel gejammert ;)
SPIEL 3: Killpoints und Dawn of War
GEGNER: Stormi (am Ende 10ter)
ARMEE: Grey Knights mit Mordrak, 3 Geistertermis und Scriptor, 5 GK im Rhino, 10 GK mit Psiboltern und Psimunition, 10 Interceptors mit gleicher Ausrüstung, 2 Nemesisritter
ERSTE RUNDE: er, kein Ini-klau von meiner Seite.
Zwar hab ich am Anfang noch gescherzt über seine Liste, wusste allerdings auch das bei Killpoints ich wirklich Probleme haben würde. Natürlich trafen wir uns dann im Finale wieder bei, richtig, Killpoints. Egal, ein Unentschieden und damit ein Top 3 Platz waren mein Ziel doch es sollte anders kommen....
Wir schreiben die zweite Runde, ich gleiche gerade zum 1:1 aus in dem ich die letzten der 10 Angriffstruppler beseitige. Da sein Decker von mir gebannt wurde lege ich mit der Psioniker Schablone auf ihn an, schaffe den Psitest und habe selbst nach der Abweichung noch 2 drauf. Einen verwunde ich und ohne nachzudenken legt der Stormi die Wunde auf den Mordrak, welche natürlich nicht den Decker schafft und sich somit inklusive seiner Ghosttermis verabschiedet, dicht gefolgt vom Scriptor der nun von den 10 Termis die vor ihm stehen erschossen wird. Kurz darauf gibt er auf...
Bitter für ihn, aber auch bitter für mich da ich eigentlich gerne gegen ihn gespielt hätte, aber verstehe das nach dem Aussetzer es keinen Sinn mehr hat für ihn da er mir keinen wirklichen Schaden mehr machen kann und höchstens Einheiten austauschen könnte, wobei ich meist mehr Punkte bekomm dafür als er.
ERGEBNIS: 39-1 (1750:100)
Da der Georg in seinem Spiel erst in der 6ten Runde den ersten Killpoint holt dank seiner Würfel ( Damit ihr wisst was ich meine: 5 Saves auf die Scouts, welche sich zu Boden schmeissen: 1,2,2,1,2...was auch die Ergebnisse bei den Durchschlagswürfen waren) und sich die zwei anderen Tiroler gegenseitig beinahe auslöschen kann ich mir, nicht zuletzt dank dem Stormi, den Sieg holen. Damit geht nicht nur der "Neujahrsfluch" zu Ende sondern auch eine recht lange Durststrecke, schließlich liegt der letzte Erfolg auf einem Einzelturnier ziemlich genau ein Jahr zurück. Dieser war übrigens ebenfalls in Salzburg ;)
Abschließend möchte ich mich noch bei der Orga bedanken für ein wirklich schönes Turnier, meinem Lebensmensch dem Georg der trotz seines 12ten Platzes nicht die Laune verlor sowie der ASFINAG, welche mein Vignettengeld zwar nicht für die Straßensanierung verwenden, damit aber sichtlich trotzdem spaß haben.
Bilder wurden übrigens auch gemacht, ich muss diese allerdings noch dursehen und werde sie dann in Kürze ebenfalls hier posten :)
Dienstag, 14. Februar 2012
Fastelovendsfründe-Turnierpreview

Hallo alle zusammen.
Nachdem ja bereits am Samstag das erste 40k Turnier des Jahres (für mich) ansteht dachte ich mir, werfen wir doch einmal einen Blick auf das was uns dort erwarten wird. Den auch wenn es in den letzten Tagen einiges an Diskussionen mit der Turnierorga gab freue ich mich schon auf das Turnier. Das liegt zum einen daran das ich endlich wieder Turnier spielen möchte, zum anderen daran das Salzburg bis dato immer eine Reise wert war-wie letztes Jahr mit einem Turniersieg und einem weiteren sehr kuriosen Turnier zeigt. Wer über das Turnier selbst Infos möchte den Verweise ich einfach mal frech auf den Festungsthread, da wurde eigentlich alles (und noch mehr) beredet und erläutert.
Doch genug blabla, werfen wir einen Blick auf meine Turnierliste. Nachdem spezielle Chars erlaubt sind, jedoch nicht teurer als 200P sein dürfen, schieden BA leider aus. Eldar verabschiedeten sich nachdem man zwar FW, aber keine Flieger einsetzen darf. Imps schieden aus weil...nun ja, weil es Imps sind und ich etwas spielen wollte was nicht mit der Aufstellung quasi vorbei ist ;) Da es aber einiges an Bemalpunkten zu holen gab entschied ich mich schlussendlich auch gegen die Tyras und raffte meine GK zusammen.
Hier kam nach einigem hin und her im Rahmen einer Wette folgende Liste raus:
Inquisitionsausflug v1.3
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
Scriptor
- Sturmbolter
- Nemesis-Psischwert
- Titans Macht
- Schleier
- - - > 160 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
10 Purificatoren
- 2 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 5 x Sturmbolter
- 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Suchscheinwerfer
- Psiaktive Munition
- - - > 340 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Terminatortrupp
10 Terminatoren
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Nemesis-Psihellebarde
- 2 x Nemesis-Dämonenhammer
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
- Bruderschaftsbanner
- Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 495 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Armaplastrüstung
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Suchscheinwerfer
- Psiaktive Munition
- - - > 63 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen
- 3 x Armaplastrüstung
+ - Inquisitions-Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerferer
- Suchscheinwerfer
- - - > 68 Punkte
Gefolge des Inquisitors
+ 6 Psioniker
+ 1 Krieger-Akolyth
- 1 x Armaplastrüstung
+ - Inquisitions-Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerferer
- Suchscheinwerfer
- - - > 120 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte
Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte
Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte
Gesamtpunkte Grey Knights : 1751
Das Konzept ist recht einfach denke ich. Die Termis sichern Missionsziele, die Puris bekämpfen gegnerische Brechereinheiten, die Psioniker versuchen sich nicht selbst zu töten und Coteaz schaut dem bunten treiben zu*g*
Sicher ist es nicht die schwächste Liste, aber dennoch weit weg vom ersten Konzept mit 14 Psiboltern ;) Gespannt bin ich vorallem darauf wie sie sich im Mirror schlägt bzw gegen Dark Eldar (Van San,dich mein ich!^^)
Bleibt also nur zu hoffen das die Würfel besser sind als letzte Woche und die Anreise Schnee-frei bleibt. Alle schmutzigen Details zum Turnier selbst erfahrt ihr dann wie gewohnt nächste Woche :)
Dienstag, 7. Februar 2012
GGbG, eine Premiere
Hallo alle zusammen zur ersten Folge von Gentleman Gaming bei Georg oder, in der Kurzform, einfach GGbG. Die Regeln die dabei gelten sind relativ einfach: Spiel entweder etwas das du sonst NIE spielst oder teste für ein Turnier-egal was du aber tust, deine Armee muss völlig bemalt sein. Unterm Strich also die NoMo Walkin´ Variante für den Mann der alles hat, es aber auch gerne und vorallem in Farbe zeigt.Das schränkt mich zum Glück nur bedingt ein da ich eigentlich fast nur auf Turniere ausgelegte Armeen daheim habe und diese zum größten Teil auch bemalt sind :)
Dennoch, wenn man schon seinen Samstagabend damit verbringt, kleine Figuren über den Tisch zu schubsen, dann will man ja auch was für die Optik. Da der liebe Georg aber eine affinität für 3+ Armeen hat und alle diese einen Scriptor mithaben, schieden Eldar aus. IG werden aufgrund des hohen Spaßfaktors auch eher selten aus der Vitrine geklaubt und Tyraniden...nun ja, ich will mich nur ungern blamieren mit meinen bemalten Figuren ^^
Darum gab es eine Dosis der eigenen Klasse für den Georg-nämlich Grey Knights. Diese durften gegen seine BA´s ran, das ganze im Hinblick auf das Turnier in Salzburg. Darum werde ich auch keine Listen hier posten, lediglich zwei Hinweise geben.
- Die Grey Knights werden von Coteaz himself angeführt und sind ein recht bunter Haufen der aber immer noch eine Menge Kraft aufweist :)
- Die Bloodies sind nicht nur komplett mechanisiert, sondern stellen 8 (acht!) 13er Fronten auf den Tisch.Das ist mal eine Ansage die einen doch kurz zum Überlegen bringt!
Nachdem wir uns gegenseitig versicherten wie geil die Armeen des jeweils anderen sind wurde noch rasch gewürfelt und auf ging es in die erste Partie.
SPIEL 1: 12" rein und Killpoints
ERSTE RUNDE: Georg
Nachdem ich nicht Anfangen durfte entschied ich mich dafür, mit einem Großteil meiner Armee in Reserve zu bleiben. Georg lies lediglich die Baals flanken und baute sich eine massive Feuerbasis in der Mitte.
Da auch bei mir alle Reserven in Runde 2 erschienen entwickelte sich ein munterer Feueraustausch, wobei keiner sich wirklich auf den Gegner zubewegen wollte um nicht zuviel zu verlieren. So beharkten wir uns 6 Runden lang auf 15"+ Entfernung ohne das eine Seite die Oberhand gewinnen konnte, nicht zuletzt weil wir beide mitunter Skill auspackten ;) (Für alle die nicht wissen was jetzt gemeint ist: Skill ist es zb 4 von 4 Saves auf die 5+ zu schaffen u.ä.)
Als sich der Rauch dann verzog wurde kurz gerechnet und siehe da, ein Unentschieden schaute raus. 6:6 nach Killpoints, ein Novum für mich zumindest :)
Nach einer kurzen Rauchpause ging es dann gleich weiter in die zweite Partie, schließlich kann es nur einen geben!
SPIEL 2: Spielfeldviertel und je 1 Marker
ERSTE RUNDE: wieder nicht ich
Wie in der ersten Partie verfolge ich eine ähnliche Taktik-hinten ein wenig Mauern, der Rest ist in Reserve und kommt dann später...in diesem Fall leider wirklich erst später, vollständig war ich in Runde 5 -.- Aber macht nichts, man muss nehmen was man hat. Daher kauerte ich mich in meiner Ruine zusammen und wartete auf das was da auf mich zukommen sollte.
Das war zum Glück nicht wirklich viel da er sonst seinen Marker hätte aufgeben müssen und das wollte er dann doch nicht so ganz. Leider (bzw zum Glück für mich) hat sich dann dennoch eine Lücke ergeben so das ich seinen Marker sneaken konnte und somit das Spiel für mich entschied.
Ich würde euch zwar gern mehr erzählen, aber wirklich viel ist nicht passiert, am ehesten ein Highlight war noch als Coteaz aus seinem Auto stürmt, auf den Baal zu und ihm nichts macht, nur um dann um ein Haar erschossen zu werden. Also rennt er wieder zurück und springt einen Cybot an, dem er aber auch nichts macht. Egal, dabei sein ist alles^^
FAZIT DES ABENDS: Lustig :) Ein wie gewohnt angenehmer Gegner, guter Tisch, schöne Armeen und lustige, spannende Spiele. Vorallem aber Spiele mit einem nicht ganz alltäglichen Ausgang (Sieg bei 2 Markern aber Unentschieden bei Killpoints). Was will man mehr?
Fotos habe ich mit dem Handy gemacht und hab euch hier mal drei Schnappschüsse reingestellt*g* Nicht die beste Qualität, aber ganz brauchbar denk ich



Ansonsten wird es jetzt dann das Preview für Salzburg geben :)
Donnerstag, 5. Januar 2012
MWM 1: Spieglein Spieglein an der Wand...
...wer ist der dickste Grey Knight im Land?Hallo alle zusammen zum ersten MWM im Jahr 2012, dem ersten seit 29.9.2010...ist also schon eine Weile her seit ich von meinen Mittwochsgemetzeln berichtet habe. Zeit also diesen Fehler zu beheben und euch an meinen Testspielchen teilhaben zu lassen.
Doch womit die lange Dürre beenden? Nach langer Überlegung kam nur eines in Frage: eine zünftige Partie 40k, 1750 P und gut ist es. Zwar hab ich diesmal keine Fotos gemacht, werde das aber denk ich (wenn ich weiß das beide mit bemalten Armeen kommen) in Zukunft ändern. Bilder sagen schließlich mehr als tausend Worte ;)
Doch genug der Vorworte, rein ins Gemetzel. Hier fanden sich Schao und meiner einer wieder, beide mit GK, jedoch mit völlig unterschiedlichen Konzepten. Während ich mich an das MSU Konzept hielt (2 Termi-Inquis,5 Psioniker in Chimäre, 3x5 Puris mit Psiboltern im RB,3x5 GK mit Psiboltern im RB, 3 Cybots) kam mein lieber Gegner mit zwei Vorschlaghämmern. Hammer 1 mit Inquisitor und diversen Assassinen,Crusadern und Flagelanten im Stormraven Tourbus, Hammer 2 mit Inquisitor und 8 Puris im zweiten Tourbus. Dazu gab es noch 2 Cybots und 2x10 GK mit Psiboltern und RB.
Gespielt wurde aus Ermangelung der ausgedruckten Missionen für die Meisterschaften einfach etwas selbst gebautes, in diesem Fall Spielfeldviertel als Aufstellung, dazu 2 Marker primär und KP sekundär. Erste Runde hatte ich, Ini Klau blieb aus und los ging der Tanz!
RUNDE 1:
ich: Nachdem beide Stormraven draussen sind dackel ich ein kleines Stückerl auf ihn zu, darauf bedacht nicht im offenen zu Enden damit ich einen Decker hab gegen die Dakkabots. Nach dem sich 1 Cybot und 4 Razorbacks auf seine 2 Razorbacks entladen ist eines geschüttelt, das zweite hingegen wird gesprengt und nimmt noch einen Psibolter der danebensteht mit. Nicht schlecht, aber auch nicht überragend.
er: lediglich die 2 Cybots schießen und schütteln ebenfals ein Razorback, ansonsten passiert nicht viel
RUNDE 2: ich: Da in seiner Runde eventuell die Stormraven reinkommen beschließe ich, mich zumindest auf 24" zu seiner Kante nach hinten zu ziehen und beide Bots und Autos auf meinem Missionsziel zu Nebeln. Der Rest fährt wieder ein kleines Stück nach vorne, ein Trupp Puris steigt aus. In der Schussphase schieß ich einen der beiden GK Trupps auf 4 Mann runter, nehm dem RB die Waffe und leg es lahm. Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen ;)
er: Beide Stormraven tauchen auf, boosten aber rein anstatt zu schießen. Der Rest nimmt die Puris ins Visier, legt aber lediglich einen Psibolter um.
RUNDE 3: ich: Mit den beiden Autos vor der Tür ist das Ziel natürlich klar, also beweg ich mich mit allem nur ein kleines Stück um meinen Marker zu schützen und nehm die Flieger aufs Korn. 3 Cybots, 12 Stärke 6 Schuss, 12 S7 Psibolter später sind beide geschüttelt. Nicht weil er so gut deckt, sondern einfach weil ich kaum durch die Panzerung komme und wenn dann lediglich 1 oder 2 würfle. Dafür machen sich die Psioniker bezahlt und löschen zusammen mit ein paar HB Schuss den angekratzen Angriffstrupp aus. Dennoch, Kopf einziehen und hoffen dass es nicht zu schlimm wird...
er: Nachdem das meiste von mir noch immer gut eingepackt im Auto sitzt bieten sich nicht allzuviele Ziele, lediglich einer der Puritrupps ist greifbar und findet sich einen Augenblick später Knietief in Assassinen und anderen Henchmen. Die Cleansing Flame tötet lediglich 2 Assassinen, im Nahkampf mach ich nur eine Wunde womit die Jungs relativ Chancenlos untergehen.
Sein Beschuss ist nicht besonders wild, einzig die Geisterschlag Raketen sind wirklich nervig und legen einen Cybot und ein einen RB lahm, ein weiterer wird durch eine LK gesprengt.
4 RUNDE: ich: Die Assassinen und Puris vor der Haustür ist dringend ein guter Plan von nöten, also ran an den Feind. Bus 1 wird kurzerhand vom Cybot vom Himmel gewischt, die Henchmentruppe bekommt 8 Schuss Psibolter und eine wunderschöne S7 DS2 Schablone von den Psionikern ab und löst sich in wohlgefallen auf während der zweite Bus zunächst aller Waffen beraubt wird bevor er mit dem letzten Schuss lahmgelegt wird. Damit müssen die Puris ein gutes Stück zur Fuß zurücklegen und werden dann hoffentlich erlegt.
er: Nachdem sich seine Offensive gerade festgefahren hat, nimmt er den einzig verblieben Plan auf und chargt mit den Puris eines meiner Razorbacks, welches er auch aufbekommt (zusammen mit einem zweiten das einer der Cybots erlegt). Dennoch finden sich seine Jungs jetzt ziemlich im Nirgendwo, jedoch gut gedeckt da der RB lediglich zerstört wurde OHNE zu explodieren.
5. RUNDE: ich: Da nachwievor 8 Puris mit Inquisitor vor meinem Marker stehen muss hier ein wenig Hilfe her. Also kurz herumgeschwenkt und alles auf die Kollegen gelegt-zwar fallen 5 um, aber sie bleiben stehen, jedoch so eingesperrt das sie nicht zu meinem Marker kommen
er: die Cybots sind ausser Reichweite (oder machen nichts, hier werden meine Notizen ein wenig schwammig weil der Zettel aus war^^), daher greift er wieder eines meiner Razorbacks an und öffnet auch dieses. Im Moment wäre ich dank dem Sekundärziel vorne, aber wir schauen mal ob es weiter geht und siehe da, eine Runde wollen die Fans noch sehen ;)
6. RUNDE:
Ein zweites mal wird mit Vehemenz auf die letzten Puris angelegt und siehe da, endlich sind auch diese Geschichte. Anschließend wird noch einer seiner Bots erlegt und da er nichts mehr in Reichweite hat und es keine 7te Runde gibt endet das Spiel hier.
Primär: draw
Sekundär: Sieg für mich (8:4)
Siegespunkte: ca 1215-363
Unterm Strich ein guter Auftakt in die MWM Serie gegen einen sehr netten Gegner und dessen kleinen Würfelsklaven (der aber zu meinem Glück nicht viel besser würfelt als der Papa ;) )
Freitag, 1. April 2011
Grey Knight Codex Review: Teil 3
Wie bereits versprochen und angekündigt nun der dritte Teil des Reviews. Diesmal beschäftigen wir uns mit der Sturm- und Unterstützungsabteilung und schauen, was davon sinnvoll einsetzbar ist auf Turnieren und was eher für Liebhaber, Exoten oder Fluffgamer gedacht ist :)Weiters habe ich 3 Listen vorbereitet um einmal zu zeigen, was man da so basteln kann wenn man möchte. Natürlich ist alles wie immer ohne Gewähr und basiert neben ein paar Testspielen zu einem großen Teil auf meiner subjektiven Meinung, gepaart mit einer guten Portion Theoriehammer ;) Dennoch denke ich, das ich nicht ganz so falsch liegen werde mit meinen Einschätzungen. Aber genug der Einleitung, auf gehts zum letzten Teil :)
STURM
-Stormraven:
Den Vogel kennen wir doch schon,oder? Da er sich bei den Bloodies schon nicht so recht durchsetzen konnte (was einfach an den viel zu guten anderen Auswahlen liegt), wollte ich ihn auch im GK Codex gleich von haus aus als Codexleiche abstempeln. Nachdem ich mir aber in einer ruhigen Minute so meine Gedanken gemacht habe könnte er hier erstmals wirklich zum Einsatz kommen, zwar vermutlich nur in der Coteaz-liste, aber immerhin. Wo der Unterschied liegt werden sich jetzt sicher einige fragen. Ganz einfach: an einem kleinen Ausrüstungsgegenstand Namens Psybolt Amunition. Gibt man ihm jetzt noch die Hurrican Bolter Sidesponsions ist man zwar Punktetechnisch im Land Raider Format angekommen, aber dafür bekommt man auch 4 synchro S7 Rending, 3 synchro S6, 6-12 synchro S5 Schuss und 4 Raketen, das ganze auf einem schnellen Fahrzeug montiert das eine Sturmrampe hat. Hussa sag ich da nur, da geht schon was weiter :) Muss man natürlich mögen und ist halt auch nicht die Option Nr. 1...aber immerhin ist er so mal einsetzbar!
-Interceptor Squad:
Die zweite und auch schon letzte Sturmauswahl bilden die Interceptors, eine der interessanteren Einheiten in diesem Codex. Für gerade einmal 30 Punkte mehr als ein Marine Sturmtrupp bekommt man eine Einheit die nicht nur über die Psikraft Hammerhand verfügt sondern auch noch eine zweite mitbringt, nämlich Warp Quake. Damit können sie, wie schon die normalen GK, eine 12" Todeszone für Schocktruppen machen. Kommt sicher gut gegen Dämonen oder Drop Armeen, ist aber nicht der eigentliche Pluspunkt dieser Einheit- dieser liegt nämlich an ihren Jumppacks. Nicht nur, dass sie sich wie Sprungtruppen bewegen, nein, sie haben auch noch die Möglichkeit einmal pro Spiel eine 30" Sprung zu machen. Danach können wir zwar nicht mehr angreifen, aber immer noch laufen und schießen.
10 Jungs mit 2 Psycannons, 2 Hämmern(davon einer Mastercrafted) und 2 Hellebarden sind 315 Punkte, wobei man die Helebarden sicherlich auch noch einsparen könnte.
Jetzt erinnern wir uns an den ersten Teil des Reviews und daran, was der Grandmaster kann-unter anderem einer Einheit Scout geben. Klingelts? Dem ganzen die Krone aufsetzen kann man dann, wenn man der Einheit Scout gibt und sie dann dank Combat Tactics auf 2x5 aufspaltet. Oder 4x5 da man ja doch 2 Einheiten mitnimmt ;) Muss man aber eigentlich garnicht, da man mit einem 10er Trupp auch genug Angriffsziele findet...
Auf jeden Fall bietet diese Einheit eine weitere Möglichkeit für agressives Spielen.
UNTERSTÜTZUNG:
-Purgation Squad:
Es ist nicht ganz so leicht, diese Einheit zu bewerten. Auf der einen Seite bekommt man 4 Psycannons rein und kann die Jungs in ein Rhino packen. Auf der anderen Seite aber gibt es wie wir sehen werden bessere Auswahlen und vorallem auch billigere. Auch hab ich meine Zweifel, was genau ein Devastortrupp bringt dessen weiteste Waffe 24" weit geht und der fast das doppelte von einem 5er SW Trupp mit 4 Raketenwerfern kostet.
Interessanterweise bekommt man bei den Jungs aber sowohl Helebarden als auch Hämmer um die Hälfte der Punkte die sie sonst kosten würden-also vielleicht statt den Psycannons ein paar Fleischklopfer rein?
Die Antwort ist leider trotzdem nein: Wenn ich Power im Nahkampf will nehm ich lieber was anderes, brauch ich beschuss deto. Da hilft auch die von den Schwarmwachen geklaute Fähigkeit nicht viel, ohne Sicht auf einen Gegner schießen zu können-nochdazu wo dieser automatisch einen Deckungswurf bekommt. Nö, die Jungs werden sich nicht etablieren denk ich!
-Dreadnought:
Über den brauch ich denk ich nicht viel zu erzählen, ausser das die hier eingesetzte Variante cooler, besser, größer, toller ist und vorallem eines hat: Cojones!
Für läppische 135P bekomme ich 4 Schuss S8 die sich bewegen können und 48" weit gehen. Dazu bringt er dank seiner Rüstung allen Trupps in der nähe eine verbesserte Aegisrüstung (-4!!), was den Einsatz von lash, Jaws, Blitz oder Weaken Resolve doch deutlich erschwert solang der Kübel steht. Was soll man also noch sagen ausser: einpacken, am besten 9x ;)
-Dreadknight:
Mein Gott was wurde da vorab wieder gejammert. W7 soll er haben, fliegen kann er, 4er Rettungswurf, und was weiß ich was. Jetzt ist er da und schlagartig ist das gejammer verflogen :) Dabei ist er eigentlich immer noch ganz gut! Ok, er hat nur W6, einen 5er Retter und das fliegen kostet 75P extra...aber na und? Bis auf Tyras hat sonst niemand eine fliegende Monströse Kreatur, und selbst bei denen kann der Dicke nicht scouten oder punkten!
Leider hat der gute Ritter aber mit dem Rifledread einen wirklich harten Konkurenten, wesshalb das ganze auf folgendes hinausläuft: 3 Bots oder 2 Knights bei 1750P, je nach Spielstil! Ich weiß selber nicht was ich bevorzugen würde muss ich ehrlich sagen. Bei den Paladinen sicherlich die Bots, aber selbst da sind 2 scoutende Monströse sicher keine schlechte idee. Schwierig...
-div. Land Raider:
Hier erspar ichs mir, sorry. Sie sind-bis auf den Psychic Pilot-genau das selbe wie überall anders aus, mit dem Unterschied das sie ein bisserl eine andere Ausrüstungsoption haben. Dennoch- wer sie mag setzt sie ein, ich lass die Finger davon da mir dieser 250P Ziegelstein noch nie Glück gebracht hat*gg*
LISTEN:
Schauen wir uns nun mal 3 Beispiellisten an, alle für 1750P konzipiert und zum Teil auch schon getestet. Jede Liste verfolgt ein anderes Konzept und verlangt daher auch völlig differente Spielstile. Aber seht selbst :)
Coteazspam V 2.0
Coteaz
Grey Knight Scriptor
Stormraven
Dakkadread
Dakkadread
Dakkadread
4 Assassins, 4 Crusader,1 Banisher (gehen mit Coteaz mit)
6 Psioniker, 1 Jokaero in Chimäre
6 Psioniker, 1 Jokaero in Chimäre
5 Krieger mit 3 Meltern und Jokaero in Chimäre
5 Krieger mit 3 Meltern und Jokaero in Chimäre
5 Krieger mit 3 Meltern und Jokaero in Chimäre
Coteaz
Grey Knight Scriptor
Stormraven
Dakkadread
Dakkadread
Dakkadread
4 Assassins, 4 Crusader,1 Banisher (gehen mit Coteaz mit)
6 Psioniker, 1 Jokaero in Chimäre
6 Psioniker, 1 Jokaero in Chimäre
5 Krieger mit 3 Meltern und Jokaero in Chimäre
5 Krieger mit 3 Meltern und Jokaero in Chimäre
5 Krieger mit 3 Meltern und Jokaero in Chimäre
Alternativ kann man die Jokaeros zu den Kriegern setzen, da man mit den Psionikern aber meistens auf Fahrzeuge zielen wird sind sie dort besser aufgehoben. Eine weiter alternative wäre statt dem Stormraven noch 4 Chimären springen zu lassen um die Psioniker zu versorgen bzw Coteaz. Auch der Scriptor ist nicht zwingend nötig, bringt aber mit seinen Kräften gute Boosts für den Stormraven bzw die Einheit drinnen!
Interceptors V 1.2
Grandmaster,3 Skulls, mastercrafted Demonhammer
10 Interceptors, 2 Psicannons,2 Demonhammer
10 Interceptors, 2 Psicannons,2 Demonhammer
5 Grey Knights, Psilencer, Las/Plas Razorback
5 Grey Knights, Psilencer, Las/Plas Razorback
5 Grey Knights, Psilencer, Las/Plas Razorback
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Grandmaster,3 Skulls, mastercrafted Demonhammer
10 Interceptors, 2 Psicannons,2 Demonhammer
10 Interceptors, 2 Psicannons,2 Demonhammer
5 Grey Knights, Psilencer, Las/Plas Razorback
5 Grey Knights, Psilencer, Las/Plas Razorback
5 Grey Knights, Psilencer, Las/Plas Razorback
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Auch hier ist die Taktik denk ich recht deutlich: mit den Interceptors scoutet man vor dem Spiel 30" nach vorne um beim Gegner möglichst vieles zu erwischen wenn es noch unbewegt ist. Der GM ist hier wirklich nur dazu da, seine Fähigkeiten zu geben und wird aktiv am Kampf nur teilnehmen falls irgendwo ein paar verirrte Trupps auftauchen. Einziges Problem an dieser Liste sind Massenarmeen, aber selbst hier sollte 1 Breitseite gefolgt von einem schnellen Angriff für Spannung sorgen.
Hat man nicht die erste Runde bleiben die Interceptors draussen und Scouten dann rein(auf die 3+) oder sind einfach punktende Einheiten...gibt da einige Möglichkeiten :)
Draigo is back
Lord Draigo
Inquisitor, Demonblade, 2 Skulls
10 Paladine, 4 Mastercrafted Psicannons, Apo, Banner, Warding stave, 1x Falchions,.... (jeder anders ausgerüstet einfach)
5 Grey Knights, Psilencer, Razorback mit Psyboltmuni
5 Grey Knights, Psilencer, Razorback mit Psyboltmuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Lord Draigo
Inquisitor, Demonblade, 2 Skulls
10 Paladine, 4 Mastercrafted Psicannons, Apo, Banner, Warding stave, 1x Falchions,.... (jeder anders ausgerüstet einfach)
5 Grey Knights, Psilencer, Razorback mit Psyboltmuni
5 Grey Knights, Psilencer, Razorback mit Psyboltmuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Cybot, 2 Autocannons, Psimuni
Bleiben noch fast 50P übrig in der Liste für weitere spielerein, wobei das Grundkonzept gleich bleibt. Dank Draigo sind die Paladine Standard und mit dem Inquisitor Stubborn auf die 10. Sprich die bleiben stehen und zerlegen im Nahkampf alles andere-und ich mein wirklich alles andere. In dieser Einheit ist eine komplette Tyranidenarmee verschwunden, daran haben sich sogar Imperiale beinahe die Zähne ausgebissen und der Dämonenprinz der so blöd war um die Ecke zu blinzeln war auch nie mehr gesehen. Das ganze geht zwar mit normalen GM auch, nur hat der gute Draigo nicht nur W5 sondern ist auch noch eternal Warrior mit einem Sturmschild, was ihn alle Laserkanonen mit der Brust annehmen lässt. Ja, die Einheit ist ein wirklich hart, wär aber nicht unbedingt mein Spielstil :) Wobei, lustig ists ja*gg*
Abschließend möcht ich noch sagen das ich hoffe, einen guten Einblick in den neuesten Codex gegeben zu haben und dass das eine oder andere euch weiter hilft :)
Hier gehts dann nächste Woche weiter mit dem Turnierausblick auf das Oje 2011 im Wow, das erste Einzelturnier im Klub dieses Jahr. Bis dahin haltet die Ohren steif und kauft nicht alle jetzt Termis ;)
Sonntag, 27. März 2011
Grey Knight Codex Review: Teil 2
Wie versprochen kommt nun nach dem ersten Teil völlig überraschend der Zweite dran. Diesmal beschäftigen wir uns mit der Elite- und Standardsektion und schauen, was man da so für grausige Dinge basteln kann, was die must haves sind und von welchen Einheiten man doch lieber die Finger lässt.Bevor fragen auftauchen sei auch gleich gesagt, fast alle der hier ausgeführten Ideen und Betrachtungen basieren auf Abschätzungen und ein wenig Mathhammer - zum intensiven Testen beim Spielen fehlt leider im Moment ein wenig die Zeit. Dennoch bin ich recht zuversichtlich die Entwicklung abschätzen zu können, nicht zuletzt auch da ich bereits in der Vergangenheit bei anderen Codizes gut abschätzen konnte was in sein wird und was nicht ;) Aber genug der Floskeln, rein ins Vergnügen!
ELITE
-Techmarine:
Nun ja, ein alter Bekannter aus dem Marinecodex hat nun auch den Sprung nach Titan geschafft und sich den Grey Knights angeschlossen. Im Prinzip kann er das selbe wie ein normaler Techmarine, nur eben um Psikräfte und ein paar Granaten erweitert. Wie schon sein kleiner Bruder kann auch dieser Junge hier einen Conversion Beamer erhalten, man kann ihm aber auch diverse lustige andere Granaten geben, diverse Psiwaffen, Digitalwaffen oder was größeres-ein Orbitales Bombardement.
Leider hat man selten Punkte übrig für solche Spielerein, daher wird auch er zu einem Vitrinenstück verkommen.
-Purifier Squad:
Quasi die Grey Knight Veteranen. Für lediglich 4 Punkte mehr als ein Standard GK kommen die Jungs nicht nur mit einer Attacke mehr und der Option auf 2 Psicannons pro 5 Mann daher, sie sind auch noch Furchtlos und haben mit Cleansing Fire eine ganz lustige zweite Psikraft. Da ja dank dem Großmeister die Chance besteht, diese Jungs punktend zu machen sollte man sich diese Einheit auf jeden Fall im Kopf behalten. Wer versucht, das MSU Konzept auf die GK umzulegen und ohne spec. Chars spielt wird 2 Einheiten denk ich einpacken müssen!
-Venerable Dreadnought:
Ein weiterer alter Bekannter, ebenfalls leicht modifiziert. Wie seine Namensvetter kann auch er Schadenswürfe wiederholen lassen, ist aber auch noch Psioniker(sprich er kann bei erfolgreichem Test Stunned&Shaken ignorieren und hat natürlich eine S10 Psiwaffe) und bringt die Reinforced Aegis mit, eine Rüstung die innerhalb von 12" die Aegiswirkung auf -4 hebt. Da wirds schon schwierig mit Lash, Doom und anderen Scherzen! Dennoch, er ist wirklich nicht die billigste Option und das Gedränge um einen der beliebten Elite Slots ist groß- so groß, dass er selbst mit seinem Cybotkörper nicht nach vorne kommt. Schade eigentlich, da der ja förmlich nach einem wirklich schicken Forgeworld Model schreit!!
-Paladin Squad:
Meine Güte was wurde nicht schon alles über diese Junge berichtet. Noch bevor der Codex draussen war ging bereits der Aufschrei durch die Internetforen. Zu recht? Möglicherweise!
Fakt ist, für gerade einmal 15P an Mehrkosten im Vergleich zu einem Standardtermi kommt hier ein gleich gut gerüsteter Ritter mit 2 Lebenspunkten, KG 5 und der Möglichkeit, wirklich jeden Paladin unterschiedlich auszurüsten bzw im für läppische 5 Punkte eine Mastercrafted Weapon zu spendieren. Da sagt man nicht nein. Das, kombiniert mit der Möglichkeit einen Apothecari sowie 2 Psikanonen(Mastercrafted!) pro 5 Mann zu nehmen ergibt eine wirklich gemeine Einheit. Zwar ist die Mindestgröße lediglich einer(!), aber ich sag wenn schon ganz oder garnicht. 10 Paladine in denen ein Grandmaster steht sind eine wirklich ernstzunehmende Bedrohung und vorallem ein Block der kaum bis garnicht zu knacken ist! Die einzige Schwachstelle sind die fehlenden Sturmschilde, was die Einheit vorallem gegen Plasmawerfer, Melter und Laserkanonen sehr anfällig macht. Weiters sind sie nicht Furchtlos, was man aber mit einem Ebenfalls der Einheit angeschlossenen Inquisitor zum Teil umgehen kann:)
Sollte man dann auch noch auf einem Turnier spielen wo spec. Chars erlaubt sind legen wir noch einen drauf und packen Lord Draigo ein. Der bringt dann nämlich nicht nur das Sturmschild mit sondern ist auch ewiger Krieger-wie geschaffen also für Melter und Laserkanonen ^^
-Assassinen:
Auch hier wurde ja fleissig spekuliert und man kann sagen, sie sind nicht schlecht geworden. Sie haben in etwa das Level von vorher, wobei die Callidus stark abgebaut hat (Kein Word in your Ear mehr und sie bleibt nach dem Auftauchen stehen). Dafür sind die anderen deutlich besser, allen voran die Vindicare mit einigen wirklich üblen Munitionsarten. Auch die Culexus verspricht in einer Armee voller Psioniker Spaß.
Leider gilt auch hier: Es ist eine Elite Armee, folglich sind Punkte generell Mangelware...und sooo gut sind sie leider nicht. Natürlich wäre die Vindicare in einem Rhino eine sehr interessante Variante zum Panzerjagen, aber diese fast 200 Punkte sind anders besser investiert!
-Henchmen:
Die letzte der Eliteeinheiten, aber bei weiten einer der Interessantesten. Nicht weniger als 10 Henchmen stehen bereit, pro Inquisitor darf eine 3-12 Mann starke Truppe gewählt werden die KEIN Gefolge ist und auch keinen Platz im AOP braucht. Ausser man nimmt Coteaz mit, dann werden die Jungs zu Troop Choices und dürfen dann bis zu 6x genommen werden-unabhängig von der Anzahl der Inquisitoren in der Armee(die ja maximal 2 beträgt). Aber ist es das wert? Das kommt behaupte ich darauf an, was man machen möchte...und bei Gott, man kann soviel Blödsinn machen^^ Hier ein paar Beispiele:
- 6 Psioniker in einer Chimäre. sind knap über 100P für ein S8 DS1 Geschütz. Steckt man dann noch einen Waffenaffen dazu gibts weitere lustige Effekte
- 4 Melterkrieger mit Waffenaffen im Auto.Kosten in etwa 130P und gibts auch in der blauen Plasmaedition
- Inquisitor mit Demonsword und einer bunten Mischung aus Death cult Assassins, Flagellanten und Crusadern. Läuft auf eine Monstereinheit mit massig Energieattacken hinauf. Hier würde sich dann der Scriptor auszahlen(da man dann eh ohne Grandmaster spielt) um die Einheit weiter zu boosten sowie ein Stormraven.
STANDARD:
-Grey Knight Terminator Squad:
Ja, sie sind wirklich Standard. Ja, sie kosten das selbe wie andere Termis. Nein, sie sind nicht besser. 200P Basiskosten, dazu lediglich 1 Psycannon pro 5 Mann. Da helfen auch die inflationären Psiwaffen nicht weiter.Vorallem wenn man das ganze mit der anderen Standardauswahl vergleicht! Meiner Meinung nach werden die Termis kaum mal gespielt werden, ausser als Liebhabereinheit. Dazu sind die Paladine einfach zu gut und mehr als 2 Ministandards nimmt man einfach nicht mit.
-Grey Knight Strike Squad:
Wo soll ich anfangen,wo? Sie kosten die Hälfte der Termis, haben ebenfalls alle Psiwaffen, können für weniger Punkte eine Psycannon haben und dazu einen Transporter, den man mit Psimunition ausrüsten kann. Ich denke da z.b. an einen Stukka Razorback mit S7...oder klassisch den schweren Bolter Panzer mit S6 :) Vorallem haben auch die Jungs(wie eh alle Grey Knights) die +1S Psikraft sowie eine zweite die Deepstriken innerhalb von 12" um sie herum unmöglich macht.
Unterm Strich sind sie selbst mit Fahrzeug billiger als die Termis und werden zum Kampf ähnlich viel beitragen wie ihre dicken Kollegen. Ich tendiere zu 2x5 GK im Razorback mit S6 HB und einem Psilencer-der kostet nix, hilft gegen Psioniker und spendiert eine 3te Wundgruppe ;)
Insgesamt lässt sich sagen das, während die Elitesektion einmal mehr übergeht vor lauter guten Dingen, man sich in der Standardsektion für das geringere Übel entscheiden muss. Natürlich sind 10 Greyknights auch ne Ansage für Nahkampf und andere Späße. Aber wer pumpt schon knapp 300 Punkte in eine Standardauswahl rein die dann im Rhino fährt? Fraglich...noch dazu wo man ja in der Sturm und Unterstützungssektion auch noch einige Leckerlis hat, darunter ein paar unerwartete Möglichkeiten! Aber das sehen wir dann im 3ten Teil.
Dienstag, 22. März 2011
Grey Knight Codex Review: Teil 1
Da ist er also, der neue Grey Knight Codex. Nach einem kurzen Ausflug von GW in die tiefsten moralischen Abgründe des 40k Universums (den Dark Eldar für alle die auf der Leitung stehen) geht es nun in die genau entgegengesetzte Richtung, nämlich zu den vermutlich edelsten Kämpfern die es laut Fluff gibt: den Grey Knights. Während der erste Codex sich zu einem großen Teil noch auf Allierte verlies (oder die Ritter selbst bei anderen Armeen mitmischen ließ) sind sie diesmal beinahe auf sich allein gestellt, dafür aber auch mit neuen Auswahlen, mehr Modellen und sogar Waffenaffen....doch alles der Reihe nach.In diesem ersten Teil werden wir uns mit den Sonderregeln und der HQ Abteilung beschäftigen. Teil 2 umfasst dann Elite und Standard und Teil 3 wird sich der Sturm- und Unterstützungsabteilung widmen sowie ein bis zwei Armeelisten enthalten.
Der erste Eindruck:
Wie bereits bei den Dark Eldar kommt auch dieses neue Meisterwerk auf nicht weniger als 96 Seiten daher und bietet neben detailierten Fluffgeschichten und einigen bunten Bildern auch einen Haufen neuer Modelle, darunter natürlich (wie sollte es sonst sein) fast ein dutzend besonderer Charaktermodelle, verschiedene Inquisitoren und den Nemesis Dreadknight...aber zu dem kommen wir später.
Insgesamt sei gesagt das ich die neue Codexart doch sehr sehr gut finde.Zwar ist es immer noch ein wenig störend das man für die Sonderregeln der Einheiten quer durchs Buch blättern muss, aber es hat dennoch alles seine Ordnung und allein der Hintergrund entschädigt für vieles. An die jüngeren Spieler da draussen-schaut euch mal den alten GK oder Dark Eldar Codex an, dann wisst ihr was ich meine ;)
Allgemeine Sonderregeln:
Tja, gleich vorweg: die ganze Armee hat nicht Feel no Pain. ZUM GLÜCK. Dafür gibts aber andere spielerein!
-Brotherhood of Psykers: Ja, sie sind alle Psioniker.Nein, nicht jeder Grey Knight sondern nur jede Einheit, was den Culexus zwar immer noch sehr witzig macht, aber nicht witzlos. Auch haben sie alle von vornherein eine Psikraft dabei und können sich keine aussuchen. Brauchen sie aber auch nicht, +1S ist völlig ausreichend finde ich. Wie oft das allerdings mit dem Moralwert funktioniert(nochdazu wenn da vielleicht eine Matrix in der nähe ist) sei dahingestellt. Aber der Wille zählt!
-Psyker Mastery Levels: Tja, je nachdem welches Level er hat darf er 1,2 oder 3 Psikräfte einsetzen, wobei es manche gibt die nicht unter das Limit fallen. Eigentlich also nichts neues auf Titan.
-Psychic Pilot: Die Bloodies haben es mit ihrem Scriptorbot vorgemacht, die Grey Knights ziehen nach und machen einfach (fast) jedes Fahrzeug zu einem Psioniker. Der hat zwar, ähnlich den Standard Rittern, nur eine Psikraft, die erlaubt es ihm dafür aber Stunned und Shaken zu ignorieren. Nice, oder? Einzig und allein, viele Fahrzeuge wird man bei unter 2000P nicht in der Liste haben. Aber es ist trotzdem ein beruhigendes Gefühl, sowas im Hintergrund zu haben.
-Preferred Enemy: Überraschung, sie hassen Dämonen. Was soll ich da mehr sagen?
-ATSKNF: Für mich einer der Enttäuschungen im Codex. Ich meine, sind wir mal ehrlich: das sind Grey Knights, Marines, die sich auf Dämonenwelten teleportieren, große Dämonen töten und sogar Dämonenprimarchen(Angron) klein bekommen. Es gibt nichts was die Jungs nicht schon gesehen und (vermutlich) getötet haben. Warum bitte sind die also nicht Furchtlos? Was genau macht ihnen den Angst? Zum vergleich: Ein Nurgelmarine kostet knapp mehr, hat mehr Wiederstand, Defensivgranaten und FnP....ahja, Melter und Plasmawerfer darf er auch haben. GW, das war leider nix...
-Combat Squads: Bereits seit einiger Zeit bei den Marines im Umlauf sind auch die Grey Knights nicht davor verschont geblieben.Über die Einsetzbarkeit dieser Regel auf Turnieren lass ich mich an dieser Stelle hier nicht aus.... ;) Aber trotzdem kool das sie es haben!
-The Aegis: Eine wirklich sinnvolle neuerung. Während man früher einen Sichttest auf sie machen musste um sie abzuknallen sind nun Psioniker betroffen die auf sie schießen wollen. Macht meines erachtens mehr Sinn und ist auch irgendwie plausibler.
Aber schauen wir mal wär den aller so eine Rüstung überhaupt anhat!
HQ
-Grandmaster:
Er war immer schon eine Kämpfersau und er ist auch eine geblieben. Doch was er früher nicht konnte, kann er jetzt:die Armee wirklich unterstützen, dank der Grand Strategy. Dieser erlaubt es ihm entweder Einheiten die Fähigkeit zu geben, 1er beim Verwunden zu wiederholen, gibt ihnen Scout, macht sie zu Standardeinheiten oder gibt ihnen Counterattack. Unschwer zu sagen was man in den meisten Fällen wohl nehmen wird ;)
Ansonsten bleibt über ihn nicht viel zu sagen. Er kann seine Waffen Mastercrafted machen, ist ein Psioniker der die Reservewürfe beeinflussen kann(!) und hat noch ein paar nette Spielerein,darunter ein Orbitales Bombardement. Dennoch gibt man ihm vermutlich nur die Servoskulls(welche verhindern das Gegner in einen gewissen Bereich scouten) und vielleicht noch eine Mastercrafted Waffe. Dann ist man zwar schon bei über 200P, viel billiger wirds aber auch nicht wenn man die Dinge weglässt. Abgesehen davon, es sind Grey Knights-da ist garnichts billig. Und den Dicken braucht man nunmal, ohne ihn funktioniert es nicht so ganz.
-Grey Knight Broter Captain:
Die Minimi-Variante vom Grandmaster kommt ohne Grand Strategy und kämpft ein wenig schlechter, hat aber auch ein Iron Hallo (welches ,um das hier mal kurz zu erwähnen ,irgendwie jeder hat bei den Grey Knights. Was der Melter bei den Imps ist hier der 4++) und kann auch die Reserven beeinflussen. Dennoch, keine Grand Strategy, kein Teamplatz. Sorry, aber es gibt nur 2 HQ Plätze und in den meisten Turnieren nur 1750P-da ist kein Platz für dich
-Librarians:
Eine der schwierigsten Entscheidungen bei der Armeeauswahl ist zweifellos ob man ihn mitnimmt oder nicht. Für ihn spricht, neben der Tatsache das er die einzige Matrix in der ganzen Armee hat, die Tatsache einige wirklich witzige Psikräfte zu haben. Darunter Partykracher wie Jaws als Flammenschablone, die Möglichkeit Einheiten(sogar Fahrzeuge mit entsprechender Ausrüstung) her zu teleportieren, Stealth zu zaubern oder die Einheit zu boosten. Ausserdem hat er bereits eine Termirüstung an und kann von Haus aus 2 Kräfte die Runde zaubern (welche alle 5P kosten,sei noch gesagt!) Dafür kostet der Junge aber 150P nackt(!), braucht einen HQ Platz(den wir ansich ja für ihn hätten) und kostet, um es nochmals zu sagen, 150P! Mit ein bisserl Ausrüstung wird das dann schon deutlich teurer (und Psikräfte braucht er nunmal) und geht sich in den meisten Listen dann einfach nicht mehr aus befürchte ich. Dazu fehlt einfach die Überkraft in seinem Pool.
-Brotherhood Champion:
Ok, werden wir kurz politisch inkorrekt: Das ist ein Taliban in einer Servorüstung. Punkt.
Was sie sich dabei gedacht haben ist fraglich, aber hey, was solls. Natürlich zahlen wir alle gerne 100P für ein Modell, das nur 1 LP hat und im Nahkampf nur mit spezial Attacken zuschlägt welche allesammt schlecht sind. Das einzige was er gut machen könnte wäre mit seiner Fähigkeit bei seinem Tod noch ein Modell im Basekontakt mitzunehmen.Das müsste allerdings ein Modell sein das mit ihm in Basekontakt steht und in etwa wenigstens seine Punkte kostet. Lange Rede kurzer Sinn:Nicht mal eine halbe Überlegung wert find ich.
-Inquisitoren:
Das, was viele erträumt haben, ist endlich wahr geworden: Es gibt nun wirklich unterschiede zwischen den 3 Fraktionen-merkliche unterschiede! Zwar haben alle die selben Henchmen zur Auswahl, aber ihre Ausrüstung unterscheidet sich wirklich merklich und spiegelt auch den Fluff wieder! Hierfür 3 Daumen hoch, sowas gefällt! Die Ausrüstungsoptionen sind vielseitig wobei vorallem das Dämonenschwert des Malleus Inquisitors hängen blieb-so schaut eine Dämonenwaffe aus. Vor beginn wirft man 2x 2 W6 und schaut dann welche zwei Ergebnise es gibt-und da ist echt alles dabei, von mehr Attacken, mehr Stärke (wirklich MEHR, nicht bloß mehr) über die Fähigkeit wie die Doom of Malantai Lebenspunkte zu sammeln bishin zu FnP und Eternal Warrior. Das kombiniert mit ein paar Henchmen(die ich in der nächsten Folge vorstellen werde) und da geht einiges weiter im Nahkampf. Ausserdem kostet der Junge wirlich nur einen Spott und ist daher mehr als nur eine Überlegung wert für den zweiten HQ Slot!
Generell noch ein Wort zur Ausrüstung. Neben dem oben genannten Demonblade und einer breiten Variante an Nemesis Force Weapons(Hämmer,Schwerter, Hellebarden, Klauen, Fäuste, Bleistiftspitzer,...) gibt es auch eine sehr imposante Auswahl an Granaten, darunter Schätze wie die Brain Mines(Modelle testen oder schlagen nicht her), Psyk-out Granaten(der Tod für Dämonen und Psioniker), Rad Granaten(verringer den Wiederstand von Einheiten!) oder die Psychotroke Granades, welche je nach erwürfeltem Effekt den MW oder die Ini senken, Modelle sich selber schlagen lassen, ... (anm.: Wir reden hier von wirklich markanten Auswirkungen ,nicht bloß -1 oder -2 sondern wirklich üble Mali!!)
Aber zurück zu den HQ Modellen. Hier gibt es dann natürlich auch noch diverse Charaktermodelle, darunter DEN Grandmaster sowie einen kleinen verwirrten Jungen der mit Geistern spricht. Aber lediglich einer sorgt wirklich für den so beliebten "outch" Effekt - Coteaz. Dieser Goldjunge macht nämlich Henchmen zu Standardauswahlen und sie von den Inquisitoren Unabhängig. Was das genau heißt sehen wir uns dann beim nächstes Mal an!
Ich hoffe es hat so weit gefallen, bis zum zweiten Teil, euer
g_g
Freitag, 18. Februar 2011
Grey Knight Codex
Hallo alle zusammen und gleich vorweg ein riesengroßes sorry. Nachdem wir leider nach dem starken Jänner im Moment gröbere Probleme haben, den Blog mit aktuellen News (oder generell Berichten,Bildern..was weiß ich was) zu versorgen, gibt es als Entschädigung dafür die Grey Knight Übersicht inklusive der ersten Punktkosten die durchgesickert sind.Was hier also auf den nächsten paar Zeilen steht wird sich mit 99% Wahrscheinlichkeit auch so im Codex wiederfinden. Also lauscher aufgesperrt, hier kommt ein tiefer Einblick in das,was uns erwarten wird!
Ansonsten(um noch ein wenig die Spannung zu vertiefen) erwartet und nächstes Wochenende bereits Salzburg und damit auch wieder jede Menge Turnierkram. Ich bitte daher um ein wenig Geduld, aber ich verspreche, ihr werdet nicht allzusehr enttäuscht sein ;)
Special Characters:
Lord "Draigo" LR cost.
Draigo is a GK Grandmaster and is very nasty. (Eternal, t5, 5 attacks, psyker mastery 2, strength 10 sword vs daemons/psykers
Squad granted initiative 10
-Jaws like power which removes models from play without any save. template vs line, but no MC modifier for initiative
-selected unit is grabbed and brought near libby with deep strike rules
-Power which makes units within certain range take difficult/dangerous terrain test.
Grand Master "Mordrack" Storm Raven Cost
Brother Captain Stern
Castellan Crowe
3 named inquisitors Valeria,coteaz and karamazov. Coteaz is a daemon hunter inq, kara is the witch hunter and val is the xenos inq. They are armed acordingly.
Deamon hosts are in as henchmen as are death cult assassins and psykers.
An inquisitor (not sure if its named or not) takes 3-12 henchmen
(Inquisitor special character)
Inquisitor Stats with some special abilities.
Dijin Blade (literally,just called something else)
Some forcefield and a cool. Lucas the trickster style ability based on a remaining wounds test... or die.
The Ghost terminators are nice as well. With stealth.... they are bought as an upgrade retinue to another special character and are 32pts a piece. And when the character takes a wound... (i think he has 3 or 4) then another terminator arrives out of nowhere to protect him... hehe.
There is a nasty special character with a storm shield but SS seems to be lacking on a whole.
Brother Captain Stern Level 2:
HH
Communion
Zone of Banishment: During his assault phase. All models friend and foe, within D6" (not stern), must take a strength test or be dragged into the warp... deamons re roll successful tests. These casualties do not count towards combat.
Castellan Crowe Level 1:
HH
Heroic Sacrifice
Cleansing Flame
Inquisitor Corteaz (100pts) Mastery 2:
HH
Sanctuary
Mind Blades
Pretty much all of the named characters come with special anti-daemon abilities. One of the SCs has wargear that causes any daemons who deep strike within 12" to suffer a mishap, for example.
HQ:
Grand Master
Grand Master rumoured to pick D3 units during deployment and giving them a special rule:
Makes them scoring (kinda neat for dread and or elite paladins)
Makes them re roll 1s to wound all game
Makes them have counter attack USR.
Makes them Scout
All these units are affected by the one choice.
(level1)
Hammerhand
Psychic communion - take test, if successfull GK player can modify reserve rolls by +1 or -1 and you can choose to modify after each roll.
Brother Captain
(level1)
Hammerhand
Psychic communion - take test, if successfull GK player can modify reserve rolls by +1 or -1 and you can choose to modify after each roll.
Brotherhood Champion
(level 1)
Hammerhand
Heroic Sacrifice- during either players assault phase, when the "chaplain" is taken off as a casualty. Is passed, make one attack against any one model that he was in B2B with. If the attack hits, the model is also removed as a casualty with no saves... if the attack misses then no effect. Remember he is WS 7...
Librarian
Librarian (mastery level 2) 150pts Can upgrade to level 3 for +50:
Each purchased power is +5 pts, but he comes with hammerhand for free.
Grandmaster: 6 6 4 4 3 5 3 10 2+
Brother Captain is the same minus a BS point.
Libbies, see GM stat line -1 WS -2 BS -1W -1I -1A
What, no one cares about the Brotherhood Champion? For shame!
BC and GM can take Psycannon, Incinerator, Psilencer, Servo Skulls (Up to 3), Blind Grenades, meltabombs, digi weapons, psybolt ammo, empyraen brain mines, psychostroke or rad grenades, and an Orbital Strike Relay. Oh and MC weapons. And all three are alll in Termi armour.
Inquisitor Corteaz
Inquisitor Karamazov
Inquisitor Valeria
Ordo Malleus Inquisitor
Ordo Hereticus Inquisitor
Ordo Xenos Inquisitor
The inquisitors are one statline. The different options are just wargear and upgrades that fit their role. Inquisitors are about the cost of a current GK.
2. 443334310 4+ Stubborn, IC. (25pts)
(Vanilla) Inquisitors are not psykers.
Inquisitor Coteaz allows you to have Henchman warbands as troops. There are NO Inquisitorial Stormtroops, but you can take Warrior Acolytes who you can arm with Hot-Shot Lasguns if it makes you feel any better. It's a meh option at best. Crusaders Squad spam is going to be extremely prevalent I fear. You can take them as troops for plasma pistol cost per Crusader. Storm Shields and Power weapons. Each. It's going to be a mess.
-Valeria has a LOOOOOT of equipment. Here it is:
-She's an Ordo Xenos Inquisitor
-Also, Stubborn
-Stats: 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+
-Power Armour; Frag, Krak, & Psyk-Out Nades; Laspistol
-Graviton Pistol: Range: 12" Strength: 10 AP: 1 Type: Pistol, One Shot
-Jacked it from an Alien Weaponsmith in the Ultima Segmentum apparently.
-Runes of Destiny: ALL (Armour or invul) Successful saves against her shooting or CC attacks must be rerolled.
-Eldar Runes she's taken over her career, but she ain't got no wraithbone batteries to make em work at full power
-Dagger of Midnight: Grants +2A (Included in profile) that MUST be rolled with different colored dice (Or separate I suppose) because if she rolls doubles with them, the attacks hit her instead.
-Stole this from an Eldar Pirate's corpse. Apparently the dagger is "controlled by a rebellious and bloodthirsty intelligence". Please perform an "Oogedy boogedy boo" after reading that.
-Hyperstone Maze: Can be used once per game in lieu of her CC attacks. Must be directed towards a character or MC in B2B contact. Target must roll a d6 and roll equal to or below their remaining wounds or be "trapped in the maze forever" AKA removed from play.
-Multi-faceted emerald that leads to a spooky sub-dimension, apparently
-Forceshield: 4+ Invul save
-Hand-mounted forcefield thingy.
Elites:
Techmarine
mastery 1
HH
Reconstruction- Start of TM movement, may re roll any repair roll.
Purifier Squad
Purifiers = Grey Knights that have a lot of anti horde options, they are the ones with the power that will do a wound on every engaged enemy model in cc on 4+.
HH
Cleansing Flame- Start of the assault in any player turn. All enemy -models- that are a part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck. Casualties count towards combat resolution.
Venerable Dreadnought
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
-And yes, VenDreads are the only ones with Reinforced Aegis
Paladin Squad
Paladins are Ws5 55pts apoth + 75. min squad size of 1. Yes, paladins are indeed 2 wounded terminator armour greyknights. With allocation (thanks to wargear) they will be a tough unit... and for +15 points over a regular terminator! yes please... and the grand master can make them scoring oh yes!. (they can have an apothecary in the squad) Brotherhood Banner (terminator and paladin squads)
Paladin Options:
Force Halberds
Nemesis Deamon Hammers
Pair of Nemesis Falcions
Nemesis Warding Stave
Psycannon
Incinerators
Psylencers
Apothecary
Banner of Brotherhood
Entire unit can have psybolt ammunition
Any model can make any weapon Master Crafted at +5 pts per weapon.
HH
Holocaust- 12" Str5 Ap- Large Blast
Callidus- 145
Eversor- 130
Culexus-135
Vindicare- 145
8 8 4 4 2 7 4 10 4+ Assassin stat line.
The assassins have one singular "fluff" entry, that states their generic rules... 6+ FNP, Dodge Save etc... and then one page with the rules for each one (i think) stating wargear and rules. I do not believe they take up a slot.
Vindicare was very memorable....pick out opponents models for would allocation, can take out Inv save....for the entire game. Always wounds on 2+
Inquisitorial Henchmen Warband
The unit is 3-12 and does not take up an elite.
ArcoFlagelant - FNP, CCwpn
Banisher- Can take eviscerator, units of deamons within 6" of him re roll succesful inv saves (ala nullzone)
Crusader- PW, SShield
Deamonhost- Lots of crazy stuff. No time to elaborate now.
DeathcultAssassin- 5+ invul, 2 PW.
Servitor- cheap, come with HB or MMelta for free. Can upgrade to PC (up to 3) will mindlock if no inquisitor is present.
WeaponSmith- Mini obliterator ( can pick, lascannon, mmelta, hflamer) Also adds bonus to the unit roll d6 add +1 for each after first.
1- no effect
2- +12" to the range of all guns
3- armoursaves improved by one
4- all shooting weapons are rending.
5- all models gain 5+ invul
6- "the works" roll twice on the table, apply both results. No result can be taken twice.
Mystic- basically a living teleport homer.
Psyker- power is the blast weapon power form the IG PBS.
WarriorAcolyte- guardsman grunt
Troops:
Grey Knight Terminator Squad
44441429 terminator armour. 200pts for 5...
Terminators equipped with frag and krack grenades. Brotherhood Banner (terminator and paladin squads)
Hammerhand
Special Upgrade Character - Justicar Thawn
The terminator upgrade character special rule "i shall not yield" basically a 4+ WWB for the character.
Grey Knights Strike Squad (the regular GK's)
44441418 3+ at 1/5 of 100pts each.
Hammerhand
Warp Quake- Start of GK movement phase, lasts till GK start of next movement. All enemy teleport homers stop working, any enemy unit that deep strikes within 12" of the strike squad will suffer a mishap.
deepstrike
-For every five:
-Psilencer (Free!)
-Psycannon
-Incinerator
-All the Nemesis weapons (Any model!)
-Various point costs
-Psybolt Ammo
-Personal Teleporters
-Justicar can MC any of his weapons
how useful do you see PAGK being?
IMO very useful. Their power against deep strikers it better than the old mystics... two squads spread out give you a good 48" bubble of anti deep striking shenannigans... means your land raiders will be safe from DS'ing meltaguns... etc. The storm bolters make them good torrent of fire units and supported by dreadnoughts, and librarians with awesome powers.. they will the the grunts of the force and they are cheaper than they used to be... and can be upgraded to fulfill different roles... with a full 10 man squad comming in at 200pts I think they are an absolute bargain.
Bestial - Do you know by chance how much personal teleporters will be for GK strike squads? 6 pts per model.
Transports:
Rhino
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Razorback
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Chimera
Fast:
StormRaven
Storm Raven is 5pts more than BA counterpart. But has psy power that allows it to ignore shaken and stunned. 1 fast attack option. the storm raven. cost 205 points ???? not sure why.
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Possible other unit
Don't think they are the same as the current version [teleporting FA unit], they don't deepstrike on turn 1, though they can, it's similair to the upgrade ability Marshal showed, with a few extras (On top of being able to deepstrike on turn 1 that is). (what those extras are, my contact didn't know.)
Heavy Support:
Purgation Squad
purgation... same as before... 4 weapons, 20pt psycannon, free incinerators, and psilencers (whatever those are)
Cost of GK unit as they are GK's, just with weapons.
HH
Astral Aim- Shooting Phase, unit and attached characters may fire at any unit in range regardless of LOS. Target automatically gains 4+ cover that can't be modified.
Dreadnought
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Dred info:
115 points
comes with MM and nemisis doomfist+ SB
smk launchers
psychic pilot
the aegis
reinforced aegis
PE- daeoms
Psy power: fortitude (belive it ignors shaken and stunned)
replace MM for twin linked, HF,HB,AC or plasma cannon/assult cannon or TL LC
replace Doomfist with: TL AC or ML
Extras:
serch light
psybolt ammo
psyflame ammo
warp stablisation field
true silver armour
extra armour
Meltagun (p99 40k 5th)
Multi-Melta (p99 40k 5th)
Melta Bombs (p63 40k 4th)
Nemesis Dreadknight (MC)
Dreadknight cost of vendetta:
t7 w4 2+sv/ 4+inv with lots of weapon upgrades including the heavy psycannon and super incinerator.
HH
Holocaust
MC, Dreadknight armour as armour (deepstrike 2+sv/4++) So im assuming he is a buffed up terminator Mephyston style. Can be given a personal teleporter (making him jump infantry and move up to 30" once per game for about the cost of a Dark Angel Land Speeder Typhoon)..
S7 WS 5
3A and 2 CC.
No one knows where they come from, be it Xenos or Dark Age of Technology stuff. The GKs basically refuse to say and tell everyone to F off who asks where they came from. They're basically used as Jes said on Warseer, to go toe to toe with big nasties like Daemon Princes and such. And apparently this thing is super hard to master so that's why we don't see more.
Land Raider (and variants, including redeemer)
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Special Rules:
ATSKNF
Combat Squads
Aegis (units targeted by powers, enemy psyker at -1ld for test) Units within 12" of a GK dreadnought targetted by powers psyker is at -4 "reinforced aegis"
also a lot of units can be upgraded with psybolt ammunition. Whatever that is... 20pts for the entire unit of GK's
No shrouding. As far as I know... but now GK's can have rhinos and razorbacks.
Nemesis force weapons ( I have no idea)... units are armed with nemesis swords. And units can upgrade any models to have force halberds at xpoints. the Halberd I believe adds 1 Initiative.
No drop pod. But GK strike squads are supposed to be able to take personal teleporters. This makes them jump infantry. And once per game it is rumored to allow them to make a 30" move, just move... not a on table deep strike. they Can shoot when they do this, but not charge.
But all GK vehicles are phykers... their go to power is to "cure" shaken or stunned at the start of a GK turn.
No gizmos to re roll saves... although there are these "brotherhood banners" for units.. so who knows maybe a re roll all ones a la spacewolf?
- Psyker Pilots
- Brotherhood of psykers
- Psyker Mastery Levels
- Preferred Enemy Deamons3. So far i don't know... other than the inquisitorial henchmen mobs, and the dreadnoughts/landraiders/stormravens. Squad based AT seems limited.
nemesis weapons, as far as i know are force weapons. However, because of how brotherhood of psykers works (a unit casts a psychic power as a singular entity) i believe this means that only one weapon can become a force weapon per turn (if you so choose to use it over hammerhands), and the rest are power weapons. Still, nothing to sneeze at.
-nemesis halberd: +1 initiative
-nemesis daemonhammer: +1 strength
-nemesis falchions: Force lightning claws
]-nemesis warding stave: Power weapon that conveys a 2++ invulnerable save. (i know. Madness.) they\'re 25-20 points per depending on the squad.
-daemonhammer - this entry confuses me. There\'s both a nemesis daemonhammer and a regular daemonhammer, but as far as i know, this one is a thunderhammer with daemonbane.
Falchions are taken in PAIRS as in the entry is "A pair of Nemesis Falchions" so yeah. I think Stormbolters act as pistols for the GKs as per the previous codex. Nemesis Force Sword is just a power weapon as far as I know. That was what it looked like when I last paged through the armoury section. Plus, why would Halberds and Nemesis Daemonhammers cost +5 points then? They'd be free as a tradeoff.
Psychic Powers:
Smite- See C:SM
Quicksilver- Begining of own movement. Unit within 6" gains I 10 till end of turn.
Warp-Rift- Flamer Template JOTWW
Might of Titan- Beggining of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammerhand (yes, that means that S6 2D6 armour pen GK's is a go!..)
The Shrouding- Opponents shooting phase. All units within 6" benefit from stealth. And have 6+ cover even if in the open (so 5+ in the open and 3+ in most other cases)
Mind Blades- Start of any assault phase. Pick enemy unit within 6", they loose 1 toughness for the remainder of the assault.
Vortex of Doom- see C:SM
Sanctuary- Any enemy assault phase. Enemy units assaulting any GK unit within 12" of the librarian treat all terrain (including open ground) and difficult and dangerous terrain.
The Summoning- Librarian movement. Pick a friendly non vehicle unit. Place them within 6" of the librarian using the DS rules. any friendly unit on the battlefield not locked in combat.
each level [of psychic mastery] is number of powers you can use per turn.
The GK psyker rule states that the justicar is the one to take the hit. If not then one randomly determined member does. anything that targets psykers specifically.
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