Da der neue Dark Angels Codex erst bearbeitet werden will und wir ausserdem unsere Listen für Salzburg nicht bereits VOR Ablauf der Frist hier posten wollen, gibt es als Überbrückung den letzten Teil des Eldar Reviews.
Nachdem sich die ersten beiden Teile großer Beliebtheit erfreut haben hoffe ich, dass auch dieser Teil gut ankommt, zumal der Lutheren mitlerweile wirklich Ahnung von den Spitzohren hat und vermutlich tatsächlich JEDE auch nur irgendwie mögliche Aufstellung probiert hat :)
Aber genug meiner Worte, lesen wir lieber seine!
Im letzten Teil
beschäftige ich mich mit den Sturm- und Unterstützungs-Auswahlen.
Sturm-Auswahlen:
Warpspinnen:
Fiese hinterhältige
Eldar, die kurze Distanzen durch den Warp springen können und ihre Feinde in
ein tödliches Monofilamentnetz einspinnen.
Mit dem typischen
Aspektprofil und einem RW von 3+ haben sie recht gute Werte, ihre Stärke liegt
jedoch in ihrer Offensivkraft. Warpspinnen sind mit Monofilamentschleudern
ausgestattet. Diese besitzen zwar nur die Reichweite von 12 Zoll, jedoch mit S6
und Sturm 2 nicht zu unterschätzen und als Sprungtruppen können sie zum Gegner
schocken um ihre kurze Reichweite auszugleichen. Auch sollte man nicht
vergessen, dass sie sich in der Nahkampfphase weitere 2W6 Zoll bewegen dürfen.
Fazit: Durch die neuen
Hüllenpunkte der Fahrzeuge kann ein größeres Squad auch leichte Fahrzeuge
zerstören. Man sollte sie aus dem Nahkampf heraushalten, aber sonst sind
Warpspinnen eine vielseitige und solide Einheit.
Kriegsfalken:
Fliegende Infanterie,
die vom Himmel herab stößt und feindliche Fahrzeuge mit Impulsminen lahmlegt.
Neben dem
Standardprofil für Aspekte haben sie eine RW von 4+. Ihre Laserblaster haben
zwar eine Reichweite von 24 Zoll aber nur S3, DS5 und Sturm 2. Sie besitzen
Impulsminen. Damit sind sie eine ernsthafte Bedrohung für jegliche Fahrzeuge.
Mit Falkengranatwerfer bekommen sie eine 5-Zoll-Schablonenwaffe mit S4 und DS5,
die sie jedes mal Einsetzen dürfen, wenn sie als Schocktruppen ins Spiel
kommen. Ein Exarch mit der „Abfangen“
Fähigkeit ist aus meiner Sicht ein muss. Damit Treffen sie Fahrzeuge (außer
Läufer) als hätten diese KG0. Auch „Hochfliegen“ wäre zu empfehlen, damit man
sie aus eventuellen Nahkämpfen befreien kann oder um an einer anderen Stelle des
Schlachtfeldes einzugreifen.
Fazit: Durch die neuen
Impulsminenregeln haben sie auf jeden Fall profitiert, jedoch fehlen ihnen aus
meiner Sicht die richtigen Waffen. Mit ihren Laserblaster jagen sie niemanden
so richtig Angst ein und einen Nahkampf überleben sie auch nicht allzu lange.
Wenn man sie jedoch richtig einsetzt können sie das Schlachtenglück wenden.
Vyper-Schwadron:
Jetbikes mit schweren
Waffen,
jedoch nicht so ganz.
Da sie vom Typ her keine Jetbikes sind, sondern Antigrav Fahrzeuge profitieren
sie nicht von den neuen Regeln für Jetbikes. Leider. Durch ihre dünne Panzerung
(auf allen Seiten 10) und das Offene Design sind sie extrem Anfällig gegen
feindliches Feuer. Auch BF3 mit schweren Waffen ist nicht wirklich effektiv.
Hinzu kommt der exorbitant hohe Preis pro Modell.
Fazit: Derzeit
vollkommen überteuert. Mein Rat: Finger weg von dieser Einheit.
Speere des Khaine:
Jetbikes mit
Nahkampffähigkeiten.
Wie alle Aspekte
besitzen sie das Standardprofil für Aspekteinheiten, jedoch besitzen sie dank Jetbikes
W4 und einen RW von 3+. Sie sind mit Impulslanzen ausgerüstet, die im Angriff
S6 und DS3 besitzen. Außerdem dürfen sie 6 Zoll weit schießen mit der
Sonderregel Lanze. Der Exarch darf eine Sternenlanze erhalten, die IMMER S8
besitzt, seinem Trupp die Sonderregel geschickter Fahrer verleihen (Tests für
gefährliches Gelände automatisch bestehen und +1 auf den Deckungswurf durch die
Sonderregel Ausweichmanöver) sowie zurückfallen. Aus meiner Sicht sind all
diese Aufwertungen des Exarchen eine Überlegung Wert.
Fazit: Da die maximale
Anzahl an Modellen pro Trupp nur auf 5 Stück begrenzt ist und der Preis pro
Modell sehr hoch ist, kann man diesen Trupp eher für das Verfolgen und
Auslöschen kleinerer feindlicher Trupps (Scharfschützen, Schwere Waffenteams,...)
oder schon stark geschwächter Einheiten verwenden, jedoch nicht als
Frontkämpfer.
Unterstützungs-Auswahlen:
Der fünfte und letzte
Beitrag dreht sich um die Unterstützungseinheiten der Eldar.
Waffen und
Ausrüstungen:
Bevor ich mich im spezifischen
mit den Einheiten auseinandersetze, will ich mich zuerst mit den möglichen
Waffen- und Ausrüstungsmöglichkeiten beschäftigen.
Waffen:
Shurikenkatapult: Die
Ninjastern-feuernde-Standardwaffe der Eldar. 12 Zoll Reichweite, S4, DS5 und
Sturm 2 ist nicht gerade überragend aber man kommt nicht um diese Waffe herum,
da sie Standardmäßig auf allen Fahrzeugen montiert ist.
Shurikenkanone: Die
aufgewertete Variante des Katapults. 24 Zoll Reichweite, S6 und Sturm 3
verursacht schon wesentlich mehr Schaden als das Katapult. Man kann für relativ
wenig Punkte die Katapulte zu Kanonen aufwerten, jedoch ist das nicht immer
nötig (z.b. wenn die Primärbewaffnung des Fahrzeuges eine hohe Reichweite hat)
Impulslaser: Die
Laser-Antiinfanteriewaffe. 36 Zoll Reichweite, S6, DS6 und Schwer 4 ist tödlich
für die meiste leichte und mittlere Infanterie. Auch können leichte Panzerungen
damit durch Streifschüsse zerstört werden. Am besten wird diese Waffe in hoher
Stückzahl eingesetzt, damit man eine hohe Anzahl an Wunden verursacht.
Eldar-Raktenwerfer:
Der Raketenwerfer hat 2 Feuermodi: Entweder S8, DS3 und Schwer 1 oder S4, DS4,
Schwer 1, 3 Zoll Schablone und die Sonderregel Niederhalten. Beide Feuermodi
können 48 Zoll weit feuern. Durch die hohen Punktekosten des Raketenwerfers
sollte man darauf achten, dass die feuernde Einheiten zumindest BF4 besitzt
oder synchronisiert ist.
Sternenkanone: Die
Plasmakanone der Eldar. Im Gegensatz zu ihrem menschlichen Pendant überhitzt
diese Waffe, dank der überlegen Eldartechnologie, nicht.
36 Zoll Reichweite,
S6, DS2, und Schwer 2 können dem Feind
schwere Schäden zufügen. Jedoch ist diese Waffe sehr teuer, darum ist ihr
Einsatz stark beschränkt. Wenn man im Vorhinein weiß, dass man gegen Termiwände
oder viel schwere Infanterie spielt, ist der Einsatz der Sternenkanone eine
Überlegung wert, ansonsten sind die Kosten viel zu hoch.
Laserlanze: 36 Zoll,
S8, DS2, Schwer 1 und die Sonderregel Lanze. Die einzige Waffe, die gegen
starke Panzerung eingesetzt werden kann und eine hohe Reichweite hat. Da
Panzerungen von 13 oder 14 aber eher selten vorkommen und die Punktekosten auch
sehr hoch sind reicht meist eine kleine Anzahl dieser Waffen.
Ausrüstung:
Holofeld: Ein
Tarnfeld, dass Fahrzeuge vor Beschuss schützt. Wenn auf die Schadenstabelle
gegen ein Fahrzeug würfelt, dass mit einem Holofeld ausgerüstet ist, muss der
Gegner mit 2 Würfeln werfen und das höchste Ergebnis entfernen. In der fünften
war es noch eine Überlegung Wert, jedoch wurde das Holofeld in der sechsten
Edition durch die Hüllenpunkte stark abgewertet. Ich rate jedem von der Nutzung
des Holofeldes ab, da es für diese enormen Punktekosten keinen effektiven
Schutz bietet.
Seelensteine:Statt
einem Crew-betäubt Ergebnis erleidet man nur ein Crew-durchgeschüttelt
Ergebnis. Dieses Upgrade wurde ebenfalls durch die Hüllenpunkte entwertet,
jedoch können sie die wichtige Beweglichkeit (Deckungswurf!) der Eldarfahrzeuge
aufrecht erhalten.
Zusatztriebwerke: Wenn
einem die hohe Beweglichkeit der Fahrzeuge noch nicht genug ist, kann man sie
noch weiter aufwerten, aber Achtung! Seit dem Errata darf sich ein schnelles
Antigrav-Fahrzeug, das sich mit Vollgas bewegt, bis zu 24 Zoll weit bewegen.
Nicht die 12 zusätzlichen Zoll aus dem Codex, sondern nur zusätzliche 6 Zoll.
Da aber die Beweglichkeit der Eldarfahrzeuge auch ohne Zusatztriebwerke
überragend ist und auch noch abgeschwächt wurden würde ich nicht zu den
Triebwerken greifen.
Vektorschubdüsen: Wenn
ein Antigrav-Fahrzeug durch ein Lahmgelegt-Ergebnis abstürzt, zählt das
Fahrzeug als hätte es sich nicht bewegt. Mir fällt nur der Vorteil ein, dass
ein lahmgelegtes Fahrzeug noch feuern darf im Gegensatz zu einem Wrack.
Ansonsten zahlt sie dieses Upgrade in meinen Augen kaum aus.
Jetzt aber zu den
Einheiten:
Kampfläufer-Schwadron:
Ein leichter Läufer
mit starker Feuerkraft.
Mit einer Panzerung
von 10 und nur 2 Hüllenpunkte ist dieser Läufer sehr anfällig für feindliches
Feuer. Darum muss man gut auf sie aufpassen. Wenn man es jedoch schafft, sie zu
beschützen, können sie den Feind unter tödlichen Beschuss nehmen. Hier bieten
sich Impulslaser an, da 2 Waffen auf einem Läufer nicht synchronisiert werden.
Daher kann man mit einer kompletten Schwadron von Läufern 24 Schuss über 36
Zoll mit S6 abgeben. Auch kann man die Läufer mit Raketenwerfer ausrüsten, da
brauchen sie aber Unterstützung durch Psikräfte, damit ihr Beschuss
synchronisiert wird, da sie nur BF3 haben.
Fazit: Eine sehr
filigrane Einheit, die unbedingt Schutz und Deckung benötigt aber genug
Feuerkraft bietet um ihre Punktekosten zu rechtfertigen.
Phantomlord:
Die große Variante der
Phantomdroiden.
Mit KG/BF4, S10, W8, 3
LP, MW10 und ein 3+ Rüstungswurf kommt der Phantomlord mit einem sehr starken
Profil auf das Feld. Mit seinem W8 und 3+ Rüstungswurf kann der Phantomlord
sehr viel Feuer auf sich ziehen und trotzdem überleben. Auch kann er ganz gut
austeilen. Er darf 2 Waffenoptionen erhalten. Hier empfehle ich entweder eine
Laserlanze und einem Raketenwerfer als Kombination oder als billigere Variante
ein Impulslaser mit einer Phantomklinge. Es sind, je nach Situation aber auch
andere Kombination zu empfehlen. Auch im Nahkampf verwandelt er die meisten
Gegner dank S10, zu Matsch. Er profitiert auf jeden Fall von den neuen Regeln
für monströse Kreaturen. Vor allem die zusätzliche Attacke im Angriff mit
Stärke 10 ist sehr Wirkungsvoll. Seine Schwäche besteht jedoch darin, dass es
keinen Rettungswurf besitzt und daher anfällig für Waffen mit DS3 oder besser
ist. Darum ist er gegen andere monströse Kreaturen, die eine höhere Initiative als
4 haben, unterlegen.
Fazit: Eine starke und
solide Auswahl. Er kann recht gut austeilen und noch besser einstecken. Man
muss jedoch auf die schweren Waffen des Gegners aufpassen. Aus meiner Sicht ist
der Phantomlord seine Punkte wert.
Unterstützungswaffenbatterie:
Die Artillerie im
Waffenarsenal. Sie wird auf einer Antigrav-Plattform platziert und kann mit
verschiedenen Waffen bestückt werden.
Hier gibt es 3
Möglichkeiten: Die Warpkanone, Infraschallkanone oder den Monofilamentweber.
Die Warpkanone entspricht den Eigenschaften des Phantomstrahlers der
Phantomdroiden, jedoch besitzen sie eine Reichweite von 24 Zoll und eine 3 Zoll
Schablone. Die Infraschallkanone trifft entlang einer 36 Zoll langen Linie alle
Einheiten (außer fliegende Einheiten) und verursacht W6 Treffer (gegen
Fahrzeuge automatisch ein Streifschuss) mit S4. Jedoch wird sie Stärke um ein
Punkt erhöht, für jede Infraschallkanone die ebenfalls trifft. Zusätzlich
besitzt diese Waffe die Sonderregel Niederhalten. Der Monofilamentweber feuert
über 48 Zoll eine 3-Zoll-Schablone mit S6.
Diese Einheit
profitiert von der neuen W7 Regelung für Artillerie, jedoch besteht die
Besatzung nur aus Gardisten, die nur einen. BF von 3 besitzen. Auch ist die
Bewegung dieser Einheit stark beschränkt.
Fazit: In den
richtigen Situationen kann diese Einheit sicher sehr nützlich sein, nur im
allgemeinen mit nur BF3 ist sie nicht ganz so zuverlässig wie andere Einheiten
mit ähnlicher Reichweite und besserem BF, jedoch sind sie auch billiger, als
andere Einheiten.
Schwarze Khaindar:
Eine Einheit, die den
Feind in einem Hagel von kleinen Raketen niedermäht.
Die schwarzen
Khaindare besitzen das Standardaspektprofil mit einem Rüstungswurf von 3+. Ihre
Waffen haben 48 Zoll Reichweite, S5, DS3 und Schwer 2. Sie haben zwar eine
geringere Kadenz als die Impulslaser, aber dafür einen wesentlich besseren
Durchschlag als auch Reichweite. Damit können sie mittelschwerer Infanterie
sehr gefährlich werden. Die Khaindare setzen auf Reichweite und nicht auf
Beweglichkeit. Das bedeutet, wenn sich der Gegner nicht in ihre Reichweite
bewegt, haben sie kaum Möglichkeiten ihre Waffen effektiv einzusetzen.
Fazit: Meiner Meinung
nach sind die Impulslaser vielseitiger einsetzbar und gegen mehrere Ziele
effektiv als die Khaindare, aber als Marinekiller sind sie sehr gut geeignet.
Falcon:
Ein Schützenpanzer mit
starker Feuerkraft.
Der Falcon vereint
Panzerung, Feuerkraft, Beweglichkeit und Transportfähigkeiten in einem
Fahrzeug. Wie alle Eldarpanzer ist der Falcon ein schneller antigrav-Panzer.
Die Front/Seitenpanzerung beträgt 12 (im Heck 10) und 3 Hüllenpunkte machen ihn
schon eher zu einem zähen Ziel. Auch sollte man nie vergessen, dass er alleine
durch eine Bewegung seinen eigenen Deckungswurf generiert. Die Bewaffnung
besteht aus einem Pulsar mit 48 Zoll Reichweite, S8, DS2 und Schwer 2.
Zusätzlich darf er eine zweite Waffe aus dem Arsenal erhalten (hier bietet sie
der Raketenwerfer an) und er besitzt das Standardmäßige Shurikenkatapult. Er
besitzt jedoch nur einen BF von 3. Außerdem ist er in der Lage eine
Infanterieeinheit von bis zu 6 Modellen zu transportieren.
Fazit: Dadurch, dass
Einheiten in Transportern nicht mehr Marker halten können und durch die neuen
Hüllenpunkte hat der Falcon an Bedeutung verloren. Dennoch besitzt er immer
noch eine sehr hohe Feuerkraft und kann feindlichen Fahrzeugen/Monstern sehr
gefährlich werden.
Illum Zar:
Ein Kampfpanzer, der
einen konzentrierten Laserstrahl verschießt und damit ganze Infanterietrupps
röstet.
Der Illum Zar hat die
selbe Panzerung und Hüllenpunkte wie der Falcon. Außerdem hat er BF4 und seine
Bewaffnung besteht aus einer Prismenkanone, die 2 verschiedene Feuermodi
besitzt. Einen konzentrierten Strahl mit 60 Zoll Reichweite, S9, DS2, Schwer 1
und die kleine 3-Zoll-Schablone. Damit kann man feindlichen Panzer und Monster
zusetzen. Der Gestreute Strahl besitzt S5, DS4 und die große 5-Zoll-Schablone.
Auch kann ein zweiter Illum Zar einen anderen Unterstützen, damit wird die
Stärke um 1 erhöht und der DS um eins gesenkt, jedoch darf der Unterstützende
Illum Zar nicht mehr feuern.
Fazit: Der Illum Zar
bietet viel Schablonenfeuer und flößt den meisten Gegner Angst ein. Zumindest
in den Spielen, in denen ich den Illum Zar eingesetzt habe, wurde er zum
Kugelmagnet. Er ist sehr effektiv gegen leichte Infanterie und wenn er
Unterstützung von einem zweiten Illum Zar bekommt, wird er zu einem sehr
effektiven marine Killer (Mit einem dritten Illum Zar kann man sogar Termis vom
Tisch fegen). Seine Anti-Fahrzeugschablone wurde verbessert, da das Auge der
Schablone jetzt nicht mehr über dem Fahrzeug sein muss, um vollen Schaden
anzurichten. Jedoch braucht man immer noch Glück auf der Schadenstabelle um ein
Fahrzeug unschädlich zu machen. Meiner Meinung nach ist er sehr gut geeignet,
um feindliche Infanterie zu dezimieren, aber gegen Fahrzeuge haben Eldar
bessere Mittel.
Schattenspinne:
Die Panzerartillerie,
die ganze Gebiete mit einem Monofilamentdraht überziehen kann.
An sich war die
Schattenspinne „nur“ ein White Dwarf“ Update für die Eldar und daher auf vielen
Turnieren nicht erlaubt. Jedoch hat die Schattenspinne in der Referenz der
Eldarfahrzeuge einen eigenen Eintrag erhalten und gehört für mich damit zu den
offiziellen Codex Einheiten. Die Regeln können auf der offiziellen Games
Workshop Seite heruntergeladen werden.
Die Panzerung der
Schattenspinne ist die selbe wie die des Falcon. Die Primärbewaffnung ist die
Monofilamentkanone. Diese hat 72 Zoll Reichweite und S6. Sie ist eine
Sperrfeuerwaffe mit einer 5-Zoll-Schablone, die die Sonderregeln Rüstungsbrechung
und Monofilamentnetz besitzen. Durch das Monofilamentnetz befinden sich die
getroffenen Einheiten in ihrer nächsten Bewegung in schwierigem und
gefährlichem Gelände.
Fazit: Der Effekt des
Monofilamentnetz wurde in der neuen Edition abgeschwächt, da man jetzt
Rüstungswürfe gegen schwieriges Gelände verwenden darf. Dennoch kann man damit
Einheiten verlangsamen und den Vorteil der eigenen Beweglichkeit weiter
ausbauen und auch S6 ist nicht zu verachten.
Transporter:
Serpent:
Der einzige Transporter
der Eldar.
Er besitzt die
Standardpanzerung wie alle Eldarpanzer und ist ebenso ein schneller
antigrav-Panzer. Er darf eine synchronisierte schwere Waffe erhalten. Er
besitzt ein Schutzfeld, dass S9 oder S10
Fernbeschuss auf S8 senkt und nur maximal einen Würfel für Panzerdurchschlag
erlaubt. Er bietet Platz für 12 Infanteristen.
Fazit: Die Aufgabe
eines Transporter ist der sichere Transport der Einheiten über das Schlachtfeld
um die Einheiten dort abzusetzen, wo sie dem Feind Schaden können. Meiner
Meinung nach kann der Serpent diese Aufgabe in der sechsten Edition nicht
erfüllen. Er bringt die Einheiten zwar über das Schlachtfeld, nur Nahkämpfer
müssen eine ganze Runde im offenen vor dem Feind verharren und das ganze Feuer
einstecken. Das bedeutet meistens das Auslöschen des Trupps oder zumindest
extreme Verluste, sodass der Trupp keine Gefahr mehr darstellt. Das schwächt
viele Nahkämpfer der Eldar ab. Er kann zwar noch als Transporter für
Standardeinheiten eingesetzt werden, um diese zu den Marken zu chauffieren,
jedoch ist der dazu eigentlich zu teuer.
Meine Wünsche für den
kommenden Codex:
Wer die Gerüchteküche
verfolgt, wird mitbekommen haben, dass ein neuer Eldarcodex in Arbeit ist. Man
kann natürlich nicht viel voraussagen, was kommen wird, was sich ändert und was
gleich bleibt, trotzdem möchte ich an dieser Stelle kurz meine Wünsche kundtun.
Punktekosten: So gut
wie alle Punktekosten der Eldar, sei es Einheiten oder Upgrades, sind einfach
überteuert. Im Vergleich zu neueren Codices bekommt man viel mehr für die
selben Punktekosten.
Keine Codexleichen:
Ich wünsche mir einen ausgewogenen Codex mit vielen Einheiten, die man in einer
effektiven Armee einsetzen kann, nicht 2-3 „Supereinheiten“ ohne die eine Armee
nicht funktionieren kann. Manche Upgrades brauchen auch eine Überarbeitung, um
sie wieder effektiv einsetzen zu können. Zum Beispiel die Holofelder, die etwa
die Sonderregel Tarnung oder Schleier ihren Trägern verleihen.
Psikräfte: Ich wünsche
mir Psikräfte, die man sich kaufen kann und nicht erwürfeln muss. Diese Edition
geht zwar viel mehr in Richtung Zufall, nur etwas an taktischer Planung muss
man den Spielern überlassen. Außerdem sind die Eldar das stärkste psionische
Volk in der Galaxie! (Ausnahmen bestätigen die Regel)
Flieger oder Flieger-Abwehr:
Als fortschrittlichstes Volk sollten, nein, eigentlich müssen die Eldar die
Luftüberlegenheit für sich beanspruchen oder zumindest die eigenen Einheiten
vor Luftangriffen schützen. Konkret dazu wäre die Idee fliegender Infanterie
eine Möglichkeit. Kriegsfalken, die über das Schlachtfeld fliegen und Flugzeuge
mit Impulsminen beschießen.
Transporter: Der
Serpent kann derzeit seine Aufgabe teilweise einfach nicht erfüllen. Die
Nahkämpfer brauchen einfach ein Sturmfahrzeug, damit sie nicht im freien
zusammengeschossen werden. Ob der Serpent oder die Nahkämpfer eine
Überarbeitung erfahren oder ein neues Transportvehikel hinzugefügt wird, dieser
Teil des Codex braucht dringend eine Neuerung.
Guter Bericht, freue mich schon wenn du über die Tau berichtest.
AntwortenLöschenDer Absatz mit den Codexleichen als Wunsch hat mich zum schmunzeln gebracht...die gibt es leider immer (Dominator-Barke irgendwer mal gesehen??)