Montag, 14. Januar 2013

Eldar in der 6ten Edition-Teil 3


Da der neue Dark Angels Codex erst bearbeitet werden will und wir ausserdem unsere Listen für Salzburg nicht bereits VOR Ablauf der Frist hier posten wollen, gibt es als Überbrückung den letzten Teil des Eldar Reviews.
Nachdem sich die ersten beiden Teile großer Beliebtheit erfreut haben hoffe ich, dass auch dieser Teil gut ankommt, zumal der Lutheren mitlerweile wirklich Ahnung von den Spitzohren hat und vermutlich tatsächlich JEDE auch nur irgendwie mögliche Aufstellung probiert hat :)
Aber genug meiner Worte, lesen wir lieber seine!


Im letzten Teil beschäftige ich mich mit den Sturm- und Unterstützungs-Auswahlen.

 

Sturm-Auswahlen:

Warpspinnen:

Fiese hinterhältige Eldar, die kurze Distanzen durch den Warp springen können und ihre Feinde in ein tödliches Monofilamentnetz einspinnen.

Mit dem typischen Aspektprofil und einem RW von 3+ haben sie recht gute Werte, ihre Stärke liegt jedoch in ihrer Offensivkraft. Warpspinnen sind mit Monofilamentschleudern ausgestattet. Diese besitzen zwar nur die Reichweite von 12 Zoll, jedoch mit S6 und Sturm 2 nicht zu unterschätzen und als Sprungtruppen können sie zum Gegner schocken um ihre kurze Reichweite auszugleichen. Auch sollte man nicht vergessen, dass sie sich in der Nahkampfphase weitere 2W6 Zoll bewegen dürfen.

Fazit: Durch die neuen Hüllenpunkte der Fahrzeuge kann ein größeres Squad auch leichte Fahrzeuge zerstören. Man sollte sie aus dem Nahkampf heraushalten, aber sonst sind Warpspinnen eine vielseitige und solide Einheit.

 

Kriegsfalken:

Fliegende Infanterie, die vom Himmel herab stößt und feindliche Fahrzeuge mit Impulsminen lahmlegt.

Neben dem Standardprofil für Aspekte haben sie eine RW von 4+. Ihre Laserblaster haben zwar eine Reichweite von 24 Zoll aber nur S3, DS5 und Sturm 2. Sie besitzen Impulsminen. Damit sind sie eine ernsthafte Bedrohung für jegliche Fahrzeuge. Mit Falkengranatwerfer bekommen sie eine 5-Zoll-Schablonenwaffe mit S4 und DS5, die sie jedes mal Einsetzen dürfen, wenn sie als Schocktruppen ins Spiel kommen.  Ein Exarch mit der „Abfangen“ Fähigkeit ist aus meiner Sicht ein muss. Damit Treffen sie Fahrzeuge (außer Läufer) als hätten diese KG0. Auch „Hochfliegen“ wäre zu empfehlen, damit man sie aus eventuellen Nahkämpfen befreien kann oder um an einer anderen Stelle des Schlachtfeldes einzugreifen.

Fazit: Durch die neuen Impulsminenregeln haben sie auf jeden Fall profitiert, jedoch fehlen ihnen aus meiner Sicht die richtigen Waffen. Mit ihren Laserblaster jagen sie niemanden so richtig Angst ein und einen Nahkampf überleben sie auch nicht allzu lange. Wenn man sie jedoch richtig einsetzt können sie das Schlachtenglück wenden.

 

Vyper-Schwadron:

Jetbikes mit schweren Waffen,

jedoch nicht so ganz. Da sie vom Typ her keine Jetbikes sind, sondern Antigrav Fahrzeuge profitieren sie nicht von den neuen Regeln für Jetbikes. Leider. Durch ihre dünne Panzerung (auf allen Seiten 10) und das Offene Design sind sie extrem Anfällig gegen feindliches Feuer. Auch BF3 mit schweren Waffen ist nicht wirklich effektiv. Hinzu kommt der exorbitant hohe Preis pro Modell.

Fazit: Derzeit vollkommen überteuert. Mein Rat: Finger weg von dieser Einheit.

 

Speere des Khaine:

Jetbikes mit Nahkampffähigkeiten.

Wie alle Aspekte besitzen sie das Standardprofil für Aspekteinheiten, jedoch besitzen sie dank Jetbikes W4 und einen RW von 3+. Sie sind mit Impulslanzen ausgerüstet, die im Angriff S6 und DS3 besitzen. Außerdem dürfen sie 6 Zoll weit schießen mit der Sonderregel Lanze. Der Exarch darf eine Sternenlanze erhalten, die IMMER S8 besitzt, seinem Trupp die Sonderregel geschickter Fahrer verleihen (Tests für gefährliches Gelände automatisch bestehen und +1 auf den Deckungswurf durch die Sonderregel Ausweichmanöver) sowie zurückfallen. Aus meiner Sicht sind all diese Aufwertungen des Exarchen eine Überlegung Wert.

Fazit: Da die maximale Anzahl an Modellen pro Trupp nur auf 5 Stück begrenzt ist und der Preis pro Modell sehr hoch ist, kann man diesen Trupp eher für das Verfolgen und Auslöschen kleinerer feindlicher Trupps (Scharfschützen, Schwere Waffenteams,...) oder schon stark geschwächter Einheiten verwenden, jedoch nicht als Frontkämpfer.

 

 

Unterstützungs-Auswahlen:

Der fünfte und letzte Beitrag dreht sich um die Unterstützungseinheiten der Eldar.

 

Waffen und Ausrüstungen:

Bevor ich mich im spezifischen mit den Einheiten auseinandersetze, will ich mich zuerst mit den möglichen Waffen- und Ausrüstungsmöglichkeiten beschäftigen.

 

Waffen:

Shurikenkatapult: Die Ninjastern-feuernde-Standardwaffe der Eldar. 12 Zoll Reichweite, S4, DS5 und Sturm 2 ist nicht gerade überragend aber man kommt nicht um diese Waffe herum, da sie Standardmäßig auf allen Fahrzeugen montiert ist.


Shurikenkanone: Die aufgewertete Variante des Katapults. 24 Zoll Reichweite, S6 und Sturm 3 verursacht schon wesentlich mehr Schaden als das Katapult. Man kann für relativ wenig Punkte die Katapulte zu Kanonen aufwerten, jedoch ist das nicht immer nötig (z.b. wenn die Primärbewaffnung des Fahrzeuges eine hohe Reichweite hat)


Impulslaser: Die Laser-Antiinfanteriewaffe. 36 Zoll Reichweite, S6, DS6 und Schwer 4 ist tödlich für die meiste leichte und mittlere Infanterie. Auch können leichte Panzerungen damit durch Streifschüsse zerstört werden. Am besten wird diese Waffe in hoher Stückzahl eingesetzt, damit man eine hohe Anzahl an Wunden verursacht.


Eldar-Raktenwerfer: Der Raketenwerfer hat 2 Feuermodi: Entweder S8, DS3 und Schwer 1 oder S4, DS4, Schwer 1, 3 Zoll Schablone und die Sonderregel Niederhalten. Beide Feuermodi können 48 Zoll weit feuern. Durch die hohen Punktekosten des Raketenwerfers sollte man darauf achten, dass die feuernde Einheiten zumindest BF4 besitzt oder synchronisiert ist.


Sternenkanone: Die Plasmakanone der Eldar. Im Gegensatz zu ihrem menschlichen Pendant überhitzt diese Waffe, dank der überlegen Eldartechnologie, nicht.
36 Zoll Reichweite, S6, DS2, und Schwer 2  können dem Feind schwere Schäden zufügen. Jedoch ist diese Waffe sehr teuer, darum ist ihr Einsatz stark beschränkt. Wenn man im Vorhinein weiß, dass man gegen Termiwände oder viel schwere Infanterie spielt, ist der Einsatz der Sternenkanone eine Überlegung wert, ansonsten sind die Kosten viel zu hoch.


Laserlanze: 36 Zoll, S8, DS2, Schwer 1 und die Sonderregel Lanze. Die einzige Waffe, die gegen starke Panzerung eingesetzt werden kann und eine hohe Reichweite hat. Da Panzerungen von 13 oder 14 aber eher selten vorkommen und die Punktekosten auch sehr hoch sind reicht meist eine kleine Anzahl dieser Waffen.

 

Ausrüstung:

Holofeld: Ein Tarnfeld, dass Fahrzeuge vor Beschuss schützt. Wenn auf die Schadenstabelle gegen ein Fahrzeug würfelt, dass mit einem Holofeld ausgerüstet ist, muss der Gegner mit 2 Würfeln werfen und das höchste Ergebnis entfernen. In der fünften war es noch eine Überlegung Wert, jedoch wurde das Holofeld in der sechsten Edition durch die Hüllenpunkte stark abgewertet. Ich rate jedem von der Nutzung des Holofeldes ab, da es für diese enormen Punktekosten keinen effektiven Schutz bietet.

 

Seelensteine:Statt einem Crew-betäubt Ergebnis erleidet man nur ein Crew-durchgeschüttelt Ergebnis. Dieses Upgrade wurde ebenfalls durch die Hüllenpunkte entwertet, jedoch können sie die wichtige Beweglichkeit (Deckungswurf!) der Eldarfahrzeuge aufrecht erhalten.

 

Zusatztriebwerke: Wenn einem die hohe Beweglichkeit der Fahrzeuge noch nicht genug ist, kann man sie noch weiter aufwerten, aber Achtung! Seit dem Errata darf sich ein schnelles Antigrav-Fahrzeug, das sich mit Vollgas bewegt, bis zu 24 Zoll weit bewegen. Nicht die 12 zusätzlichen Zoll aus dem Codex, sondern nur zusätzliche 6 Zoll. Da aber die Beweglichkeit der Eldarfahrzeuge auch ohne Zusatztriebwerke überragend ist und auch noch abgeschwächt wurden würde ich nicht zu den Triebwerken greifen.

 

Vektorschubdüsen: Wenn ein Antigrav-Fahrzeug durch ein Lahmgelegt-Ergebnis abstürzt, zählt das Fahrzeug als hätte es sich nicht bewegt. Mir fällt nur der Vorteil ein, dass ein lahmgelegtes Fahrzeug noch feuern darf im Gegensatz zu einem Wrack. Ansonsten zahlt sie dieses Upgrade in meinen Augen kaum aus.

 

Jetzt aber zu den Einheiten:

Kampfläufer-Schwadron:

Ein leichter Läufer mit starker Feuerkraft.

Mit einer Panzerung von 10 und nur 2 Hüllenpunkte ist dieser Läufer sehr anfällig für feindliches Feuer. Darum muss man gut auf sie aufpassen. Wenn man es jedoch schafft, sie zu beschützen, können sie den Feind unter tödlichen Beschuss nehmen. Hier bieten sich Impulslaser an, da 2 Waffen auf einem Läufer nicht synchronisiert werden. Daher kann man mit einer kompletten Schwadron von Läufern 24 Schuss über 36 Zoll mit S6 abgeben. Auch kann man die Läufer mit Raketenwerfer ausrüsten, da brauchen sie aber Unterstützung durch Psikräfte, damit ihr Beschuss synchronisiert wird, da sie nur BF3 haben.

Fazit: Eine sehr filigrane Einheit, die unbedingt Schutz und Deckung benötigt aber genug Feuerkraft bietet um ihre Punktekosten zu rechtfertigen.

 

Phantomlord:

Die große Variante der Phantomdroiden.

Mit KG/BF4, S10, W8, 3 LP, MW10 und ein 3+ Rüstungswurf kommt der Phantomlord mit einem sehr starken Profil auf das Feld. Mit seinem W8 und 3+ Rüstungswurf kann der Phantomlord sehr viel Feuer auf sich ziehen und trotzdem überleben. Auch kann er ganz gut austeilen. Er darf 2 Waffenoptionen erhalten. Hier empfehle ich entweder eine Laserlanze und einem Raketenwerfer als Kombination oder als billigere Variante ein Impulslaser mit einer Phantomklinge. Es sind, je nach Situation aber auch andere Kombination zu empfehlen. Auch im Nahkampf verwandelt er die meisten Gegner dank S10, zu Matsch. Er profitiert auf jeden Fall von den neuen Regeln für monströse Kreaturen. Vor allem die zusätzliche Attacke im Angriff mit Stärke 10 ist sehr Wirkungsvoll. Seine Schwäche besteht jedoch darin, dass es keinen Rettungswurf besitzt und daher anfällig für Waffen mit DS3 oder besser ist. Darum ist er gegen andere monströse Kreaturen, die eine höhere Initiative als 4 haben, unterlegen.

Fazit: Eine starke und solide Auswahl. Er kann recht gut austeilen und noch besser einstecken. Man muss jedoch auf die schweren Waffen des Gegners aufpassen. Aus meiner Sicht ist der Phantomlord seine Punkte wert.

 

Unterstützungswaffenbatterie:

Die Artillerie im Waffenarsenal. Sie wird auf einer Antigrav-Plattform platziert und kann mit verschiedenen Waffen bestückt werden.

Hier gibt es 3 Möglichkeiten: Die Warpkanone, Infraschallkanone oder den Monofilamentweber. Die Warpkanone entspricht den Eigenschaften des Phantomstrahlers der Phantomdroiden, jedoch besitzen sie eine Reichweite von 24 Zoll und eine 3 Zoll Schablone. Die Infraschallkanone trifft entlang einer 36 Zoll langen Linie alle Einheiten (außer fliegende Einheiten) und verursacht W6 Treffer (gegen Fahrzeuge automatisch ein Streifschuss) mit S4. Jedoch wird sie Stärke um ein Punkt erhöht, für jede Infraschallkanone die ebenfalls trifft. Zusätzlich besitzt diese Waffe die Sonderregel Niederhalten. Der Monofilamentweber feuert über 48 Zoll eine 3-Zoll-Schablone mit S6.

Diese Einheit profitiert von der neuen W7 Regelung für Artillerie, jedoch besteht die Besatzung nur aus Gardisten, die nur einen. BF von 3 besitzen. Auch ist die Bewegung dieser Einheit stark beschränkt.

Fazit: In den richtigen Situationen kann diese Einheit sicher sehr nützlich sein, nur im allgemeinen mit nur BF3 ist sie nicht ganz so zuverlässig wie andere Einheiten mit ähnlicher Reichweite und besserem BF, jedoch sind sie auch billiger, als andere Einheiten.

 

Schwarze Khaindar:

Eine Einheit, die den Feind in einem Hagel von kleinen Raketen niedermäht.

Die schwarzen Khaindare besitzen das Standardaspektprofil mit einem Rüstungswurf von 3+. Ihre Waffen haben 48 Zoll Reichweite, S5, DS3 und Schwer 2. Sie haben zwar eine geringere Kadenz als die Impulslaser, aber dafür einen wesentlich besseren Durchschlag als auch Reichweite. Damit können sie mittelschwerer Infanterie sehr gefährlich werden. Die Khaindare setzen auf Reichweite und nicht auf Beweglichkeit. Das bedeutet, wenn sich der Gegner nicht in ihre Reichweite bewegt, haben sie kaum Möglichkeiten ihre Waffen effektiv einzusetzen.

Fazit: Meiner Meinung nach sind die Impulslaser vielseitiger einsetzbar und gegen mehrere Ziele effektiv als die Khaindare, aber als Marinekiller sind sie sehr gut geeignet.

 

 

Falcon:

Ein Schützenpanzer mit starker Feuerkraft.

Der Falcon vereint Panzerung, Feuerkraft, Beweglichkeit und Transportfähigkeiten in einem Fahrzeug. Wie alle Eldarpanzer ist der Falcon ein schneller antigrav-Panzer. Die Front/Seitenpanzerung beträgt 12 (im Heck 10) und 3 Hüllenpunkte machen ihn schon eher zu einem zähen Ziel. Auch sollte man nie vergessen, dass er alleine durch eine Bewegung seinen eigenen Deckungswurf generiert. Die Bewaffnung besteht aus einem Pulsar mit 48 Zoll Reichweite, S8, DS2 und Schwer 2. Zusätzlich darf er eine zweite Waffe aus dem Arsenal erhalten (hier bietet sie der Raketenwerfer an) und er besitzt das Standardmäßige Shurikenkatapult. Er besitzt jedoch nur einen BF von 3. Außerdem ist er in der Lage eine Infanterieeinheit von bis zu 6 Modellen zu transportieren.

Fazit: Dadurch, dass Einheiten in Transportern nicht mehr Marker halten können und durch die neuen Hüllenpunkte hat der Falcon an Bedeutung verloren. Dennoch besitzt er immer noch eine sehr hohe Feuerkraft und kann feindlichen Fahrzeugen/Monstern sehr gefährlich werden.

 

Illum Zar:

Ein Kampfpanzer, der einen konzentrierten Laserstrahl verschießt und damit ganze Infanterietrupps röstet.

Der Illum Zar hat die selbe Panzerung und Hüllenpunkte wie der Falcon. Außerdem hat er BF4 und seine Bewaffnung besteht aus einer Prismenkanone, die 2 verschiedene Feuermodi besitzt. Einen konzentrierten Strahl mit 60 Zoll Reichweite, S9, DS2, Schwer 1 und die kleine 3-Zoll-Schablone. Damit kann man feindlichen Panzer und Monster zusetzen. Der Gestreute Strahl besitzt S5, DS4 und die große 5-Zoll-Schablone. Auch kann ein zweiter Illum Zar einen anderen Unterstützen, damit wird die Stärke um 1 erhöht und der DS um eins gesenkt, jedoch darf der Unterstützende Illum Zar nicht mehr feuern.

Fazit: Der Illum Zar bietet viel Schablonenfeuer und flößt den meisten Gegner Angst ein. Zumindest in den Spielen, in denen ich den Illum Zar eingesetzt habe, wurde er zum Kugelmagnet. Er ist sehr effektiv gegen leichte Infanterie und wenn er Unterstützung von einem zweiten Illum Zar bekommt, wird er zu einem sehr effektiven marine Killer (Mit einem dritten Illum Zar kann man sogar Termis vom Tisch fegen). Seine Anti-Fahrzeugschablone wurde verbessert, da das Auge der Schablone jetzt nicht mehr über dem Fahrzeug sein muss, um vollen Schaden anzurichten. Jedoch braucht man immer noch Glück auf der Schadenstabelle um ein Fahrzeug unschädlich zu machen. Meiner Meinung nach ist er sehr gut geeignet, um feindliche Infanterie zu dezimieren, aber gegen Fahrzeuge haben Eldar bessere Mittel.

 

Schattenspinne:

Die Panzerartillerie, die ganze Gebiete mit einem Monofilamentdraht überziehen kann.

An sich war die Schattenspinne „nur“ ein White Dwarf“ Update für die Eldar und daher auf vielen Turnieren nicht erlaubt. Jedoch hat die Schattenspinne in der Referenz der Eldarfahrzeuge einen eigenen Eintrag erhalten und gehört für mich damit zu den offiziellen Codex Einheiten. Die Regeln können auf der offiziellen Games Workshop Seite heruntergeladen werden.

Die Panzerung der Schattenspinne ist die selbe wie die des Falcon. Die Primärbewaffnung ist die Monofilamentkanone. Diese hat 72 Zoll Reichweite und S6. Sie ist eine Sperrfeuerwaffe mit einer 5-Zoll-Schablone, die die Sonderregeln Rüstungsbrechung und Monofilamentnetz besitzen. Durch das Monofilamentnetz befinden sich die getroffenen Einheiten in ihrer nächsten Bewegung in schwierigem und gefährlichem Gelände.

Fazit: Der Effekt des Monofilamentnetz wurde in der neuen Edition abgeschwächt, da man jetzt Rüstungswürfe gegen schwieriges Gelände verwenden darf. Dennoch kann man damit Einheiten verlangsamen und den Vorteil der eigenen Beweglichkeit weiter ausbauen und auch S6 ist nicht zu verachten.


Transporter:

Serpent:

Der einzige Transporter der Eldar.

Er besitzt die Standardpanzerung wie alle Eldarpanzer und ist ebenso ein schneller antigrav-Panzer. Er darf eine synchronisierte schwere Waffe erhalten. Er besitzt ein  Schutzfeld, dass S9 oder S10 Fernbeschuss auf S8 senkt und nur maximal einen Würfel für Panzerdurchschlag erlaubt. Er bietet Platz für 12 Infanteristen.

Fazit: Die Aufgabe eines Transporter ist der sichere Transport der Einheiten über das Schlachtfeld um die Einheiten dort abzusetzen, wo sie dem Feind Schaden können. Meiner Meinung nach kann der Serpent diese Aufgabe in der sechsten Edition nicht erfüllen. Er bringt die Einheiten zwar über das Schlachtfeld, nur Nahkämpfer müssen eine ganze Runde im offenen vor dem Feind verharren und das ganze Feuer einstecken. Das bedeutet meistens das Auslöschen des Trupps oder zumindest extreme Verluste, sodass der Trupp keine Gefahr mehr darstellt. Das schwächt viele Nahkämpfer der Eldar ab. Er kann zwar noch als Transporter für Standardeinheiten eingesetzt werden, um diese zu den Marken zu chauffieren, jedoch ist der dazu eigentlich zu teuer.


Meine Wünsche für den kommenden Codex:

Wer die Gerüchteküche verfolgt, wird mitbekommen haben, dass ein neuer Eldarcodex in Arbeit ist. Man kann natürlich nicht viel voraussagen, was kommen wird, was sich ändert und was gleich bleibt, trotzdem möchte ich an dieser Stelle kurz meine Wünsche kundtun.

Punktekosten: So gut wie alle Punktekosten der Eldar, sei es Einheiten oder Upgrades, sind einfach überteuert. Im Vergleich zu neueren Codices bekommt man viel mehr für die selben Punktekosten.

Keine Codexleichen: Ich wünsche mir einen ausgewogenen Codex mit vielen Einheiten, die man in einer effektiven Armee einsetzen kann, nicht 2-3 „Supereinheiten“ ohne die eine Armee nicht funktionieren kann. Manche Upgrades brauchen auch eine Überarbeitung, um sie wieder effektiv einsetzen zu können. Zum Beispiel die Holofelder, die etwa die Sonderregel Tarnung oder Schleier ihren Trägern verleihen.

Psikräfte: Ich wünsche mir Psikräfte, die man sich kaufen kann und nicht erwürfeln muss. Diese Edition geht zwar viel mehr in Richtung Zufall, nur etwas an taktischer Planung muss man den Spielern überlassen. Außerdem sind die Eldar das stärkste psionische Volk in der Galaxie! (Ausnahmen bestätigen die Regel)

Flieger oder Flieger-Abwehr: Als fortschrittlichstes Volk sollten, nein, eigentlich müssen die Eldar die Luftüberlegenheit für sich beanspruchen oder zumindest die eigenen Einheiten vor Luftangriffen schützen. Konkret dazu wäre die Idee fliegender Infanterie eine Möglichkeit. Kriegsfalken, die über das Schlachtfeld fliegen und Flugzeuge mit Impulsminen beschießen.

Transporter: Der Serpent kann derzeit seine Aufgabe teilweise einfach nicht erfüllen. Die Nahkämpfer brauchen einfach ein Sturmfahrzeug, damit sie nicht im freien zusammengeschossen werden. Ob der Serpent oder die Nahkämpfer eine Überarbeitung erfahren oder ein neues Transportvehikel hinzugefügt wird, dieser Teil des Codex braucht dringend eine Neuerung.

 
Das ist das vorläufige Ende dieses Berichtes und bitte jeden, der eine konstruktive Diskussion oder Kritik führen will sich hier oder in diefestung.com zu melden. Ich freue mich über jeden Beitrag und andere Meinungen und diskutiere gerne über den Codex. Die Fortsetzung mit dem neuen Codex kommt bestimmt! Damit schließe ich den „Eldar in der sechsten Edition“ Bericht ab und wende mich neuen Dingen zu. Die Tau sind zusammengebaut und warten auf ihren ersten Einsatz

1 Kommentar:

  1. Guter Bericht, freue mich schon wenn du über die Tau berichtest.
    Der Absatz mit den Codexleichen als Wunsch hat mich zum schmunzeln gebracht...die gibt es leider immer (Dominator-Barke irgendwer mal gesehen??)

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