Freitag, 8. Oktober 2010

Eldar Tactics HQ



Hallo Leute zum ersten Teil einer ganzen Reihe, nähmlich den "Eldar Tactics". Für etliche langweilig, für einige Interessant, oder einfach nur nett zu lesen. Natürlich ist es auch für den einen oder anderen nicht unwichtig welcher nicht so oft gegen Eldar spielt :-) Eins Vorweg, es handelt sich hier um meine Meinungen und Erfahrung die ich bis Dato sammeln durfte auf den Turnieren oder bei Spass spielen.

Heute geht es um die HQ Sektion (Ausgenommen Special Chars die noch einen eigenen Eintrag erhalten werden). Ab und zu greife ich auf Kombis zurück. Es gibt Modelle die alleine zwar keinen Sinn machen aber in Kombi mit einen 2en HQ Modell sehr wohl :-)

Also lasst uns mal einen nach den anderen von den Patienten durchgehen. Erster ist natürlich der Chef ala Chefs.

Der Avatar.
Als erstes sei gesagt das er bis heute ein Streitfall ist. Ist er ein SC(Monster) ? oder nur ein Charakter(Monster) ? Es scheiden sich gerade bei Turnieren, immer die Geister.Aber egal. Er selber ist einer der besten wenn nicht sogar der beste Preis/Leistungs Dämon im 40k. Super KG,W,S,I,viele Attacken, 4 LP, Monster auch noch, Rüster/Retter vorhanden,immun gegen Melter und Flammer, macht seine Truppe in 12" Furchtlos und hat nen Melter dabei. Für eine Infanterie lastige Armee eigentlich ein muss. Er entfaltet sein wahres Potenzial allerdings erst mit einen Proheten der ihm seine Schutzwürfe wiederholen lässt da er dadurch fast unverwüstlich wird. Bolter und so Scherze wunden erst auf die 6 und jeder Panzerabwehr Schuss der auf ihn geht ist ein gewonnener Schuss.
Taktisch sind meine Lieblingsvarianten ihn entweder als lebende Deckung zu verwenden (Avatar geht vor 3 PL´s die so Deckung erhalten) oder als Furchtlos Upgrade für eine 60+ Gardisten Wolke zu verwenden. Natürlich kann man auch beides kombinieren was auch meist recht gut funktioniert. 4 Monster mit jeder Menger Panzerabwehr Feuer bringt gut die Transporter klein, während sich die Gards mit ihren 120+ Katapult Schuss um das klein Zeug kümmern. Ausserdem trauen sich nicht viele Units in die Nähe von eng gestaffelten Monstern ( 4 Stück ist ne Ansage :-) ). Wie erwähnt macht er meistens nur Sinn, wenn viel Infanterie rum läuft. Im Alleingang wenn er Schutzwürfe wiederholen darf ist er eine ein Mann Show gegen fast alle "normalen" Units. Auch er findet aber seinen Meister in den so genannten Brecherunits wenn er sich alleine ihnen stellt.




Als 2en Chef haben wir einen der gängigsten Eldar HQ´s am Start, es gibt fast keinen Eldar Spieler der OHNE ihn das Haus verlässt da er einfach zu gut für die Ersatz Bank ist. Die rede ist vom

Runenpropheten.
Sein Profil ist zwar eher "normal" für Eldar (bis auf 3 LP und MW 10). Aber er ist auch kein Kampfschwein sondern der geborene Supporter, für so ziemlich jede Eldar Armee, egal auf was sie spezialesiert ist. Man kann den guten Mann mit fast jeden Unit gut verwenden. z.B ein Asuryans Jäger Trupp der alle Trefferwürfe wiederholen darf auf ein zuvor verdammtes Ziel welches noch die Wundungswürfe wiederholen lässt, lässt so manchen Marine Trupp alt aussehen und 30iger Mobs Orks werden ganz schnell auf handliche größe geballert. Auch nett ist das Trefferwurf Gimmick auf 3 Kampfläufern mit Impulslaser. 24 Schuss S6 die gesynct sind ;-) Am gängigsten ist jedoch die Verdammnis zum wiederholen der Wundungswürfe und "Gunst" welche die Schutzwurfwiederholung bringt. Als PSI Blocker gibts Runensteine die den Gegner mit 3W6 die PSI Tests machen lässt und im Schnitt die Kraft bannen sollte. Seit den Blood Angels sieht man auch immer öfters das "Mentale Duell" welches einen ermöglicht diverse Typen raus zu snipern ala Vindicare Assasine. Im Nahkampf ist er eher ein Spagettisultan. Er hat zwar eine Waffe die immer auf die 2 wundet, aber was machts viel Sinn bei 3 Attacken ;-) Nochdazu ist das keine E-Waffe.




Kein Chef geht bekanntlich ohne Gefolge aus dem Haus,.... das bringt uns gleich zum nächsten Eintrag im Codex. Der

Rat der Seher
So weitsichtig sie auch sein mögen,..... mit einen normalen Eldar Profil (Ausser einen 4+ Retter) sind die Runenleser zu Fuss eine "Naja" Einheit. Punktemässig zu teuer für das was sie können, auch wenn sie PSI Kräfte haben können und einen wiederholbaren Retter bekommen dank Prophet. Wo sie auf alle Fälle Sinn machen ist, wenn man ihnen ein Jetbike kauft. Schneller, härter, besserer save.... Allerdings mit Prophet und vollen 10 Mann ein teurer Spass von mindestens 650 Punkten (eher 700-800). Gegen Matrix sehr glücksanfällig und gegen Brecherunits ala Termie Wände, 16 Molochen,Wahgbossbikern nicht zu gebrauchen..... Gegen Wagenburgen dafür ein Traum, da auch hier jeder Kerl S9 im NK gegen Tanks hat und auf die 2+ jede Infanterie wundet. Feine Upgrades für wenig Punkte sind der schwere Flammenwerfer, das KG und Ini Verbesserungsupgrade sowie die MW Check Wiederholung. Ab und zu ein Speer welche eine 12" Laserkanone ohne DS ist ist auch nie verkehrt.
Die Einheit hat nur einen großen Nachteil,.... man sollte, wenn der Rat auf Bike ist, immer die erste Runde haben,.... einmal die Gunst nicht am Rat gewirkt ist er auch nur ein Opfer.
Klar kann man den Rat auch zu Fuss spielen,.... nur sollte man sich im klaren sein das er einen Serpent braucht der nicht umsonst ist und dieser mit nur einen Schuss in R1 down gehen kann. Dann hat man eine 400 Punkte Einheit die zu Fuss den Gegner nachläuft und stückchenweise zerballert wird oder mit einen E-Waffen Trupp bekanntschaft macht.




Nächster und letzte HQ Chefe ist der

Autarch....
.....auch liebevoll die "Eierlegende Wollmilchsau" genannt ;-)
Auch er hat nur ein Standard Eldar Profil mit 3 LP aber dafür Rüster und Retter. Sein wichtigster Vorteil ist das er ALLE Reservewürfe um +1 verbessern darf. Wenn man Doppelautarch spielt erhält man sogar +2. Was gibts schöneres als in R2 gut 80-90% all seiner Truppen fix rein zu bekommen ?
Der Junge glänzt vorallem durch sein Waffenarsenal. Nachdem er Flufftechnisch durch alle Aspekte sich gelernt hat, bis hin zum Exarchen Rang hat er Zugriff auf sämtliche Ausrüstung der Drachen,Jäger,Khaindar,Falken,Khaindare, Speere des Khain und Banshees.Das umfasst Einhand und Zweihand Schuss und Nahkampfwaffen. Als ultimate Gimmick darf er auch ein Bike erhalten was ihn natürlich sehr interessant macht vorallem wenn man vielleicht schon einen "Rat auf Bike" in der Armee hat. Schliesslich bringt er 3 LP mehr mit in den Rat, eine zusätzliche Wundgruppe, auf Wunsch auch Melter, Impulslanze gegen Fahrzeuge oder die Lanze im NK ist auch was feines (S6 E-Waffe). Diverse Helme runden den Jungen ab ;-)



So nun wäre mal die HQ Sektion durch. Wie man gut erkennen kann gibt es keine wirklich Abgrund tief schlechte HQ Auswahl (acuh Codexleiche genannt) wie es bei etlichen anderen Armeen aber der Fall ist. Allerdings sollte man sich im klaren sein WAS ich für eine Armee spiele. Bei Mech eher Autarch und Prophet. Wenn eher Infantrielastig ein Avatar und Prophet. Bei Schockarmeen der Doppelautarch mit Falken/Warpsprunggenerator. Steht man es sich auf Lame ist der Doppelrat auf Bike die Wahl der Begierde. Allerdings sollte man sich klar sein das es genug SM Armeen gibt wo man sich dann über ein Unentschieden freuen darf.

So das wars nunmal für Heute. Ich hoffe ich habe euch nicht zu sehr gelangweilt. Nächstes mal gehe ich die Standard Auswahlen durch :-)

Lg und bis zum nächsten mal.

Gregor

7 Kommentare:

  1. Von wem wurde der Artikel verfasst ?
    Winnie wohl kaum , sieht man an den fehlenden Rechschreibfehlern ^^

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  2. Mit deiner ists auch nicht weit her, weil es sind immer noch welche drinnen :P

    Lg

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  3. Wenn dort steht "lg Gregor" und "eingestellt von wintics" werds auch ich gewesen sein :-)

    Jeder Poster hier hat seinen eigenen Account :-)

    Lg

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  4. Als ob ich eine Eldaranalyse schreiben würd :P

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  5. Schön geschrieben,

    nur weiter so.

    mfg Thomas

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  6. Es weiß zu gefallen Gregor ^^

    Auch flüssig und schön zum lesen, saubere Arbeit

    mfg dom

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