Wie bereits bei den letzten beiden Analysen werden wir auch diesmal das ganze in mehreren Teilen bringen, allerdings uns nun auch vermehrt um die spec. Chars kümmern da diese einfach andere Armeekonzepte erlauben und sowieso fast überall zugelassen sind. Zeit also, die Jungs auch zu begutachten!
Aber genug der Worte, fangen wir an und schauen wir rein in das Buch.
Der erste Eindruck:
Der ist wie gewohnt gut. Auf 96 Seiten (ein gewisser Trend lässt sich hier erkennen) gibt es neben bunten Bildern von vielen neuen und alten Modellen vorallem einen ziemlich dicken Fluffteil. Dieser schreibt die bisherige Geschichte der Space Untoten ziemlich radikal um, gibt ihnen dafür aber gleichzeitig wesentlich mehr Tiefe als bisher und schiebt das ganze in eine völlig andere, aber nicht weniger gut gelungene Richtung.
Seltsam hingegen finde ich das nach der HQ Abteilung bereits Standard kommt, die Elite Sektion wurde nach hinten verlegt (was aber bei genauer Betrachtung egal ist, die hätten sie auch ganz streichen können, aber dazu später mehr).
Ansonsten eine runde Sache !
Allgemeine Sonderregeln:
Auch hier hat sich viel verändert, wenngleich die wichtigeste Sonderregeln nicht drin steht: Phase out! Gibts nicht mehr und das ist gut so. Dafür haben sie jetzt andere Dinge bzw die selben Dinge die anders heissen:
Reanimationsprotokolle: Das neue WBB, zwar nur noch auf die 5+ (kann geboostet werden), dafür aber immer. Geht also mehr in Richtung Arnie ;) Ebenfalls sehr wichtig ist das man das am Ende jeder Phase macht, nicht mehr am Beginn seiner Runde. Das kann es mitunter schwierig machen die Jungs im Nahkampf zu erwischen da die Wiederkehrenden einfach nur in Formation gestellt werden müssen. Da ergeben sich ganz interessante Möglichkeiten!
Ewiges Leben: Irgendwie das selbe wie die Protokolle, nur mit anderem Namen damit auch Chars wieder aufstehen können. Kann nicht geboostet werden leider!
Entropiestoss: DIE Sonderregel der Necrons und das, was sie auszeichnet und nicht ganz zu einem hoffnungslosen Fall verkommen lässt. Für jeden Treffer auf ein Fahrzeug wird auf 4+ die Panzerung um einen Punkt gesenkt. Das passiert sofort, dh noch BEVOR man dann für den Durchschlag würfelt. Bei Infantrie geht die Rüstung drauf, allerdings erst wenn das Modell eine ungesavte Wunde erhalten hat. Da gibts nicht viele wo das Sinn macht, aber egal, wir sind ja auch in einer Mech-Edition!!
Lebendes Metall: Leider deutlich schlechter geworden wir jetzt einfach per Würfelwurf geschaut ob man durchgeschüttelt/betäubt ignoriert. Schlechter als GK, nicht mehr Melter"immun"... schade eigentlich.
HQ:
-Hochlord:
Ja, was soll man da sagen. Er kann nicht besonders gut kämpfen (mit ini 2 und KG4), nicht wirklich schießen und das er einer Einheit Waffenexperte gibt für 20P macht ihn auch nicht besser. Der Rest seiner Ausrüstung ist daher zu vernachlässigen da man ihn nicht wirklich im Nahkampf haben will und er im Beschuss auch nicht besonders überzeugt. Auch der Kommandogleiter wird vermutlich daran nichts ändern da dieser meiner Ansicht nach lediglich eine große Zielscheibe auf den Lord malt. Zwar klingt die Überflugsattacke nett, aber das endet meistens damit das man sich in der unmittelbaren Nähe von Gegnern befindet und das will man meistens nicht.
Dafür kostet er auch nicht mehr viel und schaltet immerhin den Herrscherrat frei. Das machen allerdings die spec. Chars aus, daher wird man den Jungen kaum einmal wo sehen.
-Destruktorlord:
Ein wenig teurer als sein nicht schwebender Kollege, dafür aber mit Erzfeind (alles!) und W6. Sollten spec. Chars verboten sein nimmt man wohl ihn mit um ihn einer Einheit Phantome anzuschließen oder ihn alleine auf die Jagd zu schicken. Dabei braucht er auch nicht mehr viel Ausrüstung, einzig der 2+ Save für 15P ist wirklich eine Überlegung wert.
-Herrscherrat:
Bevor wir uns den ganzen besonderen Leutchen widmen schauen wir uns noch den Herrscherrat an. Dieser ist eine Mischung da er einerseits keinen Eintrag verbraucht, auf der anderen Seite man aber einzelne Lords/Krypteks abspalten kann um sie anderen Einheiten anzuschließen. Zum Glück ist die Einheitsgröße 0-10(max. 5 Lords u 5 Krypteks), was es einem erspart unnützen Ballast mitzunehmen. Die Lords selbst erachte ich für nicht besonders nötig, ausser man spielt mit viel Masse, dann wäre es evtl anzudenken da man da eine recht günstige Möglichkeit erhält die Protokolle zu boosten. Wesentlich besser sind da die Krypteks.
Man wählt zwischen 5 verschiedenen "Lehren", wobei man zwar mehrere der selben Lehre haben darf, diese aber nicht die selbe Ausrüstung erhalten dürfen. Macht nichts find ich, richtig gut ist eigentlich nur der Bote der Zerstörung da dieser 1)eine 36" S8 Waffe hat und 2) den Solarpuls bekommt mit dem man das Licht an- oder abdrehen kann. Da ergeben sich schon ganz lustige Möglichkeiten!
Ansonsten gibt es noch diverse andere Spielerein, wobei diese entweder zu teuer sind oder einfach nicht in das Konzept passen bzw im aktuellen Meta-game keine Berechtigung haben.
-Imothek der Sturmherr:
Gleich vorweg, der Junge ist nicht besonders billig und ob er sich wirklich durchsetzen wird, ich weiß es nicht. Allerdings hat er ein verdammt cooles Modell und einige sehr gute Regeln. Aber der Reihe nach.
Zunächst unterscheidet sich sein Profil nicht wesentlich von dem eines Hochlords, einzig der Save ist besser. Aber man kauft den Mann ja auch nicht zum kämpfen( was er übrigens nicht kann, er besitzt nicht einmal eine E-Waffe) sondern zum lenken-und das tut er. Sei es auf die 4+ die Ini klauen , +W3 aufs Kampfergebnis geben wenn er einen Char tötet (wir wissen zwar bis jetzt nicht welchen er umbringen könnte, aber hey, der Wille zählt) oder mittels Nanoskarabäen den Albträumen einen Peilsender beim Gegner legen, der Grat zwischen Genie und Idiot ist ein sehr kleiner, vorallem hier. Dennoch nehmen wir ihn gerne mit und das nicht nur weil er uns den Nachtkampf bringt (und diesen aufrechterhalten kann wenn man will), sondern auch weil er es blitzen lässt. Mit S8. W6. Auf jede gegnerische Einheit.
Darum nimmt man auch den Solarpuls mit, entweder um selber Licht zu haben oder um es beim Gegner weiterhin abzudrehen (wobei man hier noch auf ein Errata warten muss da es wirklich unglaublich blöd formuliert ist beim Herr des Sturms).
Einzig, ob das 200+ Punkte wert ist wird sich noch weisen.
-Illuminor Szeras:
Hm. Warum genau sollte ich den nehmen? Er bessert zwar EINE (1) Einheit Krieger oder Exis zufällig auf und hat auch einen Geisterspeer, aber sonst? Kein W5, nur 2 LP, keine E-Waffe (die sonst echt jeder hat irgendwie). Für den Preis eines Scriptors hätte man da schon mehr machen können muss ich sagen (zumal dieser nochdazu besser ist)
-Orikan der Seher:
Der Mann für die abenteuerlustigen Spieler. Sobald man gleich oder unter der Anzahl der Spielzüge wirft verwandelt er sich in einen C´tan der Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen kann. Dazu kann er einmal im Spiel alle Reservewürfe wiederholen lassen und lässt den Gegner in Runde 1 alles als schwieriges Gelände behandeln. Eigentlich nicht so verkehrt, aber eben auch würfellastig. Dafür kostet er auch etwas weniger als ein Grand Master bei den GK.
-Trazyn der Unendliche:
Unendlich Seltsam vielleicht, aber lassen wir das.
Wie sich viele noch erinnern konnten wurde ja im Vorfeld berichtet von dem Typen der, wenn er ein Modell tötet, alle des selben Typs töten kann. Ja, das ist er und nein, das geht nicht so leicht.
Zunächst mal hat er keine E-Waffe (ein gewisser Trend lässt sich erkennen,oder??) und das ganze betrifft nur Modelle die im selben Nahkampf waren. Diese bekommen auf die 4+ eine Wunde, gegen die man normal Saven kann. Gegen Orks vielleicht ganz lustig, ansonsten eher vernachlässigbar finde ich. Da hilft es auch nicht das es zum Kampfergebnis zählt.
Weitaus interessanter finde ich da schon das er eine punktende Einheit ist sowie die Fähigkeit zum Körperwechsel sollte er sterben. Gratis dazu bekommt man noch die Gedankenskaras um sich vor Fäusten zu schützen :)
Unterm Strich nicht so schlecht, wenn sie jetzt noch erratieren das der Stab auch bei den Vorbeiflugattacken funktioniert wird er mein Held!
-Namesor Zandrekh & Vargard Obyron:
Die wie ich finde ein wenig versteckten Stars hier. Zum einen Namesor, der eigenen Einheiten Sonderregeln gibt (ähnlich dem guten alten Termiwolf), gleichzeitig aber auch gegnerischen Einheiten welche wegnehmen kann. Hellions ohne Stealth? Wölfe ohne Gegenschlag? Schwere Desis mit Panzerjäger? Die Möglichkeiten sind beinahe unbegrenzt.
Weiters gibt er einem die Möglichkeit, in der gegnerischen Phase zu schocken, egal ob die Einheit das eigentlich könnte oder nicht. Wie man das wirklich gut ausnützen kann weiß ich zwar noch nicht, aber mal sehen...
Auf der anderen Seite haben wir Vargard, der das ist was ich als Nahkämpfer bezeichnen würde. Zwar hat er keinen Retter, aber KG 6 und W5 helfen da ein wenig. Wirklich gut sind aber seine Sonderregeln. So bekommt er für jede Attacke die ihn NICHT trifft eine Attacke dazu (und der Mann schlägt mit S7 Energie zu), hat den guten alten Schleier und ist Namesors Bodyguard. Sollte der nämlich im Nahkampf sein, wird Vargard sofort in den Nahkampf dazu bewegt. EGAL wo er gerade ist.
Ob man aber wirklich mal beide nimmt ist fraglich, das sind dann schon gute 350P. Da aber jeder für sich auch gut ist kann man die ruhig mal einpacken wenn man vom Stormlord genug hat.
-Anrakyr der Reisende:
Der Mann hätte ruhig weiter reisen können. Rasenden Angriff auf eine Einheit Exis? WTF??
Auch die Sonderregel von ihm ,sich in Fahrzeuge zu hacken, ist so eine naja Sache. Erstens muss er in 18" sein dafür und zweitens darf dann die Ausrichtung vom Fahrzeug nicht verändert werden. Wie genau geht das dann bei Cybots bzw wo macht das dann mal wirklich Sinn?
Da würde ich für die selben Punkte lieber den Orikan nehmen, der sorgt wenigstens für Action!
Wie ihr seht, es ist nicht ganz so einfach, schon in der HQ Abteilung nicht.
Im nächsten Artikel werden wir uns die Standardauswahlen ansehen und in die Elitesektion schnüffeln. Bleibt also dran !
Seltsam hingegen finde ich das nach der HQ Abteilung bereits Standard kommt, die Elite Sektion wurde nach hinten verlegt (was aber bei genauer Betrachtung egal ist, die hätten sie auch ganz streichen können, aber dazu später mehr).
Ansonsten eine runde Sache !
Allgemeine Sonderregeln:
Auch hier hat sich viel verändert, wenngleich die wichtigeste Sonderregeln nicht drin steht: Phase out! Gibts nicht mehr und das ist gut so. Dafür haben sie jetzt andere Dinge bzw die selben Dinge die anders heissen:
Reanimationsprotokolle: Das neue WBB, zwar nur noch auf die 5+ (kann geboostet werden), dafür aber immer. Geht also mehr in Richtung Arnie ;) Ebenfalls sehr wichtig ist das man das am Ende jeder Phase macht, nicht mehr am Beginn seiner Runde. Das kann es mitunter schwierig machen die Jungs im Nahkampf zu erwischen da die Wiederkehrenden einfach nur in Formation gestellt werden müssen. Da ergeben sich ganz interessante Möglichkeiten!
Ewiges Leben: Irgendwie das selbe wie die Protokolle, nur mit anderem Namen damit auch Chars wieder aufstehen können. Kann nicht geboostet werden leider!
Entropiestoss: DIE Sonderregel der Necrons und das, was sie auszeichnet und nicht ganz zu einem hoffnungslosen Fall verkommen lässt. Für jeden Treffer auf ein Fahrzeug wird auf 4+ die Panzerung um einen Punkt gesenkt. Das passiert sofort, dh noch BEVOR man dann für den Durchschlag würfelt. Bei Infantrie geht die Rüstung drauf, allerdings erst wenn das Modell eine ungesavte Wunde erhalten hat. Da gibts nicht viele wo das Sinn macht, aber egal, wir sind ja auch in einer Mech-Edition!!
Lebendes Metall: Leider deutlich schlechter geworden wir jetzt einfach per Würfelwurf geschaut ob man durchgeschüttelt/betäubt ignoriert. Schlechter als GK, nicht mehr Melter"immun"... schade eigentlich.
HQ:
-Hochlord:
Ja, was soll man da sagen. Er kann nicht besonders gut kämpfen (mit ini 2 und KG4), nicht wirklich schießen und das er einer Einheit Waffenexperte gibt für 20P macht ihn auch nicht besser. Der Rest seiner Ausrüstung ist daher zu vernachlässigen da man ihn nicht wirklich im Nahkampf haben will und er im Beschuss auch nicht besonders überzeugt. Auch der Kommandogleiter wird vermutlich daran nichts ändern da dieser meiner Ansicht nach lediglich eine große Zielscheibe auf den Lord malt. Zwar klingt die Überflugsattacke nett, aber das endet meistens damit das man sich in der unmittelbaren Nähe von Gegnern befindet und das will man meistens nicht.
Dafür kostet er auch nicht mehr viel und schaltet immerhin den Herrscherrat frei. Das machen allerdings die spec. Chars aus, daher wird man den Jungen kaum einmal wo sehen.
-Destruktorlord:
Ein wenig teurer als sein nicht schwebender Kollege, dafür aber mit Erzfeind (alles!) und W6. Sollten spec. Chars verboten sein nimmt man wohl ihn mit um ihn einer Einheit Phantome anzuschließen oder ihn alleine auf die Jagd zu schicken. Dabei braucht er auch nicht mehr viel Ausrüstung, einzig der 2+ Save für 15P ist wirklich eine Überlegung wert.
-Herrscherrat:
Bevor wir uns den ganzen besonderen Leutchen widmen schauen wir uns noch den Herrscherrat an. Dieser ist eine Mischung da er einerseits keinen Eintrag verbraucht, auf der anderen Seite man aber einzelne Lords/Krypteks abspalten kann um sie anderen Einheiten anzuschließen. Zum Glück ist die Einheitsgröße 0-10(max. 5 Lords u 5 Krypteks), was es einem erspart unnützen Ballast mitzunehmen. Die Lords selbst erachte ich für nicht besonders nötig, ausser man spielt mit viel Masse, dann wäre es evtl anzudenken da man da eine recht günstige Möglichkeit erhält die Protokolle zu boosten. Wesentlich besser sind da die Krypteks.
Man wählt zwischen 5 verschiedenen "Lehren", wobei man zwar mehrere der selben Lehre haben darf, diese aber nicht die selbe Ausrüstung erhalten dürfen. Macht nichts find ich, richtig gut ist eigentlich nur der Bote der Zerstörung da dieser 1)eine 36" S8 Waffe hat und 2) den Solarpuls bekommt mit dem man das Licht an- oder abdrehen kann. Da ergeben sich schon ganz lustige Möglichkeiten!
Ansonsten gibt es noch diverse andere Spielerein, wobei diese entweder zu teuer sind oder einfach nicht in das Konzept passen bzw im aktuellen Meta-game keine Berechtigung haben.
-Imothek der Sturmherr:
Gleich vorweg, der Junge ist nicht besonders billig und ob er sich wirklich durchsetzen wird, ich weiß es nicht. Allerdings hat er ein verdammt cooles Modell und einige sehr gute Regeln. Aber der Reihe nach.
Zunächst unterscheidet sich sein Profil nicht wesentlich von dem eines Hochlords, einzig der Save ist besser. Aber man kauft den Mann ja auch nicht zum kämpfen( was er übrigens nicht kann, er besitzt nicht einmal eine E-Waffe) sondern zum lenken-und das tut er. Sei es auf die 4+ die Ini klauen , +W3 aufs Kampfergebnis geben wenn er einen Char tötet (wir wissen zwar bis jetzt nicht welchen er umbringen könnte, aber hey, der Wille zählt) oder mittels Nanoskarabäen den Albträumen einen Peilsender beim Gegner legen, der Grat zwischen Genie und Idiot ist ein sehr kleiner, vorallem hier. Dennoch nehmen wir ihn gerne mit und das nicht nur weil er uns den Nachtkampf bringt (und diesen aufrechterhalten kann wenn man will), sondern auch weil er es blitzen lässt. Mit S8. W6. Auf jede gegnerische Einheit.
Darum nimmt man auch den Solarpuls mit, entweder um selber Licht zu haben oder um es beim Gegner weiterhin abzudrehen (wobei man hier noch auf ein Errata warten muss da es wirklich unglaublich blöd formuliert ist beim Herr des Sturms).
Einzig, ob das 200+ Punkte wert ist wird sich noch weisen.
-Illuminor Szeras:
Hm. Warum genau sollte ich den nehmen? Er bessert zwar EINE (1) Einheit Krieger oder Exis zufällig auf und hat auch einen Geisterspeer, aber sonst? Kein W5, nur 2 LP, keine E-Waffe (die sonst echt jeder hat irgendwie). Für den Preis eines Scriptors hätte man da schon mehr machen können muss ich sagen (zumal dieser nochdazu besser ist)
-Orikan der Seher:
Der Mann für die abenteuerlustigen Spieler. Sobald man gleich oder unter der Anzahl der Spielzüge wirft verwandelt er sich in einen C´tan der Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen kann. Dazu kann er einmal im Spiel alle Reservewürfe wiederholen lassen und lässt den Gegner in Runde 1 alles als schwieriges Gelände behandeln. Eigentlich nicht so verkehrt, aber eben auch würfellastig. Dafür kostet er auch etwas weniger als ein Grand Master bei den GK.
-Trazyn der Unendliche:
Unendlich Seltsam vielleicht, aber lassen wir das.
Wie sich viele noch erinnern konnten wurde ja im Vorfeld berichtet von dem Typen der, wenn er ein Modell tötet, alle des selben Typs töten kann. Ja, das ist er und nein, das geht nicht so leicht.
Zunächst mal hat er keine E-Waffe (ein gewisser Trend lässt sich erkennen,oder??) und das ganze betrifft nur Modelle die im selben Nahkampf waren. Diese bekommen auf die 4+ eine Wunde, gegen die man normal Saven kann. Gegen Orks vielleicht ganz lustig, ansonsten eher vernachlässigbar finde ich. Da hilft es auch nicht das es zum Kampfergebnis zählt.
Weitaus interessanter finde ich da schon das er eine punktende Einheit ist sowie die Fähigkeit zum Körperwechsel sollte er sterben. Gratis dazu bekommt man noch die Gedankenskaras um sich vor Fäusten zu schützen :)
Unterm Strich nicht so schlecht, wenn sie jetzt noch erratieren das der Stab auch bei den Vorbeiflugattacken funktioniert wird er mein Held!
-Namesor Zandrekh & Vargard Obyron:
Die wie ich finde ein wenig versteckten Stars hier. Zum einen Namesor, der eigenen Einheiten Sonderregeln gibt (ähnlich dem guten alten Termiwolf), gleichzeitig aber auch gegnerischen Einheiten welche wegnehmen kann. Hellions ohne Stealth? Wölfe ohne Gegenschlag? Schwere Desis mit Panzerjäger? Die Möglichkeiten sind beinahe unbegrenzt.
Weiters gibt er einem die Möglichkeit, in der gegnerischen Phase zu schocken, egal ob die Einheit das eigentlich könnte oder nicht. Wie man das wirklich gut ausnützen kann weiß ich zwar noch nicht, aber mal sehen...
Auf der anderen Seite haben wir Vargard, der das ist was ich als Nahkämpfer bezeichnen würde. Zwar hat er keinen Retter, aber KG 6 und W5 helfen da ein wenig. Wirklich gut sind aber seine Sonderregeln. So bekommt er für jede Attacke die ihn NICHT trifft eine Attacke dazu (und der Mann schlägt mit S7 Energie zu), hat den guten alten Schleier und ist Namesors Bodyguard. Sollte der nämlich im Nahkampf sein, wird Vargard sofort in den Nahkampf dazu bewegt. EGAL wo er gerade ist.
Ob man aber wirklich mal beide nimmt ist fraglich, das sind dann schon gute 350P. Da aber jeder für sich auch gut ist kann man die ruhig mal einpacken wenn man vom Stormlord genug hat.
-Anrakyr der Reisende:
Der Mann hätte ruhig weiter reisen können. Rasenden Angriff auf eine Einheit Exis? WTF??
Auch die Sonderregel von ihm ,sich in Fahrzeuge zu hacken, ist so eine naja Sache. Erstens muss er in 18" sein dafür und zweitens darf dann die Ausrichtung vom Fahrzeug nicht verändert werden. Wie genau geht das dann bei Cybots bzw wo macht das dann mal wirklich Sinn?
Da würde ich für die selben Punkte lieber den Orikan nehmen, der sorgt wenigstens für Action!
Wie ihr seht, es ist nicht ganz so einfach, schon in der HQ Abteilung nicht.
Im nächsten Artikel werden wir uns die Standardauswahlen ansehen und in die Elitesektion schnüffeln. Bleibt also dran !
Besser wie die alten, aber ich denke keine Toparmee.
AntwortenLöschenZumindestens in der 5ften nicht.
mfg
Zusammenfassung/Bericht gefällt, weiter so Fabs,
AntwortenLöschentom0184
danke und bitte :)
AntwortenLöschengenerell würd ich mich über mehr kommentare freuen, ich weiß ja das viele hier mitlesen!!
Wtf
AntwortenLöschenwas schreibst du dir hier zusammen??
In deinem Blog machst du fast alles schlecht uns vergleichst es mit GK´s.
Klar das sie dagegen abstinken, aber sie sind gesamt Flexibler und müssen dank der ganzen sonderregeln viel Taktische gespielt werden als die meisten anderen Armeen.
Stärken verschwiegen bzw. falsch erklärt ergeben einen mistigen Blog der nicht ohne vorurteile geschrieben ist.
Genau das MUSS man sich bei einer Analyse verkneifen um sachlich zu bleiben.