Mittwoch, 26. Oktober 2011

Turnierreview: WOW Herbstoffensive

Spät aber doch gibt es nun lang überfälligen Turnierbericht von der Herbstoffensive. Doch bevor ich zu den Spielen komme möchte ich einen kurzen Blick auf das Turnier aus der Sicht als Organisator werfen. Zunächst jedoch will ich mich bei allen Spielern für ihr kommen bedanken, seien es die Kärntner, Steirer, GW2 Leute, Katzelsdorfer oder die vielen neuen Gesichter (die ich keinem Verein zuordnen konnte^^). Immerhin 24 fanden sich ein, das macht Spaß und Hoffnung auf weitere gut gefüllte Turniere.Danke!
Werfen wir nun aber den Blick auf das ganze aus Orga-sicht, ganz einfach mit einer Props/Flops Liste :)

Props:
  • 24 Spieler und damit endlich mal wieder ein wirklich gut besuchtes Turnier in Wien. Hoffentlich hält das an!
  • Die Stimmung am Turnier-sehr freundschaftlich, kaum einmal Regelfragen (ausser im Finalspiel wobei hier auch der Blick in das Regelbuch geholfen hätte ;) ) und generell ein sehr guter Ton. Selbst die Verzögerung durch das nicht funktionierende Göpp wurde gut aufgenommen :)
  • Die Armeelisten-bis auf eine waren alle auf anhieb richtig und rechtzeitig da.
  • Die Missionen welche, was ich so gehört hab, sehr gut ankamen.
  • Der Best Painted Gewinner-sehr schöne Armee, vielleicht gibts mal ein paar Close-ups und eine Vorstellung hier am Blog :)
Flops:
  • Göpp-wie schon bei meinem letzten Turnier machte es mir einen Strich durch die Rechnung und vervielfachte meinen Arbeitsaufwand. Danke hier nochmal an den Invader als Retter in der Not (Excel Pro eben^^)
  • Die Turnierbewertung auf T3: Vielleicht bin ich hier ein wenig Schneeblind, aber ist das Gelände wirklich so schlimm?Ebenso die Spieltische, ich wüsste jetzt nicht was man da anders machen könnte. Wir hatten ja die "feinen" Tische, aber da hat sich die Mehrheit der Spieler dagegen ausgesprochen da die Figuren/Würfel nie ruhig liegen blieben. Ich bin daher was das anbelangt ein wenig ratlos muss ich zugeben
  • Der Standard der Armeen: vieles unbemalt, viel Stückwerk...was sich dann natürlich auch im Endergebnis auswirkt, schließlich sind 10 von 70 möglichen Punkten doch ne Menge Holz. Ich find das persönlich einfach Schade muss ich ehrlich sagen und hoffe das es beim nächsten Mal wirklich Möglich sein wird 5 Armeen auszuwählen für den Best Painted.
So, nun aber genug gemault, werfen wir nun einen Blick auf das Geschehen aus Spielersicht :) Angetreten bin ich diesmal nach langer Überlegung mit Eldar. Erstens weil ich keine Lust auf Imps hatte, zweitens weil Tyras im aktuellen Meta (IG, GK) einfach nur Opfergaben sind und drittens weil ich meine Eldar endlich mal auf einem größeren Turnier spielen wollte!
Nachdem ich es ein paar Mal ohne Rat versucht hatte (mit eigentlich ganz guten Ergebnissen) entschied ich mich dann schlussendlich doch für den Rat und gegen die Harlis damit ich gegen Fahrzeuge doch ein wenig mehr hatte als nur die Feuerdrachen. Eine Entscheidung die sich als goldrichtig erweisen sollte :)

SPIEL 1: Killpoints, Suchen&Sichern
GEGNER: Markus "Frank_Rooster" Schafrath
ARMEE: SW mit Priester, Chef auf Wolf, 2x Scouts, Donnerwölfen, 2x Longfangs, 2x Hunter im Rhino, 1x ohne Rhino und ein paar Gardisten.
ERSTE RUNDE: Ich-danke Ini Klau mit Ansage ^^

Eigentlich war es egal wär hier anfängt, zumal uns schon beim Aufstellen klar wurde das es ziemlich sicher ein Unentschieden werden würde. Den gegnerischen Marker kann keiner von uns wirklich bedrohen und über Killpoints würde auch nicht viel gehen zumal er die Scouts höchstens 1:1 tauschen kann und sich so keinen Vorteil erarbeiten könnte. Unterm Strich also eine Partie die sehr schnell um sein würde-und so war es dann auch. Zwar räumt er mir mit der ersten Salve den geboosteten Holo-spinner runter (doppel 6), ich revanchiere mich aber postwendend in dem ich seine Longfangs mit den Läufern erlege ;) Die Wende in der Partie bringen dann die Scouts die dem Serpent nur eine Waffe nehmen können und selbst das "nur" im Nahkampf nachdem die Melter grandios mit 1,2 versagen...Georgstyle eben. Im Gegenzug räum ich die Scouts weg.
Dem zweiten Trupp geht es noch schlechter da die Seite auf der er kommt von mir komplett zugestellt ist und er somit stirbt ohne überhaupt etwas getan zu haben. Zwar verliere ich noch die Kampfläufer, bringe aber den knappen Vorsprung über die Zeit und sichere mir so den Sieg.

ERGEBNIS: 14-6 (376:450)

Nach einer kurzen Mittagspause in der wir weiter versuchten Göpp zum laufen zu bringen und den Papierkram zu sortieren ging es weiter mit dem zweiten Spiel, wieder gegen einen Gegner gegen den ich noch nie im Einzel gespielt hatte.

SPIEL 2: Suchen&Sicher, Gebiet Sichern (4 Marker)
GEGNER: Silvester Racky
ARMEE: GK mit 2 Inquisitoren, 2 Bots, Puris im Razorback, Assassinen im Razorback, 2x 10 Standardritter im Rhino und 10 Termis. Eine bunte Liste also
ERSTE RUNDE: ich, diesmal ohne Ini-klau ;)

Das Glück das ich in der ersten Partie hatte mit den falschen Scouts wurde hier mehr als nur umgekehrt, woraufhin sich das Spiel zu einer wirklich sehr engen Sache entwickelte. Aber alles der Reihe nach.
Sly lässt seine Termis in Reserve um so flexibler auf die Marker gehen zu können. Eine Idee die nicht schlecht ist, auch wenn der zweite Termitrupp erst in Runde 5 erscheint ;) Ansonsten bunkert er sich hinten ein und versucht, mit den beiden Razorbacks Druck zu machen. Das gelingt, vorallem da mit dem ersten Schuss vom Bot mein Spinner seine Waffe verliert. Blöd sowas. Doch es sollte noch schlimmer kommen, viel schlimmer. Wir schreiben die zweite Runde, ich bewege meinen Rat langsam in Position um endgültig die Kontrolle übers Spiel zu erlangen. Dabei sprenge ich den Razorback, komme aber nicht mehr in den Nahkampf mit den Puris und fresse so meinerseits den Angriff von Puris und Assassinen. Es fliegen diverse Granaten, noch ein paar Minen und Schwerter aller Art. Als sich der Staub lichtet liegen 6 Ratsmitglieder tot am boden. Saves? Fehlanzeige! Wenigstens weigert sich der Rest zu sterben (zumindest einige Zeit lang) so das ich die Assassinen und Puris auslöschen konnte. Auch dank der Hilfe vom Silvester der mehrmals versuchte die Flamme durchzubringen und sich dabei konstant Modelle tötete. Leider war damit meine Offensive am Ende und ich musste auf die alte Eldar Taktik zurückgreifen:schnell fliegen und Gegner vom Marker schieben. Das funktionierte zum Glück ganz gut, auch wenn mir ein höherer Sieg verwehrt wurde da der Spinner leider doch noch erschossen wurde und ich so seinen Marker nicht mehr halten konnte. Ich will dennoch nicht wirklich jammern, auch wenn das mit dem Rat wirklich übel war. Immerhin entschädigte mich Sly in dem er einen seiner Standardtrupps nach einem direkten Hit vom Spinner gleich vom Tisch laufen ließ. Auch so kann man Punkte holen ;)
Am Ende konnte ich einen Marker mehr halten und immerhin einen knappen Sieg holen in einer sehr angenehmen, aber sehr schrägen Partie :)

ERGEBNIS: 12-8 (747-776)

Damit bewegte ich mich immer noch im Mittelfeld und war draussen im Kampf um den Turniersieg. Aber aufs Stockerl wollte ich, und dazu musste ein höherer Sieg her. Nicht einfach mit Eldar, aber wer nicht wagt der nicht gewinnt*g*

SPIEL 3: 5 Marker, Killpoints
GEGNER: Tom "tomtom" Eitler
ARMEE: Nids mit Tervigon, 3 Zoas, 3 Wachen, Hormaganten, Termas, Venatoren, Absorberbases, 5 Krieger mit Alphakrieger, Gargoyle und Symbionten.
ERSTE RUNDE: er, lässt mir aber den Vortritt

Tja, die Partie war so eines der Spiele wo man im Nachhinein nicht mehr wirklich drüber reden möchte. Zwar sind Eldar nicht wirklich eine der Top Armeen im aktuellen Meta, aber für Tyras sind sie vorallem dank Rat wie geschaffen. Auch hat er bis auf die Wachen keine wirkliche Möglichkeit meine Panzer zu sprengen (die Zoas scheiden aus da mit 3W6 testen halt nicht wirklich zuverlässige positive Ergebnisse liefert), womit ich mich quasi völlig frei auf die Marker bewegen kann. Wenn dann der Rat auch noch unsterblich ist und neben Venatoren, Gargoyles, Hormaganten, dutzenden Termaganten, Absorbern, Kriegern auch noch den Tervigon tötet macht das aus einem schlechten Match-up ein hoffnungsloses. Darum lässt sich das Spiel auch relativ leicht zusammenfassen. Rat fliegt vor, chargt Gargoyles, bleibt hängen und tötet alles was der Tom reinwirft. Währenddessen erschieße ich die Zoas und Wachen und verlangsame mit den Spinnern seine Armee. Irgendwann gehen ihm dann die Einheiten aus und der Rat ist immer noch da. An dieser Stelle beenden wir das Spiel da es 1)gegessen ist und wir 2) Freunde sind, und sowas tut man Freunden nicht an ;)

ERGEBNIS: 19-1 (1550-290)

Anm. noch: Auch beim letzten Turnier wo ich meine Eldar spielte hab ich am Ende gegen den Tom gespielt und mir den Sieg geholt. Scheint so als ob die dem Tom einfach nicht liegen ;)

Da ich als einziger Spieler neben dem Martin damit ungeschlagen war, jedoch deutlich weniger Punkte hatte, konnte ich mich so noch auf den 2ten Platz vorschummeln, ganz knapp vorm Domenik und seinen Eldar. Wer waren nochmal Grey Knights? ;)

Sonntag, 16. Oktober 2011

Necron Gerüchte

Nachdem die Bilder ja bereits im Netz sind (und meine Güte sehen die gut aus!!) und ich wenig Sinn darin sehe sie hier auf den Blog zu kopieren, habe ich mich im Netz auf Suche begeben und stattdessen die Gerüchte zusammengetragen die sich so gefunden haben.
Wieviel davon wahr ist lässt sich schwer sagen, vieles klingt natürlich ein wenig unglaubwürdig, allerdings hat man das von Mephiston, Grey Knights und Lash auch gedacht ;) Doch genug der Worte, hier das was man so erzählt:

HQ

• Imotekh the Stormlord (Lord of the Sau): The most powerful Necron Overlord currently. A master strategist whose nemesis is the Orks (since their random nature is the only thing that can accidentally disrupt his flawless plans).

• Nemesor Zahndrekh: Overlord damaged in the great sleep who still thinks he is flesh and blood fighting the war of secession against his brother Necrontyr. Therefore, he is one of the few Necron Lords who still fights with honor and valor towards his enemies. Has a bodyguard named Vargard Obryron.

• Illuminor Szeras: The Necrontyr who took the C'Tan's knowledge to do bio-transfer and actually made it a reality...so he's the chief architect within the Necrons for actually making the bio-transference happen. He is a master of technology and can augment D3 units in the army with an augmentation.

• Orikan the Diviner: A master astromancer (a Cryptek specializing in tech that can predict the future), he is renown for knowing what will happen and when. During the game he is able to achieve a 'powered up' state that gives him a greatly increases statline, but this boost can randomly end on any turn dropping him back down to his regular stats.

• Anrakyr the Traveller: A Necron Lord whose goal is to unite the Necron Empires again. He travels to Tomb Worlds still sleeping and kills the 'lesser' inhabitants that may live there unaware they are on a Tomb World, the 'price' for this service is to claim a tithe from the newly awakened legions. Some Necrons see him as a golden crusader others don't want reunification and would rather see him dead.

• Trazyn the Infinite: He is a Necron who woke very early and is fascinated with studying and collecting history. His tomb world is filled with secret trinkets including (I quote) 'a giant of a man clad in baroque power armor' (start your wild theories here!). He even will attack other Necron tomb worlds to capture artifacts from them that he doesn't think they deserve. He is the character that has the CC ability to pick one type of model he killed that round and inflict wounds on all models of that type in the combat.

• Necron Overlord: Generic DIY Necron Overlord (guy who rules a Tomb World) with plenty of options. Can ride on a Catacomb Command Barge (which is a one man transport) as can all the named 'Lords' above, but not those that are Crypteks in their fluff (Illuminor Szeras & Orikan the Diviner). Also can be a Destroyer Lord instead.

• Royal Court: 0-5 regular Necron Lords (lieutenants to the Overlords) as well as 0-5 Crypteks. Crypteks are masters of Necron technology, whose abilities sometimes appear like sorcery to other races, but they do not have any psychic powers...all their abilities do not require a psychic test or anything like that (nor are they ever referred to as psychic powers in any way). Any member of the Court (Lord or Cryptek) can be split off at the start of the game to lead a unit of Warriors, Immortals, Lychguard or Deathmarks (but only one per unit). Neither Lords nor Crypteks are ICs.

DEDICATED TRANSPORTS

• Night Scythe: A variant of the Doom Scythe fighter that is a 15 model flyer transport with the 'supersonic' 36" flat-out move that the new flyers (that are really skimmers) have. Can carry jump infantry models (taking up 2 spots each) and fire all its weapons even when moving at cruising speed. Has living metal (chance to ignore crew shaken & stunned) but not quantum shielding (which gives +2 armor until the vehicle suffers its first glancing or penetrating hit). AV 11/11/11 like most Necron vehicles.

• Ghost Ark: 10 model transport, AV11 with quantum shielding and living metal. Also is able to regenerate D3 models to one unit within 6" each Necron movement phase (but cannot take the unit above its starting size).

• Catacomb Command Barge: One-man vehicle for most ICs. AV11 with quantum shielding & living metal. Can make sweep attacks over 3 enemy units it passes over when it moves. Also the character can lose wounds to negate immobilized or weapon destroyed results

ELITES


• Deathmarks: 24" range rapid-fire AP 5 sniper unit that can choose to Deep Strike in immediately after any enemy unit arrives from Reserves (which just allows the enemy to fire at them first?)...teleporting in from a pocket dimension to target their prey. They can also mark a single unit as their 'target' which allows them to roll to wound on a 2+. Beautiful models from the pics leaked, but at the point cost listed I can't see them ever being used except to see those great models on the table. Can be transported on a Night Scythe.

• Lychguard: Traditionally these have been the bodyguards for the Overlords. Come standard with Warscythes (+2 Strength Power weapon) and can replace them with Hyperphase swords (power weapon) and Dispersion Shields (the thing that gives them a 4+ invuln and reflects enemy shooting). I made a mistake before. The Shields don't only reflect enemy shooting within 6", they reflect all enemy shooting, but only against enemy units who are within 6" of them (they reflect saved wounds, they don't affect blast/templates, for example). Can be transported on a Night Scythe.

• Triarch Ptaetorians: These used to be effectively the 'police' (my term) of the main Necron ruler (the last of which was the Silent King) to help enforce his will onto the Lords of the Empire. They are known to respect great warriors and honor valor and have sometimes ordered Necron Overlords to stop attacking a foe they deemed worthy of respect (much to the Lord's chagrin). They are Jump Infantry with a 6" AP2 S5 weapon. They can swap that out for Void Blades (a weapon with Rending and the same Entriopic ability that Scarabs have) and Particle Casters (a pistol weapon). No transport option.

• C'Tan Shard: Must take 2 of the 11 listed ability choices that basically shape what kind of C'Tan shard you're fielding. No ability can be taken more than once in the army (even if you take 3 C'Tan shards in the army). The statline is slightly less impressive than previous incarnations of the C'Tan, but still pretty decent. Also has Eternal Warrior and ignores all terrain penalties. Still explodes D6" when they die. Fluff-wise, these are shards effectively controlled by the Necron (even though they have most shards locked away in pocket dimensions). Each shard represents only a portion of the power and consciousness of the C'Tan and therefore in battle the C'Tan may not even think to utilize some of its power because the portion of it that knows it has 'X' power simply isn't there. This is essentially what explains why they only have access to 2 special abilities in battle.

• Flayed Ones: 3 Attacks base (and no additional CC weapons). Can infiltrate or Deep Strike. No transport options.

• Triarch Stalker: Concept Sketch shows a Triarch Praetorian sitting in an open-topped cockpit that is riding on a Necron-style giant almost scorpion walker set of legs. Very cool looking IMHO. Has a variable heat ray (which can be upgraded to a couple of other weapons) that can either be fired as a template or as an Assault 2 S8 24" Heavy2 Melta weapon. Has a Targeting relay which means that any enemy unit hit by the Stalker gets a counter placed by it that allows all other Necron units shooting at the same unit that phase to count as being twin-linked. AV11 & open-topped, but does have Quantum shielding & Living Metal

TROOPS

• Warriors: You know them, you love them. Described as being basically automatons, with very little (if any) sentience. These were the non-warrior Necontyr before the bio-conversion. See my previous rumors (in the OP) for details on their points cost, etc. Can be transported on a Ghost Ark or Night Scythe.

• Immortals: Immortals are said to have the ability to at least speak, but still aren't too much brighter than Warriors. These were Elite warriors of the Necrontyr before the conversion (not sure who the rank and file troops were if the Warriors were the non-combatants and the Immortals were the Elite soldiers?). Can exchange their Gauss Blasters for Tesla Carbines (24" S5 Assault1, extra hit inflicted on a 'to hit' roll of '6') Can be transported on a Night Scythe.

FAST ATTACK

• Canoptek Wraiths: Protectors of the Tombs while the hosts slumber. They have legs now? Jump Infantry who ignore terrain. 3A base with Rending. All models can take one of a few different upgrades including a Whip Coil (nearly identical to a Tyranid Lash Whip), particle caster (pistol) or a Exile Beamer (12" range that kills a random model in the target unit unless it passes a Strength test).

• Canoptek Scarabs: See the rumors copied in the OP for more details on what Scarbs do now.

• Tomb Blades: Jet Bikes. From the artwork, these look like Necron warriors fused into a flying crescent throne carrying a weapon harness in their arms that is base twin-linked Tesla Carbines. The fluff says that they are pre-programmed with a bunch of different flight patterns and vectors that the onboard Warrior chooses from on the fly. this mitigates the fact that a Warrior has poor coordination, but since the programs are so advanced, in reality they act basically like any other similar unit in an enemy army despite the fact that their 'pilots' are much slower to react. They can upgrade their weapons to a couple different choices (twin-linked Gauss Blaster or Particle Beamer). The entire unit can take any of the 3 options: Nebuloscope (increases BS to 5), Shield Vanes (increased armor save to 3+) & Shadowloom (Stealth).

• Destroyers: New fluff that says Destroyers are infected with some kind of degenerative virus that causes their sole purpose in life to be to kill their enemies. As such they hate everyone and have the Preferred Enemy special rule against everyone (as do Destroyer Lords). They are Jump Infantry now. Any model in the unit can upgrade to a Heavy Destroyer.

HEAVY SUPPORT

• Doomsday Ark: Variant of the Ghost Ark transport: Open-topped, AV11, Quantum Shielding, Living Metal. Something I forogot to say about the Ghost Ark...each Guass Flayer array (5 Flayers) on each side is allowed to fire at a different enemy target (and different from the Doomsday Cannon). Not entirely clear whether a weapon destroyed takes out a whole array or not, but I'm leaning towards yes. The Doomsday cannon has two profiles, one for if the vehicle did or didn't move that turn (with the non-moving one being 72" range S9 AP1 Large Blast). The moving profile only has a 24" range and a S7 blast. Basically described as gunboat whose strategy is to hit first and destroy the enemy before they can fire back.

• Annihilation Barge: Described as anti-infantry support platforms. Variant of the Catacomb Command Barge: Open-topped, AV11, Quantum Shielding, Living Metal. Has a twin-linked Tesla Destructor & a Tesla Cannon, but can upgrade the cannon to a Gauss Cannon. Not exactly sure why you'd want to do that except for the extra range (36" for the Gauss Cannon as opposed to all Tesla weapons which are 24" range).

• Monolith: 35 Point reduction along with corresponding nerf in invulnerability (were you not expecting that?). Still AV 14 and still has Living Metal (although again that only helps remove Crew Stunned/Shaken now). Can still Deep Strike but no longer has invulnerability from Mishaps. Has 4 Gauss Flux Arcs (which are now just Heavy 3 instead of randomly rolled). Particle whip is now just a straight up S8 AP3 24" large blast. The portal can be used to either transport any non-vehicle friendly Necron unit through it or to suck enemy models within 6" to instant death who fail a Strength Test. No bonus to reanimation protocols (the replacement for WBB) is present. Although, at the end of the day, this is still an AV14 vehicle all around, which is pretty imposing in the current game. Unfortunately all of its weapons are really close range, which means it will also now tend to be in Melta range...

• Doom Scythe: Pure fighter variant of the Night Scythe. AV11 with Living Metal (but no Quantum Shielding or open-topped). Is supersonic (36" flat-out) and can fire all its weapons when moving at cruising speed. Has a twin-linked tesla Destructor & a Death Ray, which allows a 3D6" line to be drawn (with one end of the line being within 12" of the vehicle) and causes a number of hits on every unit crossed by the line equal to the number of MODELS in the unit hit. Oh and did I mention that these hits are S10 AP1? Nasty indeed! But at nearly 200 pts for an AV11 vehicle, to get within 12" to unleash this beast will probably be a bit rough.

• Tomb Spyders: The artwork makes them look much more flying and nimble, like giant Scarabs. Can now repair vehicles like a Techmarine, Big Mek, etc. Can take an anti-psychic defense against any power targeting a friendly unit within 3" (nullified on a 4+). Can still create Scarab Swarms, but only into existing swarms on the table (they no longer form a unit with the Spyder) and it can still take damage if it rolls a '1' while doing so. Can take Whip Coils (by giving up a close combat weapon and a +1 to repair vehicles) which is like a Tyranid Lash Whip. Can take 1 or 2 Particle Beamers (by removing its CC/fixer arms) to do so. 1-3 in a unit.