Sonntag, 16. Oktober 2011

Necron Gerüchte

Nachdem die Bilder ja bereits im Netz sind (und meine Güte sehen die gut aus!!) und ich wenig Sinn darin sehe sie hier auf den Blog zu kopieren, habe ich mich im Netz auf Suche begeben und stattdessen die Gerüchte zusammengetragen die sich so gefunden haben.
Wieviel davon wahr ist lässt sich schwer sagen, vieles klingt natürlich ein wenig unglaubwürdig, allerdings hat man das von Mephiston, Grey Knights und Lash auch gedacht ;) Doch genug der Worte, hier das was man so erzählt:

HQ

• Imotekh the Stormlord (Lord of the Sau): The most powerful Necron Overlord currently. A master strategist whose nemesis is the Orks (since their random nature is the only thing that can accidentally disrupt his flawless plans).

• Nemesor Zahndrekh: Overlord damaged in the great sleep who still thinks he is flesh and blood fighting the war of secession against his brother Necrontyr. Therefore, he is one of the few Necron Lords who still fights with honor and valor towards his enemies. Has a bodyguard named Vargard Obryron.

• Illuminor Szeras: The Necrontyr who took the C'Tan's knowledge to do bio-transfer and actually made it a reality...so he's the chief architect within the Necrons for actually making the bio-transference happen. He is a master of technology and can augment D3 units in the army with an augmentation.

• Orikan the Diviner: A master astromancer (a Cryptek specializing in tech that can predict the future), he is renown for knowing what will happen and when. During the game he is able to achieve a 'powered up' state that gives him a greatly increases statline, but this boost can randomly end on any turn dropping him back down to his regular stats.

• Anrakyr the Traveller: A Necron Lord whose goal is to unite the Necron Empires again. He travels to Tomb Worlds still sleeping and kills the 'lesser' inhabitants that may live there unaware they are on a Tomb World, the 'price' for this service is to claim a tithe from the newly awakened legions. Some Necrons see him as a golden crusader others don't want reunification and would rather see him dead.

• Trazyn the Infinite: He is a Necron who woke very early and is fascinated with studying and collecting history. His tomb world is filled with secret trinkets including (I quote) 'a giant of a man clad in baroque power armor' (start your wild theories here!). He even will attack other Necron tomb worlds to capture artifacts from them that he doesn't think they deserve. He is the character that has the CC ability to pick one type of model he killed that round and inflict wounds on all models of that type in the combat.

• Necron Overlord: Generic DIY Necron Overlord (guy who rules a Tomb World) with plenty of options. Can ride on a Catacomb Command Barge (which is a one man transport) as can all the named 'Lords' above, but not those that are Crypteks in their fluff (Illuminor Szeras & Orikan the Diviner). Also can be a Destroyer Lord instead.

• Royal Court: 0-5 regular Necron Lords (lieutenants to the Overlords) as well as 0-5 Crypteks. Crypteks are masters of Necron technology, whose abilities sometimes appear like sorcery to other races, but they do not have any psychic powers...all their abilities do not require a psychic test or anything like that (nor are they ever referred to as psychic powers in any way). Any member of the Court (Lord or Cryptek) can be split off at the start of the game to lead a unit of Warriors, Immortals, Lychguard or Deathmarks (but only one per unit). Neither Lords nor Crypteks are ICs.

DEDICATED TRANSPORTS

• Night Scythe: A variant of the Doom Scythe fighter that is a 15 model flyer transport with the 'supersonic' 36" flat-out move that the new flyers (that are really skimmers) have. Can carry jump infantry models (taking up 2 spots each) and fire all its weapons even when moving at cruising speed. Has living metal (chance to ignore crew shaken & stunned) but not quantum shielding (which gives +2 armor until the vehicle suffers its first glancing or penetrating hit). AV 11/11/11 like most Necron vehicles.

• Ghost Ark: 10 model transport, AV11 with quantum shielding and living metal. Also is able to regenerate D3 models to one unit within 6" each Necron movement phase (but cannot take the unit above its starting size).

• Catacomb Command Barge: One-man vehicle for most ICs. AV11 with quantum shielding & living metal. Can make sweep attacks over 3 enemy units it passes over when it moves. Also the character can lose wounds to negate immobilized or weapon destroyed results

ELITES


Deathmarks: 24" range rapid-fire AP 5 sniper unit that can choose to Deep Strike in immediately after any enemy unit arrives from Reserves (which just allows the enemy to fire at them first?)...teleporting in from a pocket dimension to target their prey. They can also mark a single unit as their 'target' which allows them to roll to wound on a 2+. Beautiful models from the pics leaked, but at the point cost listed I can't see them ever being used except to see those great models on the table. Can be transported on a Night Scythe.

Lychguard: Traditionally these have been the bodyguards for the Overlords. Come standard with Warscythes (+2 Strength Power weapon) and can replace them with Hyperphase swords (power weapon) and Dispersion Shields (the thing that gives them a 4+ invuln and reflects enemy shooting). I made a mistake before. The Shields don't only reflect enemy shooting within 6", they reflect all enemy shooting, but only against enemy units who are within 6" of them (they reflect saved wounds, they don't affect blast/templates, for example). Can be transported on a Night Scythe.

Triarch Ptaetorians: These used to be effectively the 'police' (my term) of the main Necron ruler (the last of which was the Silent King) to help enforce his will onto the Lords of the Empire. They are known to respect great warriors and honor valor and have sometimes ordered Necron Overlords to stop attacking a foe they deemed worthy of respect (much to the Lord's chagrin). They are Jump Infantry with a 6" AP2 S5 weapon. They can swap that out for Void Blades (a weapon with Rending and the same Entriopic ability that Scarabs have) and Particle Casters (a pistol weapon). No transport option.

C'Tan Shard: Must take 2 of the 11 listed ability choices that basically shape what kind of C'Tan shard you're fielding. No ability can be taken more than once in the army (even if you take 3 C'Tan shards in the army). The statline is slightly less impressive than previous incarnations of the C'Tan, but still pretty decent. Also has Eternal Warrior and ignores all terrain penalties. Still explodes D6" when they die. Fluff-wise, these are shards effectively controlled by the Necron (even though they have most shards locked away in pocket dimensions). Each shard represents only a portion of the power and consciousness of the C'Tan and therefore in battle the C'Tan may not even think to utilize some of its power because the portion of it that knows it has 'X' power simply isn't there. This is essentially what explains why they only have access to 2 special abilities in battle.

Flayed Ones: 3 Attacks base (and no additional CC weapons). Can infiltrate or Deep Strike. No transport options.

Triarch Stalker: Concept Sketch shows a Triarch Praetorian sitting in an open-topped cockpit that is riding on a Necron-style giant almost scorpion walker set of legs. Very cool looking IMHO. Has a variable heat ray (which can be upgraded to a couple of other weapons) that can either be fired as a template or as an Assault 2 S8 24" Heavy2 Melta weapon. Has a Targeting relay which means that any enemy unit hit by the Stalker gets a counter placed by it that allows all other Necron units shooting at the same unit that phase to count as being twin-linked. AV11 & open-topped, but does have Quantum shielding & Living Metal

TROOPS

• Warriors: You know them, you love them. Described as being basically automatons, with very little (if any) sentience. These were the non-warrior Necontyr before the bio-conversion. See my previous rumors (in the OP) for details on their points cost, etc. Can be transported on a Ghost Ark or Night Scythe.

• Immortals: Immortals are said to have the ability to at least speak, but still aren't too much brighter than Warriors. These were Elite warriors of the Necrontyr before the conversion (not sure who the rank and file troops were if the Warriors were the non-combatants and the Immortals were the Elite soldiers?). Can exchange their Gauss Blasters for Tesla Carbines (24" S5 Assault1, extra hit inflicted on a 'to hit' roll of '6') Can be transported on a Night Scythe.

FAST ATTACK

• Canoptek Wraiths: Protectors of the Tombs while the hosts slumber. They have legs now? Jump Infantry who ignore terrain. 3A base with Rending. All models can take one of a few different upgrades including a Whip Coil (nearly identical to a Tyranid Lash Whip), particle caster (pistol) or a Exile Beamer (12" range that kills a random model in the target unit unless it passes a Strength test).

• Canoptek Scarabs: See the rumors copied in the OP for more details on what Scarbs do now.

• Tomb Blades: Jet Bikes. From the artwork, these look like Necron warriors fused into a flying crescent throne carrying a weapon harness in their arms that is base twin-linked Tesla Carbines. The fluff says that they are pre-programmed with a bunch of different flight patterns and vectors that the onboard Warrior chooses from on the fly. this mitigates the fact that a Warrior has poor coordination, but since the programs are so advanced, in reality they act basically like any other similar unit in an enemy army despite the fact that their 'pilots' are much slower to react. They can upgrade their weapons to a couple different choices (twin-linked Gauss Blaster or Particle Beamer). The entire unit can take any of the 3 options: Nebuloscope (increases BS to 5), Shield Vanes (increased armor save to 3+) & Shadowloom (Stealth).

• Destroyers: New fluff that says Destroyers are infected with some kind of degenerative virus that causes their sole purpose in life to be to kill their enemies. As such they hate everyone and have the Preferred Enemy special rule against everyone (as do Destroyer Lords). They are Jump Infantry now. Any model in the unit can upgrade to a Heavy Destroyer.

HEAVY SUPPORT

Doomsday Ark: Variant of the Ghost Ark transport: Open-topped, AV11, Quantum Shielding, Living Metal. Something I forogot to say about the Ghost Ark...each Guass Flayer array (5 Flayers) on each side is allowed to fire at a different enemy target (and different from the Doomsday Cannon). Not entirely clear whether a weapon destroyed takes out a whole array or not, but I'm leaning towards yes. The Doomsday cannon has two profiles, one for if the vehicle did or didn't move that turn (with the non-moving one being 72" range S9 AP1 Large Blast). The moving profile only has a 24" range and a S7 blast. Basically described as gunboat whose strategy is to hit first and destroy the enemy before they can fire back.

Annihilation Barge: Described as anti-infantry support platforms. Variant of the Catacomb Command Barge: Open-topped, AV11, Quantum Shielding, Living Metal. Has a twin-linked Tesla Destructor & a Tesla Cannon, but can upgrade the cannon to a Gauss Cannon. Not exactly sure why you'd want to do that except for the extra range (36" for the Gauss Cannon as opposed to all Tesla weapons which are 24" range).

Monolith: 35 Point reduction along with corresponding nerf in invulnerability (were you not expecting that?). Still AV 14 and still has Living Metal (although again that only helps remove Crew Stunned/Shaken now). Can still Deep Strike but no longer has invulnerability from Mishaps. Has 4 Gauss Flux Arcs (which are now just Heavy 3 instead of randomly rolled). Particle whip is now just a straight up S8 AP3 24" large blast. The portal can be used to either transport any non-vehicle friendly Necron unit through it or to suck enemy models within 6" to instant death who fail a Strength Test. No bonus to reanimation protocols (the replacement for WBB) is present. Although, at the end of the day, this is still an AV14 vehicle all around, which is pretty imposing in the current game. Unfortunately all of its weapons are really close range, which means it will also now tend to be in Melta range...

Doom Scythe: Pure fighter variant of the Night Scythe. AV11 with Living Metal (but no Quantum Shielding or open-topped). Is supersonic (36" flat-out) and can fire all its weapons when moving at cruising speed. Has a twin-linked tesla Destructor & a Death Ray, which allows a 3D6" line to be drawn (with one end of the line being within 12" of the vehicle) and causes a number of hits on every unit crossed by the line equal to the number of MODELS in the unit hit. Oh and did I mention that these hits are S10 AP1? Nasty indeed! But at nearly 200 pts for an AV11 vehicle, to get within 12" to unleash this beast will probably be a bit rough.

Tomb Spyders: The artwork makes them look much more flying and nimble, like giant Scarabs. Can now repair vehicles like a Techmarine, Big Mek, etc. Can take an anti-psychic defense against any power targeting a friendly unit within 3" (nullified on a 4+). Can still create Scarab Swarms, but only into existing swarms on the table (they no longer form a unit with the Spyder) and it can still take damage if it rolls a '1' while doing so. Can take Whip Coils (by giving up a close combat weapon and a +1 to repair vehicles) which is like a Tyranid Lash Whip. Can take 1 or 2 Particle Beamers (by removing its CC/fixer arms) to do so. 1-3 in a unit.

Donnerstag, 6. Oktober 2011

Turnierreview:Kärntner Meisterschaften 40k


Nachdem sich bereits der Winnie erbarmt hat und von seinem Auftreten bei den Kärntner Meisterschaften berichtet hat gibts es nun einen weiteren Gastbeitrag vom Stormi und seiner (ein klein wenig erfolgreicheren) Sicht auf das Turnier. Allerdings, mit Imps war das jetzt auch ein klein wenig zu erwarten, zumal die GK Spieler bei uns bis auf zwei (wobei einer definitiv nicht würfeln kann ;) ) nicht DIE großen Gegner sind (noch nicht) und der einzige wirkliche SW Spieler in Wien blieb um mit mir das Charity zu rocken*gg* Aber selbst dann muss das Ding noch heimgespielt werden und mit Arathorn, Jan und Markus waren doch einige Kapazunder am Start! Von dem her Hut ab zum wirklich ausgezeichneten Ergebnis :) Der Mann macht sich!! Jetzt müssen wir ihn nur noch davon überzeugen auch für No Mo Walking zu spielen ;)


So dann mal die versprochenen Kurzberichte zu den Kärntner Meisterschaften.



Angetreten bin ich mit folgender Liste:

2 HQ
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Melter
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer


2 Elite
Psioniker-Kampftrupp
6 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
Soldat Sly Marbo


2 Standard
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Kommissar
+ Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer

3 Sturm
1 Vendetta
1 Vendetta
1 Vendetta

3 Unterstützung
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Flammenwerfer

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750



Turniervorbereitung war so lala, hab mit der Liste ned so oft vorm Turnier gespielt, denke 1 mal, da bei uns unser Trainingsraum umgebaut wurde und die Motivation im Sommer ned so hoch ist, ist aber ansonsten dieselbe wie in Wien am AGT, bis auf das ich eben Marbo dabei habe, anstatt E-Waffen beim Gewaltmob und sonstigem Firlefanz. Plan dabei war einfach bei Erobern und halten irgendwem zu haben, der den Gegner unter Druck setzen kann(zu wissen das Marbo kommt verändert den Spielstil mit dem zerbrechlichen Standard am Missionsziel hab ich am Turnier gesehen), da ich auch mit meinen 3 Chimären ned so effektiv im Zentrum druckvoll agieren kann. Dafür eine Vendetta streichen und nochmal Veteranen einpacken wollte ich aber auch nicht, da diese eben auch mal nix machen können und eine Vendetta eigentlich immer gut ist, Ziele verweigern kann, Feuer frisst und 2 sterben eben sehr schnell, da merkt man schon den Unterschied zur dritten. Ansonsten wäre noch ne Chim für die Psioniker drinnen gewesen, aber die braucht man auch ned wirklich.


Hab diesmal meine Freundin zum Turnier mitgenommen, da wir beide Urlaub hatten, der Wetterbericht Gutes ahnen ließ für das Wochenende und sie ja am See liegen kann oder eben sonst was machen kann bei gutem Wetter. Nach einer reibungslosen Fahrt gabs auch schon den ersten Dämpfer. Die Zimmerreservierung hat irgendwie ned hingehauen, so dass wir statt einen Doppelzimmer und einem Dreibettzimmer(Vierbett eigentlich, aber der Daggi hat leider doch arbeiten müssen) in ein 5 Mann Zimmer gesteckt wurden und das ist mit Freundin halt ned so geil


Nichtsdestotrotz hat sonst eigentlich alles recht gut funktioniert, bis auf das Abendessen am Samstag, da wir erst zum Essen kamen, als das Buffet schon 1-2 Stunden am Laufen war und da gabs noch 3 wirklich grindig aussehende Stückchen Fleisch(ich bin da normal ned hoagl, aber das war echt wax) und 3 Bernerwürstel. Hab mir dann ein Würstel genommen und meinen Hunger mit Brot und Ketchup gestillt. Sind dann noch zum MC Donalds gefahren und haben da etwas gegessen. Fands aber sehr in Ordnung, dass sich die Orga eingesetzt hat, dass wir das Abendessengeld zurückbekommen. Unter einem Grillabend stellt man sich eben was anderes vor. Wäre ein Punkt den man das nächste Mal unbedingt besser machen muss.


So nun aber zum Turnier selbst.


Erstes Spiel ging gegen Klemen Ponikvar mit Space Wolves(Hat 2 mal dieses Agramturnier gewonnen). Er hatte ungefähr Folgendes dabei:


Lord auf Wolf

2 Runenpriester

2x8 Graumähnen im Rhino

Graumähnen ohne Rhino

Wolfsgardisten mit 5 Kombimeltern im Droppod

3 Wolfsreiter

Wolfsgardisten für die Graumähnen

3x5 Longfangs mit 2 Raks und 2 Lascans


Szenario war erobern und halten, Aufstellung Speerspitze


Leider gewann er den Wurf um die erste Runde und sicherte sich somit eine 3 stöckige Ruine wo seine Longfangs ungestört alles von meiner Armee erwischen können und in Deckung stehen und 270° Schussfeld hatten, ned so geil.


Spiel dann zusammenfassend erklärt. Ich stell meinen Gewaltmob und die Psioniker so, dass er mit seinem Droppod keine meiner Hydren oder gar die Mantis erwischen kann, die Chimären kann ich nicht verhindern, sind aber nicht so tragisch, da seine Wölfe eh auf mich zurennen. Somit kommt sein Pod recht mittig bei meinen 2 HQ Chims und zerstört eine. Im Gegenzug erschieß ich seinen 5er Trupp und den Droppod, guter Deal wie ich finde. Eien Vendetta boostet recht viel rum, mit 5 Flammenwerfern drinnen um zusammen mit marbo sein Ziel zu bedrohen, da er es nur mit 5 Graumähnen und einem angeschlossenem Termigardisten mit Stuka decken will, die in Reserve bleiben.


Zudem lenke ich so Feuer auf eine Detta die zumindestens Deckung hat.(konnte nach Runde 1 eh nicht schießen so fiel mir die Wahl da nicht besonders schwer)


Seine Wölfe rannten auf mich zu , ich stoppe in meiner ersten Runde 1 Rhino, da das zweite alles überleben will, was reinprasselt(hatte genebelt und an die 4 Decker geschafft) Da wusste ich schon das er recht gut würfelte, aber ned das das immer die großen schwarzen Würfel sind. Seine Wolfsreiter rüsten, bzw. retten 26* auf die 3+, bis dann sein Lord an einer Mantirakete krepiert und die Wölfe den niederhaltentest verkacken, da die Psyker vorher die Moral gesenkt hatten. Weggerannt sinds aber ned, was eh ganz geil war, da die vor meinen 2 HQ´s standen und meinen Veteranen und dem Rest meiner Armee…. In Runde 2 kommen seine Reserven und rennen 2 Runden ohne Deckung zu seinem Missionsziel, Marbo kommt 2x nicht, was mich da noch extrem ärgert, da ich mit Manti/Hydrafeuer und Marbo seinen Trupp recht einfach auslöschen hätte können, da die Wölfe aber nicht sterben wollen muss ich meine Gesamte Armee(bis auf eine Vendetta und eine abgeschossene in Runde 3 dann) auf die Wölfe feuern lassen. Ende meiner dritten sage ich dann beide noch eine Runde, da der Schiedsrichter noch 20 Minuten ansagte, womit er einverstanden war. Marbo kommt dann in Runde 4 und durch einen Stellungsfehler von ihm kann ich sein Ziel verweigern. Meines zhalte ich sauber, schieße noch ein paar Longsfangs und Graumähnen und einen Priester ab(stand alleine in ner Ruine) und gewinne somit 30:10 mit Siegpunktvorteil für mich, für 32 hats aber nicht gereicht. Er sagt dann am Ende meiner 4ten, dass er weiterspielen will, da nun eh Mittagspause ist und wir ja in die Pause spielen können, da er Marbo wegräumen möchte. Sicher nicht, 4 Runden waren ausgemacht, ich hab seinen Standard in Runde 4 nicht beschossen und nur Marbo hingestellt und mich zu seinen Graumähnen gestellt und da noch einmal reingeschossen. Hätte mich sonst anders bewegt und wenn er zustimmt und dann seinen Fehler so ausbügeln will, da gibs nichts geschenkt. Seine Würfel waren schon sehr gut, aber das Thema haben wir eh am Turnier angesprochen. Wer in 5 Spielen mit den großen schwarzen Würfeln jedes Fahrzeug mit 5 oder 6 aufmacht und 26 mal die 3+ schafft, da kann was ned ok sein…


Somit ein guter Start für mich ins Turnier gegen einen recht guten Gegner.


Spiel 2 ging dann gegen CSM vom Markus "Night-Haunter" Bachler.


Er hatte in etwa so was dabei

Dämonenprinz mit Flügeln

2 Bots mit Nahkampfbewaffnung

4 Rhinos voll mit CSM

2 Vindis

3 Kyborgs

Glaub das war alles, ich hoffe ich hab da nix vergessen.


Mit der Liste sieht der Markus halt ned viel Land gegen meine Armee was ihm auch schnell recht klar wurde. Aufstellung war Kampf im Morgengrauen mit Schlagabtausch. Er gewann den Wurf um die erste Seite, stellte seinen Dämonenprinzen mittig in eine Ruine und ein Rhino mit Insassen auf. Ich stellte den Gewaltmob ganz links in den dritten und zweiten Stock einer Ruine um ihn eventuell etwas zu ködern und ein paar CSM von meiner Aufstellung dann wegzuhalten.


Spiel ist dann recht flott zusammengefasst.


In Runde 1 bekomm ich den Dämonenprinzen, da die Ruine 4 Fenster hatte und die Hydren eben immer was gesehen haben, ebenso wie die Multilaser der Chims und die Vendetten. Anleuchten ist schon ganz nett. Das Rhino des aufgestellten Trupps kann ich auch zerstören, somit kann ich das Spiel ruhig runterspielen, ein Fahrzeug anch dem anderen zerstören und dann die Trupps dank Psioniker nach hinten treiben. Highlight des Spiels ist Marbo, der hinter den Kyborgs kommt(war da schon 8 Killpoints vorne) seine Schablone wirft 11“ Abweicht sich selbst undn nen Kyborg trifft und die Doppel 1 beim verwunden hinlegt. Markus´Cybot zuckt dann aus(nähestes Ziel wäre etwas anderes gewesen) ich lasse ihn auf MArbo schießen weil er fragt, werf mich hin und leg gegen die 2 Wunden die Doppel 1 mit 2+ Deckung Starker Auftritt des jungen Mannes.


Danke fürs Spiel war sehr angenehm. Gerne wieder.



Spiel 3 geht gegen Grey Knights vom Arathorn


Liste war

Großmeister

Scriptor

10 Palas

2x5 Dosen in Razorbacks

3 Bots


Mission waren 3 Marker, Aufstellung Schlagabtausch


Ich gewann das erste Mal am Turnier die erste Runde und entschied mich für die Seite mit der größeren Ruine, dass sich der GK dahinter ned verstecken kann und nur die Waffenrohre der Bots durchsteckt. Da er seinen Palas scouten gab, konnte ich mich nicht hinter der Ruine verstecken mit den Mantis, da die dies wohl nicht lange überlebt hätten und ich ja bei den recht zentralen Zielen spielen musste.


Ins einer ersten Runde kommt dann ein Razorback und der Scriptor rein, sonst nichts. Da fängt der Martin ziemlich schimpfen an. Ich finde das eher sehr gut für ihn, da auf die 3+ dann mehr geschlossene Einheiten kommen und wenn ein Bot reingelaufen wäre, hätte der das gesamte Feuer gefressen und sicher nicht überlebt. Zudem sind meine Detten geboostet und ich hab mit fast allem genebelt, also eigentlich gut für ihn.


2 meiner Detten stellen sich nun hinter die Ruine, so dass ich durchs Fenster Sichtlinien auf sein Razorback ziehen kann und den Scriptor dahinter. Plan war das Razorback (vorzugsweiße mit einer 6) zu killen und dann den ungedeckten Scriptor abzunussen. Eine Vendetta boostete um Deckung zu bekommen, da ich die hinter der Ruine ned mehr Platz habe. Nach ner kompletten Schussphase steht beim ihm noch alles oO


In seiner dritten Runde kommt dann alles rein bis auf einen Bot glaub ich, oder sogar alles, weiß das nicht mehr. Das Spiel wird dann sehr taktisch, mein Missionsziel bedrohen 5 Palas mit Großmeister, worauf ich mit Meltern und Plasma reinschieß, Martin aber die 3 wichtigen Melterwunden alle auf die 5+ wegrettet. Nächste Runde sterben dann 2 Palas, woraufhin er aber durch nen Angriff in die Nähe meines Missionsziels kommt. Seine Bots schüttle ich meistens oder reiße ihnen Waffen ab oder leg sie lahm. Zerstört wird erst recht spät Einer.


Seine Palas greifen meine Chimäre an und mein MelterHQ, das ausgestiegen war um seine Palas abzublocken.


Die Chimäre überlebt, fährt dann weg, die restlichen Paladine (ohne Deckung) werden erschossen und ich schaffe es nicht seinen Großmeister mit meinen Waffen komplett umzulegen, er steht mit einem Lebenspunkt, rüstet die Wunden auf die 2+ gut weg, bzw. rettet auch ne Melterwunde. Marbo legt sich selbst um, als er ne Schablone auf die 5 Palas wirft, als sie noch groß waren, hat sich ja voll rentiert… Hier mache ich einen doch recht entscheidenden Spielfehler, da ich vergessen habe in der Hektik meine Psyker zu bewegen und diese nun noch genaue in den 24“ der Matrix sind und mein Moralsenken somit gebannt wird. Kann vorkommen, wir hatten nicht mehr so viel Zeit und in der letzten Runde gings dann drunter und drüber. Meine Vendetta boostet noch auf sein Missionsziel und in der Mitte ziehe ich einfach alles hin was ich habe, inklusive einer Standardeinheit. Wo ich Pech beim Großmeister hatte habe ich dann Glück bei meiner Vendetta, die vom Standardtrupp zwar nur auf die 6 getroffen wird, aber man weiß ja nie. Vendetta bleibt stehen, der Großmeister rennt 1“ und das reicht leider genau, dass er in die 3“ zum Missionsziel kommt. Somit sind alle 3 Ziele verweigert und wir spielen 20:20. Dachten vorher, dass es ein 22:18 ist, aber wir haben Marbo vergessen bei den Siegpunkten miteinzurechnen, somit reicht mein Vorsprung dann leider nicht mehr aus.


Das einzige was mich gestört hat an dem Spiel war nachher, dass der Martin hergekommen ist und recht laut sagte, dass ich ihm Marbo unterschlagen hätte. Wir rechneten meine Armee 2 mal gemeinsam durch und es ist keinem aufgefallen. Somit kann man mMn auch herkommen und sagen, hey wir haben da einen Fehler gemacht und das wurde vergessen, aber unterschlagen hat immer so einen schönen Beigeschmack.


Bin zufrieden, war mein erstes Spiel gegen GK und ebenso gegen eine Paladinliste dann. Hätte das gewinnen können mit etwas Glück, oder schlechteren Saves, ebenso aber auch verlieren, wenn die Vendetta abgestürzt wäre. Spiel war sehr spannend.


Somit gings in Spiel 4 gegen Jan „Cannonfodder“ Peters


Er spielte Grey Knights mit Marine Spam


Seneschal

Inqui ?

6 Razorbacks

1 Chimäre

Todeskultassassinen

10 Puries

3 Bots

Und 4 oder 5 Marinetrupps mit Hammer und Psibolter


Hier gewann er wiederum den ersten Zug, was mir eine schlechte Ausgangsposition auf der Platte bescherte. Anfangen wäre hier auch mal toll gewesen


Mission war Killpoints mit Speerspitze


Hier gibs nun eine Zusammenfassung, da mich das Spiel ebenso aufregte wie den Jan. Nicht wegen dem Gegner, das war sogar sehr angenehm, sondern wegen unserer Würfelwürfe. Ich konnte ab Runde 1 keine Bots killen und nur ein Razorback umnieten, Jan schoss am Anfang noch 2 Detten ab, was mir weh tut, war dann aber ebenso unfähig meine Chimären zu plätten.


Seine Bots waren bis auf einen alle lahmgelegt, hatten alle Waffen abgerissen und durften des öfteren ned schießen. Ebenso 2 meiner Chimären dann, einem Manti wurde leider in Runde 2 die Waffe abgerissen, die waren recht wichtig, aber naja ich hatte nur Deckung durch meine Hydren und den hab ich halt verhaut. Jan Schockt seine Standards runter und so kann ich nicht vorrücken auf ihm, da ich sonst immer meine Flanken offen habe. Das Finish war dann dramatisch, da ich einen Falmmenwerfersoldat dank Befehl gesammelt hatte und der sich in einer Ruine versteckte(so wie Marbo, ein HQ und mein Gewaltmob). Jan konnte dann mit 2 Mann eine Sichtliene auf ihn ziehen, er bekam 2 Wunden und ich deckte 2x auf die 3+. Somit wars dann in meiner 5ten Runde 5-5 mit Killpoints und ich konnte noch einen kleinen Marinetrupp vernichten und die 6te Runde gab es nicht mehr. (Würfel zeigte die 2, wenigstens im Ganzen Spiel so gewürfelt, dann auch am Ende, obs weitergeht) Somit war der Jan nach dem Spiel sehr gefrustet, was ich wohl auch gewesen wäre, da eben ein Killpoint vom 20:20 auf 30:10 für mich enstchieden hat. Ich war von Anfang an eigentlich immer 1-2 Punkte hinten, da kein Razorback oder Bot ploppen wollte und hab mir dann die Punkte mit meinen Psykern über seine reingeschockten Marines geholt, da ich Durchschlag 1-3 eigentlich immer hatte und Jan somit nur Deckung hatte und 5 Marines eben ned ewig halten. Aber auch hierbei immer 1-3 gewürfelt. Spiel war sehr fordernd gegen einen angenehmen Gegner. Danke dafür.







Spiel 5 ging dann gegen einen Michael „Kurl Veranek“ Hölzl einen Teamkollegen also. War nicht ganz klar ob ich gegen ihn mit Eldar oder unseren Tauspieler spielen würde, somit hab ich die Armee gezogen die mir lieber ist, auch mal Paarungsglück muss sein, da ich nun die 3 besten Spieler(bzw Würfler) am Turnier(exklusive unseres Teams) hatte


Er hatte Eldrad und Yriel mit Rat dabei

Dazu 3 Serpents und 2 Falcons und einmal 2 Läufer, da er vorm Turnier leider nicht mehr Modelle dafür hatte.


Aufstellung Schlagabtausch, 3 Marker


Ich bekomme die erste Runde und das Spiel ist schnell erzählt, bei mir geht sehr viel auf, er verwürfelt entscheidende Sachen recht arg(Hydren schießen auf den Rat und legen alle um in einer Schussphase, nachdem eine Detta den Serpent aufgemacht hat, Eldrad hat noch ein Leben zu Beginns seines ersten Spielzuges(eines an die Fahrzeugexplosion verloren, eines an den Psitest) Es kommt Schlussendlich nur mehr wenig Gegenwehr zurück, da seine Fahrzeuge zerstört sind oder nicht schießen dürfen und ich zerschieß ihn eigentlich recht böse, spiele aggressiv und nehme seinen Marker mit dem Flammenwerfertrupp(die Weltenwanderer standen am Marker) und er gibt dann auf, nachdem nur mehr die beiden Chars leben, eingekesselt von meiner Armee und ein Falcon(Runde 3)


Was ich in den beiden vorherigen Runden an Fahrzeugen nicht zerstören konnte, kam hier wieder zurück. Am Ende ists doch meistens immer wieder Schnitt.


Somit ein 40:0 für mich, ich bekomme alles, er eine Detta die die Kampfläufer abschießen.


Am Ende reichts dann für den ersten Platz und den Turniersieg. Danke an die Orga, hat mir sehr gut gefallen, auch die Preise(Pokale und Dark Eldar) haben sich sehen lassen können. Gerne wieder.