Freitag, 15. Oktober 2010

Eldar Tactics Standard


Hallöchen und herzlichen willkommen bei der 2en Ausgabe der "Eldar Tactics" :-) wieder ist Wochenende und wieder gibts neuen Stoff für die treuen Fans unter euch ^^
Heute widme ich mich der Standard Sektion des Codex (wie letzte Woche schon angedroht). Als Eldar Spieler geniesst man den Vorteil, auf einen ganzen Haufen Units in der Sektion zu treffen, nur sind sie wirklich gut ? Machen sie Sinn oder sind sie doch nur Leichen aus der 4en Edition ? Ich werde es mir anschauen :-)

Beginnen wir mit den Flufftechnischen Rückrad des Eldar Standards.

Der "gemeine" Gardist.
Sein Profil entspricht weniger als dem eines Marines, aber mehr als bei einen Imperialen Soldaten :-) Er ist ein halbwegs vernünftiger Schütze, aber im Nahkampf eher wertlos. Seine Standardwaffe ist das Shurikenkatapult welches "nur" 12" hat, aber dafür ein Sturmwaffe ist.
Bei der schweren Waffen gibt es mehrer Optionen, vom Raketenwerfer bis hin zur Shurikenkanone ist einfach jede Waffe, die auch auf einen Panzer gekauft werden kann dabei. Gängig werden Gards, entweder mit Impulslaser oder Raketenwerfer gespielt; sind einfach kostengünstige und gute Optionen auch wenn das BF von 3 eher lausig ist.
Der Gardist glänzt leider nur in der Masse so wie Orks oder Imperiale. Vor 2x10 Gards fürchtet sich keiner, da geht jeder hin und haut einmal drauf, ausserdem schiesst jeder Bolter eines Rhinos dauernd drauf..... So gehen sie schnell in die ewigen Sellengründe. Gards sind zwar eine billige (für Eldar Verhältnisse) Story (ein Trupp von 10 Mann mit Impulslaser kostet 95 Punkte) dafür braucht man sich aber auch nicht wundern wenn sie drauf gehen (Schlechte save und Wiederstand). Mit Bauchweh schaffen sie es trotzdem den eigenen Marker zu halten. Anders sieht das, bei einer Wolke von 2x20 Gards oder sogar mehr aus. Ein Runenleser der MW Checks wieder holen lässt rundet einen solchen Trupp ab und macht ihn nicht mehr so abhängig vom Avatar. Punkte mässig bewegt sich dann der Trupp zwar bei 200 Punkte, aber dafür bekommt man was geboten bei 2-3 solcher Trupps. Auf kurze Reichweite hat eine feindliche (Normale) Einheit keine Lebensberechtigung mehr. Klassischer Spruch "Sieg durch Feuerkraft", vorallem wenn das mit einen Propheten kombiniert wird. Da macht es nicht mal viel aus, wenn der Gegner W5 hat. Gegen Feel no Paine Kasperln,Wahgbossbikern oder einen feindlichen Rat ist es eine Glückssache, entweder es geht auf oder man ist selber im Eimer. Gegen Units die "nur Rüster oder Retter haben schauts dafür wesentlich besser aus.
Kleine "Turnier Anektote"; 2x5 Sturmtermies laufen auf meine Gard Wolke zu (3x20 Gards und Avatar in erster Reihe). Ich gehe 6" vor lasse 80 Schuss auf einen verdammten Trupp los, 40 normale Schuss auf den anderen, danach Avatar und einen Gard Trupp auf einen Trupp und den Rest auf den anderen. Dank überlegener Ini und 120 Folge Attacken waren 10 Sturmtermies in einer Runde weg ;-)
Also Masse statt Klasse bei Gardisten und es ist eine durchwegs brauchbare Einheit. Zugegeben nicht gerade billig wenn man sie mit Impse und Orkse vergleicht, vorallem was DIE drauf haben aber was solls. Irgendwo muss man ja seine Punkte hin ballern ^^



Der 2e Eintrag handelt ebenfalls vom "gemeinen" Gardist, aber von einen ganz speziellen :D Nämlich den

Sturmgardist.
Die Jungs sind eigentlich ganz normale Gards mit "nur" zwei Änderungen; man darf 2 Spezialwaffen rein kaufen, entweder Flammer oder Melter. Ausserdem haben sie statt den Katapulten, Pistole und Nahkampfwaffe. Das macht die Einheit zu einer schwer unterschätzten Einheit beim Gegner, was ja nicht gerade ein Nachteil ist. Die meisten meiner Gegner haben sich am Kopf gekratzt wie ich sie gespielt habe, und Runden lang den Trupp ignoriert. Der Nachteil liegt auf der Hand, sie haben keine Reichweite und brauchen daher immer einen Transporter um viele Punkte.Ein Runenleser ist so gut wie Pflicht, da er dafür sorgen muss, das der Trupp mehr Kg und Ini bekommt. Noch dazu ist ein S9 Waffe zusätzlich nett, wenn man in der Not Panzer jagen muss ^^ Auch ein Nachteil ist das sie auf den Runenpropheten und dessen "Verdammnis" angewiesen sind. Mit S3 erschreckt man nicht viele. In Kombi allerdings und 8 Schuss Pistole,1 Schuss Speer, 2 Melter Schuss und nochmals folgenden 30 Attacken beeindruckt man sogar so manchen Marine Trupp :-) Wenn man die Punkte jedoch rechnet, wird die Einheit etwas unatraktiv, 110 fürn Transporter,40 für den Leser, 92 für den Trupp und ca 150 für den Prophet.....
Das ist auch der Grund warum man sie kaum sieht. Man bekommt einfach "besseres" für die Punkte. Bei eher kleineren Turnieren kann man sich als "Fluff" Spieler mit ihnen outen, aber das wars auch schon,....



Zum Abschluss des Thema "Gardisten" gibt es noch eine Version von ihm. Momentan eine der am häufigsten gesehenen Gardisten Einheiten. Den

Gardisten-Jetbike
Er ist deswegen so attraktiv da er Blitz schnell(Boost) ist, für jedes 3e Modell der Einheit einen Shurikenkanone erhalten darf und durch seinen vorzüglichen Wiederstand und Rüstungswurf mit einen Marine mithalten kann. Preis/Leistung ist eigentlich gerade noch an der Schmerzgrenze. Da er meistens nur als Pflicht Standard gespielt wird (3er Schwadronen) liegt sein Nachteil auf der Hand..... 3 Modelle sind gleich weggeschossen..... Bei größeren Sqauds läuft man trotz der Geschwindigkeit Gefahr, Opfer eines feindlichen schnellen Sprungtrupps zu werden. MW8 ist obendrein nicht der Bringer. Wenn noch ein Leser gekauft wird, wirds langsam doch teuer.... Logischer weise werden solche Trupps (3er Schwadron) immer aus der Reserve gespielt um sie, so lange wie möglich zu schonen. Da es in der 5en Edition zufällige Runden gibt ist es auch nur in der größten Not ratsam, mit ihnen zum Gegner umkämpfen zu gehen. Geht das Match weiter sind die Klein-Schwadronen nur Opfer egal für wem/was. Den eigenen Marker halten und Transporter zu flanken sind ihre eigentlichen Aufgaben und Vorzüge.



So, nun hätten wir mal die Gardisten durch :-) Aber die Eldar sind noch nicht am Ende. Es gibt noch so einige nette Einheiten. Beginnen wir mit den

Ranger und Weltenwanderer
Er ist der Scharfschütze der Eldar. Bestückt mit einen Snipergewehr, welches immer auf die 4+ wundet. Mit den richtigen Upgrade, hat ausserdem jeder Trefferwurf von 5+ einen DS von 1, ansonsten nur bei jeder 6+. Dank Tarnmantel auch noch einen verbesserten Deckungswurf von +1 oder +2, kommt wieder darauf an, ob es ein Ranger oder Weltenwanderer ist. Obendrein gibts für den Jungen auch noch randing. Das macht ihm extrem hässlich, für jede monströse Kreatur. Wobei, eigentlich nicht oder ? 5e Edition = Deckungsedition..... Noch dazu hat FAST jede Armee mittlerweile 1-3 Flammer die extrem schnell sind (Fahrzeuge/Flanken/Schocken) und den unter aller Sau gerüsteten Ranger den Gar ausmachen. Also die Erfahrung lehrt das mehr als ein 5er Trupp Verschwendung an Material und Punkten ist.



Der nächste Trupp ist zugleich der letzte "normale" Standard Trupp (einer kommt noch, aber erst wenn die Elite Tactics dran sind^^) Es handelt sich hier, auch um den ersten hier erwähnten Aspekt Trupp. Die Rede ist von den

Asuryans Jäger
Er ist einer der häufigsten und größten Aspekte im Fluff. Liegt wahrscheinlich an der ähnlichkeit zu den Gardisten :-) Das Profil des Jägers entspricht wie allen anderen Aspekten. Bessere BF/KG/INI werte und bessere Rüstungswurf gegenüber den Gardisten. Preis/Leistung stimmt hier 100%. Das heisst aber noch lange nicht, das sie mit Marines, oder Necs mithalten können. Wie jeder andere noch folgende Aspekt ist auch er spezialisiert und zwar aufs Feuern. Dank seines besseren Katapultes (18") ist er auf Mittlere Reichweite ideal um Trupps zu dezimieren, mit einen ordentlich ausgestatteten Exarchen schafft es der Trupp auf 32 Schuss S4 und das bei BF4. Dies kombiniert wieder einmal mit einen "Verdammten" Ziel ist eine äusserst feine Sache. Leider ist der Trupp zu Fuß recht unbrauchbar, aber für einen Trupp der eigentlich "nur" 150 Punkte kostete, kann man sich auch mal einen Transporter leisten. Man muss nur aufpassen wann und wo man aussteigt, da der Trupp kaum schweres Gegenfeuer aushält. Einige Spieler setzen auf Schimmerschild und E-Waffe. Klar kann man es so spielen und in der Not auch den Trupp in Nahkampf schicken der dank Exrach dann 5+ Retter hat und den Gegner 1 Attacke pro Modell wegnimmt, allerdings ist man meistens trotzdem verloren. Ich lasse lieber das Aspekte machen, für was sie auch ausgebildet wurden :-) Marine Spieler schicken ihre Devastoren auch nicht freiwillig und zum Spass im Nahkampf oder ? :-)
Gängig werden entweder 2x10 Jäger in Seprpents gespielt mit noch 2x5 Jäger in Falcon oder nur 3x5 Jäger ohne Exarch in Falcon. Ist einfach ein spott billiger Standard in der letzt genannten Option, auch wenn diese 3 Trupps wahrscheinlich nie was machen werden. Aber sie sollen ja auch nur am Marker stehen. Und WIRKLICH NIEMAND macht das bei den Eldar so gut wie Jäger in einen Falcon.



Zum Abschluss erkennt man sogar wieder (Eldar-Like mässig) das der Standard durchgehend besetzt ist von "spezialisierten" Einheiten. Feuern, kämpfen, ärgern,..... Als wirkliche "Codex Leichen" müssen hier allerdings eindeutig die Sturmgardisten genannt werden die viel zu viel support(Punkte) brauchen um gut zu werden und die Ranger die einfach nichts mehr aushalten dank jeder Menge Schablonen Waffen die die Deckung ignorieren....
Auch hier muss man sich wieder der Kopf zerbrechen, WAS man eigentlich machen will mit seiner Armee.
Für Mech lastige Listen empfehlen sich die 3x5 Jäger im Falcon und vielleicht 1-2 Schwadronen Jetbikes. Bei einer Mix Armee kann man ruhig 2x 20 Gards und Jetbiker nehmen, vielleicht auch hier mit 1x5 Jäger im Falcon.
es kommt immer drauf an wie der eigenen Spielstil ist, ich habe die Einstellung "Ich muss nur einen Marker halten und den Rest umkämpfen" daher ist mein Standard eher klein 1x5 Jägern im Falcon und 2x3 Jetbikern. Klar kann man auch eine 1200 Punkte Wolke Gardisten spielen. Nur muss man sich bei sowas z.B. bis zum Schluss geballt bewegen und angreifen. Taktisch lässt die Standardsektion eigentlich keinen Wunsch offen und ermöglicht jeden Fluff oder Turnier Spieler die Option die er zu seinen Stil will/braucht. Eins sei noch gesagt, fast jede Zweckentfremdung der Trupps bedeutet meistens dessen Tot....

Für heute war es das nun mal, ich hoffe ich konnt euch wieder ein paar "nette" Minuten bescheren.

Man liest sich recht sicher nächste Woche mit den Beitrag "Elite"

In diesem Sinne noch ein schönes Wochenende.

Lg Gregor

Mittwoch, 13. Oktober 2010

Käfer im Anmarsch-Teil 2

Hallo liebe Freunde der leichten Unterhaltung, es ist wieder so weit: gg beglückt euch mit einem neuen Artikel! Wie bereits in Teil 1 versprochen widmen wir uns diesmal ein wenig der Bemalung meiner Niden (wenig desshalb weil ich nicht Lexandro oder Georg oder Jan bin, meine Bemalung daher in erster Linie der Spielfähigkeit dient und erst in 4ter oder so der Optik *g*) sowie einigen Fragen über das wie, warum und was genau ich eigentlich Plane, gestellt von diversen Lesern!
Aber springen wir einfach mal hinein in das Ganze und sehen uns an, was sich mein Kopf diesmal wieder schönes überlegt hat Liebhaber von Autos seien gleich gewarnt, die gibts nicht. Auch halbnackte Irre sind nicht enthalten, höchstens als Nachtisch :)
Zum besseren Verständniss hier nochmal die Liste um die es geht:

*************** 2 HQ ***************

Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte

Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte

*************** 3 Elite ***************

3 Schwarmwachen
- - - > 150 Punkte

3 Schwarmwachen
- - - > 150 Punkte

5 Ymgarl-Symbionten
- - - > 115 Punkte

*************** 4 Standard ***************

13 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 65 Punkte

10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte

Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte

Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************

Trygon
- - - > 200 Punkte

Trygon
- Upgrade zum Alpha-Trygon
- - - > 240 Punkte

Insgesamte Punkte Tyraniden : 1750


Warum diese Liste...?
Der erste Grund ist zunächst mal das ich nachdem ich jetzt lange Zeit mit Dämonen gespielt habe endlich wieder was anderes spielen wollte, etwas, dass mehr als stupides vorlaufen verlangt vom Spieler:) Der zweite und wichtigere ist, dass mir die Liste wirklich gut gefällt und sie am Tisch auch was hermacht. Weil sind wir mal ehrlich, woran denkt man wenn man an Tyraniden denkt? Am ehesten immer noch an Starship Troopers und wogende Massen von chitingeschuppten Monstern die immer mehr statt weniger werden-und wie könnte man dieses Feeling besser aufkommen lassen als mit Millionen von Ganten?
Abgesehen davon ist die Liste gut...wirklich gut! Wenn man sie spielen kann, was nicht ganz so einfach ist, aber dazu später mehr.

...und warum so?
Das lässt sich eigentlich recht leicht beantworten: weil ich fast alles dabei habe was bei Tyraniden gut und verwertbar ist, aber auch zusammen funktioniert. Synergie ist das Zauberwort!
Natürlich ist das Tyranidcouncil eine mächtige Waffe, jedoch eine welche schwer im Punktemagen liegt(600+) und um wirklich gut zu funktionieren einer doch etwas veränderten Liste bedarf.
Auch der Gargoyle Sturm hat etwas für sich, wird aber erst durch den Einsatz von Spec. Chars so richtig gut. Selbiges gilt für den Symbiontenkult und diverse andere Möglichkeiten welche ich hier nicht mehr alle aufführen werde.
Hier, in meiner Liste (bzw um Fair zu bleiben, einem Update der Amis), wird der normale Gant zum Killer. Das wird nicht erreicht durch teure Updates sondern durch geschicktes Stellungsspiel und -richtig- Synergien! In diesem Fall Gift, rasender Angriff und bei bedarf Feel no Pain. Das Ganze kombiniert mit der Möglichkeit davon mehrere Einheiten profitieren zu lassen zwingt selbst wesentlich härtere Gegner in die Knie. Trotzdem ist vorsicht angesagt bzw nachdenken. Manchmal ist es gut, einen Nahkampf zu verlieren, wobei wieder gutes Timing angesagt ist. Will ich den Gegner länger binden oder mich selbst vielleicht lösen? Hier greift eine weitere Synergie, nämlich die Möglichkeit bei bedarf Furchtlos zu sein oder nicht, ganz wie man es braucht:) Nicht immer ist es nämlich so grandios die eigenen Truppen durch die Masse an Saves, die ein verlorener Nahkampf mit sich bringt, zu verlieren.
Für die Sachen, welche man mit Ganten nicht klein bekommt, hab ich zusätzlich noch Schwarmwachen, Trygone und Ymgarl Symbionten eingepackt, letztere eigentlich nur um mich gegen Orks besser wehren zu können (bzw gegen Lootas um genau zu sein*g*). Sie sind aber auch gegen Space Wolves, Imps, Ba,... gut, eigentlich gegen alles das Sachen explizit hinten lässt um Schaden zu machen! Falls sie einmal trotz allem kein Ziel finden tauchen sie einfach irgendwo wieder unter, ist ja nicht so als das man 5 Mann nicht verstecken könnte!
Der Alphatrygon, bevor Fragen auftauchen, hat auch seine Berechtigung. Zum einen finde ich sind 12 Schuss einfach mal eine Ansage, zum anderen ist eine Synapse weiter vorne auch nicht wirklich verkehrt, man weiß ja nie was so passiert! Die 40P dafür ist es mir allemal Wert.

Wie sehe ich die Liste im aktuellen Meta?
Schwierige Frage. Gegen die meisten Mech Listen in etwas ausgewogen, gegen Orks vorne, ebenso gegen Eldar. SW sind sicher kein guter Gegner, ebenso wenig die neuen Dark Eldar- massig Giftwaffen machen keinen Spaß (zumindest nicht wenn sie auf mich zielen^^ ).
Gegen Imps seh ich es ebenfalls ausgewogen, kommt aber hier sehr stark auf den Spieler und auch auf die Liste an (wieviele Vendettas). Marker könnte klappen, KP eher nicht befürchte ich. Um hier aber genaueres sagen zu können fehlen mir ein wenig die praktischen Erfahrungen. Zwar kann ich mir ungefähr ausmalen wie und was, aber nichts ersetzt die Praxis!

Welche Einheiten sind gut, welche gehen garnicht?
Alles was in meiner Liste drin ist, ist gut (verhält sich also ähnlich wie das Müsli in der Früh). Dazu noch Symbionten sowie mit Abstrichen Gargoyles, Zoantropen und das Tyranidcouncil. Punkt aus. Der Rest ist entweder nur schwer einsetzbar(Venas) oder einfach völlig weltfremd (Toxotrophen?Harpye???Über den Tyrannofex will ich erst garnicht reden...).Aber zu diesem Thema werde ich in Teil 3 noch ein wenig ausführlicher werden, muss ja auch noch ein paar Dinge aufheben!

Was erwarte ich nun von der Liste?
Siege natürlich, aber auch spannende Spiele sowie die Möglichkeit eine wirklich gute Allroundliste ins Feld zu führen welche den gewissen Kick hat. Weiters glaube ich das viele Gegner sie entweder unterschätzen oder einfach auch nicht genau wissen was sie damit/dagegen jetzt anfangen sollen. Mir gings beim ersten mal auch nicht anders, es ist einfach ein schräges Konzept-aber eines, das funktionieren kann:) Hoffentlich! Wenn nicht spiel ich halt auch Imps :P

Wie sieht die Bemalung aus?
Weiß und Washes. Mehr ists nicht, mir gefällts sehr gut und es passt finde ich auch ganz gut zu den Bugs!Ursprünglich habe ich ein wirkliches Step by Step geplant, aber da sich die ganze Mini in ca 5 Minuten bemalen lässt find ich das etwas übertrieben. Es sei daher einfach eine Anleitung ohne Zwischenbilder wenns nicht stört:)

1)Weiß grundieren-auf Schwarz sieht man die Washes einfach sehr schlecht.
2)Die Haut mit Devlan Mud washen
3)Dort wo Devlan Mud auf die Chitinteile kam nochmal weiß nachmalen, nach dem trocknen dann mit Thrakka Green alle Panzerteile bemalen.
4)Klauen mit Leviathan Purple, Zähne mit Sepia und bei bedarf(ich mach das nur bei den Großen) diese Hautrillen mit Baal Red.
5)Noch eine zweite Schicht Green auf die erste, trocknen lassen und voila, fertig ist der kleine Gant:) Jetzt noch die Base machen und schon ist er bereit, unvorsichtige Marines zu beissen!


Ich hoffe das ganze hat ähnlich dem ersten Teil anklang gefunden, falls wieder Fragen auftauchen(wie nach dem ersten Teil) entweder gleich hier unten bei den Kommentaren reinstellen oder mir eine PM schicken. Ansonsten liest man sich dann im dritten Teil oder sieht sich im Klub :)
Cheers
euer g_g