Freitag, 23. Dezember 2011

Frohe Weihnachten



Frohe Festtage und guten Rutsch wünscht euch allen euer NMW-Team.

Donnerstag, 15. Dezember 2011

Das Turnierjahr 2011: g_g blickt zurück

Langsam aber stetig neigt sich das Jahr 2011 dem Ende zu. Zeit also für den traditionellen Jahresrückblick. Sehen wir uns also die Ereignisse des vergangenen Jahres an, die Höhepunkte, aber auch die Tiefpunkte. Welche Armeen habe ich gespielt, wie habe ich gespielt aber auch natürlich was wird 2012 passieren?
Werfen wir also den Blick zurück auf das Jahr 2011, beginnend mit den Turnieren.

DIE TURNIERE 2011:

Wie bereits seit Jahren üblich begann auch 2011 mit einer Klatsche, wenngleich diese das vermutlich kurioseste Turnierergebnis meiner Kariere war: nämlich ein 13ter Platz mit meinen Niden in Oberndorf. Was ansich nicht so schlimm wäre, einzig das wie ist sehr kurios, nämlich ein 0-3-0. Richtig, 3 Unentschieden in ebensovielen Spielen. Hat man nicht alle Tage.
Immerhin ging es dann richtig los und am Neujahrsdoppel (3-0-0) konnte ich zusammen mit dem Georg und der BA/SW Kombo gleich beim zweiten Turnier den ersten Turniersieg holen.
Der zweite lies dann nicht lang auf sich warten und nach einem harten Kampf in Salzburg am Schlachthaus(4-0-0) konnte ich mir dank der überlegenen Feuerkraft meiner Imps den zweiten Sieg holen.
Danach wurde es ein wenig ruhiger, lediglich bei einem WOW-Turnier konnte ich noch einen 2ten Platz holen (2-1-1), wieder mit den IG, die diesmal gegen Martins Mephiston kein Mittel fanden. Es folgte eine äusserst karge Turnierzeit, lediglich unterbroch durch ein Debakel beim Cat City Doppel (1-1-1), wo ein 7ter Platz wirklich nicht das war was wir uns erwartet hatten. Noch schlimmer erwischte es und dann am ETC wo wir-vorallem durch eine w.o. Partie- ein wirklich katastrophales Ergebnis hinlegten. Auch aus Einzelsicht war es mit sehr durchwachsen (2-2-1), aber was solls. Abhaken und besser machen ist das Motto.
Immerhin konnten der Georg und ich bei unserem 2ten Auftritt in Katzelsdorf diesmal voll Punkten und holten uns am Charity den 2ten Turniersieg (2-1-0) zusammen dieses Jahr, diesmal mit der guten alten Ork/SW Kombo.
Beendet wurde das Turnierjahr dann mit einem zweiten Platz bei der Herbstoffensive (3-0-0), wo ich immerhin zeigen konnte das Eldar durchaus Turnierfähig sind :)
Da sowohl das zweite Salzburger Turnier als auch das Weihnachtsdoppel für mich ausfielen und ich ein halbes Jahr im Ausland war komme ich daher auf lediglich 8 Turniere, von denen ich aber 3 gewinnen konnte und zweimal auf dem 2ten Platz stand. Freuen tut mich daran besonders das alle Turniersiege mit verschiedenen Armeen waren (Orks, IG, BA).
Unterm Strich ergibt das bei 28 Spielen ein 17-8-3, was anders ausgedrückt bedeutet das ich 60.71% aller Spiele auf Turnieren gewonnen habe (bei 10.71% Niederlagen). Verglichen mit den Vorjahren hab ich noch weniger Turnierspiele gehabt (8 weniger als letztes Jahr), dafür aber die Quote wieder nach oben geschraubt und 3 Turniersiege geholt. Mit ein wenig mehr Zeit seh ich es also durchaus im Bereich des Möglichen den Martin wieder auf den 2ten Platz zu verdrängen ;)

ANDERE SYSTEME 2011:

Tja, wenig bis garnichts. Für die BB Liga fehlte mir die Zeit, Fantasy spiele ich noch immer nicht, Dreadfleet wurde ein wenig getestet, hat mich aber nicht umgeworfen, ebenso Warmachine. Sollte also nicht in nächster Zeit ein großes BFG Revival kommen werd ich auch 2012 bei 40k bleiben.

MEINE ARMEEN 2011:

Auch hier hat sich wie jedes Jahr einiges getan. Neu im Katalog sind auf jeden Fall die Grey Knights, welche nur darauf warten endlich auslauf zu bekommen. Dazu kommen die bereits bekannten Eldar, eine mitlerweile fertige Imperiale Armee, eine Ork Bikerhorde, Dark Eldar und ein Haufen Tyras.
In der Planungs- und Bemalphase befinden sich dank neuem Codex auch die Necrons, wobei hier noch 3-4 Modelle fehlen. Dann aber gehts rund!
Lediglich in der Planungsphase sind die Chaoten, nicht zuletzt da ja im Sommer die neue Edition kommt und mit dieser angeblich auch ein neuer CSM Codex. Hier also noch eine Armee aufzubauen wäre nicht zielführend.
Wie ihr seht wurde also kaum bis garnichts verkauft letztes Jahr, am ehesten treffen könnte es die Tyras und in weiterer Folge die Dark Eldar da ich einfach nicht dazu komme diese umzubauen UND zu bemalen. Aber lassen wir das neue Jahr mal auf uns zu kommen...

AUSBLICK 2012:

Natürlich die Blamage vom letzten ETC ausbessern, vielleicht auch das ESC spielen und die ÖMS. Ansonsten würd ich gern wieder in Bratislava spielen und, falls es sich ausgeht, das Czech GT. Dazu natürlich diverse kleinere Turniere in Wien und wenn es sich ergibt auch in den Bundesländern.
Man darf auf jeden Fall gespannt sein und was es auch sein wird, hier lest ihr es zuerst!

Donnerstag, 8. Dezember 2011

Black Templar Gerüchte

Nachdem ja das Salzburger Schlachthaus vermutlich ausfällt gibt es hier nun statt dem Turnierpreview die neuesten Black Templar Gerüchte:
  • kits for sword brethren n nophytes(finecast)
  • knights of the inner circle.. they were named each came from a successor chapter, and the guy who lead them was a bt
  • relic dreadnaughts, like a mobile requiary bearer
  • Phil Kelly is writing the Codex
  • horde aspect of the army with lots of large units of Initiates and Neophytes
  • Emperors Champion is more in line with the company champion of the Grey Knights but is still 2 wounds. Gains preferred enemy against independent characters and monstrous creatures
  • Rightous Zeal rule could be changing to be more along the lines of the Rage USR. Something along the lines of if they fail a Ld test then they are subject to Rage and must advance towards the nearest enemy unit
  • All the current special characters (ie: Helbrect and Grimaldius) will remain. Also I had heard of an mention of a special character who is like the greatest of all of the Emperor's Champions and the greatest warrior in the Black Templars. I had there'll be a new named character on a bike with eternal warrior, and also eternal warrior killer
  • Sword Brethren are to get a special rule where when they are assaulted the enemy unit has to re-roll all* successful hits, at the expense of 1 attack. It's called "parry"
  • Land Raiders, when suffering a 5 or 6 on the damage chart* (so "wrecked" or "destroyed") gets one more turn where it rampage, think along the lines of the machine spirit going bezerk
  • initiates will be cheaper, around 11 points, and neotyphes around 6pts
  • Helbrecht(Cheaper with rules to make Sword Brethren either Scoring or Troops)
  • Draco(Will be making the transfer from White Dwarf to Codex with rule amendments) ANM:DER SAGT MIR NIX-EUCH??
  • Marshal/Castellan for drop pod armies
  • Terminator HQ(Allows for termies as scoring or as Troops for 'BlackWing')
  • Chaplain Dreadnought(Same reroll hits on charge, probably fealess to all units with-in 6" like Grimaldus)
  • Assault Rhino Chassis
  • Possible release date of March 3rd

Klingt ja so weit so fein :)

Montag, 5. Dezember 2011

Turnierbericht WoW 40k Weihnachtsdoppel

Die erste Dezemberwoche ist bereits vorbei, die letzten Tage des Jahres sind angebrochen und endlich finde ich Zeit hier wieder zu schreiben.
Hallo alle zusammen zu einem Turnierbericht der etwas anderen Art, nämlich aus der Sicht des Organisators. Ursprünglich wäre ja geplant gewesen das ich mitspiele, leider hatten Krankheiten und Vergesslichkeit ihre Finger im Spiel. So konnte ich mich dem Turnier als Orga widmen und nebenbei meinen Annhilator Gleiter zusammenbauen :) Zwar nicht ganz das was ich ursprünglich vor hatte, aber was solls. Ein Turnier steht ja doch noch aus, aber dazu ein bisschen später mehr. Jetzt gibt es mal einen Einblick in das leben als Turnierorga.

07:00 - Der Wecker klingelt, viel zu früh. 4 Stunden schlaf sind definitiv zu wenig, aber es nützt alles nichts. Ab unter die Dusche, Red Bull aus dem Kühlschrank und mit dem Auto zum Klub.
07:23 - Auch um diese Uhrzeit finden sich Idioten die einen 40er fahren...in der 50er Zone... argh!
07:30 - Mein Frühstück hat sich soeben erübrigt, der Billa hat zu. Dann bleiben wir eben bei flüssiger Ernährung, soll ja auch gesund sein
07:35 - Da alle Tische im Klub zugemüllt sind darf ich mal anfangen alle Tische vom Dreck zu befreien, dann die Warmachine Platten zu entfernen um anschließend sowas wie ausgewogenes Gelände zu platzieren. Nebenbei noch Sessel richten, Kühlschrank auffüllen, Platz machen für die Armeen und sich mit Göpp herumspielen. Stressig? Ganz leicht!
08:20 - Die ersten Katzelsdorfer stehen vor der Tür. Da ich noch nicht fertig bin mit dem Gelände und sich ein Team auch noch verändert hat, kann ich noch kein Geld kassieren. Sollte ich aber, in einer halben Stunde ist Auslosung.
08:50 - Auslosung zu ersten Runde, zwar fehlt noch ein Team, aber die Zeit drängt. Immerhin klappt die Auslosung diesmal!
09:14 - Das fehlende Team kommt, aber leider nur zur Hälfte. Da ich die anderen 2 Teams nicht länger warten lassen möchte paare ich sie kurzerhand gegeneinander, damit diese zumindest Spielen können.
09:30 - Die zweite Hälfte vom Team kommt einfach nicht, daher brauch ich auch kein Springerteam mehr und kann den Invader wieder heimschicken.
09:40 - Die erste Regelfrage des Tages. Zwar würde hier ein einfacher Blick ins Regelbuch genügen, aber man kann ja auch den Judge rufen damit dieser dann im RB blättert^^
10:05 - Dann fangen wir mal an diesen Gleiter zu bauen.
11:20 - Fast alle Ergebnise sind bereits da, lediglich ein Tisch braucht noch..und braucht und braucht und braucht
11:35 - Zwar sind sie noch immer nicht fertig, aber es wird
11:43 - Endlich hab ich alle Resultate, kann die Leute in die Mittagspause schicken und mir selbst Pizza ordern.
12:20 - Fast alle sind wieder zurück, es wird Zeit für die Best Painted Wertung.
12:25 - Die Pizza kommt. Genau vor der Auslosung zur 2ten Runde. grml. Also zuerst mal Auslosung gemacht, wieder ein paar Regelfragen geklärt und dann endlich meine halbwarme Pizza gegessen
12:55 - Weiter gehts mit dem Gleiter. Nebenbei versuche ich den Stormlord trotz Failcast (sogar das Base war vergossen^^) zusammen zu bauen. Mühsam...
13:35 - Anderer Tisch, selbe Frage über Scarabäen, selbe Antwort. Generell scheinen die kleinen Jungs sehr viel Unklarheit zu verbreiten. Vielleicht schafft GW ja bald mal ein FAQ, es wäre nicht schlecht.
14:15 - Viele überraschte Gesichter als ich erkläre, sie hätten noch 45 Minuten Zeit.
14:45 - Noch mehr überraschte Gesichter bei der 15 Minuten warnung. Einige Spieler befinden sich noch in der 3ten Runde.
15:00 - Wiedermal warten wir auf Resultate, aber diesmal mit ein wenig Druck geht es sogar recht zügig. Da sich die Mehrheit der Spieler gegen eine Pause ausspricht gehts dann auch gleich weiter mit der finalen Runde. Da ich kein Fan von heimlichtuerei bin sag ich den ersten beiden Teams gleich das sie so weit auseinander sind das dem Team auf Platz zwei nur ein Sieg helfen würde. 36:4 oder mehr ist das Zauberwort. Aber sie spielen es trotzdem aus ;)
15:40 - Wieder eine Frage zu den Scarabäen. Langsam frag ich mich auch....
15:53 - Der Gleiter ist fast fertig, auch der Stormlord hat sich zusammengefügt, allerdings auf einen 40er Base (der Typ ist größer als ein Termi! Das sollte auch was gleichschauen find ich)
16:45 - Wieder werden die letzten 45 Minuten ausgerufen, diesmal die allerletzten.
17:20 - Immerhin sind alle Spieler mindestens bei Runde 4 angelangt. Vielleicht sind 2:30 doch zu knapp bemessen für ein Doppelturnier. hm...
17:36 - Die letzten Spiele sind beendet, es geht an die Siegerehrung. Wenig überraschend hat No mo Poking das Ding geholt, wenngleich im Finalspiel einige sehr spannende Würfe dabei waren (Grande serviert. Leider mit 5 Einsern und leider beim Verwunden)
17:48 - Während die letzten Spieler das Lokal verlassen mach ich noch die Abrechnung, lade alles auf T3 hoch und versuche langsam abzuschalten. Leider schalte ich zu früh ab so dass die Punktetabelle im Nirvana verschwindet. Immerhin stimmt die Reihenfolge.
18:10 - Auch ich mache mich endlich auf den Heimweg. Ohne Preise, ohne ein Spiel gespielt zu haben. Aber einer muss es ja tun...

Abschließend möchte ich noch ein paar Fragen an die Community richten, bezüglich der Turnierbewertung. Vorallem das Gelände wird eigentlich immer sehr stark kritisiert. Warum? Was fehlt?? Auch die Auswahl der Getränke wurde sehr stark kritisiert, was mich persönlich stark verwundert, aber ja, sichtlich fehlt etwas essentielles. Nur was?
Würd mich freuen hier ein wenig Feedback zu bekommen :)

Mittwoch, 23. November 2011

"Skandal" bei den Wiener Meisterschaften!

Zwar sind diese schon ein paar Tage her, aber ich habe erst gestern zufällig davon erfahren als ich mich mit unserem No mo Walking Verteter der dort war unterhalten habe. Dieser wurde übrigens ein wenig unerwartet "nur" 6ter nachdem er einmal dezent umgewürfelt wurde und in einer anderen Partie kein wirkliches Mittel gegen die tausenden Skarbäen fand. Aber sei es drum, man kann nicht immer gewinnen und die Saison vom Martin kann sich denk ich dennoch mehr als nur sehen lassen!
Aber nun zum eigentlichen Thema, dem Skandal. "Skandal" desshalb weil hier denk ich jeder eine andere Meinung dazu hat und ich mich hier auch nicht wirklich dazu äussern möchte ob die Turnierorganisatoren hier richtig oder falsch gehandelt haben - ist eben eine Grundsatzfrage, nämlich: ist es Spielern erlaubt, ein Ergebnis untereinander abzusprechen?
In diesem Fall waren es die vor dem letzten Spiel ersten 2 der Tabelle welche darüber diskutierten wie sie es bewerkstelligen können, dass sie auf jeden Fall erster und zweiter bleiben. Meines Erachtens keine wirklich neue Handlung auf Turnieren, zumal ich das selbst oft genug gesehen habe und zugegeben auch schon selbst angewandt habe.
Die Frage die sich daher stellt: hatte die Orga eurer Meinung nach recht mit der Handlung oder nicht? Würden sie so handeln wenn es nicht die ersten beiden gewesen wären??
Was meint ihr?

Dienstag, 15. November 2011

Necrons-die Analyse Teil 3

Ohne lange Vorworte hier der dritte Teil, diesmal mit der Sturm- und Unterstützungssektion des neuen Necron Codex. Ebenfalls inkludiert sind ein paar Armeelisten die, wie ich (und noch ein paar andere) denke, ganz gut sind.Natürlich ist das alles noch sehr experimentell da bis dato noch keiner mit den neuen Necs ein Turnier bestritten hat, auch fehlen uns noch ein paar Testspiele gegen Dark Eldar und Mephi BA. Aber das soll hier nicht das Thema sein, daher jetzt wirklich genug geschwafelt und rein in den dritten Teil.

STURM:
-Phantome:
Eine von zwei Einheiten hier die man eigentlich fast immer einpacken kann hier. Für knapp weniger Punkte als ein Termi versorgen sie einem mit einer Einheit die Gelände ignoriert, einen 3er Retter, Rending und 2 LP hat. Zwar können sie nicht mehr wieder aufstehen, aber mit 4 S6 attacken im charge sowie der Option das der Gegner Ini 1 hat machen sie auch so genug Schaden.
Hier ist denke ich auch das Einsatzgebiet vom Desi-Lord der, zusammen mit dieser Einheit, eine recht brauchbare Nahkampfeinheit schafft.

-Skarbäen:
Ich denke über die kleinen Kerle wurde bereits alles gesagt. Sie sind schnell, sie sind gut, sie senken die Panzerung und ermöglichen einen first turn charge mit den Spinnen. Dazu sind sie Bestien und haben 4 Attacken pro Base, was einen ziemlichen Hagel an Attacken mit sich bringt und nicht nur Fahrzeuge, sondern auch Infantrie ziemlich ins schwitzen bringen kann. Unterm Strich sollte man denke ich auf jeden Fall 1-2 Einheiten mitnehmen, egal was man sonst noch in der Armee dann hat!

-Exovenatoren:
Jetbikes mit W5. Damit hört sich leider die gute Seite schon wieder auf. Zwar können sie Spezialfähigkeiten erwerben, aber diese gehen erstens schnell ins Geld und zweitens-wozu? Wirklich gute Waffen haben sie nicht und der 4er Save ist auch nicht gerade ein Grund zu frohlocken. Nicht wenn man dafür einen Grey Knight haben könnte ;) Der ist zwar langsamer, aber immerhin Standard und hat coole Optionen.
Dazu kommt das in der Sturmabteilung die Konkurrenz brutal hart ist-da ist einfach kein Platz für kleine Schweber.

-Destruktoren:
Manch ein Spieler erinnert sich denk ich noch an die gute alte Sternenkanone und den traurigen Wechsel den sie durchgemacht hat. Hier geht es ähnlich von statten. Schön das sie Erzfeind haben (wtf!), aber warum bitte sind sie nur noch Sprungtruppen? Klar, ihre Waffe bringt Marines einfach um-wenn diese mal nicht in einem Auto sind oder in Deckung stehen.
Ich will sie jetzt nicht verteufeln, aber im Vergleich zu Skaras und Phantomen hinken sie nunmal ein klein wenig hinter her und haben eigentlich in keinem meiner Listenkonzepte bis dato einen Platz ergattern können. Nicht solange ich für 3 Destruktoren auch 8 Skaras haben könnte! Daher-sorry, leider kein Foto für dich diesmal.

UNTERSTÜTZUNG:
-Dominator Barke:

Meine Güte was wurde da im Vorfeld disktutiert wieder. DIE Überwaffe sollte es sein. Blöd nur dass das Teil nicht nur schweine teuer ist sondern auch noch stationär bleiben muss um wirklich gut zu schießen. Dazu ist es offen und NICHT schnell. Kostet ja auch nur so viel wie ein VOLL ausgerüsteter Predator. Der hat übrigens auch Panzerung 13, verliert diese NICHT beim ersten Volltreffer und kann 3 Waffen abfeuern. Ja...ich denke das Teil wird es wohl nicht werden.
-Annihilator Gleiter:
Das krasse Gegenteil zur Barke und meiner Meinung nach eine von 2 Optionen hier. Nicht nur das es wirklich cool aussieht, es ist auch noch billig (unter 100P) und bringt einen ziemlich sauberen Output mit. Das es offen ist kann man daher verschmerzen, schließlich kostet es knapp halb so viel wie die Barke. Ebenfalls verschmerzen kann man denk ich das die Hauptwaffe keinen DS hat. Dafür ne ganz gute Stärke und die Chance, weitere Treffer zu erzielen bzw das der Schuss weiterspringt. Unterm Strich eine wirklich runde Sache find ich, vorallem wenn man bedenkt das man meistens auf Fahrzeuge schießt die schon einiger Panzerungspunkte beraubt wurden!

-Monolith:
Endlich ist er billiger geworden!
Leider ist er aber auch völlig nutzlos geworden, es sei den man hat ein faible für schräge Türstopper oder Briefbeschwerer.
Warum? Weil er nichts mehr kann. Die Waffen haben weniger Stärke, man kann zwar jetzt vom ganzen Feld her aufsaugen, dadurch aber nicht mehr nochmals reparieren. Auch eine weitere Bewegung ist nachher obsolet. Dazu kommt das ihn jetzt Melterwaffen ganz normal töten können. Über diese sinnfreie Sonderregel das man Gegner einsaugen kann will ich erst garnix schreiben, nur so viel sei verraten. Wenn man nah genug rankommen sollte (nicht vergessen, auch beim Schocken kann er jetzt sterben!), sind ziemlich sicher ein paar Melter auch in der Nähe. Ist ja nicht so das er jetzt schneller geworden wäre ;)

-Todessichel:
Ein schnelles Fahrzeug mit Panzerung 11 OHNE Quantenschilde und Waffen, die im 12" bereich effektiv agieren. Was genau soll man bitte damit machen?? Hoffen das der Gegner so gnädig ist und es NICHT abknallt wenn man damit herumfliegt? Für ein one-hit wonder (falls überhaupt) ist der Vogel nämlich zu teuer, zumal er nicht einmal eine Transportoption besitzt. Dafür aber kann man 36" boosten um die Sache schneller zu beenden -.- Nein, danke!

-Kanoptech Spinnen:
Neben dem Gleiter DIE Auswahl um die sich alles dreht. W6, 3 LP jetzt und die Möglichkeit, bestehende Skarbäenschwärme zu verstärken. Ob es Absicht war das man sich mit 2 Spinnen einen first turn charge bauen kann weiß ich nicht, es verändert das Meta auf jeden Fall ein wenig da man damit Imperiale in Reserve zwingen und ihnen das Spiel diktieren kann (in Kombination mit dem Solarpuls). Leider sind sie relativ Langsam, wesshalb es schwer wird das sie mit den Skaras schritt halten. Aber sei es drum, die Punkte ist es allemal wert. Den selbst wenn die Skarbäen dann weg sind reden wir immer noch von einer Einheit monströser Kreaturen mit W6, 3er Save, verschiedenen Wundgruppen für den Preis eines Razorbacks. Das ist schon ziemlich gut denk ich!

FAZIT:
Zwar ist er besser als der alte Codex (no na^^), aber wirklich umwerfend ist er eigentlich nicht. Auf Turnieren wird sich das ganze denke ich auf eine handvoll Einheiten reduzieren die man mitnimmt, nämlich Desi Lord, Boten der Zerstörung, spec. Chars, Skaras, Spinnen, Gleiter, Phantome, Läufer und Extinktoren. Alles andere ist eher für Spaßspiele gedacht und nicht wirklich zielführend. Darum schreib ich jetzt auch nur eine Liste weil damit eigentlich alles gesagt ist. So ähnlich würd ich es im Moment auf Turnieren spielen und ob sich da noch viel ändert bezweifle ich ehrlich gesagt.


*************** 2 HQ ***************

Nemesor Zanndrekh
- - - > 185 Punkte

Destruktor-Lord
- Kriegssense
- Durasempisches Geflecht
- - - > 140 Punkte

Herrscherrat
+ - Bote der Zerstörung
- Solarimpuls
+ - Bote der Zerstörung
+ - Bote der Zerstörung
+ - Bote der Zerstörung
- - - > 160 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Jagdläufer des Triarchats
- Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
- - - > 165 Punkte

Jagdläufer des Triarchats
- Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Standard ***************

5 Extinktoren
- Gauss-Blaster
- - - > 85 Punkte

5 Extinktoren
- Gauss-Blaster
- - - > 85 Punkte

5 Extinktoren
- Tesla-Karabiner
- - - > 85 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

5 Kanoptech-Phantome
- 2 x Fesselspulen
- - - > 195 Punkte

6 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 90 Punkte

7 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 105 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte

2 Kanoptech-Spinnen
- 1 x Fabrikatorklauen
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 1750

Eine andere Variante wäre noch statt dem Gleiter und einen Boten nochmals 2 Spinnen einzupacken, oder aber statt der zweiten Scara Einheit nochmals Phantome. Ist aber eine Geschmacksfrage denk ich :)

Donnerstag, 10. November 2011

Necrons-die Analyse Teil 2

Hallo und Entschuldigung das es ein wenig gedauert hat bis der zweite Teil fertig wurde. Leider muss auch ich arbeiten gehen und solange im 40k nicht Tennis-artige Preisgelder ausgeschüttet werden wird das auch noch eine Weile so bleiben ;)
Dafür aber gibt es heute den zweiten Teil mit der Elite- und Standardsektion sowie den Transportfahrzeugen. Am Samstag sollte dann, wenn alles klappt, der dritte und letzte Teil folgen, dann auch mit Armeelisten (damit die Bettelei ein Ende hat^^).
Nun aber zu der weiteren Analyse, beginnend mit:

ELITE:
-Eliminatoren:
Wenn es eine wirklich unnötige Einheit hier in dieser Sektion gibt dann diese Jungs, und das will was heißen wie wir noch sehen werden. Scharfschützen die auf 24" an den Gegner heran müssen (bzw 12" um ein bisschen Output zu haben), was soll das bitte? Dazu gibt es zwei völlig unsinnige Sonderregeln die es uns erlauben in der gegnerischen Bewegungsphase zu schocken (warum sollte ich das wollen wenn ich nichts tun kann?) bzw eine einzelne Einheit auf die 2+ zu verwunden. Und das alles für den Preis von knapp 5 Grey Knights. Klingt komisch? Ist leider so!

-Alptraum Meuten:
Auch diese hier sind ein Kandidat für den Platz 1 der unnützen Einheiten. Was will man mit Ini 2 Marines die keinerlei Energiewaffen haben, kein Rending, keinen Entopiestoß, kein Sprinten,... ? Lediglich Infiltration und Schocktruppen haben die Kollegen. Dafür bekommt man auch 3 Attacken in einem Marineprofil verpackt...abgesehen von der schlechteren Rüstung, der fehlenden Schusswaffe, der miesen Ini. Ich glaub ihr wisst worauf ich hinaus will.

-Leibgarde:
Theoretisch sollten das die wirklichen Nahkämpfer sein. Theoretisch.
Klar, das Profil ist nett, auch die Ausrüstung kann sich sehen lassen. Aber für die Punktekosten eines Termis lediglich einen 3er Save, die schlechte Ini und 1 LP? Ein teurer Spaß. Auch die Dispersionsschilder hauen sie da nicht raus, zumal man dazu den Rettungswurf schaffen muss und dann die Einheit auf die man es zurückwirft auch noch in 6" sein muss. Für Funspieler vielleicht, allen anderen würd ich eher davon abraten.

-Prätorianer:
Ähnlich der Leibgarde (halt mit einer Attacke weniger, dafür die selben Punktekosten) sind diese Jungs nicht ganz so schwach. Zwar noch immer nicht gut, aber immerhin ein klein wenig besser, den sie sind Sprungtruppen und haben eine ziemlich beeindruckende Schusswaffe. Diese geht zwar nur 6" weit, dafür äschert sie da vermutlich fast alles ein. Bei größeren Spielen kann man die denke ich durchaus mal testen, ansonsten werden sie wie die anderen 3 Einheiten da oben eher zu einer Codexleiche verkommen.

-C´tan Fragmente:
Tja...Götter waren sie einmal, jetzt sind sie zu einer bedrohten Spezies geworden. Selten gesehen am Schlachtfeld und wenn dann nicht lange vermutlich. Verantwortlich dafür sind gleich mehrere Dinge. Zum einen das stark geschwächte Profil (nur noch W7 und 4 LP, dazu einen sehr mittelmäßigen Retter), zum anderen die Tatsache das man für das was man eigentlich nicht bekommt immer noch eine Tonne an Punkten hinblättern muss. Schuld daran ist die leidige Tatsache das man 2 Fähigkeiten kaufen muss von denen jede nur einmal in der Armee vorkommen kann und mindestens 1o Punkte kostet. Zwar sind von den 11 Fähigkeiten meiner Meinung nach nur 2 wirklich gut (Realitätsbeben und der Energieblitz), aber gerade die kosten ein Vermögen. Das schießt den Jungen daher selbst in der billigsten Variante auf über 200P, in meiner Traumkombination macht es ihn sogar teurer als einen Landraider. Zur Option wird er daher nur dann wenn man keine 3 gleichen Eliteauswahlen einsetzen darf, denn diese sind im Normalfall vergeben an....

-Jagdläufer:
...ihn hier.Zwar ist er offen, aber das war es auch schon mit den Schwachstellen. Panzerung 13 dank Quantenschild macht ihn verdammt langlebig, dazu gibt es lebendes Metall und durch Deckung bewegen. Als wäre das noch nicht genug trifft jede Einheit, die nach ihm auf die selbe Einheit wie er schießt, diese mit gesynchten Waffen. Zum Glück kann man ihm eine 36" Waffe kaufen für ein paar Punkte um ihn so von bösen Meltern fernzuhalten. Kostenpunkt für den Bösewicht? Weniger als ein Grey Knight Grandmaster. Möglichkeiten mit ihm? Verdammt viele!
Imho ist er die einzig wirklich sinnvolle Auswahl in der Eliteabteilung und sollte auf jeden Fall 3x mitgenommen werden. Schade das GW hier erst ein Modell rausbringt, sonst könnte man Necs schon auf Turnieren bewundern ;)
Aber genug der Träumerein, weiter gehts!

STANDARD:
-Krieger:
Ja, sie sind billiger geworden und stehen dank der neuen Sonderregel immer wieder auf. Auch muss man nicht mehr 180P opfern um 10 der Idioten aufzustellen, es reichen 5 für deutlich weniger Punkte.Dazu können sie jetzt 2 verschiedene Autos haben die wir uns noch anschauen werden. Ob man sie aber jetzt immer noch mitnimmt ist letztendlich eine Geschmacksfrage, zumal man auch noch eine zweite Standardauswahl hat die in meinen Augen ein wenig besser ist.

-Extinctoren:
Was wurde nicht gejammert und gehofft das die zu einer Standardauswahl werden. Jetzt sind sie eine, nur wer jammert noch? Was sich heute Extinctor nennt ist ein müder Abklatsch von der früheren Version. Weniger Wiederstand, schlechtere Waffen, nein, die sind weit entfernt von früher. Dafür kosten sie aber auch deutlich weniger und können ebenfalls ein Auto fahren. Dieses würde ich zwar nicht nehmen (warum erklär ich gleich), aber der Wille zählt.
Apropo Wille-ich würd mich wenn ich die Punkte habe immer für sie entscheiden. Ein 3+ Save kann einen gigantischen Unterschied ausmachen, dazu ist ihre Waffe nicht ganz so bescheiden wie die der Krieger und das was man an Punkten mehr zahlt ist zu verschmerzen ;)

Angeschlossene Transportfahrzeuge: -Geister Barke:
Ohne Zweifel, ein wirklich cooles Modell. Leider auch ein eben so schwaches von den Regeln her. So nett ein Panzerung 13 Transporter auch sein mag, er kann nicht nach vorne schießen, ist offen, nicht schnell und kann auch nur für Krieger gekauft werden. Was man also genau damit machen soll (er kostet immerhin ein bisschen mehr als 2 Razorbacks) ist mir ein bisschen unklar. Zwar sind die Truppen darin sicherlich besser aufgehoben als wenn sie einfach nur so herumstehen, aber für 5 Mann einen Transporter kaufen der MEHR kostet als sie wert sind? Da nehm ich lieber nochmal 5 mit, das erfüllt einen ähnlichen Zweck.

-Nachtsichel:
Vermutlich das, was auf dem ovalen Base stehen wird (anm.: seit den Imps gibt es in jedem Codex ein Modell das auf dem Teller steht, warum also aufhören damit?). 15 Mann passen rein und es kostet weniger als die Barke. Leider ist es, obwohl es immerhin schnell ist(sogar 36" wenn man will), nochmal ne Stufe schlechter. Keine Quantenschilde sind schon bitter, aber das die Truppen wenn das Fahrzeug drauf geht in Reserve landen ist doppelt bitter. Besetz mal mit deinem 11er Papierflieger ein Missionsziel in Runde 5 wenn dein Gegner nochmal dran ist ;)
Da kann auch die gesynchte 4 Schuss S7 Waffe nicht helfen, das Ding bleibt einfach schwach...

Wie ihr seht, wirklich viel brauchbares ist nicht dabei. Wer also mitzählt und -schreibt kann sich vermutlich schon denken wie die Armeelisten aussehen werden. Wem das zu blöd ist und wer lesen mag was sich noch so verbirgt in dem Papierwerk, bleibt dran!

Sonntag, 6. November 2011

Necron-die Analyse Teil 1

Da sind sie nun also, nach Jahren des wartens und hoffens haben sie es tatsächlich aus ihrer Gruft geschafft und sich wieder in die Öffentlichkeit getraut. Zeit also, sich genau anzusehen was Matt Ward da produziert hat.
Wie bereits bei den letzten beiden Analysen werden wir auch diesmal das ganze in mehreren Teilen bringen, allerdings uns nun auch vermehrt um die spec. Chars kümmern da diese einfach andere Armeekonzepte erlauben und sowieso fast überall zugelassen sind. Zeit also, die Jungs auch zu begutachten!
Aber genug der Worte, fangen wir an und schauen wir rein in das Buch.

Der erste Eindruck:
Der ist wie gewohnt gut. Auf 96 Seiten (ein gewisser Trend lässt sich hier erkennen) gibt es neben bunten Bildern von vielen neuen und alten Modellen vorallem einen ziemlich dicken Fluffteil. Dieser schreibt die bisherige Geschichte der Space Untoten ziemlich radikal um, gibt ihnen dafür aber gleichzeitig wesentlich mehr Tiefe als bisher und schiebt das ganze in eine völlig andere, aber nicht weniger gut gelungene Richtung.
Seltsam hingegen finde ich das nach der HQ Abteilung bereits Standard kommt, die Elite Sektion wurde nach hinten verlegt (was aber bei genauer Betrachtung egal ist, die hätten sie auch ganz streichen können, aber dazu später mehr).
Ansonsten eine runde Sache !

Allgemeine Sonderregeln:
Auch hier hat sich viel verändert, wenngleich die wichtigeste Sonderregeln nicht drin steht: Phase out! Gibts nicht mehr und das ist gut so. Dafür haben sie jetzt andere Dinge bzw die selben Dinge die anders heissen:
Reanimationsprotokolle: Das neue WBB, zwar nur noch auf die 5+ (kann geboostet werden), dafür aber immer. Geht also mehr in Richtung Arnie ;) Ebenfalls sehr wichtig ist das man das am Ende jeder Phase macht, nicht mehr am Beginn seiner Runde. Das kann es mitunter schwierig machen die Jungs im Nahkampf zu erwischen da die Wiederkehrenden einfach nur in Formation gestellt werden müssen. Da ergeben sich ganz interessante Möglichkeiten!
Ewiges Leben: Irgendwie das selbe wie die Protokolle, nur mit anderem Namen damit auch Chars wieder aufstehen können. Kann nicht geboostet werden leider!
Entropiestoss: DIE Sonderregel der Necrons und das, was sie auszeichnet und nicht ganz zu einem hoffnungslosen Fall verkommen lässt. Für jeden Treffer auf ein Fahrzeug wird auf 4+ die Panzerung um einen Punkt gesenkt. Das passiert sofort, dh noch BEVOR man dann für den Durchschlag würfelt. Bei Infantrie geht die Rüstung drauf, allerdings erst wenn das Modell eine ungesavte Wunde erhalten hat. Da gibts nicht viele wo das Sinn macht, aber egal, wir sind ja auch in einer Mech-Edition!!
Lebendes Metall: Leider deutlich schlechter geworden wir jetzt einfach per Würfelwurf geschaut ob man durchgeschüttelt/betäubt ignoriert. Schlechter als GK, nicht mehr Melter"immun"... schade eigentlich.

HQ:
-Hochlord:
Ja, was soll man da sagen. Er kann nicht besonders gut kämpfen (mit ini 2 und KG4), nicht wirklich schießen und das er einer Einheit Waffenexperte gibt für 20P macht ihn auch nicht besser. Der Rest seiner Ausrüstung ist daher zu vernachlässigen da man ihn nicht wirklich im Nahkampf haben will und er im Beschuss auch nicht besonders überzeugt. Auch der Kommandogleiter wird vermutlich daran nichts ändern da dieser meiner Ansicht nach lediglich eine große Zielscheibe auf den Lord malt. Zwar klingt die Überflugsattacke nett, aber das endet meistens damit das man sich in der unmittelbaren Nähe von Gegnern befindet und das will man meistens nicht.
Dafür kostet er auch nicht mehr viel und schaltet immerhin den Herrscherrat frei. Das machen allerdings die spec. Chars aus, daher wird man den Jungen kaum einmal wo sehen.

-Destruktorlord:
Ein wenig teurer als sein nicht schwebender Kollege, dafür aber mit Erzfeind (alles!) und W6. Sollten spec. Chars verboten sein nimmt man wohl ihn mit um ihn einer Einheit Phantome anzuschließen oder ihn alleine auf die Jagd zu schicken. Dabei braucht er auch nicht mehr viel Ausrüstung, einzig der 2+ Save für 15P ist wirklich eine Überlegung wert.

-Herrscherrat:
Bevor wir uns den ganzen besonderen Leutchen widmen schauen wir uns noch den Herrscherrat an. Dieser ist eine Mischung da er einerseits keinen Eintrag verbraucht, auf der anderen Seite man aber einzelne Lords/Krypteks abspalten kann um sie anderen Einheiten anzuschließen. Zum Glück ist die Einheitsgröße 0-10(max. 5 Lords u 5 Krypteks), was es einem erspart unnützen Ballast mitzunehmen. Die Lords selbst erachte ich für nicht besonders nötig, ausser man spielt mit viel Masse, dann wäre es evtl anzudenken da man da eine recht günstige Möglichkeit erhält die Protokolle zu boosten. Wesentlich besser sind da die Krypteks.
Man wählt zwischen 5 verschiedenen "Lehren", wobei man zwar mehrere der selben Lehre haben darf, diese aber nicht die selbe Ausrüstung erhalten dürfen. Macht nichts find ich, richtig gut ist eigentlich nur der Bote der Zerstörung da dieser 1)eine 36" S8 Waffe hat und 2) den Solarpuls bekommt mit dem man das Licht an- oder abdrehen kann. Da ergeben sich schon ganz lustige Möglichkeiten!
Ansonsten gibt es noch diverse andere Spielerein, wobei diese entweder zu teuer sind oder einfach nicht in das Konzept passen bzw im aktuellen Meta-game keine Berechtigung haben.

-Imothek der Sturmherr:
Gleich vorweg, der Junge ist nicht besonders billig und ob er sich wirklich durchsetzen wird, ich weiß es nicht. Allerdings hat er ein verdammt cooles Modell und einige sehr gute Regeln. Aber der Reihe nach.
Zunächst unterscheidet sich sein Profil nicht wesentlich von dem eines Hochlords, einzig der Save ist besser. Aber man kauft den Mann ja auch nicht zum kämpfen( was er übrigens nicht kann, er besitzt nicht einmal eine E-Waffe) sondern zum lenken-und das tut er. Sei es auf die 4+ die Ini klauen , +W3 aufs Kampfergebnis geben wenn er einen Char tötet (wir wissen zwar bis jetzt nicht welchen er umbringen könnte, aber hey, der Wille zählt) oder mittels Nanoskarabäen den Albträumen einen Peilsender beim Gegner legen, der Grat zwischen Genie und Idiot ist ein sehr kleiner, vorallem hier. Dennoch nehmen wir ihn gerne mit und das nicht nur weil er uns den Nachtkampf bringt (und diesen aufrechterhalten kann wenn man will), sondern auch weil er es blitzen lässt. Mit S8. W6. Auf jede gegnerische Einheit.
Darum nimmt man auch den Solarpuls mit, entweder um selber Licht zu haben oder um es beim Gegner weiterhin abzudrehen (wobei man hier noch auf ein Errata warten muss da es wirklich unglaublich blöd formuliert ist beim Herr des Sturms).
Einzig, ob das 200+ Punkte wert ist wird sich noch weisen.

-Illuminor Szeras:
Hm. Warum genau sollte ich den nehmen? Er bessert zwar EINE (1) Einheit Krieger oder Exis zufällig auf und hat auch einen Geisterspeer, aber sonst? Kein W5, nur 2 LP, keine E-Waffe (die sonst echt jeder hat irgendwie). Für den Preis eines Scriptors hätte man da schon mehr machen können muss ich sagen (zumal dieser nochdazu besser ist)

-Orikan der Seher:
Der Mann für die abenteuerlustigen Spieler. Sobald man gleich oder unter der Anzahl der Spielzüge wirft verwandelt er sich in einen C´tan der Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen kann. Dazu kann er einmal im Spiel alle Reservewürfe wiederholen lassen und lässt den Gegner in Runde 1 alles als schwieriges Gelände behandeln. Eigentlich nicht so verkehrt, aber eben auch würfellastig. Dafür kostet er auch etwas weniger als ein Grand Master bei den GK.

-Trazyn der Unendliche:
Unendlich Seltsam vielleicht, aber lassen wir das.
Wie sich viele noch erinnern konnten wurde ja im Vorfeld berichtet von dem Typen der, wenn er ein Modell tötet, alle des selben Typs töten kann. Ja, das ist er und nein, das geht nicht so leicht.
Zunächst mal hat er keine E-Waffe (ein gewisser Trend lässt sich erkennen,oder??) und das ganze betrifft nur Modelle die im selben Nahkampf waren. Diese bekommen auf die 4+ eine Wunde, gegen die man normal Saven kann. Gegen Orks vielleicht ganz lustig, ansonsten eher vernachlässigbar finde ich. Da hilft es auch nicht das es zum Kampfergebnis zählt.
Weitaus interessanter finde ich da schon das er eine punktende Einheit ist sowie die Fähigkeit zum Körperwechsel sollte er sterben. Gratis dazu bekommt man noch die Gedankenskaras um sich vor Fäusten zu schützen :)
Unterm Strich nicht so schlecht, wenn sie jetzt noch erratieren das der Stab auch bei den Vorbeiflugattacken funktioniert wird er mein Held!

-Namesor Zandrekh & Vargard Obyron:
Die wie ich finde ein wenig versteckten Stars hier. Zum einen Namesor, der eigenen Einheiten Sonderregeln gibt (ähnlich dem guten alten Termiwolf), gleichzeitig aber auch gegnerischen Einheiten welche wegnehmen kann. Hellions ohne Stealth? Wölfe ohne Gegenschlag? Schwere Desis mit Panzerjäger? Die Möglichkeiten sind beinahe unbegrenzt.
Weiters gibt er einem die Möglichkeit, in der gegnerischen Phase zu schocken, egal ob die Einheit das eigentlich könnte oder nicht. Wie man das wirklich gut ausnützen kann weiß ich zwar noch nicht, aber mal sehen...
Auf der anderen Seite haben wir Vargard, der das ist was ich als Nahkämpfer bezeichnen würde. Zwar hat er keinen Retter, aber KG 6 und W5 helfen da ein wenig. Wirklich gut sind aber seine Sonderregeln. So bekommt er für jede Attacke die ihn NICHT trifft eine Attacke dazu (und der Mann schlägt mit S7 Energie zu), hat den guten alten Schleier und ist Namesors Bodyguard. Sollte der nämlich im Nahkampf sein, wird Vargard sofort in den Nahkampf dazu bewegt. EGAL wo er gerade ist.
Ob man aber wirklich mal beide nimmt ist fraglich, das sind dann schon gute 350P. Da aber jeder für sich auch gut ist kann man die ruhig mal einpacken wenn man vom Stormlord genug hat.

-Anrakyr der Reisende:
Der Mann hätte ruhig weiter reisen können. Rasenden Angriff auf eine Einheit Exis? WTF??
Auch die Sonderregel von ihm ,sich in Fahrzeuge zu hacken, ist so eine naja Sache. Erstens muss er in 18" sein dafür und zweitens darf dann die Ausrichtung vom Fahrzeug nicht verändert werden. Wie genau geht das dann bei Cybots bzw wo macht das dann mal wirklich Sinn?
Da würde ich für die selben Punkte lieber den Orikan nehmen, der sorgt wenigstens für Action!

Wie ihr seht, es ist nicht ganz so einfach, schon in der HQ Abteilung nicht.
Im nächsten Artikel werden wir uns die Standardauswahlen ansehen und in die Elitesektion schnüffeln. Bleibt also dran !

Samstag, 29. Oktober 2011

Necron Gerüchte Teil2-ein wenig genauer

So, hier ist es, direkt von BoK der erste wirklich genaue Blick auf die Necs der erahnen lässt in welche Richtung das ganze geht. Meiner Meinung nach in eine gute, aber solang wir noch keine wirklich genauen Punktkosten haben ist es noch sehr vage...aber lest selbst.

Headquarters:

Necron Overlord

Overlords are the supreme masters of the Necron race, and amongst the most formidable characters in the Warhammer 40,000 game. It’s up to you whether your Overlord is a stately, lead ‘em from the back type (resurrection orb), a technological assassin (mindshackle scarabs and a tesseract labyrinth), or a rampaging close combat bruiser (phase shifter and sempiternal weave). All of these combinations can be a real headache for your enemy -- especially when he’s backed up by a suitable retinue of Lychguard or Necron Warriors. When you’re a Necron Overlord, it’s good to have your minions about you -- if only so they can applaud.

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Overlord 4 4 5 5 3 2 3 10 3+

Unit Composition: 1 Necron Overlord
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Staff of light
Transport: May select a Catacomb Command Barge as a dedicated transport.

Imotekh the Stormlord

Imotekh is a grand strategist, and cares not for sullying his hands with the personal slaughter of primitives (unless it’s amusing). In the early turns of the game therefore, you’ll want him marshalling your forces from the rear, sending his fearsome lightning bolts arcing through the enemy ranks. This is particularly effective as Imotekh can keep Night Fighting in play for a prolonged period, allowing your Necrons to advance largely unmolested by the enemy tanks and heavy weapons. As the battle goes on, Imotekh’s patience will tire and his lightning storm will end -- at which point, you’ll want to get him in close where his Staff of the Destroyer (hits everything under a 2D6″ line with a Strength of 6 and AP 1) can rip the heart out of a tough enemy unit.

WS BS S T W I A Ld Sv
Imotekh the Stormlord 4 4 5 5 3 2 3 10 2+

Unit Composition: 1 (Unique)
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Bloodswarm nanoscarabs; Gauntlet of fire; Phase shifter; Phylactery; Sempiternal weave; Staff of the Destroyer
Transport: May select a Catacomb Command Barge as a dedicated transport.

Trazyn the Infinite

Ah, Trazyn, everyone’s favourite mad librarian. If you want an Overlord that’s almost impossible to kill, Trazyn’s your man-shaped robot. Why? Because if he’s removed from play, he can come back by taking the place of another character in your army. This, combined with that fact that Trazyn is also a scoring unit, can be a real headache for your opponent.

Trazyn’s also no slouch in combat. Whenever his empathic obliterator kills an enemy, it has a chance to kill all other enemies of the same type in the same combat -- perfect for Ork mobs. This isn’t so useful against characters, but that’s why Trazyn also carries a clutch of mindshackle scarabs -- why kill an enemy when you can take over his mind and have him kill for you…?

WS BS S T W I A Ld Sv
Trazyn the Infinite 4 4 5 5 3 2 3 10 3+

Unit Composition: 1 (Unique)
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Empathic obliterator; Mindshackle scarabs

Cryptek

A Cryptek is one of the most flexible units in the Necron army list, and it’s simplicity itself to tailor one to meet your needs. You’ll certainly want to upgrade him to one of the five Harbingers. My favourite is the Harbinger of Despair, with his teleport-enabling Veil of Darkness, and terror-inducing Abyssal Staff. That said, there are plenty of other combinations waiting to be unleashed. Harbingers of Destruction add some anti-tank firepower, as well as enabling you to dispel or induce Night Fighting (through the Eldritch Lance and Solar Pulse respectively). Harbingers of Eternity grant re-rolls to their unit and sap the fighting ability of enemies (Chronometron and Aeonstave) whilst Harbingers of the Storm excel at blasting deep-striking and charging enemies with bolts of Strength 8 lighting (Ether Crystal and Lightning Field). Finally, Harbingers of Transmogrification use their mastery over the living rock to slow and stun their enemies (Seismic Crucible and Tremorstave). Armed with this knowledge, all you need now do is sit back, steeple your fingers, and cackle manically to yourself as you plan how your Cryptek can best humble your foes.

Still can’t decide which to use? Then take several Crypteks and form them into a Royal Court to accompany your Overlord -- that way, you can sizzle, slow, sap, terrify and electrocute your enemies in one go…

WS BS S T W I A Ld Sv
Cyrptek 4 4 4 4 1 2 1 10 4+

Unit Composition: 1 Cryptek
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Staff of light

Necron Lord

As the backbone of your Overlord’s Royal Court, Necron Lords can form a hard-as-nails bodyguard, or lead units of Necron Warriors, Immortals, Lychguard or Deathmarks. For smaller games, you’ll want to use them in the latter role, giving your mainstay units a little extra punch. In bigger games, where points aren’t quite so tight, give your Overlord the retinue he deserves -- pile all of your Necron Lords into the same Royal Court and go hunting for enemy characters and super-elite units.

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Lord 4 4 5 5 1 2 2 10 3+

Unit Composition: 1 Necron Lord
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Staff of light

Elites:

C’tan Shard

The C’tan may be broken servants, but they’re no less effective for all that. They’ve got a Greater-Daemon-menacing profile, and that’s before you purchase the two mandatory C’tan powers. These are where your C’tan Shards really come to life -- you can grant them ranged attacks (the tank-busting Transdimensional Thunderbolt comes to mind) close combat abilities (like Entropic Touch, which rots the armour of your opponent’s troops) and weird game-changing mad science abilities (like Lord of Fire, which makes flamer and melta weapons explode!). There’s loads of freedom in creating a fragment of Star God that suits your playing style, so just dive in and try a few out.

The Nightbringer
If the Nightbringer is my C’tan Shard, I’ll normally go for Gaze of Death and Transdimensional Thunderbolt as its power.

The Deceiver
When I want my C’tan Shard to represent the Deceiver, I normally choose Grand Illusion (redeploy D3 units) and Swarm of Spirit Dust for its powers.

WS BS S T W I A Ld Sv
C’tan Shard 5 5 7 7 4 4 4 10 4+

Unit Composition: 1 C’tan Shard
Unit Type: Monstrous Creature (Character)
War Gear: Necrodermis

NECRON LYCHGUARD
Lychguard are close combat heavies, and excel as bodyguards for your Overlord, or shock troops fit to sweep the foe aside. If you’re expecting heavy firepower, make sure your Lychguard are upgraded with dispersion shields -- not only do these provide a 4+ invulnerable save, they can also rebound hits onto nearby enemies. Otherwise, stick with the mighty warscythe -- Strength 7 attacks with no armour saves makes quick work of anything short of a Land Raider.

NECRON TRIARCH PRAETORIANS
The Praetorians are one of the few versatile units in the Necron army, geared up as they are for both melee and ranged combat. Whilst their weapons are short-ranged, Triarch Praetorians are also jump infantry, and so rarely have long to wait before they can begin the killing. If in doubt, stick with the default armament of rod of covenant -- Strength 5, AP 2 shots can solve an awful lot of problems.

WS BS S T W I A Ld Sv

Lychguards 4 4 5 5 1 2 2 10 3

Unit Composition: 5 Lychguards
Unit Type: Infantry
War Gear: Warscythe
Transport: May select a Night Scythe as a dedicated transport
Triarch Praetorian

WS BS S T W I A Ld Sv
Triarch Praetorian 4 4 5 5 1 2 2 10 3+

Unit Composition: 5 Triarch Praetorians
Unit Type: Jump Infantry
War Gear: Rod of covenant
NECRON IMMORTALS
Immortals are the ideal Troops choice for a Necron Overlord who means business. Every Immortal is as tough and skilled as a Space Marine; granted, they’re not quite as quick-witted, but the extra resilience of Reanimation Protocols (dead models get back up on a 5+) and the massive firepower of either the Gauss blaster or Tesla carbine (your choice) more than makes up for it. Whether you’re storming the enemy’s defences, or hunkering down on an objective, you’ll be glad to have some Immortals at your beck and call.

NECRON DEATHMARKS
The Deathmarks are shadowy assassins who excel at turning up just when your opponent wished that they hadn’t. Deathmarks are at their best when deploying from Deep Strike, and unlike other units in the game can do in your opponent’s turn -- they just have to wait for an enemy unit to arrive from reserve! Better still, as soon as the Deathmarks arrive, you can have them mark a single enemy unit you don’t like the look of. From that point on, any Deathmark unit that shoots at that unit (or attacks it in close combat) will Wound on a roll of 2+.
Necron Immortals

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Immortal 4 4 4 4 1 2 1 10 3+

Unit Composition: 5 Immortals
Unit Type: Infantry
War Gear: Gauss blaster
Transport: May select a Night Scythe as a dedicated transport
Deathmarks

WS BS S T W I A Ld Sv
Deathmark 4 4 4 4 1 2 1 10 3+

Unit Composition: 5 Necron Deathmarks
Unit Type: Infantry
War Gear: Synaptic disintegrator
Transport: May select a Night Scythe as a dedicated transport
Flayed Ones
Flayed Ones are your berserker combat troops. With 4 Attacks each on the charge, your opponent simply can’t afford to ignore them. Whilst you’ll not often want to Deep Strike your Flayed Ones, you’ll almost always want to Infiltrate them close by a suitably vulnerable unit of heavy weapons troopers. With careful positioning, you can keep your Flayed Ones out of the line of fire, and their 4+ armour save and Reanimation Protocols should prevent most of the damage from the shots that do get through. After that, it’s a simple matter of loosing your Flayed Ones into the fray and laughing manically…

WS BS S T W I A Ld Sv
Flayed One 4 1 4 4 1 2 3 10 4+

Unit Composition: 5 Flayed Ones
Unit Type: Infantry
Troops:

(Necron Immortals and Deathmarks see above)

Necron Warriors

Necron Warriors are the heart of your legions; they’re tough, dependable and put out lots and lots of firepower. Whilst Necron Warriors might not have quite the same staying power as Immortals, they’re still better fighters than many of their foes, and almost impossible to shift without a lot of time and effort on the part of your opponent. Furthermore, the gauss flayer’s knack of auto-glancing vehicles (on any armour penetration roll of a 6) means that there are very few enemies who can weather a volley from a phalanx of Necron Warriors.

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Warrior 4 4 4 4 1 2 1 10 4+

Unit Composition: 5 Necron Warriors
Unit Type: Infantry
War Gear: Gauss flayer
Transport: May select a Ghost Ark or a Night Scythe as a dedicated transport

Dedicated Transports:

NECRON GHOST ARK

The Ghost Ark is a transport vehicle and repair platform all in one -- not only can it scoot your Necron Warriors around the battlefield, it can replenish their numbers once casualties are suffered (D3 each turn, if anyone’s interested). It’s also a very effective anti-infantry vehicle, able to deliver two blistering broadsides of 5 or 10 gauss flayer shots each turn. As you might expect, this can make the Ghost Ark a particularly enticing target for your opponent. Happily, and like many Necron vehicles, the Ghost Ark has an array of quantum shielding that boosts its front and side armour values until it suffers a penetrating hit.

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Ghost Ark 4 11 11 11

Number: 1 Ghost Ark
Type: Vehicle (Open-topped, Skimmer)
Wargear: Quantum Shielding; Two gauss flayer arrays
Transport Capacity: 10 Models
Special Rules: Living Metal; Repair Barge

NECRON CATACOMB COMMAND BARGE
For the Necron Overlord who wants to take the fight direct to the foe, the Catacomb Command Barge is the only way to go. Not only does the Command Barge grant your Overlord the protection of its armour and quantum shields, it allows him to attack any enemies it moves over -- just the thing for a spot of summary execution. Worried that your opponent might disable the Catacomb Command Barge? Don’t be -- your Overlord can expend Wounds to prevent immobilised and weapon destroyed results.

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Catacomb Command Barge 4 11 11 11

Number: 1
Type: Vehicle (Open-topped, Skimmer)
Wargear: Quantum Shielding; Tesla cannon
Special Rules: Living Metal; Sweep Attack; Symbiotic Repair

Fast Attack:

Necron Destroyer

Even by the standards of other Necrons, Destroyers are a little bit mad -- essentially, they want to scour all life from the galaxy. Happily, this means that they’ve grafted some really big guns onto their bodies, making them an excellent fire support unit for the rest of your army. A small unit of Destroyers close by your phalanxes can give them extra oomph -- particularly against Space Marines and other high-armour enemies.
Necron Destroyers

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Destroyer 4 4 4 5 1 2 1 10 3+

Unit Composition: 1 Destroyer
Unit Type: Jump Infantry
War Gear: Gauss cannon

Heavy Destroyer

Heavy Destroyers provide long range firepower for a Necron army. Their speed and weapon range makes them perfect for sniping enemy vehicles and elite units. At strength 9 and AP2 the Heavy Gauss Cannon will penetrate even the thickest armour. Your Heavy Destroyers can also be used to give you an advantage in the deployment phase. By deploying a Heavy Destroyer first you can wait and see where your opponent puts his own choice before committing a more expensive unit like a Monolith. Again, using a single Heavy Destroyer, you can push your opponent right back into his deployment zone. By deploying your Heavy Destroyer as far forward as possible you will force your opponent to deploy his units 24″ back into his own table half, your Heavy destroyer can then turbo boost to a more sensible position on the first turn.

WS BS S T W I A Ld Sv
Heavy Destroyer 4 4 4 5 1 2 1 10 3+

Unit Composition: 1 Heavy Destroyer
Unit Type: Jump Infantry
War Gear: Heavy gauss cannon

Heavy Support:

The Monolith

The Monolith has long been a much-feared opponent, and now it’s deadlier than ever. Whilst it’s tempting to deploy the Monolith at the start of the game, it’s almost always wiser to keep it in reserve -- that way you can Deep Strike it onto an enemy-held objective. Once the Monolith has scoured the foe from the immediate area (try and eliminate melta weapons first -- they can be a real problem) you can then use its eternity gate to teleport in a suitable scoring unit and take the objective for yourself. When the enemy counter attacks, simply switch the eternity gate into its portal of exile mode, and suck the primitives to their doom!

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Necron Monolith 4 14 14 14

Number: 1
Type: Vehicle (Heavy*, Tank, Skimmer)
Wargear: Eternity gate; Four gauss flux arcs; Particle whip
Special Rules: Deep Strike*; Living Metal

NECRON DOOMSDAY ARK

For those Necron Overlords who can never have too much firepower, the Doomsday Ark is a truly invaluable vehicle. Like the Ghost Ark, it has quantum shields and two gauss flayer broadsides. Unlike the Ghost Ark, it has a massive doomsday cannon (bwahahahahaha!). This gun really is as good as it sounds, putting out a not-so-subtle Strength 9 AP 1 Large Blast if the Doomsday Ark doesn’t move -- ideal for taking the starch out of some Terminators, or slagging down an enemy tank.

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Doomsday Ark 4 11 11 11

Number: 1 Doomsday Ark
Type: Vehicle (Open-topped, Skimmer)
Wargear: Doomsday cannon; Two gauss flayer arrays; Quantum shielding
Special Rules: Living Metal

NECRON ANNIHILATION BARGE

The Annihilation Barge is nothing less than a massive gun platform, and when the massive gun in question is a tesla destructor, that’s no bad thing. As with all tesla weapons, the destructor scores two extra hits every time it rolls a 6 To Hit, which can quickly turn a troublesome volley into a unit-obliterating salvo. Where the tesla destructor really shines however, is when you fire it into a clump of enemies -- after the first shot is resolved, the lightning bolts have a chance of arcing through any other nearby units. This does include friendly units, mind, so pick your initial target with care…

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Annihilation Barge 4 11 11 11

Number: 1
Type: Vehicle (Open-topped, Skimmer)
Wargear: Quantum Shielding; Tesla cannon; Twin-linked tesla destructor
Special Rules: Living Metal