Samstag, 29. Oktober 2011

Necron Gerüchte Teil2-ein wenig genauer

So, hier ist es, direkt von BoK der erste wirklich genaue Blick auf die Necs der erahnen lässt in welche Richtung das ganze geht. Meiner Meinung nach in eine gute, aber solang wir noch keine wirklich genauen Punktkosten haben ist es noch sehr vage...aber lest selbst.

Headquarters:

Necron Overlord

Overlords are the supreme masters of the Necron race, and amongst the most formidable characters in the Warhammer 40,000 game. It’s up to you whether your Overlord is a stately, lead ‘em from the back type (resurrection orb), a technological assassin (mindshackle scarabs and a tesseract labyrinth), or a rampaging close combat bruiser (phase shifter and sempiternal weave). All of these combinations can be a real headache for your enemy -- especially when he’s backed up by a suitable retinue of Lychguard or Necron Warriors. When you’re a Necron Overlord, it’s good to have your minions about you -- if only so they can applaud.

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Overlord 4 4 5 5 3 2 3 10 3+

Unit Composition: 1 Necron Overlord
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Staff of light
Transport: May select a Catacomb Command Barge as a dedicated transport.

Imotekh the Stormlord

Imotekh is a grand strategist, and cares not for sullying his hands with the personal slaughter of primitives (unless it’s amusing). In the early turns of the game therefore, you’ll want him marshalling your forces from the rear, sending his fearsome lightning bolts arcing through the enemy ranks. This is particularly effective as Imotekh can keep Night Fighting in play for a prolonged period, allowing your Necrons to advance largely unmolested by the enemy tanks and heavy weapons. As the battle goes on, Imotekh’s patience will tire and his lightning storm will end -- at which point, you’ll want to get him in close where his Staff of the Destroyer (hits everything under a 2D6″ line with a Strength of 6 and AP 1) can rip the heart out of a tough enemy unit.

WS BS S T W I A Ld Sv
Imotekh the Stormlord 4 4 5 5 3 2 3 10 2+

Unit Composition: 1 (Unique)
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Bloodswarm nanoscarabs; Gauntlet of fire; Phase shifter; Phylactery; Sempiternal weave; Staff of the Destroyer
Transport: May select a Catacomb Command Barge as a dedicated transport.

Trazyn the Infinite

Ah, Trazyn, everyone’s favourite mad librarian. If you want an Overlord that’s almost impossible to kill, Trazyn’s your man-shaped robot. Why? Because if he’s removed from play, he can come back by taking the place of another character in your army. This, combined with that fact that Trazyn is also a scoring unit, can be a real headache for your opponent.

Trazyn’s also no slouch in combat. Whenever his empathic obliterator kills an enemy, it has a chance to kill all other enemies of the same type in the same combat -- perfect for Ork mobs. This isn’t so useful against characters, but that’s why Trazyn also carries a clutch of mindshackle scarabs -- why kill an enemy when you can take over his mind and have him kill for you…?

WS BS S T W I A Ld Sv
Trazyn the Infinite 4 4 5 5 3 2 3 10 3+

Unit Composition: 1 (Unique)
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Empathic obliterator; Mindshackle scarabs

Cryptek

A Cryptek is one of the most flexible units in the Necron army list, and it’s simplicity itself to tailor one to meet your needs. You’ll certainly want to upgrade him to one of the five Harbingers. My favourite is the Harbinger of Despair, with his teleport-enabling Veil of Darkness, and terror-inducing Abyssal Staff. That said, there are plenty of other combinations waiting to be unleashed. Harbingers of Destruction add some anti-tank firepower, as well as enabling you to dispel or induce Night Fighting (through the Eldritch Lance and Solar Pulse respectively). Harbingers of Eternity grant re-rolls to their unit and sap the fighting ability of enemies (Chronometron and Aeonstave) whilst Harbingers of the Storm excel at blasting deep-striking and charging enemies with bolts of Strength 8 lighting (Ether Crystal and Lightning Field). Finally, Harbingers of Transmogrification use their mastery over the living rock to slow and stun their enemies (Seismic Crucible and Tremorstave). Armed with this knowledge, all you need now do is sit back, steeple your fingers, and cackle manically to yourself as you plan how your Cryptek can best humble your foes.

Still can’t decide which to use? Then take several Crypteks and form them into a Royal Court to accompany your Overlord -- that way, you can sizzle, slow, sap, terrify and electrocute your enemies in one go…

WS BS S T W I A Ld Sv
Cyrptek 4 4 4 4 1 2 1 10 4+

Unit Composition: 1 Cryptek
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Staff of light

Necron Lord

As the backbone of your Overlord’s Royal Court, Necron Lords can form a hard-as-nails bodyguard, or lead units of Necron Warriors, Immortals, Lychguard or Deathmarks. For smaller games, you’ll want to use them in the latter role, giving your mainstay units a little extra punch. In bigger games, where points aren’t quite so tight, give your Overlord the retinue he deserves -- pile all of your Necron Lords into the same Royal Court and go hunting for enemy characters and super-elite units.

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Lord 4 4 5 5 1 2 2 10 3+

Unit Composition: 1 Necron Lord
Unit Type: Infantry (Character)
War Gear: Staff of light

Elites:

C’tan Shard

The C’tan may be broken servants, but they’re no less effective for all that. They’ve got a Greater-Daemon-menacing profile, and that’s before you purchase the two mandatory C’tan powers. These are where your C’tan Shards really come to life -- you can grant them ranged attacks (the tank-busting Transdimensional Thunderbolt comes to mind) close combat abilities (like Entropic Touch, which rots the armour of your opponent’s troops) and weird game-changing mad science abilities (like Lord of Fire, which makes flamer and melta weapons explode!). There’s loads of freedom in creating a fragment of Star God that suits your playing style, so just dive in and try a few out.

The Nightbringer
If the Nightbringer is my C’tan Shard, I’ll normally go for Gaze of Death and Transdimensional Thunderbolt as its power.

The Deceiver
When I want my C’tan Shard to represent the Deceiver, I normally choose Grand Illusion (redeploy D3 units) and Swarm of Spirit Dust for its powers.

WS BS S T W I A Ld Sv
C’tan Shard 5 5 7 7 4 4 4 10 4+

Unit Composition: 1 C’tan Shard
Unit Type: Monstrous Creature (Character)
War Gear: Necrodermis

NECRON LYCHGUARD
Lychguard are close combat heavies, and excel as bodyguards for your Overlord, or shock troops fit to sweep the foe aside. If you’re expecting heavy firepower, make sure your Lychguard are upgraded with dispersion shields -- not only do these provide a 4+ invulnerable save, they can also rebound hits onto nearby enemies. Otherwise, stick with the mighty warscythe -- Strength 7 attacks with no armour saves makes quick work of anything short of a Land Raider.

NECRON TRIARCH PRAETORIANS
The Praetorians are one of the few versatile units in the Necron army, geared up as they are for both melee and ranged combat. Whilst their weapons are short-ranged, Triarch Praetorians are also jump infantry, and so rarely have long to wait before they can begin the killing. If in doubt, stick with the default armament of rod of covenant -- Strength 5, AP 2 shots can solve an awful lot of problems.

WS BS S T W I A Ld Sv

Lychguards 4 4 5 5 1 2 2 10 3

Unit Composition: 5 Lychguards
Unit Type: Infantry
War Gear: Warscythe
Transport: May select a Night Scythe as a dedicated transport
Triarch Praetorian

WS BS S T W I A Ld Sv
Triarch Praetorian 4 4 5 5 1 2 2 10 3+

Unit Composition: 5 Triarch Praetorians
Unit Type: Jump Infantry
War Gear: Rod of covenant
NECRON IMMORTALS
Immortals are the ideal Troops choice for a Necron Overlord who means business. Every Immortal is as tough and skilled as a Space Marine; granted, they’re not quite as quick-witted, but the extra resilience of Reanimation Protocols (dead models get back up on a 5+) and the massive firepower of either the Gauss blaster or Tesla carbine (your choice) more than makes up for it. Whether you’re storming the enemy’s defences, or hunkering down on an objective, you’ll be glad to have some Immortals at your beck and call.

NECRON DEATHMARKS
The Deathmarks are shadowy assassins who excel at turning up just when your opponent wished that they hadn’t. Deathmarks are at their best when deploying from Deep Strike, and unlike other units in the game can do in your opponent’s turn -- they just have to wait for an enemy unit to arrive from reserve! Better still, as soon as the Deathmarks arrive, you can have them mark a single enemy unit you don’t like the look of. From that point on, any Deathmark unit that shoots at that unit (or attacks it in close combat) will Wound on a roll of 2+.
Necron Immortals

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Immortal 4 4 4 4 1 2 1 10 3+

Unit Composition: 5 Immortals
Unit Type: Infantry
War Gear: Gauss blaster
Transport: May select a Night Scythe as a dedicated transport
Deathmarks

WS BS S T W I A Ld Sv
Deathmark 4 4 4 4 1 2 1 10 3+

Unit Composition: 5 Necron Deathmarks
Unit Type: Infantry
War Gear: Synaptic disintegrator
Transport: May select a Night Scythe as a dedicated transport
Flayed Ones
Flayed Ones are your berserker combat troops. With 4 Attacks each on the charge, your opponent simply can’t afford to ignore them. Whilst you’ll not often want to Deep Strike your Flayed Ones, you’ll almost always want to Infiltrate them close by a suitably vulnerable unit of heavy weapons troopers. With careful positioning, you can keep your Flayed Ones out of the line of fire, and their 4+ armour save and Reanimation Protocols should prevent most of the damage from the shots that do get through. After that, it’s a simple matter of loosing your Flayed Ones into the fray and laughing manically…

WS BS S T W I A Ld Sv
Flayed One 4 1 4 4 1 2 3 10 4+

Unit Composition: 5 Flayed Ones
Unit Type: Infantry
Troops:

(Necron Immortals and Deathmarks see above)

Necron Warriors

Necron Warriors are the heart of your legions; they’re tough, dependable and put out lots and lots of firepower. Whilst Necron Warriors might not have quite the same staying power as Immortals, they’re still better fighters than many of their foes, and almost impossible to shift without a lot of time and effort on the part of your opponent. Furthermore, the gauss flayer’s knack of auto-glancing vehicles (on any armour penetration roll of a 6) means that there are very few enemies who can weather a volley from a phalanx of Necron Warriors.

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Warrior 4 4 4 4 1 2 1 10 4+

Unit Composition: 5 Necron Warriors
Unit Type: Infantry
War Gear: Gauss flayer
Transport: May select a Ghost Ark or a Night Scythe as a dedicated transport

Dedicated Transports:

NECRON GHOST ARK

The Ghost Ark is a transport vehicle and repair platform all in one -- not only can it scoot your Necron Warriors around the battlefield, it can replenish their numbers once casualties are suffered (D3 each turn, if anyone’s interested). It’s also a very effective anti-infantry vehicle, able to deliver two blistering broadsides of 5 or 10 gauss flayer shots each turn. As you might expect, this can make the Ghost Ark a particularly enticing target for your opponent. Happily, and like many Necron vehicles, the Ghost Ark has an array of quantum shielding that boosts its front and side armour values until it suffers a penetrating hit.

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Ghost Ark 4 11 11 11

Number: 1 Ghost Ark
Type: Vehicle (Open-topped, Skimmer)
Wargear: Quantum Shielding; Two gauss flayer arrays
Transport Capacity: 10 Models
Special Rules: Living Metal; Repair Barge

NECRON CATACOMB COMMAND BARGE
For the Necron Overlord who wants to take the fight direct to the foe, the Catacomb Command Barge is the only way to go. Not only does the Command Barge grant your Overlord the protection of its armour and quantum shields, it allows him to attack any enemies it moves over -- just the thing for a spot of summary execution. Worried that your opponent might disable the Catacomb Command Barge? Don’t be -- your Overlord can expend Wounds to prevent immobilised and weapon destroyed results.

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Catacomb Command Barge 4 11 11 11

Number: 1
Type: Vehicle (Open-topped, Skimmer)
Wargear: Quantum Shielding; Tesla cannon
Special Rules: Living Metal; Sweep Attack; Symbiotic Repair

Fast Attack:

Necron Destroyer

Even by the standards of other Necrons, Destroyers are a little bit mad -- essentially, they want to scour all life from the galaxy. Happily, this means that they’ve grafted some really big guns onto their bodies, making them an excellent fire support unit for the rest of your army. A small unit of Destroyers close by your phalanxes can give them extra oomph -- particularly against Space Marines and other high-armour enemies.
Necron Destroyers

WS BS S T W I A Ld Sv
Necron Destroyer 4 4 4 5 1 2 1 10 3+

Unit Composition: 1 Destroyer
Unit Type: Jump Infantry
War Gear: Gauss cannon

Heavy Destroyer

Heavy Destroyers provide long range firepower for a Necron army. Their speed and weapon range makes them perfect for sniping enemy vehicles and elite units. At strength 9 and AP2 the Heavy Gauss Cannon will penetrate even the thickest armour. Your Heavy Destroyers can also be used to give you an advantage in the deployment phase. By deploying a Heavy Destroyer first you can wait and see where your opponent puts his own choice before committing a more expensive unit like a Monolith. Again, using a single Heavy Destroyer, you can push your opponent right back into his deployment zone. By deploying your Heavy Destroyer as far forward as possible you will force your opponent to deploy his units 24″ back into his own table half, your Heavy destroyer can then turbo boost to a more sensible position on the first turn.

WS BS S T W I A Ld Sv
Heavy Destroyer 4 4 4 5 1 2 1 10 3+

Unit Composition: 1 Heavy Destroyer
Unit Type: Jump Infantry
War Gear: Heavy gauss cannon

Heavy Support:

The Monolith

The Monolith has long been a much-feared opponent, and now it’s deadlier than ever. Whilst it’s tempting to deploy the Monolith at the start of the game, it’s almost always wiser to keep it in reserve -- that way you can Deep Strike it onto an enemy-held objective. Once the Monolith has scoured the foe from the immediate area (try and eliminate melta weapons first -- they can be a real problem) you can then use its eternity gate to teleport in a suitable scoring unit and take the objective for yourself. When the enemy counter attacks, simply switch the eternity gate into its portal of exile mode, and suck the primitives to their doom!

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Necron Monolith 4 14 14 14

Number: 1
Type: Vehicle (Heavy*, Tank, Skimmer)
Wargear: Eternity gate; Four gauss flux arcs; Particle whip
Special Rules: Deep Strike*; Living Metal

NECRON DOOMSDAY ARK

For those Necron Overlords who can never have too much firepower, the Doomsday Ark is a truly invaluable vehicle. Like the Ghost Ark, it has quantum shields and two gauss flayer broadsides. Unlike the Ghost Ark, it has a massive doomsday cannon (bwahahahahaha!). This gun really is as good as it sounds, putting out a not-so-subtle Strength 9 AP 1 Large Blast if the Doomsday Ark doesn’t move -- ideal for taking the starch out of some Terminators, or slagging down an enemy tank.

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Doomsday Ark 4 11 11 11

Number: 1 Doomsday Ark
Type: Vehicle (Open-topped, Skimmer)
Wargear: Doomsday cannon; Two gauss flayer arrays; Quantum shielding
Special Rules: Living Metal

NECRON ANNIHILATION BARGE

The Annihilation Barge is nothing less than a massive gun platform, and when the massive gun in question is a tesla destructor, that’s no bad thing. As with all tesla weapons, the destructor scores two extra hits every time it rolls a 6 To Hit, which can quickly turn a troublesome volley into a unit-obliterating salvo. Where the tesla destructor really shines however, is when you fire it into a clump of enemies -- after the first shot is resolved, the lightning bolts have a chance of arcing through any other nearby units. This does include friendly units, mind, so pick your initial target with care…

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Annihilation Barge 4 11 11 11

Number: 1
Type: Vehicle (Open-topped, Skimmer)
Wargear: Quantum Shielding; Tesla cannon; Twin-linked tesla destructor
Special Rules: Living Metal



Mittwoch, 26. Oktober 2011

Turnierreview: WOW Herbstoffensive

Spät aber doch gibt es nun lang überfälligen Turnierbericht von der Herbstoffensive. Doch bevor ich zu den Spielen komme möchte ich einen kurzen Blick auf das Turnier aus der Sicht als Organisator werfen. Zunächst jedoch will ich mich bei allen Spielern für ihr kommen bedanken, seien es die Kärntner, Steirer, GW2 Leute, Katzelsdorfer oder die vielen neuen Gesichter (die ich keinem Verein zuordnen konnte^^). Immerhin 24 fanden sich ein, das macht Spaß und Hoffnung auf weitere gut gefüllte Turniere.Danke!
Werfen wir nun aber den Blick auf das ganze aus Orga-sicht, ganz einfach mit einer Props/Flops Liste :)

Props:
  • 24 Spieler und damit endlich mal wieder ein wirklich gut besuchtes Turnier in Wien. Hoffentlich hält das an!
  • Die Stimmung am Turnier-sehr freundschaftlich, kaum einmal Regelfragen (ausser im Finalspiel wobei hier auch der Blick in das Regelbuch geholfen hätte ;) ) und generell ein sehr guter Ton. Selbst die Verzögerung durch das nicht funktionierende Göpp wurde gut aufgenommen :)
  • Die Armeelisten-bis auf eine waren alle auf anhieb richtig und rechtzeitig da.
  • Die Missionen welche, was ich so gehört hab, sehr gut ankamen.
  • Der Best Painted Gewinner-sehr schöne Armee, vielleicht gibts mal ein paar Close-ups und eine Vorstellung hier am Blog :)
Flops:
  • Göpp-wie schon bei meinem letzten Turnier machte es mir einen Strich durch die Rechnung und vervielfachte meinen Arbeitsaufwand. Danke hier nochmal an den Invader als Retter in der Not (Excel Pro eben^^)
  • Die Turnierbewertung auf T3: Vielleicht bin ich hier ein wenig Schneeblind, aber ist das Gelände wirklich so schlimm?Ebenso die Spieltische, ich wüsste jetzt nicht was man da anders machen könnte. Wir hatten ja die "feinen" Tische, aber da hat sich die Mehrheit der Spieler dagegen ausgesprochen da die Figuren/Würfel nie ruhig liegen blieben. Ich bin daher was das anbelangt ein wenig ratlos muss ich zugeben
  • Der Standard der Armeen: vieles unbemalt, viel Stückwerk...was sich dann natürlich auch im Endergebnis auswirkt, schließlich sind 10 von 70 möglichen Punkten doch ne Menge Holz. Ich find das persönlich einfach Schade muss ich ehrlich sagen und hoffe das es beim nächsten Mal wirklich Möglich sein wird 5 Armeen auszuwählen für den Best Painted.
So, nun aber genug gemault, werfen wir nun einen Blick auf das Geschehen aus Spielersicht :) Angetreten bin ich diesmal nach langer Überlegung mit Eldar. Erstens weil ich keine Lust auf Imps hatte, zweitens weil Tyras im aktuellen Meta (IG, GK) einfach nur Opfergaben sind und drittens weil ich meine Eldar endlich mal auf einem größeren Turnier spielen wollte!
Nachdem ich es ein paar Mal ohne Rat versucht hatte (mit eigentlich ganz guten Ergebnissen) entschied ich mich dann schlussendlich doch für den Rat und gegen die Harlis damit ich gegen Fahrzeuge doch ein wenig mehr hatte als nur die Feuerdrachen. Eine Entscheidung die sich als goldrichtig erweisen sollte :)

SPIEL 1: Killpoints, Suchen&Sichern
GEGNER: Markus "Frank_Rooster" Schafrath
ARMEE: SW mit Priester, Chef auf Wolf, 2x Scouts, Donnerwölfen, 2x Longfangs, 2x Hunter im Rhino, 1x ohne Rhino und ein paar Gardisten.
ERSTE RUNDE: Ich-danke Ini Klau mit Ansage ^^

Eigentlich war es egal wär hier anfängt, zumal uns schon beim Aufstellen klar wurde das es ziemlich sicher ein Unentschieden werden würde. Den gegnerischen Marker kann keiner von uns wirklich bedrohen und über Killpoints würde auch nicht viel gehen zumal er die Scouts höchstens 1:1 tauschen kann und sich so keinen Vorteil erarbeiten könnte. Unterm Strich also eine Partie die sehr schnell um sein würde-und so war es dann auch. Zwar räumt er mir mit der ersten Salve den geboosteten Holo-spinner runter (doppel 6), ich revanchiere mich aber postwendend in dem ich seine Longfangs mit den Läufern erlege ;) Die Wende in der Partie bringen dann die Scouts die dem Serpent nur eine Waffe nehmen können und selbst das "nur" im Nahkampf nachdem die Melter grandios mit 1,2 versagen...Georgstyle eben. Im Gegenzug räum ich die Scouts weg.
Dem zweiten Trupp geht es noch schlechter da die Seite auf der er kommt von mir komplett zugestellt ist und er somit stirbt ohne überhaupt etwas getan zu haben. Zwar verliere ich noch die Kampfläufer, bringe aber den knappen Vorsprung über die Zeit und sichere mir so den Sieg.

ERGEBNIS: 14-6 (376:450)

Nach einer kurzen Mittagspause in der wir weiter versuchten Göpp zum laufen zu bringen und den Papierkram zu sortieren ging es weiter mit dem zweiten Spiel, wieder gegen einen Gegner gegen den ich noch nie im Einzel gespielt hatte.

SPIEL 2: Suchen&Sicher, Gebiet Sichern (4 Marker)
GEGNER: Silvester Racky
ARMEE: GK mit 2 Inquisitoren, 2 Bots, Puris im Razorback, Assassinen im Razorback, 2x 10 Standardritter im Rhino und 10 Termis. Eine bunte Liste also
ERSTE RUNDE: ich, diesmal ohne Ini-klau ;)

Das Glück das ich in der ersten Partie hatte mit den falschen Scouts wurde hier mehr als nur umgekehrt, woraufhin sich das Spiel zu einer wirklich sehr engen Sache entwickelte. Aber alles der Reihe nach.
Sly lässt seine Termis in Reserve um so flexibler auf die Marker gehen zu können. Eine Idee die nicht schlecht ist, auch wenn der zweite Termitrupp erst in Runde 5 erscheint ;) Ansonsten bunkert er sich hinten ein und versucht, mit den beiden Razorbacks Druck zu machen. Das gelingt, vorallem da mit dem ersten Schuss vom Bot mein Spinner seine Waffe verliert. Blöd sowas. Doch es sollte noch schlimmer kommen, viel schlimmer. Wir schreiben die zweite Runde, ich bewege meinen Rat langsam in Position um endgültig die Kontrolle übers Spiel zu erlangen. Dabei sprenge ich den Razorback, komme aber nicht mehr in den Nahkampf mit den Puris und fresse so meinerseits den Angriff von Puris und Assassinen. Es fliegen diverse Granaten, noch ein paar Minen und Schwerter aller Art. Als sich der Staub lichtet liegen 6 Ratsmitglieder tot am boden. Saves? Fehlanzeige! Wenigstens weigert sich der Rest zu sterben (zumindest einige Zeit lang) so das ich die Assassinen und Puris auslöschen konnte. Auch dank der Hilfe vom Silvester der mehrmals versuchte die Flamme durchzubringen und sich dabei konstant Modelle tötete. Leider war damit meine Offensive am Ende und ich musste auf die alte Eldar Taktik zurückgreifen:schnell fliegen und Gegner vom Marker schieben. Das funktionierte zum Glück ganz gut, auch wenn mir ein höherer Sieg verwehrt wurde da der Spinner leider doch noch erschossen wurde und ich so seinen Marker nicht mehr halten konnte. Ich will dennoch nicht wirklich jammern, auch wenn das mit dem Rat wirklich übel war. Immerhin entschädigte mich Sly in dem er einen seiner Standardtrupps nach einem direkten Hit vom Spinner gleich vom Tisch laufen ließ. Auch so kann man Punkte holen ;)
Am Ende konnte ich einen Marker mehr halten und immerhin einen knappen Sieg holen in einer sehr angenehmen, aber sehr schrägen Partie :)

ERGEBNIS: 12-8 (747-776)

Damit bewegte ich mich immer noch im Mittelfeld und war draussen im Kampf um den Turniersieg. Aber aufs Stockerl wollte ich, und dazu musste ein höherer Sieg her. Nicht einfach mit Eldar, aber wer nicht wagt der nicht gewinnt*g*

SPIEL 3: 5 Marker, Killpoints
GEGNER: Tom "tomtom" Eitler
ARMEE: Nids mit Tervigon, 3 Zoas, 3 Wachen, Hormaganten, Termas, Venatoren, Absorberbases, 5 Krieger mit Alphakrieger, Gargoyle und Symbionten.
ERSTE RUNDE: er, lässt mir aber den Vortritt

Tja, die Partie war so eines der Spiele wo man im Nachhinein nicht mehr wirklich drüber reden möchte. Zwar sind Eldar nicht wirklich eine der Top Armeen im aktuellen Meta, aber für Tyras sind sie vorallem dank Rat wie geschaffen. Auch hat er bis auf die Wachen keine wirkliche Möglichkeit meine Panzer zu sprengen (die Zoas scheiden aus da mit 3W6 testen halt nicht wirklich zuverlässige positive Ergebnisse liefert), womit ich mich quasi völlig frei auf die Marker bewegen kann. Wenn dann der Rat auch noch unsterblich ist und neben Venatoren, Gargoyles, Hormaganten, dutzenden Termaganten, Absorbern, Kriegern auch noch den Tervigon tötet macht das aus einem schlechten Match-up ein hoffnungsloses. Darum lässt sich das Spiel auch relativ leicht zusammenfassen. Rat fliegt vor, chargt Gargoyles, bleibt hängen und tötet alles was der Tom reinwirft. Währenddessen erschieße ich die Zoas und Wachen und verlangsame mit den Spinnern seine Armee. Irgendwann gehen ihm dann die Einheiten aus und der Rat ist immer noch da. An dieser Stelle beenden wir das Spiel da es 1)gegessen ist und wir 2) Freunde sind, und sowas tut man Freunden nicht an ;)

ERGEBNIS: 19-1 (1550-290)

Anm. noch: Auch beim letzten Turnier wo ich meine Eldar spielte hab ich am Ende gegen den Tom gespielt und mir den Sieg geholt. Scheint so als ob die dem Tom einfach nicht liegen ;)

Da ich als einziger Spieler neben dem Martin damit ungeschlagen war, jedoch deutlich weniger Punkte hatte, konnte ich mich so noch auf den 2ten Platz vorschummeln, ganz knapp vorm Domenik und seinen Eldar. Wer waren nochmal Grey Knights? ;)