Mittwoch, 12. Juni 2013

BATTLE OF TALLARN - das zweite NMW Turnier 2013


Um hier auch mal ein wenig Werbung in eigener Sache zu machen!
Am 30.6 findet im WOW das zweite No Mo Walkin´ Turnier des Jahres statt, das Battle of Tallarn. Wir haben uns bewusst für ein kleineres Umfeld entschieden und daher die Teilnehmerzahl auf 16 beschränkt da wir so nicht nur besseren Support liefern können sondern auch hoffen ein möglichst angenehmes Turnierumfeld bieten zu können.
Während ich diese Zeilen schreibe sehe ich das genau noch 1 Platz frei ist, also wer auch immer noch mitspielen mag, schnell sein zahlt sich aus :)
Weitere Infos könnt ihr aus der Ausschreibung entnehmen, für Fragen stehe ich natürlich jederzeit bereit!

2. WoW Einzelturnier "Battle of Tallarn"Endlich ist es wieder soweit. Salbt eure Bolter, polliert eure Massenbeschleuniger und entstaubt eure Shurikenkatapulte....NO MO WALKING präsentiert das 2.
Turnier dieses Jahres...das Battle of Tallarn!

Wann: 30. Juni 2013

Wo:Im Clublokal des WoW/Keeper Vereins in Wien. (Loeschenkohlgasse 34/1A, 1150 Wien). Anfahrtsplan findet ihr unter http://www.tabletopgames.org/wien.html .

Preis: 10 Euro pro Spieler

Armeelisten an:defekt3@gmx.at
Bitte idealerweise die Armeelisten mit www.onlinecodex.de erstellen zu lassen mit allen Punkteangaben.
Bitte im .doc oder .txt Format oder als Email schicken.
Anmeldung unter: http://www.tabletopturniere.de/at/t3_tou...t.php?tid=10716
Punktegrösse: 1850

Forgeworld: Mit Forgeworld Einheiten spielen ist zwar nicht erlaubt, aber über FW Modelle freuen wir uns immer, vorallem wenn diese schön bemalt sind
Allierte: erlaubt
Spezielle Charaktermodelle: erlaubt
Psikräfte und Kriegsherrenfähigkeit: Auf der Armeeliste muss vermerkt werden, auf welcher Tabelle gewürfelt wird (bzw. ob die Psikräfte aus dem Codex gewählt werden).
Armeeliste: Ist in geschriebener Form am Turnier dabei zu haben und dem Gegner zu zeigen wenn dieser das wünscht!

Zugelassene Armeen und Codizes:

Space Marines - Codex Space Marines
Dark Angels - Codex Dark Angels
Blood Angels - Codex Blood Angels
Space Wolves - Codex Space Wolves
Black Templars - Codex Black Templars
Grey Knights - Codex Grey Knights
Hexenjäger - "Codex" Hexenjäger (der aus dem WD)
Imperiale Armee - Codex Imperiale Armee
Chaos Space Marines - Codex Chaos Space Marines
Eldar - Codex Eldar
Dark Eldar - Codex Dark Eldar
Orks - Codex Orks
Tyraniden - Codex Tyraniden
Necrons - Codex Necronsä
Chaos Dämonen - Codex Chaos Dämonen
Tau - Sternenreich der Tau

Zeitplan:
08:30 Einlass und Anmeldung
08:50 Auslosung
09:00-11:30 Spiel 1
11:30-12:10 Mittagspause/Best Painted Wertung
12:15 Zuweisung Gegner und Tische Spiel 2
12:15-14:45 Spiel 2
14:55 Zuweisung Gegner und Tische Spiel 3
15:00 bis 17:30 Spiel 3
17:40 Siegerehrung

Über die Spiele:Nachdem das Regelbuch da nicht so wirklich klar ist, haben wir uns auf folgende Regelung geeinigt:

1)Austausch der Armeelisten
2)Würfelwurf wer zuerst die Missionsziele platziert
3)Abwechselndes platzieren der Missionsziele
4)Würfelwurf um die Seitenwahl
5)Aufstellen von Befestigungen, so weit vorhanden! Dabei darf das Gelände nicht verschoben oder durch Befestigungen ausgetauscht werden!
6)Wurf ob in der ersten Runde Nachtkampf herrscht oder nicht
7)Würfelwurf wer zuerst aufstellen muss und die erste Runde hat,
Wahl (bzw Würfelwurf auf der entsprechenden Tabelle) der Psikräfte sowie der Kriegsherrenfähigkeit
9)Aufstellen Spieler 1 (Gewinner des Würfelwurfs)
10)Aufstellen Spieler 2 (Verlierer des Würfelwurfs)
11)Möglichkeit die Initative zu stehlen
12)Erster Spielzug

Missionen:

Spiel 1.
Primäres Missionsziel: 5 Marker (geheimnissvolle Missionsziele!)
Sekundäre Missionsziele: First Blood, Durchbruch, Tötet den Kriegsherr


Spiel 2.
Primäres Missionsziel: Kopfjagd (Kriegsherr)
Sekundäre Missionsziele: Spielfeldviertel, Durchbruch, First Blood
Um ein Spielfeldviertel zu kontrollieren ist eine punktende Einheit 2P, eine nicht-punktende Einheit 1P wert. Die Einheiten müssen sich VOLLSTÄNDIG im Spielfeldviertel befinden. Der Spieler der am Ende mehr Punkte in einem Viertel hat gewinnt es.


Spiel 3.
Primäres Missionsziel: Killpoints
Sekundäre Missionsziele: Kriegsherr, Durchbruch, Schnappt den Grot
Der Grot ist quasi ein Marker, welcher von Einheiten aufgesammelt werden kann. Dabei folgt er genau den Regeln für "das Relikt" aus dem Regelbuch mit der Ausnahme das die Einheit, die ihn "hält" eine -1 Modifikation auf die Initiative bekommt (sie ist durch das gestrampel und gezerre des Grots abgelengt).


Siegespunkte und Punkte-Schlüssel dazu:
Primäres Missionsziel: 6 Punkte
Jedes sekundäre Missionsziel: 2 Punkte

Sollte ein Ziel keiner haben (oder beide) werden die Punkte halbiert, also 3P für jeden Spieler falls das primäre Ziel beide Spieler haben oder niemand hat und 1 P falls eines der sekundären Zielen beide/niemand hat

ZUSÄTZLICH fließen die erreichten SP wie folgt ein:

SP diff ---- Sieger & Verlierer
0-350 -------- 4 -------- 4
351-700 ---------5 -------- 3
701-1050 --------- 6 --------- 2
1051 ñ 1400 ---------7 --------- 1
1401+ ----------- 8 ----------0

Aufstellungen:
Die Aufstellungsart wird vor beginn der Runde von der Turnierleitung erwürfelt wobei jede Aufstellungsart nur einmal vorkommen kann

Bemalwertung:

Jede vollständig bemalte Armee erhält 5 Turnierpunkte gutgeschrieben ( vollständig schließt hier die Bases mit ein, ausgenommen Antigravbases natürlich). Weiters werden dann von der Jury nach dem ersten Spiel 3-5 Armeen ausgewählt unter denen mittels SpielerInnen Voting der Best-Painting Preis vergeben wird!
Weiters gilt natürlich WYSIWYG-sollte also jemand mit nur halb zusammengebauten Figuren kommen, Proxies verwenden oder seine Raketenwerfer als Laserkanonen spielen wollen dann bitte nicht am Turnier!
Preise:
Wie immer haben wir schicke Preise um die Gewinner entsprechend zu würdigen smile


FAQ:
-)Die Aegis ist als EIN Modell zu behandeln, dh müssen alle Teile der Linie in Kontakt miteinander aufgestellt werden. Das schließt auch eventuelle Upgrades (wie zum Beispiel die sehr beliebte Flugabwehr) mit ein!           

Freitag, 7. Juni 2013

Eldar Review Teil 2


Um euch nicht weiter auf die Folter zu spannen, hier ohne lange Umschweife der zweite Teil des Eldarreviews, diesmal mit allen anderen Sektionen :) Hoffentlich gefällt es und erleichtert einigen die Frage ob sie jetzt mit Eldar anfangen oder sich doch lieber eine etwas einfachere Armee suchen!
Lasst euch nur nicht von der Textwand abschrecken, der Artikel ist wirklich gut!!

Codex Eldar Review Elite

Elite


Früher einmal eine extrem starke Sektion. Die glorreichen Tage wo eine Biel-Tan Armee die nächste jagte nur um die wertvollen Banshees als Standard zu bekommen.
Aber wie auch überall bei den Eldar das vorherrschende Thema: die glorreichen Tage sind zuende.

Banshees
Jetzt verstehe ich warum dieser Aspekt eigentlich "heulende" Banshee heißt. Es ist nämlich wirklich zum weinen eine Banshee zu sein. In einer Armee voller potentieller Dosenöffner hatten sie eine Nische als Terminatorschrecken aus dieser wurden sie in der 5th Edition von den Feuerdrachen vertrieben und bis jetzt haben sie keine Heimat gefunden.
Keine Sturmrampen, 4+ Rüster und W3 machen es nahezu unmöglich die Damen in den Nahkampf zu bringen. Und selbst wenn sie dort ankommen sorgt S3 dafür das sie gut gepanzerte Ziele (die zumeist auch einen hohen W haben) kaum ankratzen können, dank DS3 sind ihnen auch die Terminatoren weiterhin verwehrt. Die Banshemasken sind reines Fluffbeiwerk, denn ihre Ini 5 sorgt ohnehin dafür das ihre Ziele nach ihnen zuschlagen.
Exarchin: Obwohl die Kräfte der Exarchin der Einheit (wiedermal) nichts bringen, lohnt die Aufwertung + Waffe, da sie sinnvoller ist als eine weitere Banshee zu nehmen.

Skorpionkrieger

Oha! Die Skorpione scheinen sich nun endgültig als der bessere Nahkampfaspekt zu etablieren. Granaten, durch Dekung bewegen, Infiltrieren, Tarnung, Sprinten (!) und ein 3+ Save lassen sie recht sicher in den NK kommen wo sie dank S4 auch ganz gut austeilen. Der Mandiblaster hat auf den ersten Blick an Biss verloren, anstatt der Zusatzattacke gibt er jetzt einen automatischen Treffer S3 mit Ini10. Rein rechnerisch ist das aber nicht ganz richtig. 10 Attacken mit S4 gegen SM resultieren in 2,5 Verwundungen. 10 Treffer mit S3 resultieren in 3,33 Verwundungen. In Summe sind sie wohl durchaus eine Überlegung wert, jedenfalls besteht die Chance für sie mitzuspielen und nicht vom Regal aus zusehen zu müssen.
Exarch: Die Kräfte sind situativ, helfen aber durchaus dabei mehr und vor allem größere Gegner kaputtzuhauen. Die Waffen reichen von günstig bist teuer und jede hat ihre Anwendungsmöglichkeit. Der Exarch ist durchaus nützlicher als ein weiterer Skorpion.

Feuerdrachen

Wir haben es denke ich alle gewusst. Die Jungs waren viel zu gut für ihre Kosten. 22 Pkt. pro Modell ist aber doch sehr hart. Vor allem da auch der Exarch beschnitten wurde. Auf der positiv Seite ist zu vermerken das man jetzt eine 3+ Rüstung hat (was sie stabiler macht) und das Battletrance ihnen doch einen guten Reichweitenboost verschafft. Feuerdrachen sind nach wie vor gut haben aber in ihrer eigenen Sektion starke Konkurrenz, das bricht ihnen vermutlich das Genick.
Exarch: Meh.... kein Scharfschütze mehr und kein Panzerjäger (wtf?) dafür +1S und +1MW... erm... ja. Feuerhagel ist noch irgendwie interessant da man so nur 42 Punkte für 2 BF5 Schuss bezahlt anstatt 44 Punkte für 2 BF4 Schuss.

Harlequine

Keine Änderung. Sie sind das was sie immer waren und der Schicksalsleser hat seinen Schleier der Tränen (2W6x2 = Sichtweite) zurück. Das hat mir ohnehin besser gefallen und die neuen Schurikenregeln werten sie auch noch geringfügig auf.

Phantomwache

Hier ist die direkte Konkurrenz zu den Drachen. Für nur 10 Punkte mehr bekommt man W6, Furchtlos und eine S10 DS2 Waffe mit Option auf Instant Death. Klar, sie haben keine Battletrance dafür haben sie die lästige "Geistersicht" verloren, mein Freund der Phantomseher macht sie zu Standard und lässt sie Trefferwürfe von 1 gegen ausgewählte Ziele wiederholen. Ausserdem sind die Modelle recht nett geworden. Vielleicht kein "must have" (wie zB Jetbikes) aber eine doch sehr starke Auswahl.
Als Alternativebewaffnung gibts für +10 Pkt. einen Flammenwerfer mit S4 DS2 und Chance auf Instant Death. Viel Spaß dabei diese Einheit im Nahkampf angreifen zu wollen.

Phantomklingen

Das Nahkampfequivalent zur Phantomwache. Ebenfalls dank Phantomseher Standard und darf ebenfalls Trefferwürfe von 1 gegen ausgewählte Ziele wiederholen. Kein Sprinten schmerzt, dafür werden sie aber auch nicht teurer als 32 Punkte. Man kann frei zwischen Äxten (5++ Save und S7 DS2, unhandlich) und Schwertern (+1A, S6, DS3) wählen.     

Codex Eldar Review Standard

Standard


Ich muss zugeben das war zu meiner aktiveren Zeit immer eine meiner Lieblingssektionen. Ich habe meine Fußgängerlisten in der 4th Edition heiß geliebt und Sternenkanonen waren damals auch schon nicht mein Fall. Die Standards im neuen Codex sind interessant, da es kaum schlechte Auswahlen gibt, sondern nur solche die besser sind als andere.

Asuryans Rächer

Die schlechten Nachrichten zuerst: Kein alter Shurikensturm mehr, die Jagdkatapulte des Exarchen sind nur mehr synchronisiert und sie sind 1 Pkt teurer geworden.
Allerdings haben sie nun "rending" gegen Infantrie, Battletrance und Gegenschlag. Die Einheit ist für Eldarstandard recht stabil und hat starke Feuerkraft auf 18".
Exarch: Für den ist leider vermutlich kein Platz mehr in der Einheit. Seine 2 Jagdkatapulte gelten leider nur mehr als synchronisiert und seine Exarchenfähigkeiten helfen der Einheit garnicht. Schimmerschild ist eine Option die der Einheit einen 5++ gewährt, leider macht ihn das auch so richtig teuer - die Aufwertungen alleine kommen dann auf 30 Punkte und darum bekommt man auch noch 2,5 weitere Rächer.

Schützengardisten

Ein Punkt teuer und dafür Granaten, +1KG, +1BF und +1 Ini bekommen. Definitiv einer der Gewinner wenn man sie nicht nur als billigen Meatshield verwenden will, denn in der Defensive hat sich nichts geändert. Leider sind ihre Waffenplattformen (man darf eine je 10 Gardisten mitnehmen) immer noch recht teuer. Auf der anderen Seite profitieren sie aber stark vom neuen Impulslaser. Der synchronisiert nämlich ihre Schüsse - ganz ohne Psikraft.

Sturmgardisten

Ja, sie sind besser als vorher. Die Staterhöhung hat ihnen gut getan. Nein, sie sind immer noch nicht gut. Diese Edition ist sehr unfreundlich zu Nahkämpfern. Das ändern auch 2 Flammenwerfer und 2 Energiewaffen nicht. Keine Stärke, kein Widerstand und keine Rüstung... sie sind im Nahkampf nur unwesentlich besser als normale Schützengardisten und die können zumindest vorher noch kräftig ballern. Verbessert? Ja. Brauchbar? Nein.

Windreiter-Jetbikeschwadron

Wir haben einen Gewinner. Diese Einheit ist beinahe eine Frechheit. Statboost, W4, 3+ Save, Rending gegen Infantrie, sync. Waffen, bis zu 36" Bewegung, Option auf "Schleier" (2++ nach Turboboost) und das ganze um nur 17 Pkt. Es gibt keinen Grund die Burschen nicht mitzunehmen. Verglichen mit allen anderen Standards haben sie bei weitem das beste Preis/Leistungsverhältnis und keinerlei groben Nachteil.

Ranger

Ranger haben gewaltig an Offensivkraft eingebüßt. Das EldarSSG ist weg. Kein DS1 mehr bei einem Trefferwurf von 6. Geblieben sind nur die aktuellen SSG Regeln. Auch keine Aufrüstung mehr zu Weltenwanderern ohne SC.
Macht aber nichts.
12 Punkte pro Modell für einen Scharfschützen der eben Sergeants oder schwere Waffen anzielen kann sind nicht zu viel verlangt. Tarnung, Infiltrieren und durch Deckung bewegen können sie ja immer noch. Tötet man im ganzen Spiel nur einen einzigen SM mit Raketenwerfer sind die Punkte für die halbe Einheit bereits wieder drin.
Das Weltenwaderer Upgrade durch Illic auf der anderen Seite ist witzlos. 13 Punkte pro Modell ZUSÄTZLICH für Schleier und Präzisionsschütze (Und Illic muss man ja auch mitnehmen). Dafür bekomme ich doppelt so viele Ranger und kann ihnen 2 Phantomseher mitgeben, die haben dann nicht nur Schleier sondern auch noch irgend einen anderen nützlichen Effekt.

Serpent
Ich bin mir noch nicht ganz sicher. Auf der einen Seite hat er wieder keine Sturmrampe bekommen und ist für einen Transporter extrem teuer, auf der anderen Seite aber hat er erstaunlich viel Offensivkraft. Ein Serpent mit Impulslasern und Shurikenkanone kommt zwar auf stolze 130 Punkte, feuert aber 7 sync. Schuss S6 und W6+1 sync Schuss S7 mit Deckung ignorieren und Niederhalten ab. Geschmackssache würde ich meinen.     

Codex Eldar Review Sturm

Sturm


Diese Sektion war eigentlich nie sonderlich beliebt. Vyperschwardronen hatten ein kurzes Hoch als S6 Waffen noch als "Defensivwaffen" galten. Ansonsten ab und an mal Warpspinnen um Panzer ins Heck zu beißen oder 5 einsame Falken für eine Geschützschablone pro Runde. Hier hat sich ja auch durch die Flieger einiges getan.

Kriegsfalken
Ich mag die Modelle. Ich hab nur nie einen Platz dafür gefunden (ausser in der 2nd Edition). Das könnte sich jetzt ändern. 5 Punkte günstiger, ein Schuss mehr, kein Abweichen beim Schocken. Leider gibts auch kein Abfangen mehr, Hochfliegen funktioniert nicht mehr in der selben Runde wie landen und die Schablone wurde auf 24" Umkreis beschränkt, ausserdem ist sie jetzt abhängig von der Einheitengröße. Es ist immer noch nicht leicht einen Platz für die Falken zu finden da sie immer noch sehr zerbrechlich sind, aber zumindest leichter. Gerade gegen Hordenarmeen kann ich mir die eine oder andere Einheit durchaus vorstellen.
Exarch: Das übliche... die Kräfte helfen der Einheit kaum, sind aber nützlich wenn man das Bewegungsspiel der Eldar nicht beherrscht (wobei das eigentlich ohnehin ein garantiertes Todesurteil ist), die Waffen haben entweder keine S oder keinen DS, der Sonnenstrahler kann aber dabei helfen Schaden abzuwenden.

Warpspinnen

Hier haben wir die Gewinner in der Sturm Sektion. 19 Punkte, 3+ Save, 2 Schuss S6 mit Monofilament Sonderregel, Kampftrance, Zurückfallen und Schwebemodulen.
Monofilament hat Rending gegen Nicht-Fahrzeugmodelle und bekommt +1S gegen Modelle mit Ini3 oder weniger - oder gar keiner wie zB Fahrzeuge. Definitiv die beste Auswahl in der Sturmkategorie, ausserdem sehen die Modelle nach wie vor toll aus.
Exarch: Auch hier wurde die doppelte Schleuder synchronisiert, die Kräfte sind eher mau aber er hat auch zugriff auf Feuerhagel. Das ganze Paket kostet +25 Punkte und ist daher geschmackssache. 3 Schuss mit BF5 wiederholbar oder +1 LP und 4 Schuss BF 3?

Speere des Khaine

Hmm. Ich bin mir sicher das sie funktionieren können. Die Frage lautet nur: Warum, wenn der Jetbikerat auf jeden Fall funktioniert?
Sie sind 8 Punkte teurer als normale Jetbiken, bringen dafür +1 Deckung, höheren MW, Flankenangriff und Impulslanzen mit. Sie sind ganze 10 Punkte günstiger als im letzten Codex. Mit einem Phantomseher oder einem Runenpropheten bekommen sie nochmal extra Schlagkraft. Sicherlich einen Versuch wert (vor allem wenn man nicht mit dem grauslichen Rat spielen will).
Exarch: Meiner Meinung nach ein Pflichtmodell. Er bringt nicht nur Zurückfallen mit (was aufgrund der neuen Impulslanzen notwendig ist) sondern kann auch ach eine S8 Impulslanze bekommen. Die Aufwertungen sind in Summe zwar teurer als ein weiterer Jetbiker aber dafür auch nützlicher.

Blutrote Jäger

Der erste Flieger in der Sturmsektion und auch die erste hochgezogene Augenbraue. Fangen wir mal bei den vorzügen an. Er ist ein überspezialisierter Panzer-/Abfangjäger. Er ist hochgradig mobil, kann Durchschlagswürfe wiederholen, ist mit 2 Laserlanzen und einem Pulsar bewaffnet und kann zu einem Exarchen (!) aufgewertet werden.
Dem gegenüber stehen 160 Punkte mit Panzerung 10 rundum. Die Exarchenaufwertung kostet dann nochmal 20 Punkte, der BF steigt allerdings auf 5 und er kann präzise Schüsse abgeben.
Das muss jeder selbst entscheiden. Seine Waffenreichweite und Mobilität kann ihn aus dem gröbsten Ärger raushalten und jeder Angriff hat eine hohe Chance einen Panzer oder Flieger in ein Wrack zu verwandeln. Mit ein bisschen Pech (eine Aegis reicht da schon) ist das Investment allerdings vom Tisch ohne auch nur irgendwas getan zu haben... Panzrung 10 rundum.... autsch. Eventuell gegen grausliche CSM Lsiten mit 3 Drachen, aber sogar da wird er vermutlich von den Beuteschlägen zerrissen bevor er auch nur einen Drachen zerlegt hat.

Vyper-Schwadron

Der Preis für die Vyper ging rauf, die Waffenkosten wurden gesenkt. Sie hat jetzt BF4 wie jedes von Gardisten gesteuerte Fahrzeug. Das wars dann eigentlich auch schon. Sie ist immer noch ein Papierflieger und schwere Waffen gibt es auf stabileren Plattformen. In Summe ein wenig besser geworden, fällt aber kaum auf.

Sumach-Phantomjäger

Der zweite Flieger hat mir einen Lachanfall beschert der abrupt geendet hat als mir bewusst wurde das die Designer das tatsächlich ernst meinen.
Für lächerliche 185 Punkte bekommt man einen Panzerung 10 Flieger, dessen maximale Waffenreichweite (S4) bei 18" liegt.
Aber die Waffen sind ja nicht seine Hauptstärke.
Alle Modelle innerhalb von 12" müssen erfolgreiche MW Tests wiederholen.
Erstens: 12"... das ist der Bereich indem Bolter Schnellfeuer auf den Flieger abgeben können und ihn dank 10er Panzerung auch zerstören können.
Zweitens: ALLE Modelle. Ja, auch die eigenen, die bei einer durchschnittlichen Waffenreichweite von 12" ebenfalls im Wirkungsbereich zu finden sind.
Seine weitere Kraft ist "Entsetzen hervorrufen" (Telepathie Psikraft)... ja... erm...
Sicherlich kann man das Ding so navigieren das Beschuss minimiert wird, nur Gegner betroffen sind und man die Psikraft gewinnbringend einsetzen kann. aber nicht für 185 Punkte. Da gibt es WESENTLICH bessere Auswahlen.

Codex Eldar Review Unterstützung

Unterstützung


Eine völlig überfüllte Sektion, das hat sich auch im neuesten Codex nicht gändert. Hier gibt es eine Menge Auswahlen die sich um die 3 Slots prügeln.

Schwarze Khaindar

Ja... was soll man sagen. 5 Punkte GÜNSTIGER, dürfen jetzt in 10er Einheiten mitgenommen werden, ignorieren Ausweichmanöver und dürfen für +8 Punkte "normale" Raketen (S8 DS3 Niederhalten) zusätzlich bekommen. Schwer dazu nein zu sagen. Klar trotzdem noch "teuer" aber die Aussicht auf 20 Schuss mit S5 DS3 hat schon was.
Exarch: Hier ist die Nachtsicht eventuell mal Sinnvoll aufgehoben, auch der Feuerhagel ist praktisch da der Exarch so in Summe günstiger ist als ein weiterer Khaindar. Auch der Orkanraketenwerfer ist noch vorhanden wobei der meiner Ansicht nach durch den Wegfall von "Scharfschütze" ein wenig an Glanz verloren hat.

Unterstützungswaffenbatterie

Kurz und schmerzlos - es gibt wesentlich bessere Auswahlen. Eventuell der Monofilamentweber gegen Massenarmee, damit hat es sich dann aber schon. Die Warpkanonen hängen nach wie vor bei 24" und die Infraschallkanone hat nur mehr einen Schuss mit S7 DS4. Die verbessert sich zwar wenn mehrere davon treffen, aber 30 Pts ist das nicht wert.

Illum Zar

Juhu! Jetzt auch als Stand Alone nützlich und das für gerade mal 125 Punkte. Der gute hat 3 Feuermodi mit seiner Hauptwaffe (BF4), jeder davon auf seine Weise nützlich. Von der S5 DS3 5" Schablone bis hin zum S9 DS1 Lanzenschuss. Definitiv ein guter Kandidat für einen Unterstützungsslot.

Schattenspinne

Eine weitere gute und günstige (115 Pts) Unterstützungsauswahl. Geschützschablone mit S7 und Monofilamentsonderregel oder wahlweise S7 Schwall mit Monofilamentsonderregel. Für sie gilt dasselbe wie für den Illum Zar guter Preis, gute Leistung.

Falcon

Tja. Leider verloren. Das liegt aber nichtmal daran das der Falcon extrem schlecht wäre. Der Grund warum der Falcon im Regal landet ist viel trivialer. Der Serpent ist besser und braucht keinen eigenen Slot. Der voll aufgerüstete Serpent (wie in der Standardsektion beschrieben) kostet nämlich genausoviel wie ein nackter Falcon und zusätzlich kann die Serpent auch noch doppelt so viel transportieren. Schade, ich mochte das Modell.

Kampfläufer-Schwadron

Der "Geheimtipp" der vorigen Edition hat nun BF4 und Kampftrance, ist aber leider auch doppelt so teuer. Allerdings wurden die Waffen empfindlich günstiger und das alte Kraftfeld wurde durch einen 5++ ersetzt.
Der Impulslaserläufer des vorherigen Codex ist im direkten Vergleich jetzt 10 Punkte teurer, dafür wäre eine Variant mit Laserlanzen 20 Punkte günstiger. Ausserdem dürfen sie Flugabwehrraketen erhalten.

Phantomlord

Keine Geistersicht mehr, Stats unverändert, immer noch solide. Leider auch teurer. Vermutlich um den Phantomritter besser vermarkten zu können. 30 Punkte von Grund auf teurer, die Waffenkosten wurden leicht reduziert. Was vielleicht wichtiger ist: zwei identische Waffen sind nicht mehr synchronisiert sondern tatsächlich individuell. Ein Lord mit 2 Lanzen darf nun also tatsächlich 2 Schuss abgeben (und profitiert auch vom Zeichen des Phantomsehers) und kostet 160 Punkte anstatt 170 für einen synchronisierten Schuß wie vorher. Die leichte Preiserhöhung ist verkraftbar, allerdings wirds in der Unterstützungssektion mittlerweile recht eng, denn für 160 Punkte gibts ebenfalls 4 Khaindare + Exarch.

Phantomritter

Das Monstermodell. Die Erwartungshaltung ist entsprechend groß, die Regeln sehen auf den erstn Blick solide aus... leider nur auf den ersten Blick.
240 Punkte sind schon eine Ansage. Dafür bekommt man leicht erhöhte Phantomlord Stats (W8 bleibt, aber 6LP), Sprungmodule und 2 S10 Schusswaffen. Die Waffenoptionen sind eher mau. So kann man auf beide Waffen verzichten und ihm eine Nahkampfwaffe und einen 5++ geben oder die Waffen gegen eine Sternenkanone mit 3x 3" Schablonen und 5++ eintauschen.
Zusätlich darf er noch bis zu 2 weitere Waffen bekommen. Der Sinn erschließt sich mir nicht ganz denn diese sind zum einen extrem teuer (15 Pkt für eine Shurikenkanone!) und zum andern kann er als mönströse Kreatur ohnehin nur 2 Waffen abfeuern. Er schrammt leider ziemlich an der Erwartung vorbei und hat die selben Verwundbarkeiten wie ein günstigerer Phantomlord, allerdings ohne dessen Feuerkraft signifikant zu übersteigen.

Fahrzeugausrüstung: Hier hat sich an sich viel getan, allerdings ist keine davon wirklich notwendig. Der Schutzschild gewährt einen 5++ und ist auf den meisten Fahrzeugen irrelevant da man ohnehin von Deckung und Geschwindigkeit profitiert. Geisterpfadmatrix verleiht "durch Deckung bewegen" und ist damit auch eher schwach. Das Holofeld gewährt einen +1 Bonus auf den Deckungswurf wenn man sich bewegt hat was durchaus brauchbar sein kann. Die Kristallzielmatrix wäre interessant... sie ist "one use" und erlaubt eine einzige Waffe mit voller BF nach Vollgas abzufeuern, leider mit 25 Punkten viel zu teuer. Vektorschubdüsen gleichen Bewegungsfehler aus die eigentlich kaum zustande kommen dürften da jede schwere Waffe turmmontiert ist. Sternentriebwerke geben einen Bewegungsbonus bei Vollgas und Seelensteine sind immer noch vom Zufall betroffen.

Mittwoch, 5. Juni 2013

Eldar Review: Teil 1


Nachdem es ja in letzter Zeit sehr ruhig hier war tauchen wir nun wieder ein wenig aus der Versenkung auf - mit dem lang erwarteten Eldar Review und einer kleinen Turnierankündigung...doch dazu ein wenig später mehr (wer es nicht erwarten kann darf gerne auf der Festung schauen ;) )
Doch keine weiteren Umschweife, gleich hinein ins Fest. Geschrieben wurde das ganze übrigens von einem alten Bekannten, dem Charon, dessen Meinung ich sehr schätze und die eigentlich 1:1 mit meiner übereinstimmt :)

Codex Eldar Review HQ

*Achtung persönliche Meinung, keine in Stein gemeißelten unumstößlichen Wertungen*

Fluff

Ja, Fall der Eldar... kennen wir schon. Pfade der Eldar... nett zusammengeschrieben aber auch nicht wirklich neu. Technologie, kleine Textboxen zu jedem Weltenschiff... copy&paste.
Na ich bin mal gespannt auf den Krieg im Himmel und den Krieg gegen den uralten Feind... die Necrons. Nach der Fluffänderung der Necrons muss es da ja tonnenweise an neuem Text geben, abseits vom Fluff den wir alle schon zur genüge durchgekaut haben... oder besser gesagt "müsste"
Nichts. Garnichts. Nicht mal ein kleiner Absatz. Die einzige Erwähnung finden die Necrons in einem Nebensatz. Entäuschung ist hier das falsche Wort. Eigentlich bin ich sauer darüber das man so viel einfach 1:1 übernommen hat und den spannenden Teil, nämlich den neuen Fluff komplett weggelassen hat. Nicht nur das, man hat auch die Necrons quasi als "kleines Ärgernis" in einem Nebensatz abgetan. Schlecht.

Armeesonderregeln

Alte Nemesis -> Fluffregel. Ganz nett aber wohl kaum häufig anzutreffen. Hass gegen Mal/Dämon des Slaanesh, dafür -1MW be Angsttests gegen Mal/Dämon des Slaanesh.

Kampftrance -> Wow. Endlich wieder fast das "alte" Sprinten. Interessant vor allem: Rennen + Schießen ODER Schießen + Rennen. Ballern und dann hinter einem Sichtlinienblocker verschwinden ist also durchaus möglich.

Fear the 6 -> keine wirkliche Sonderregel, aber beinahe jede Waffe hat einen Sondereffekt bei einer "6 to wound", sei es DS1, Rüstungsbrechend, DS2 oder Instant Death.

HQ

Ich überspringe die SCs recht gerne, da sie für meine Spiele zumeist ungeeignet sind (ja, ich gehöre zu den Leuten die nicht unbedingt jede Alaitoc Armee vom alten Ulthwe Eldrad anführen lassen müssen).
Aber hier eine schnelle Zusammenfassung, viel hat sich nicht verändert.

Phönixkönige haben solide Stats, einen 2+ Save und kommen mit "ewiger Krieger" ausserdem dürfen sie sich jetzt jeder Einheit anschließen. Leider wird ihr eigener Aspekt nicht zum Standard.... verpasste Chance.

Eldrad lvl4 Psioniker, darf immer noch Einheiten umstellen 3++. und bekommt Warppunkte zurück. Er darf leider keine Psikräfte mehr doppelt aussprechen und kostet genausoviel wie 2 normale Propheten.

Yriel Dank verfluchter Waffe ein besserer Autarch, leider auch doppelt so teuer.

Illic Nachtspeer Ein Weltenwanderer mit einer ganzen Liste an Sonderregeln, ein teurer Vindicare Assassine der einen HQ Slot schluckt.

Runenprophet

Hier hat sich eigentlich nicht viel verändert. Runen sind jetzt "one use" und wurden stark beschnitten (kosten trotzden noch so viel wie vorher). Lvl 3 Psioniker mit Auswahl aus Prophetie, Telepathie und Runen des Schicksals. Keine Runes of Battle. Das nervt ein wenig. Runen des Schicksals sind nämlich ziemlich glücksabhängig. Will ich einen Psioniker der meine Truppen unterstützt muss ich Glück mit den Würfen haben oder Prophetie ziehen. Die Kräfte sind immer noch gut, aber man erkennt da eine gewisse Absicht wo der Runenprophet hin soll.... mehr dazu dann weiter unten.

Avatar

Solide Statline, recht teuer und ich bin mir noch nicht ganz sicher in welche Armee er genau reinpasst. Aber ok, macht sicher Spaß, vor allem da er jetzt endlich auch Sprinten (+Battletrance) kann. Er hat jetzt einen 3+, dafür nur mehr einen 5++. Was ihm besonders wehtut ist die Glücksabhängigkeit beim Propheten. Ohne Gunst des Schicksals fällt er nämlich doch recht flott um.
Weniger Spaß machen seine Sonderregeln/Optionen. Die sind nämlich stellenweise verwirrend oder völlig sinnlos.
Der glühende Körper gibt zB immunität gegen Pyromantie und Angriffe mit Flammen/Melter/Seelenbrand Sonderregel. Auf den ersten Blick logisch. Auf den zweiten Blick verwirrend. So ist er damit zB immun gegen Warpsicheln (Flamme), focussiertes Monofilament (Flamme). Odem des Chaos (Flamme) aber nicht gegen Feuersturm des Tzeench....ok.
Was mich aber endgültig davon überzeugt hat das der Designer wohl nicht ganz nüchtern war ist die aufrüstbare Sonderfertigkeit "Nachtsicht". Wie bekifft muss man sein um einem Nahkämpfer mit einer einzigen Schusswaffe (12") für Zusatzpunkte eine Fähigkeit mitzugeben die erst tragend wird wenn er auf ein Ziel das weiter als 12" entfernt steht schießen will? Die restlichen Fähigkeiten sind stark Situationsabhängig (Monsterjäger) - Feuerhagel ist vielleicht sogar eine Überlegung wert.

Autarch

Naaaaaaaaiiiiiiiin!
Was will der Kerl eigentlich sein? Man hat es tatsächlich geschafft ihn noch schlechter zu machen als er bereits war. Ich kann mir nur einen Platz für ihn vorstellen (abseits eines Platzes im Regal) und das ist zusammen mit einem Phantomseher in einer Einheit Speere des Khaine und dann hoffen das die Einheit überlebt. Er kann nämlich leider garnichts. Er kann die Standardbewaffnung jedes Aspektes benutzen (vom Jagdkatapult bis hin zur Energiewaffe... natürlich extra zu bezahlen) und... das wars dann auch schon. Keine Exarchenwaffen, keine Exarchenfähigkeiten. Ja, er könnte Relike mitnehmen..... die sind dann schonmal halb so teuer wie der Autarch selber und boosten seine Stats ( S3 / W3) nicht wirklich. Wenn man schon vor Space Marine Sergeants zittern muss, ist man als Armeegeneral vielleicht keine optimale Wahl.

Phantomseher

Hier ist "mein Junge". Das Mittelding zwischen Prophet und Leser. IC, Lvl 2 Psioniker, MW9 und kann Runes of Battle würfeln. Ja, das bedeutet das meine Aspektkriegereinheiten von lustigen Dingen wie +1 RW, Schleier, +1 Str,... profitieren können (oder im umgekehrten Fall, Runes of Batte sind ja Dual, unter -3 MW, -1 Str,... leiden müssen). Gefällt rundum, könnte auch aus Telepathie nehmen.... aber Runes of Battle sind gut genug.

Rat der Runenleser

Man kauft ein paar Runenleser und weist sie dann Einheiten (Gardisten und U-Waffenplattformen, sowie Jetbikes) zu, der Rest bildet eine eigene Einheit. Lvl1 Psioniker mit MW8 die Runes of Battle würfeln dürfen.
Hier gibt es 2 interessante Merkmale. Zum einen kann man sie zuweisen wenn man die Einheit aufstellt. Dh Psikräfte werden vorher gewürfelt und ich kann den ensprechenden Leser dann der Einheit zuordnen in der ich ihn haben will (zB den mit +1 KG/+1 Ini in die Sturmgardisten, den mit Schleier in die U-Waffen). Zum anderen ist das genau der Ort wo der Designer offenbar den Runenpropheten hinhaben will. Die beiden Einheiten ergänzen sich nämlich so gut das es einem Blinden auffallen muss. Der Leser profitier vom MW10 des Propheten und der Prophet von den gesammelten Buffs der Leser.
War der Jetbike Rat in der vorherigen Inkarnation bereits eine groteske Sache, gewinnt er hier den Preis für die designtechnisch dümmste Entscheidung die je getroffen wurde.
Wer möchte nicht gegen eine Einheit mit bis zu 36" Bewegung, W4, einem wiederholbaren 2+ Deckungswurf (2+ Rüstung, 4+ Rettung), KG5, Lebens- und Panzerfluch und vielen weiteren "tollen" Features spielen (wie zB einen Propheten der sich in einen Mini-Avatar verwandelt)?
Der "Spaß" kostet (inklusive der 2 Runenpropheten auf Jetbike) zwar 630 Punkte (8 Leser + 2 Propheten) aber was solls. Unkaputtbar und dank des Konglomerats an Psikräften auch kaum aufhaltbar. Panzerung 14 geht ebenso weinend nach Hause wie W10 oder eine komplette Horde Orkboys. Sollte es doch was geben das dem Rat gefährlich werden kann.... wer sich mit 36" Bewegung erwischen lässt ist selber Schuld.

Was hat sich verändert?
Abgesehen von den Runen und den Psikräften hat es auch den Runenspeer erwischt, der hat geworfen nämlich keinen Panzerfluch mehr (im NK sehr wohl noch). Relikte sind von mäßigen Interesse. die eignen sich nämlich vor allem für Nahkämpfer oder Einzelkämpfer und beides kommt in der Eldararmee eigentlich kaum vor. Der Geisterhelm ignoriert die Warpattacke jetzt völlig wenn man einen Warppunkt ausgibt.