Donnerstag, 10. November 2011

Necrons-die Analyse Teil 2

Hallo und Entschuldigung das es ein wenig gedauert hat bis der zweite Teil fertig wurde. Leider muss auch ich arbeiten gehen und solange im 40k nicht Tennis-artige Preisgelder ausgeschüttet werden wird das auch noch eine Weile so bleiben ;)
Dafür aber gibt es heute den zweiten Teil mit der Elite- und Standardsektion sowie den Transportfahrzeugen. Am Samstag sollte dann, wenn alles klappt, der dritte und letzte Teil folgen, dann auch mit Armeelisten (damit die Bettelei ein Ende hat^^).
Nun aber zu der weiteren Analyse, beginnend mit:

ELITE:
-Eliminatoren:
Wenn es eine wirklich unnötige Einheit hier in dieser Sektion gibt dann diese Jungs, und das will was heißen wie wir noch sehen werden. Scharfschützen die auf 24" an den Gegner heran müssen (bzw 12" um ein bisschen Output zu haben), was soll das bitte? Dazu gibt es zwei völlig unsinnige Sonderregeln die es uns erlauben in der gegnerischen Bewegungsphase zu schocken (warum sollte ich das wollen wenn ich nichts tun kann?) bzw eine einzelne Einheit auf die 2+ zu verwunden. Und das alles für den Preis von knapp 5 Grey Knights. Klingt komisch? Ist leider so!

-Alptraum Meuten:
Auch diese hier sind ein Kandidat für den Platz 1 der unnützen Einheiten. Was will man mit Ini 2 Marines die keinerlei Energiewaffen haben, kein Rending, keinen Entopiestoß, kein Sprinten,... ? Lediglich Infiltration und Schocktruppen haben die Kollegen. Dafür bekommt man auch 3 Attacken in einem Marineprofil verpackt...abgesehen von der schlechteren Rüstung, der fehlenden Schusswaffe, der miesen Ini. Ich glaub ihr wisst worauf ich hinaus will.

-Leibgarde:
Theoretisch sollten das die wirklichen Nahkämpfer sein. Theoretisch.
Klar, das Profil ist nett, auch die Ausrüstung kann sich sehen lassen. Aber für die Punktekosten eines Termis lediglich einen 3er Save, die schlechte Ini und 1 LP? Ein teurer Spaß. Auch die Dispersionsschilder hauen sie da nicht raus, zumal man dazu den Rettungswurf schaffen muss und dann die Einheit auf die man es zurückwirft auch noch in 6" sein muss. Für Funspieler vielleicht, allen anderen würd ich eher davon abraten.

-Prätorianer:
Ähnlich der Leibgarde (halt mit einer Attacke weniger, dafür die selben Punktekosten) sind diese Jungs nicht ganz so schwach. Zwar noch immer nicht gut, aber immerhin ein klein wenig besser, den sie sind Sprungtruppen und haben eine ziemlich beeindruckende Schusswaffe. Diese geht zwar nur 6" weit, dafür äschert sie da vermutlich fast alles ein. Bei größeren Spielen kann man die denke ich durchaus mal testen, ansonsten werden sie wie die anderen 3 Einheiten da oben eher zu einer Codexleiche verkommen.

-C´tan Fragmente:
Tja...Götter waren sie einmal, jetzt sind sie zu einer bedrohten Spezies geworden. Selten gesehen am Schlachtfeld und wenn dann nicht lange vermutlich. Verantwortlich dafür sind gleich mehrere Dinge. Zum einen das stark geschwächte Profil (nur noch W7 und 4 LP, dazu einen sehr mittelmäßigen Retter), zum anderen die Tatsache das man für das was man eigentlich nicht bekommt immer noch eine Tonne an Punkten hinblättern muss. Schuld daran ist die leidige Tatsache das man 2 Fähigkeiten kaufen muss von denen jede nur einmal in der Armee vorkommen kann und mindestens 1o Punkte kostet. Zwar sind von den 11 Fähigkeiten meiner Meinung nach nur 2 wirklich gut (Realitätsbeben und der Energieblitz), aber gerade die kosten ein Vermögen. Das schießt den Jungen daher selbst in der billigsten Variante auf über 200P, in meiner Traumkombination macht es ihn sogar teurer als einen Landraider. Zur Option wird er daher nur dann wenn man keine 3 gleichen Eliteauswahlen einsetzen darf, denn diese sind im Normalfall vergeben an....

-Jagdläufer:
...ihn hier.Zwar ist er offen, aber das war es auch schon mit den Schwachstellen. Panzerung 13 dank Quantenschild macht ihn verdammt langlebig, dazu gibt es lebendes Metall und durch Deckung bewegen. Als wäre das noch nicht genug trifft jede Einheit, die nach ihm auf die selbe Einheit wie er schießt, diese mit gesynchten Waffen. Zum Glück kann man ihm eine 36" Waffe kaufen für ein paar Punkte um ihn so von bösen Meltern fernzuhalten. Kostenpunkt für den Bösewicht? Weniger als ein Grey Knight Grandmaster. Möglichkeiten mit ihm? Verdammt viele!
Imho ist er die einzig wirklich sinnvolle Auswahl in der Eliteabteilung und sollte auf jeden Fall 3x mitgenommen werden. Schade das GW hier erst ein Modell rausbringt, sonst könnte man Necs schon auf Turnieren bewundern ;)
Aber genug der Träumerein, weiter gehts!

STANDARD:
-Krieger:
Ja, sie sind billiger geworden und stehen dank der neuen Sonderregel immer wieder auf. Auch muss man nicht mehr 180P opfern um 10 der Idioten aufzustellen, es reichen 5 für deutlich weniger Punkte.Dazu können sie jetzt 2 verschiedene Autos haben die wir uns noch anschauen werden. Ob man sie aber jetzt immer noch mitnimmt ist letztendlich eine Geschmacksfrage, zumal man auch noch eine zweite Standardauswahl hat die in meinen Augen ein wenig besser ist.

-Extinctoren:
Was wurde nicht gejammert und gehofft das die zu einer Standardauswahl werden. Jetzt sind sie eine, nur wer jammert noch? Was sich heute Extinctor nennt ist ein müder Abklatsch von der früheren Version. Weniger Wiederstand, schlechtere Waffen, nein, die sind weit entfernt von früher. Dafür kosten sie aber auch deutlich weniger und können ebenfalls ein Auto fahren. Dieses würde ich zwar nicht nehmen (warum erklär ich gleich), aber der Wille zählt.
Apropo Wille-ich würd mich wenn ich die Punkte habe immer für sie entscheiden. Ein 3+ Save kann einen gigantischen Unterschied ausmachen, dazu ist ihre Waffe nicht ganz so bescheiden wie die der Krieger und das was man an Punkten mehr zahlt ist zu verschmerzen ;)

Angeschlossene Transportfahrzeuge: -Geister Barke:
Ohne Zweifel, ein wirklich cooles Modell. Leider auch ein eben so schwaches von den Regeln her. So nett ein Panzerung 13 Transporter auch sein mag, er kann nicht nach vorne schießen, ist offen, nicht schnell und kann auch nur für Krieger gekauft werden. Was man also genau damit machen soll (er kostet immerhin ein bisschen mehr als 2 Razorbacks) ist mir ein bisschen unklar. Zwar sind die Truppen darin sicherlich besser aufgehoben als wenn sie einfach nur so herumstehen, aber für 5 Mann einen Transporter kaufen der MEHR kostet als sie wert sind? Da nehm ich lieber nochmal 5 mit, das erfüllt einen ähnlichen Zweck.

-Nachtsichel:
Vermutlich das, was auf dem ovalen Base stehen wird (anm.: seit den Imps gibt es in jedem Codex ein Modell das auf dem Teller steht, warum also aufhören damit?). 15 Mann passen rein und es kostet weniger als die Barke. Leider ist es, obwohl es immerhin schnell ist(sogar 36" wenn man will), nochmal ne Stufe schlechter. Keine Quantenschilde sind schon bitter, aber das die Truppen wenn das Fahrzeug drauf geht in Reserve landen ist doppelt bitter. Besetz mal mit deinem 11er Papierflieger ein Missionsziel in Runde 5 wenn dein Gegner nochmal dran ist ;)
Da kann auch die gesynchte 4 Schuss S7 Waffe nicht helfen, das Ding bleibt einfach schwach...

Wie ihr seht, wirklich viel brauchbares ist nicht dabei. Wer also mitzählt und -schreibt kann sich vermutlich schon denken wie die Armeelisten aussehen werden. Wem das zu blöd ist und wer lesen mag was sich noch so verbirgt in dem Papierwerk, bleibt dran!

Kommentare:

  1. Nice review, thx

    cheers Shorty

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  2. Hi, gute Einschätzung des neuen Codex.
    Allerdings würde ich die Geisterbarke aus folgenden Gründen nicht so schnell abschreiben:
    - "Offen" empfinde ich nicht als Malus, sondern sehe es für Transporter viel mehr als Vorteil an. Denn ich möchte ja mit meinen transportierten Einheiten aussteigen und das nicht wie bei der Chimäre (nicht falsch verstehen, ich schätze die Chimäre sehr) nur hinten. Zudem kann man dank "offen" gleich in den NK gehen. Ok, jetzt werden alle schreien:" In den NK??? Die Schwebe-Jolle kann doch nur von Kriegern gekauft werden, was sollen die denn im NK???" Antwort: natürlich ein Missionsziel einnehmen, das macht man nunmal mit Standard ;o). Schließlich kann man dem Trupp ja nett einen Hochlord anschließen und mit 2+ Rüster, 3+ Retter, 4+ REAP und Sense ist der nicht nur teuer sondern auch ein eine verdammt schwer tot zu kriegende Drecksau. Damit kommt man schon in das eine oder andere Missionsziel rein. Und wenn man drinn ist, sucht sich der Hochlord neuen Ärger und die Barke gleicht die erlittenen Verluste aus. Wer mag kann den Trupp noch mit nem netten Kryptomanen ergänzen, der freundlicher Weise die eine oder andere brauchbare Sturmwaffe mitbringen darf...
    - Da die Barke offen ist können die Insassen indes auch rausschießen und somit auch nach vorne feuern. Oder man dreht die Barke etwas gibt eine hübsche Breitseite ab und springt dann über die Reling zum Angriff auf den so eben beschossenen Trupp...
    - Und zu guter letzt kann man auf 2 Ziele gleichzeitig feuern

    Die Barke ist zwar alles andere als ein Preis-/Leistungswunder, aber unbrauchbar ist sie nach meiner ersten Einschätzung nicht. Mal schaun, was die Praxis dazu sagen wird.

    Ansonsten: Weiter so mit den Analysen, hat mir echt gut gefallen!

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