Dienstag, 22. März 2011

Grey Knight Codex Review: Teil 1

Da ist er also, der neue Grey Knight Codex. Nach einem kurzen Ausflug von GW in die tiefsten moralischen Abgründe des 40k Universums (den Dark Eldar für alle die auf der Leitung stehen) geht es nun in die genau entgegengesetzte Richtung, nämlich zu den vermutlich edelsten Kämpfern die es laut Fluff gibt: den Grey Knights. Während der erste Codex sich zu einem großen Teil noch auf Allierte verlies (oder die Ritter selbst bei anderen Armeen mitmischen ließ) sind sie diesmal beinahe auf sich allein gestellt, dafür aber auch mit neuen Auswahlen, mehr Modellen und sogar Waffenaffen....doch alles der Reihe nach.
In diesem ersten Teil werden wir uns mit den Sonderregeln und der HQ Abteilung beschäftigen. Teil 2 umfasst dann Elite und Standard und Teil 3 wird sich der Sturm- und Unterstützungsabteilung widmen sowie ein bis zwei Armeelisten enthalten.

Der erste Eindruck:
Wie bereits bei den Dark Eldar kommt auch dieses neue Meisterwerk auf nicht weniger als 96 Seiten daher und bietet neben detailierten Fluffgeschichten und einigen bunten Bildern auch einen Haufen neuer Modelle, darunter natürlich (wie sollte es sonst sein) fast ein dutzend besonderer Charaktermodelle, verschiedene Inquisitoren und den Nemesis Dreadknight...aber zu dem kommen wir später.
Insgesamt sei gesagt das ich die neue Codexart doch sehr sehr gut finde.Zwar ist es immer noch ein wenig störend das man für die Sonderregeln der Einheiten quer durchs Buch blättern muss, aber es hat dennoch alles seine Ordnung und allein der Hintergrund entschädigt für vieles. An die jüngeren Spieler da draussen-schaut euch mal den alten GK oder Dark Eldar Codex an, dann wisst ihr was ich meine ;)

Allgemeine Sonderregeln:
Tja, gleich vorweg: die ganze Armee hat nicht Feel no Pain. ZUM GLÜCK. Dafür gibts aber andere spielerein!
-Brotherhood of Psykers: Ja, sie sind alle Psioniker.Nein, nicht jeder Grey Knight sondern nur jede Einheit, was den Culexus zwar immer noch sehr witzig macht, aber nicht witzlos. Auch haben sie alle von vornherein eine Psikraft dabei und können sich keine aussuchen. Brauchen sie aber auch nicht, +1S ist völlig ausreichend finde ich. Wie oft das allerdings mit dem Moralwert funktioniert(nochdazu wenn da vielleicht eine Matrix in der nähe ist) sei dahingestellt. Aber der Wille zählt!
-Psyker Mastery Levels: Tja, je nachdem welches Level er hat darf er 1,2 oder 3 Psikräfte einsetzen, wobei es manche gibt die nicht unter das Limit fallen. Eigentlich also nichts neues auf Titan.
-Psychic Pilot: Die Bloodies haben es mit ihrem Scriptorbot vorgemacht, die Grey Knights ziehen nach und machen einfach (fast) jedes Fahrzeug zu einem Psioniker. Der hat zwar, ähnlich den Standard Rittern, nur eine Psikraft, die erlaubt es ihm dafür aber Stunned und Shaken zu ignorieren. Nice, oder? Einzig und allein, viele Fahrzeuge wird man bei unter 2000P nicht in der Liste haben. Aber es ist trotzdem ein beruhigendes Gefühl, sowas im Hintergrund zu haben.
-Preferred Enemy: Überraschung, sie hassen Dämonen. Was soll ich da mehr sagen?
-ATSKNF: Für mich einer der Enttäuschungen im Codex. Ich meine, sind wir mal ehrlich: das sind Grey Knights, Marines, die sich auf Dämonenwelten teleportieren, große Dämonen töten und sogar Dämonenprimarchen(Angron) klein bekommen. Es gibt nichts was die Jungs nicht schon gesehen und (vermutlich) getötet haben. Warum bitte sind die also nicht Furchtlos? Was genau macht ihnen den Angst? Zum vergleich: Ein Nurgelmarine kostet knapp mehr, hat mehr Wiederstand, Defensivgranaten und FnP....ahja, Melter und Plasmawerfer darf er auch haben. GW, das war leider nix...
-Combat Squads: Bereits seit einiger Zeit bei den Marines im Umlauf sind auch die Grey Knights nicht davor verschont geblieben.Über die Einsetzbarkeit dieser Regel auf Turnieren lass ich mich an dieser Stelle hier nicht aus.... ;) Aber trotzdem kool das sie es haben!
-The Aegis: Eine wirklich sinnvolle neuerung. Während man früher einen Sichttest auf sie machen musste um sie abzuknallen sind nun Psioniker betroffen die auf sie schießen wollen. Macht meines erachtens mehr Sinn und ist auch irgendwie plausibler.
Aber schauen wir mal wär den aller so eine Rüstung überhaupt anhat!

HQ
-Grandmaster:
Er war immer schon eine Kämpfersau und er ist auch eine geblieben. Doch was er früher nicht konnte, kann er jetzt:die Armee wirklich unterstützen, dank der Grand Strategy. Dieser erlaubt es ihm entweder Einheiten die Fähigkeit zu geben, 1er beim Verwunden zu wiederholen, gibt ihnen Scout, macht sie zu Standardeinheiten oder gibt ihnen Counterattack. Unschwer zu sagen was man in den meisten Fällen wohl nehmen wird ;)
Ansonsten bleibt über ihn nicht viel zu sagen. Er kann seine Waffen Mastercrafted machen, ist ein Psioniker der die Reservewürfe beeinflussen kann(!) und hat noch ein paar nette Spielerein,darunter ein Orbitales Bombardement. Dennoch gibt man ihm vermutlich nur die Servoskulls(welche verhindern das Gegner in einen gewissen Bereich scouten) und vielleicht noch eine Mastercrafted Waffe. Dann ist man zwar schon bei über 200P, viel billiger wirds aber auch nicht wenn man die Dinge weglässt. Abgesehen davon, es sind Grey Knights-da ist garnichts billig. Und den Dicken braucht man nunmal, ohne ihn funktioniert es nicht so ganz.

-Grey Knight Broter Captain:
Die Minimi-Variante vom Grandmaster kommt ohne Grand Strategy und kämpft ein wenig schlechter, hat aber auch ein Iron Hallo (welches ,um das hier mal kurz zu erwähnen ,irgendwie jeder hat bei den Grey Knights. Was der Melter bei den Imps ist hier der 4++) und kann auch die Reserven beeinflussen. Dennoch, keine Grand Strategy, kein Teamplatz. Sorry, aber es gibt nur 2 HQ Plätze und in den meisten Turnieren nur 1750P-da ist kein Platz für dich

-Librarians:
Eine der schwierigsten Entscheidungen bei der Armeeauswahl ist zweifellos ob man ihn mitnimmt oder nicht. Für ihn spricht, neben der Tatsache das er die einzige Matrix in der ganzen Armee hat, die Tatsache einige wirklich witzige Psikräfte zu haben. Darunter Partykracher wie Jaws als Flammenschablone, die Möglichkeit Einheiten(sogar Fahrzeuge mit entsprechender Ausrüstung) her zu teleportieren, Stealth zu zaubern oder die Einheit zu boosten. Ausserdem hat er bereits eine Termirüstung an und kann von Haus aus 2 Kräfte die Runde zaubern (welche alle 5P kosten,sei noch gesagt!) Dafür kostet der Junge aber 150P nackt(!), braucht einen HQ Platz(den wir ansich ja für ihn hätten) und kostet, um es nochmals zu sagen, 150P! Mit ein bisserl Ausrüstung wird das dann schon deutlich teurer (und Psikräfte braucht er nunmal) und geht sich in den meisten Listen dann einfach nicht mehr aus befürchte ich. Dazu fehlt einfach die Überkraft in seinem Pool.

-Brotherhood Champion:
Ok, werden wir kurz politisch inkorrekt: Das ist ein Taliban in einer Servorüstung. Punkt.
Was sie sich dabei gedacht haben ist fraglich, aber hey, was solls. Natürlich zahlen wir alle gerne 100P für ein Modell, das nur 1 LP hat und im Nahkampf nur mit spezial Attacken zuschlägt welche allesammt schlecht sind. Das einzige was er gut machen könnte wäre mit seiner Fähigkeit bei seinem Tod noch ein Modell im Basekontakt mitzunehmen.Das müsste allerdings ein Modell sein das mit ihm in Basekontakt steht und in etwa wenigstens seine Punkte kostet. Lange Rede kurzer Sinn:Nicht mal eine halbe Überlegung wert find ich.

-Inquisitoren:
Das, was viele erträumt haben, ist endlich wahr geworden: Es gibt nun wirklich unterschiede zwischen den 3 Fraktionen-merkliche unterschiede! Zwar haben alle die selben Henchmen zur Auswahl, aber ihre Ausrüstung unterscheidet sich wirklich merklich und spiegelt auch den Fluff wieder! Hierfür 3 Daumen hoch, sowas gefällt! Die Ausrüstungsoptionen sind vielseitig wobei vorallem das Dämonenschwert des Malleus Inquisitors hängen blieb-so schaut eine Dämonenwaffe aus. Vor beginn wirft man 2x 2 W6 und schaut dann welche zwei Ergebnise es gibt-und da ist echt alles dabei, von mehr Attacken, mehr Stärke (wirklich MEHR, nicht bloß mehr) über die Fähigkeit wie die Doom of Malantai Lebenspunkte zu sammeln bishin zu FnP und Eternal Warrior. Das kombiniert mit ein paar Henchmen(die ich in der nächsten Folge vorstellen werde) und da geht einiges weiter im Nahkampf. Ausserdem kostet der Junge wirlich nur einen Spott und ist daher mehr als nur eine Überlegung wert für den zweiten HQ Slot!

Generell noch ein Wort zur Ausrüstung. Neben dem oben genannten Demonblade und einer breiten Variante an Nemesis Force Weapons(Hämmer,Schwerter, Hellebarden, Klauen, Fäuste, Bleistiftspitzer,...) gibt es auch eine sehr imposante Auswahl an Granaten, darunter Schätze wie die Brain Mines(Modelle testen oder schlagen nicht her), Psyk-out Granaten(der Tod für Dämonen und Psioniker), Rad Granaten(verringer den Wiederstand von Einheiten!) oder die Psychotroke Granades, welche je nach erwürfeltem Effekt den MW oder die Ini senken, Modelle sich selber schlagen lassen, ... (anm.: Wir reden hier von wirklich markanten Auswirkungen ,nicht bloß -1 oder -2 sondern wirklich üble Mali!!)
Aber zurück zu den HQ Modellen. Hier gibt es dann natürlich auch noch diverse Charaktermodelle, darunter DEN Grandmaster sowie einen kleinen verwirrten Jungen der mit Geistern spricht. Aber lediglich einer sorgt wirklich für den so beliebten "outch" Effekt - Coteaz. Dieser Goldjunge macht nämlich Henchmen zu Standardauswahlen und sie von den Inquisitoren Unabhängig. Was das genau heißt sehen wir uns dann beim nächstes Mal an!
Ich hoffe es hat so weit gefallen, bis zum zweiten Teil, euer
g_g

2 Kommentare:

  1. hammerhand gibt keinen zusätzlichen D6 das wär ja noch schöner...

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  2. mein fehler,mit might of titan verwechselt...schon erratiert

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