Dienstag, 26. Oktober 2010

Dark Eldar Codex Review Teil 1

Nachdem wir hier bei No Mo Walking ja bereits den Dark Eldar Codex sowie die ganzen neuen Modelle bereits seit den ersten festeren Gerüchten in Hülle und Fülle abgehandelt haben ist es nun an der Zeit denke ich, sich das fertige Werk einmal zu Gemüte zu führen - und wie könnte man das besser als mit einem Review?
Damit die Übersicht nicht leidet wird das ganze in 2 Teile aufgespalten. Teil 1, den ihr gerade lest, beschäftigt sich mit den allgemeinen Sonderregeln sowie HQ und Elite. Teil 2 wird dann die Standard-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen zum Thema haben.Doch genug der Einführung, auf geht´s :)


Der erste Blick
Der Codex kommt auf wuchtigen 96 Seiten angeflogen, was gefühlte 96 mal dicker ist als der alte Codex. Der Aufbau ist der gewohnte, es gibt reichlich Artwork aber auch der Hintergrund kommt nicht zu kurz. Etwas, das gerade hier nicht unwichtig ist finde ich! Neben alten, bekannten Einheiten wie Wyches, Grotesquen und Kriegern gibt es auch einige komplett neue, wie zum Beispiel den Voidraven Bomber, doch dazu später mehr.

Allgemeine Sonderregeln
Neben dem bereits damals reichlich vorhandenem Fleet gibt es nun auch Night Vision für fast alle Modelle der Armee-nicht gerade die großartigste Sonderregel, aber eine nette Spielerei.
Auch die Combat Drugs haben es wieder in den Codex geschafft, wenngleich in einer deutlich schwächeren Version. So wirft man jetzt ein einziges Mal vor beginn des Spieles für alle Einheiten. Das vereinfacht die Sache zwar, nimmt einem aber auch einiges an Varianz. Warum man da nicht einfach das alte System behalten hat ist mir persönlich rätselhaft. Vermutlich weil es sonst zu verwirrend wäre...das sind aber Einheiten mit 7+ Wundgruppen auch!

Neu im Programm und meiner Meinung nach der Schlüssel dieser Armee ist Power through Pain. Diese Sonderregel erlaubt es verschiedensten Einheiten sogenannte "Token" zu generieren welche, je nach Anzahl, Feel no Pain, Furious Charge oder Fearless verleihen. Vorallem FnP ist immens wichtig, spielt man doch größtenteils mit Modellen die kaum eine bis gar keine Rüstung tragen! Auch hat man die Möglichkeit mittels dem Lösen/Zusammenschließem von Chars und Einheiten "Token" zu verschieben, was das Stellungsspiel weiter aufwertet. Hier tragen vorallem die Hämunculi einen wichtigen Teil bei wie wir noch sehen werden!

Die letzte Sonderregel ist keine solche ansich sondern betrifft mehr die Waffen der Dark Eldar. Diese sind zu einem großen Teil nun Giftwaffen, sowohl im Fern- als auch im Nahkampf. Klingt natürlich spannend und ist auch für Infantrie verherend, nur spielen wir leider eine Edition wo das meiste in Fahrzeugen sitzt, was dem ganzen ein wenig den Zahn zieht wie ich meine. Nochdazu geht das ganze leider zu Lasten der Panzerabwehr was Dark Eldar Spieler vor eine völlig neue Situation stellt-plötzlich wird es mühsam Panzer zu öffnen!Aber auch hier werden wir ein wenig später noch ins Detail gehen;) Schauen wir uns jetzt mal an was genau die Leute können!

HQ -Archon:
Er ist immer noch eine Kampfsau dessen größtes (wenn nicht sogar einziges) Manko seine geringe Stärke ist.Zwar hilft hier der Agonizer weiter, was ihn aber leider gegen MEQ ein wenig seiner Stärke beraubt. Ein weiterer Minuspunkt ist die eigentlich geringe Anzahl an Ausrüstungsgegenständen, die er bekommen kann. Da blättert man vorher durch fast 2 Seiten an Arkanen Gegenständen und er kann nichts davon bekommen-finde ich persönlich sehr schade,zumal da einige lustige Dinge dabei sind. So bleibt man fast 1:1 bei der Standardausrüstung die man noch aus dem alten Codex kennt: Agonizer, Shadowfield, Combat Drugs und Haywire Granades. Wer möchte kann ihm noch einen Phantasm Granade Launcher kaufen, der wirkt dann auch gleich für die Einheit mit in der er steht. Damit kommt er dann auf 6 Attacken im Charge,wundet alles auf die 4+ und hat einen 2er Retter.
Eine Alternative zum Agonizer wäre noch das Djinblade.Damit schlägt er dann zwar nur noch mit S3 zu, hat aber 2 Attacken mehr.Dafür kann er sich auch selber umbringen.Naja...
Leider kann der gute Mann kein Jetbike oder ein Board erhalten und ist somit auf ein Auto angewiesen.

-Court of the Archon:
Eine der neuen Einheiten im Codex. Konnte er früher als Gefolge nur Krieger oder Incubi auswählen, gibt es jetzt gleich 4 interessante Optionen:
die Medusae (hat einen S W6 DS W6 Flamer)
den Ur-Ghul (S4,FNP aber keine Rüstung)
den Lhamaeans ( Wundet alles auf 2+, mit ihr der Archon auch)
die Sslyth (FnP, W5)
Leider haben sie alle keine wirkliche Rüstung, meist nur 1 LP (was Wundgruppen ein wenig unsinnig macht) und sind im Nahkampf nur begrenzt brauchbar. Da man sowieso vorn und hinten zu wenig Punkte hat ist das eher eine Einheit für Liebhaber oder Leute die mit 3000P aufwärts spielen.

-Succubus:
Eine schlechtere Archon-variante. Sie kann kein Schattenfeld erhalten und hat daher nur ihren 4+ Retter im Nahkampf. Was soll ich da nur schreiben ausser: Finger weg!

-Hämunculus:
Nimm 3 zahl 1 (Slot). Eine er absoluten Schlüsseleinheiten im Codex und meiner Meinung nach die beste Auswahl in der HQ Sektion! Nicht nur das er W4 hat bringt er auch noch einen gratis "Token" mit und kann im Gegensatz zum Archon auf das volle Programm an Ausrüstung zurückgreifen, darunter unter anderem coole Dinge wie:
+Animus Vitae(5P für eine 75% Chance auf einen Bonus"token" im Nahkampf!)
+Crucible of malediction (Psycher müssen testen oder sind removed from game!)
+Orb of despair (S10 Ds 1 große Schablone)
+Shattershard (Flamer, alles drunter macht einen Toughnesstest oder ist removed!)
+...

Leider kann man da sehr rasch den Punkterahmen sprengen wenn man sich da austobt, wesshalb ich in den meisten Fällen ihm nur den Agonizer geben würde sowie einem der Munkis den Animus.Doch selbst in der Billigvariante ist er noch immer überragend, daher mein Tipp hier: unbedingt zugreifen!


ELITE
-Incubi:
Kaum weg vom Munki schon rein in die nächste wirklich gute Auswahl. Waren sie früher "nur" als Gefolge erhältlich sind sie jetzt endlich eine eigenständige Einheit...und was für eine! Ein 3+ Save, trotzdem fleet, dazu zwei S4 Energieattacken von Haus aus und die Chance dank Power through Pain FnP zu erhalten (siehe:Hämunkulus!!) machen sie zu einem echten Leckerbissen.
Leider schlagen sie sich mit 22 Punkten pro Bissen doch etwas schwerer auf den Magen. Dafür bekommt man aber auch eine sehr gute Einheit welche mit Exarchenfähigkeiten(ja,auch die bösen Brüder haben das nun) noch ein wenig besser wird.Ich denke hier vorallem an Onslaught, welches einem für jeden 6er beim Verwunden eine weitere Attacke gibt.
Meiner Meinung nach sollte man die mindestens einmal dabei haben, und wenn es nur 6 Stück sind um lästige Marines und anderes Gesocks abzuhalten:)

-Grotesquen:
S5...W5...aber keine Rüstung.Irgendwie ist diese Einheit nicht Fisch und nicht Fleisch. Um im Nahkampf wirklich gefährlich zu sein fehlt ihnen der entscheidende Punsh, auf der anderen Seite fällt Schießen mit BF1 auch aus. Dazu kommt das man einen Char reinstellen muss um sie am durchdrehen zu hindern.Für 35P geht diese einheit irgendwie am Ziel vorbei. Vielleicht zusammen mit dem Lord, aber das wär dann auch wieder ein sehr teurer Spaß.

-Harlequin:
Joa...was soll ich da groß schreiben? Sie sind 1:1 aus dem Eldar Codex übernommen worden, haben daher auch leider nicht Power through Pain erhalten, was natürlich eine wirklich gute Kombo gewesen wäre. So bekommt man für die selben Kosten Incubi...das muss jeder selbst entscheiden was besser ist!Für mich sind sie leider nur eine B-Auswahl, zu groß ist der Bedarf an Einheiten die auch wirklich schaden machen und dann auch eine Runde Beschuss überleben können!

-Mandraks:
Sie infiltrieren, haben S4 und können weder schießen noch im Nahkampf etwas wirklich bedrohen. Was genau macht man mit so einer Einheit?Richtig, in die Vitrine stellen.Vielleicht übersehe ich auch einen wesentlichen Punkt, aber so ganz schlau werd ich aus den Jungs nicht:)

-Wracks:
Dank dem "Munki" werden sie zu einer Standardauswahl...einer Auswahl mit W4!!Ideal meiner Meinung nach um Missionsziele zu besetzen. Leider schießen sie nur sehr begrenzt(eigentlich garnicht), was ihre Nützlichkeit ein klein wenig einschränkt. Dafür kosten sie aber auch nur 10P und können im Nahkampf mit FnP, W4 und Giftattacken durchaus ein wenig Schaden anrichten! Man muss halt differenzieren ob man Nahkämpfer will, Fernkämpfer oder eine Einheit die sich am Missionsziel einfach mal eingräbt und wartet. Es gibt schlechtere Einheiten denke ich.

-Kabalite Trueborn:
Ebenfalls neu sind diese Jungs, eine Eliteversion der Standardkrieger. Für 3P mehr erhält man MW9 und 2A statt einer, was aber nebensächlich ist. Wesentlich interessanter ist die breite Auswahl an Schusswaffen die sie erhalten können. So könnte man jeden einzelnen einen Shardcarbine kaufen.Ein Teurer Spaß, aber ein Spaß:) Interessanter für die Praxis ist jedoch denke ich die Möglichkeit, bis zu 4 Blaster mit zu nehmen.Oder 2 Splintercannons. Oder beides^^
Da, wie wir sehen werden, die normalen Krieger gegen Infantrie bereits ganz gut gerüstet sind, empfielt es sich auf die Blaster zurück zu greifen. Setzt man sie dann noch in einem Venom oder eine Barke hat man eine sehr schnelle Panzerjägertruppe, die allerdings auch ihren Preis hat. Zu 7 mit 4 Blastern in einer Barke kostet 204 Punkte. Nicht gerade wenig, bedenkt man die zerbrechlichkeit des ganzen. Selbst zu 5 mit 2 Blastern sind es immer noch 150P. Ein zweischneidiges Schwert über dessen genauen Einsatz man sich noch den Kopf zerbrechen wird denke ich. Am ETC, wo man mittels Setzen leichter eine Auswahl treffen kann, sicher gut. Aber auf offenen Turnieren? Ich weiß nicht so recht...

-Hekatrix Bloodbrides:
Ähnlich den Trueborn sind auch die Bloodbrides eine Eliteversion, in diesem Fall die der Wyches. Wie bei denTrueborn erhält man für ebenfalls 3 Punkte mehr MW9 und 2 Grundattacken. Eine Aufwertung, die hier deutlich besser aufgehoben ist! Leider gehören die Wyches wie auch ihre Eliteversion zu den großen Verlieren.Nicht nur das die Kampfdrogen schlechter wurden(also schlechter..man würfelt halt nur noch einmal, das schränkt die Möglichkeiten leider stark ein), es fehlen auch noch die Wychweapons. Ein herber Verlust, welchen man aber mittels neuer Ausrüstungen wie Razorflails(re-roll hit&wound für den Träger), gauntlets (+D6 Attacken für Träger) oder Impaler(Modelle im Basekontakt verlieren 1A) zumindest ein wenig ausgleichen kann.Jedes dritte Modell kann so eine Ausrüstung bekommen, was zwar nicht so schlecht ist, aber die Punktekosten weiter durch die Decke treibt.So kosten dann 10 der Damen mit einer beliebigen Kombination aus 3 der oben genannten Dinge 160P. Rechnet man dann noch die Chefin mit dem Agonizer dazu-den man auf jeden fall dabei haben sollte-ist man bei stolzen 190P,geht aber noch immer zu Fuß!Dazu kommt, das man nachwievor nur im Nahkampf einen relativen Schutz hat(Retter sei dank), diesen aber erst mal erreichen muss. Ihr seht hoffentlich worauf ich hinaus will: Es ist einfach zu teuer!Bei 1750P sind das,inklusive Auto, schlappe 14,28% des gesamten Budgets!Dabei schlagen die noch nicht mal mit Rending oder Energiewaffen zu!

Hier sieht man auch gleich eines der größten Probleme des neuen Codex:Zwar gibt es eine Menge spielerei, darunter auch wirklich gute Dinge, aber zu Preisen die dann doch schon weh tun. Man muss sehr genau kalkulieren was man alles braucht, von dem was man selbst noch mitnehmen möchte ganz zu schweigen! Die Gefahr, eine Elitearmee mit W3 und kaum Rüstung ins Feld zu führen ist hoch...und ob das Zielführend ist?

10 Kommentare:

  1. guter Mann...nächstes Mal mit noch mehr Punch bitte ;)

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  2. Shorty schreibt:

    Gefällt mir! :)

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  3. Thumbs up- ich stimme zwar nicht überall mit dir überein aber gefällt trotzdem

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  4. Sehr gute Erst Zusammenfassung :-)
    Bin schwer auf Teil 2 gespannt ;-)

    Lg

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  5. Wyches: Bedenke, dass sie nun leicht an den FNP Save rankommen. Das macht sie auf dem Weg zum Ziel gegen den meisten Schaden (auch ohne Deckung) genausogut geschützt wie im Nahkampf

    Djinnblade ist keine NKWaffe. Es ist eine Aufrüstung und funktioniert nach meinen Verständnis "on top". Denk eifach an einen Servoarm des Techmarines.

    Grotesquen: Können gut Damage austeilen und mittelprächtig einstecken. 3 Wunden mit W5 und FNP sind zB. für Orks ein echtes Problem. Mit rasendenm Angriff fegen die sehr brutal durch einen 30er Mob weil sie auch die Faust nicht aufhält.

    So müsste man, wenn man ála ETC aufstellt gegen Orks eher Grotesquen als ncubbi nehmen.

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  6. @Jan
    Naja.... Grotesquen.... da fährt die Walze drüber, auch zwei wenns sein muss. Dann ist Schluss mit dem Spuk, FNP or not! *gg*

    Wie sehen die restlichen Stats für die Einheit aus? Rending? Energie?

    lg Andi

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  7. kein rending,kein energie-du haust halt mit S5 zu,brauchst aber einen munki in der einheit.
    bzgl wyches:auch hier wieder ist ein munki von nöten,womit sie sprinten verlieren(den kann man zwar auch abkoppeln,aber dennoch)
    und ein 4+ save bei W3 ist nicht so prall-denk einfach mal an ig,tau,eldar,tyraniden,... da gibts doch einige S6 waffen,so schnell kann man garnicht schauen sind die weg;)

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  8. Na dann.... auch noch ein gefundenes Fressen für die Bossbiker.... Waaghboss mit S10 macht Autokills, da bleibt nichts über.... und bei den Punktekosten auch noch ein lohnendes Ziel.

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  9. bossbiker sind so oder so ein großes problem für dark eldar. klar,mit giftwaffen kann man einiges an wunden machen-man ignoriert halt nur die saves nicht!!
    im hth können höchstens incubi was ausrichten,wobei selbst die nur in schwer angeschlagene trupps gehen sollten.
    aber das ist zum "glück" im moment eines der kleineren probleme die wir beim listenerstellen haben*gg*

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