Mitten in die Berichterstattungen aus Regensburg, welche erst nach und nach bei uns eintrudeln, gibt es noch einen Nachschlag von meinen Clubspielen diese Woche.
Der Mittwoch ist zwar schon ein paar Tage her, da es aber nicht eher ging gibt es eben erst jetzt die MWM Berichterstattung-dafür aber auch gleich mit 3 ½ Spielberichten,40k vom feinsten und reinsten (keine Nebensysteme), den neuen Dark Eldar, meinen Käfern und sogar Necrons. Was so ein freier Mittwoch alles möglich macht, man glaubt es kaum. Aber alles der Reihe nach…
SPIEL 1:
Spielfeldviertel, Killpoints
Gegner: Chucky mit Dark Eldar, bestehend aus 3 Munkis, Wyches im Raider, Incubi im Raider, 3x10 Giftkriegern, 3x Scourges mit je 2 Granatwerfern, 3 Bomber
g_g : mit Imps, bestehend aus Plasma HQ in Chimäre, Psichor in Chimäre, 3x Vets in Chimäre, Infantriezug mit MK´s, Kommandoabteilung mit Flamern, 2 Vendettas, 3 Hydren und 2 Manticoren
Das Spiel ist wirklich schnell erzählt, wesshalb ich es auch nur als halben Bericht werte. Ich darf beginnen, Chucky bleibt in Reserve und kommt in Runde 2 mit ca 2/3 seiner Armee rein, boostet mit Wyches und Incubi vor und schießt ein bisserl, macht aber keinen Schaden.
In meiner 3ten Runde schieße ich zurück und baller einfach alles weg. Wirklich alles, ausnahmslos. Dabei mussten die Veteranen nichtmal aussteigen!!
Chucky gibt daraufhin auf.
FAZIT: Völlig „überraschend“ haben Dark Eldar gegen eine tiefstehende und turniertaugliche Imperiale Armee keine Chance. Allein der Puller-beschuss von den Chimären reicht aus um jede Offensive hier zum stoppen zu bringen. Da noch dazu das Zerstören von Fahrzeugen keine Pain-token bringt ist das ganze irgendwie nicht wirklich Zukunftsorientiert;)
SPIEL 2:
Dawn of War, 4 Marker
Gegner: Chucky mit Dark Eldar(s.O.)
g_g: mit Necrons, bestehend aus Todesboten, 8 Pariah, 2x10 Kriegern, 2 Monos, 8 Scarabäen und 3 Phantome
Da Chucky die erste Runde hat bleib ich mit allem mal draussen und komm in Runde 1 geschlossen rein (mit Ausnahme der Krieger). Leider seh ich bzw treff ich nichts ( Desis, wo seit ihr nur??).
In der Folge entwickelt sich daraufhin ein enges und wirklich spannendes Spiel. Zwar sind die S9 Lanzen nicht in der Lage, die Monos zu stoppen, aber wer braucht die schon wenn er noch auf eine Barke zurückgreifen kann, ganz zu schweigen von den elendigen Haywire Granatwerfern. Lange Rede kurzer Sinn, in Runde 3 sind beide Monos lahmgelegt, sonst aber gesund.
Die Phantome prallen an der Barke ab und werden für ihr freches Vorgehen von den Kriegern erschossen, die Scaras binden zwar gleich 3 Trupps und saven sich wie blöd weg, werfen aber im Gegenzug nur mit Watte um sich was damit endet, dass der Munki im alleingang die Einheit aufraucht.
Der Todesbote wird vergiftet( hab ich schon erwähnt das ich Gift nicht mag?) und die Pariah hängen im Gelände fest, schießen dafür aber 1 Raider, 1 Bomber und ein paar Incubi ab. Leider fehlen mir am Ende durch die lahmgelegten Monos die Druckmöglichkeiten und ich verliere eine enge, aber interessante Partie 1:2 nach Markern.
FAZIT: Die Necron Liste spielt sich wirklich lustig, erfordert aber entweder ungeübte Gegner oder eine gute Würfelhand um wirklich erfolgreich zu sein. Ansonsten will ich nur noch schnell sagen das die Granatwerfer gemein sind und Gift verboten gehört (ur imba^^)
SPIEL 3:
12" rein und 5 Marker
Gegner: s.O (sowohl Liste als auch Chucky)
g_g: Käfer, bestehend aus 4 Tervigons, 6 Wachen, 5 Ymgarl Symbionten, 14 normalen Symbionten, 2x10 Ganten, Trygon
Gestärkt vom Chinesen gab es noch eine letzte und finale Runde zwischen uns beiden. Richard fängt auch gleich an und zerlegt mir nach einer Reihe brillianter Deckungs und Rüstungswürfe um ein Haar gleich einen Tervigon. Der bleibt aber zum Glück dann mit noch einem Lebenspunkt stehen (noch 2 Runden sogar^^) und kackt sich vor lauter Angst die Seele aus dem Leib.
Ansonsten passiert bis Runde 3 nicht viel. Ich produziert vor mich hin und wusle langsam nach vorne, er schießt aus allen Rohren und macht wenig, ich schieß zurück und mach noch weniger. Besagte 3te Runde bringt dann jedoch 14 Symbionten in Richards Flanke und kippt das Spiel. Zwar endet der Versuch, ihnen FnP zu geben mit einem Lebenspunktverlust beim Tervigon, dafür prasseln kurze Zeit später 44 Attacken auf die Incubi ein...blöderweise ohne einer einzigen Rendingwunde, was somit lediglich 2 Incubi das Leben kostet. In weiser Vorraussicht hab ich allerdings den Trygon auch hineingeschoben, welcher mein Vertrauen auch gleich mit 6 Wunden rechtfertigt. Guter Mann, weiter so :)
Somit beginne ich Schritt für Schritt von meiner rechten Flanke aus das Feld zu überennen. Runde 4 beschert mir dann nicht nur die Ymgarlsymbionten, welche einen Krieger- und einen Scourgetrupp binden können, sondern auch endlich tote Fahrzeuge sowie einen riesigen Nahkampf in der Mitte in welchem zuerst die Ganten die Überhand behalten, dann die Wyches, dann nochmal die Wyches (weil ich vergaß das sie Ini 6 haben und ich dem falschen Trupp FnP gab) und am Ende ein Tervigon, welcher sich das Leiden nicht mehr anschauen konnte und einfach mal aufräumte. Natürlich mit unterstützung des Trygons nachdem sich die verblieben 5 Symbionten( schon erwähnt das Gift nervt?) im Wald verlaufen hatten.
Kurze Aufregung gab es dann noch als der letzte verbliebene Munki meinen angeschlagenen Tervigon zum Duell forderte. Einen Schlag am Kopf später gab der kleine Fersengeld und der Tervigon walzte elegant durch den letzten Kriegertrupp^^
Vor der 7ten Runde dann brachen wir das ganze ab da der Chucky nur noch 1 Fahrzeug hatte, ich aber auf 5 Markern saß!
FAZIT: Auch in diesem Aufeinandertreffen waren die Käfer siegreich-nicht zuletzt dank der Ymgarl-Symbionten, aber auch dank der Ganten. Langsam hab ich den dreh draussen, was mich positiv stimmt für die Meisterschaften!
Über die DE kann ich wenig sagen, es waren keine Fehler dabei, gegen Einheiten die irgendwo aus dem Gelände kommen ists halt schwer! Auch ist Gift gegen massig W3 Ziele eher suboptimal!
SPIEL 4:
12" rein und 5 Marker
Gegner: Flo mit seinen Imps (da er die Liste auf den Meisterschaften spielt und ich nicht weiß wie recht es ihm ist wenn ich sie hier reinstelle sag ich nur eines dazu: Infantrie ahoi!)
g_g: Wieder mit Käfern (Liste s.O.)
Ich habe die erste Runde und wusle-etwas halbherzig weil nicht ganz sicher über die Taktik- nach vorne, wo ich gleich mal die 2 Vendettas abräume die, warum auch immer, nach vorne scouteten.Da sagt man nicht nein!
Ansonsten ist die Partie wenig aufregend. Flo schießt sich mit den Hydras auf den Trygon ein, welcher aber dank FnP davon relativ unbeeindruckt ist und seelenruhig durchs Gelände irrt (3 Runden für ein 2" breites Geländestück -.-). Ich schieße ein wenig zurück und setz mich auf einen Marker nach dem anderen. Zwar versucht seine Kavallerie so was wie einen Vorstoß, wird aber von 30 Ganten aus den Sätteln gezerrt und vernascht.
Die endgültige Entscheidung fällt, als die Symbionten auf der richtigen Seite auftauchen und sich den großen Infantrietrupp schnappen. Zwar kauen sie 4 Nahkampfphasen lang darauf herum, da der Flo aber einmal mehr mit Federn und Watte kämpft überstehen sie das unbeschadet (also meine, nicht seine^^). Anschließend noch den LR und eine Chimäre genascht und gut war´s!
Hatte ein bisschen was von Starship Troopers an sich!
FAZIT: Käfer 1, Menschen 0. Danke :)
Nö, das ganze wäre vermutlich spannender und interessanter geworden wenn der Flo wenigstens ein bisschen was würfelt. Aber so? Die Symbionten gehen durch dutzende Soldaten und kassieren nicht EINE Wunde-nicht weil ich sie so toll rüste, er hat mich einfach nicht verwundet! NICHT EIN EINZIGES MAL!! Oder die Reiter die im Angriff ganze 3 Ganten erwischen. Yeah... (Hier nochmal sorry für meine Regellücke, wusste das echt nicht! Es hat aber denk ich auch nichts geändert am Resultat. Trotzdem nochmal sorry!!)
Unterm Strich kein besonders großartiger Sieg...
Sonntag, 31. Oktober 2010
Samstag, 30. Oktober 2010
Team Ratisbona Live Bericht !
Hallo liebe Leser.
Es ist zwar nicht wirklich live, aber das Turnier endete vor 2 Stunden und wir haben schon hier den Ergebniss Bericht für euch ^^
Leider gibt es nicht allzu genaue Berichte was,warum weshalb dort passierte bei den Matches, aber die spärlichen Infos die wir in die Heimat bekommen haben, wollen wir euch natürlich NICHT vorenhalten.
Damit ihr wisst worum es eigentlich geht :-) Das kleine Österreich hat 3 seiner kompetentesten Spieler ins große Deutschland entsendet um sich mit den besten Teams dort zu messen.
Eine genaue Ausschreibung mit Eckdaten, Teams und Mission findet ihr hier:
http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=6331
Hier habt ihr nun einmal die Armeelisten unsere 3 tapferen Musketieren.
Georg´s Space Wolves
*************** 1,5 HQ ***************
Runenpriester - - - > 110 Punkte
Runenpriester - - - > 100 Punkte
Wolfslord - - - > 235 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Wolfsscout-Rudel - - - > 85 Punkte
Wolfsgarde-Rudel - - - > 79 Punkte
*************** 3 Standard ***************
5 Graumähnen + Razorback - - - > 120 Punkte
5 Graumähnen + Razorback - - - > 120 Punkte
5 Graumähnen + Razorback - - - > 115 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
5 Donnerwolf-Reiter - - - > 365 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
5 Wolfsfänge - - - > 115 Punkte
5 Wolfsfänge - - - > 115 Punkte
4 Wolfsfänge - - - > 90 Punkte
Gesamtpunkte Space Wolves : 1649
Martin´s Blood Angels
*************** 2 HQ ***************
Mephiston - - - > 250 Punkte
Scriptor - - - > 100 Punkte
*************** 3 Standard ***************
5 Space Marines + Razorback - - - > 165 Punkte
5 Space Marines + Razorback - - - > 165 Punkte
5 Space Marines + Razorback - - - > 160 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Baal-Predator - - - > 145 Punkte
Baal-Predator - - - > 145 Punkte
2 Trikes - - - > 100 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
Predator - - - > 135 Punkte
Predator - - - > 135 Punkte
Vindicator - - - > 150 Punkte
Gesamtpunkte Blood Angels : 1650
Jan´s Tyraniden
*************** 1 HQ ***************
Tervigon - - - > 195 Punkte
*************** 3 Elite ***************
3 Schwarmwachen - - - > 150 Punkte
3 Schwarmwachen - - - > 150 Punkte
3 Schwarmwachen - - - > 150 Punkte
*************** 4 Standard ***************
20 Symbionten - - - > 280 Punkte
20 Symbionten - - - > 280 Punkte
10 Termaganten - - - > 50 Punkte
Tervigon - - - > 195 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Trygon - - - > 200 Punkte
Gesamtpunkte Tyraniden : 1650
Also schauen wir uns mal die Ergebnisse an.
Match 1 gegen Esslinger Rowdies
Mission 5 Marker bei Schlagabtausch.
Gegner gewinnt Auslosung.
Martin wird gesetzt und erhält Imperial Guard
Vom Gegner kommen Orks die von Georgs Wölfen gekontert werden.
Zum Schluss spielen Jan´s Tyraniden gegen Dämonen
Da sich Orks und Dämonen zu sehr auf Siegespunkte statt auf Marker konzentrierten kam
No Mo Walking mit einen Trippel Sieg in die nächste Runde. Ergebnisse:
13:7
17:3
17:3
Leider wissen wir nicht, wer welches Ergebniss hat, ist aber auch egal :-)Hauptsache gewonnen wird.
Match II gegen Bayreuth (alle 3 ETC Spieler der oberen Liga)
Mission Killpoints bei Kampf im Morgengrauen
Leider wissen wir nicht wie die Paarings gelaufen sind (Setz Taktik her)
Mit einen Trippel Sieg hat man in Match 1 noch begonnen, da kommt auch gleich leider der konter mit einen Trippel Loose:
18:2 Georg gegen Imperiale
17:3 Jan gegegn Blood Angels
16:4 Martin gegen Chaos
Match III gegen Team Ratisbona
Mission 2 Marker bei Apokalypse Aufstellung (12" Abstand zur Diagonal Linie)
Jan gegen Chaos SM
Georg gegen Orks
Marin gegen Eldar
Ergebnisse sind typisch fürs Mittelfeld aber doch zu No Mo´s Gunsten ^^
Here we go:
Martin gewinnt 13:7
Georg siegt 17:3
Jan verliert leider 7:13
Match IV gegen Team Outsiders:
Mission Viertel einnehmen bei Speerspitze
Gegnerische Armeen:
Orks
Eldar
ChaosSpace Marine
Da gibt es nur mehr Ergebnisse vom erschöpften Team:
Georg gewinnt 16:4
Martin 10:10 anscheinend
Jan 7:13 verloren
Obwohl einmal gegen die absolute Elite Deutschlands gespielt wurde, schaute noch ein guter
6 Platz
raus und das bei 14 Teams. Leider gibts noch nicht die offiziellen Ergbnisse :-)
GRATULATION ALSO an unser Vorzeige Team "No Mo Walking"
Vielleicht gibt Jan noch auf seinenBlog was zum besten (Erlebnisse,Feeling etc.)
http://exodites.blogspot.com/
Lg und bis nächste Woche
Gregor
Dienstag, 26. Oktober 2010
Dark Eldar Codex Review Teil 1
Nachdem wir hier bei No Mo Walking ja bereits den Dark Eldar Codex sowie die ganzen neuen Modelle bereits seit den ersten festeren Gerüchten in Hülle und Fülle abgehandelt haben ist es nun an der Zeit denke ich, sich das fertige Werk einmal zu Gemüte zu führen - und wie könnte man das besser als mit einem Review?
Damit die Übersicht nicht leidet wird das ganze in 2 Teile aufgespalten. Teil 1, den ihr gerade lest, beschäftigt sich mit den allgemeinen Sonderregeln sowie HQ und Elite. Teil 2 wird dann die Standard-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen zum Thema haben.Doch genug der Einführung, auf geht´s :)
Der erste Blick
Der Codex kommt auf wuchtigen 96 Seiten angeflogen, was gefühlte 96 mal dicker ist als der alte Codex. Der Aufbau ist der gewohnte, es gibt reichlich Artwork aber auch der Hintergrund kommt nicht zu kurz. Etwas, das gerade hier nicht unwichtig ist finde ich! Neben alten, bekannten Einheiten wie Wyches, Grotesquen und Kriegern gibt es auch einige komplett neue, wie zum Beispiel den Voidraven Bomber, doch dazu später mehr.
Allgemeine Sonderregeln
Neben dem bereits damals reichlich vorhandenem Fleet gibt es nun auch Night Vision für fast alle Modelle der Armee-nicht gerade die großartigste Sonderregel, aber eine nette Spielerei.
Auch die Combat Drugs haben es wieder in den Codex geschafft, wenngleich in einer deutlich schwächeren Version. So wirft man jetzt ein einziges Mal vor beginn des Spieles für alle Einheiten. Das vereinfacht die Sache zwar, nimmt einem aber auch einiges an Varianz. Warum man da nicht einfach das alte System behalten hat ist mir persönlich rätselhaft. Vermutlich weil es sonst zu verwirrend wäre...das sind aber Einheiten mit 7+ Wundgruppen auch!
Neu im Programm und meiner Meinung nach der Schlüssel dieser Armee ist Power through Pain. Diese Sonderregel erlaubt es verschiedensten Einheiten sogenannte "Token" zu generieren welche, je nach Anzahl, Feel no Pain, Furious Charge oder Fearless verleihen. Vorallem FnP ist immens wichtig, spielt man doch größtenteils mit Modellen die kaum eine bis gar keine Rüstung tragen! Auch hat man die Möglichkeit mittels dem Lösen/Zusammenschließem von Chars und Einheiten "Token" zu verschieben, was das Stellungsspiel weiter aufwertet. Hier tragen vorallem die Hämunculi einen wichtigen Teil bei wie wir noch sehen werden!
Die letzte Sonderregel ist keine solche ansich sondern betrifft mehr die Waffen der Dark Eldar. Diese sind zu einem großen Teil nun Giftwaffen, sowohl im Fern- als auch im Nahkampf. Klingt natürlich spannend und ist auch für Infantrie verherend, nur spielen wir leider eine Edition wo das meiste in Fahrzeugen sitzt, was dem ganzen ein wenig den Zahn zieht wie ich meine. Nochdazu geht das ganze leider zu Lasten der Panzerabwehr was Dark Eldar Spieler vor eine völlig neue Situation stellt-plötzlich wird es mühsam Panzer zu öffnen!Aber auch hier werden wir ein wenig später noch ins Detail gehen;) Schauen wir uns jetzt mal an was genau die Leute können!
HQ -Archon:
Er ist immer noch eine Kampfsau dessen größtes (wenn nicht sogar einziges) Manko seine geringe Stärke ist.Zwar hilft hier der Agonizer weiter, was ihn aber leider gegen MEQ ein wenig seiner Stärke beraubt. Ein weiterer Minuspunkt ist die eigentlich geringe Anzahl an Ausrüstungsgegenständen, die er bekommen kann. Da blättert man vorher durch fast 2 Seiten an Arkanen Gegenständen und er kann nichts davon bekommen-finde ich persönlich sehr schade,zumal da einige lustige Dinge dabei sind. So bleibt man fast 1:1 bei der Standardausrüstung die man noch aus dem alten Codex kennt: Agonizer, Shadowfield, Combat Drugs und Haywire Granades. Wer möchte kann ihm noch einen Phantasm Granade Launcher kaufen, der wirkt dann auch gleich für die Einheit mit in der er steht. Damit kommt er dann auf 6 Attacken im Charge,wundet alles auf die 4+ und hat einen 2er Retter.
Eine Alternative zum Agonizer wäre noch das Djinblade.Damit schlägt er dann zwar nur noch mit S3 zu, hat aber 2 Attacken mehr.Dafür kann er sich auch selber umbringen.Naja...
Leider kann der gute Mann kein Jetbike oder ein Board erhalten und ist somit auf ein Auto angewiesen.
-Court of the Archon:
Eine der neuen Einheiten im Codex. Konnte er früher als Gefolge nur Krieger oder Incubi auswählen, gibt es jetzt gleich 4 interessante Optionen:
die Medusae (hat einen S W6 DS W6 Flamer)
den Ur-Ghul (S4,FNP aber keine Rüstung)
den Lhamaeans ( Wundet alles auf 2+, mit ihr der Archon auch)
die Sslyth (FnP, W5)
Leider haben sie alle keine wirkliche Rüstung, meist nur 1 LP (was Wundgruppen ein wenig unsinnig macht) und sind im Nahkampf nur begrenzt brauchbar. Da man sowieso vorn und hinten zu wenig Punkte hat ist das eher eine Einheit für Liebhaber oder Leute die mit 3000P aufwärts spielen.
-Succubus:
Eine schlechtere Archon-variante. Sie kann kein Schattenfeld erhalten und hat daher nur ihren 4+ Retter im Nahkampf. Was soll ich da nur schreiben ausser: Finger weg!
-Hämunculus:
Nimm 3 zahl 1 (Slot). Eine er absoluten Schlüsseleinheiten im Codex und meiner Meinung nach die beste Auswahl in der HQ Sektion! Nicht nur das er W4 hat bringt er auch noch einen gratis "Token" mit und kann im Gegensatz zum Archon auf das volle Programm an Ausrüstung zurückgreifen, darunter unter anderem coole Dinge wie:
+Animus Vitae(5P für eine 75% Chance auf einen Bonus"token" im Nahkampf!)
+Crucible of malediction (Psycher müssen testen oder sind removed from game!)
+Orb of despair (S10 Ds 1 große Schablone)
+Shattershard (Flamer, alles drunter macht einen Toughnesstest oder ist removed!)
+...
Leider kann man da sehr rasch den Punkterahmen sprengen wenn man sich da austobt, wesshalb ich in den meisten Fällen ihm nur den Agonizer geben würde sowie einem der Munkis den Animus.Doch selbst in der Billigvariante ist er noch immer überragend, daher mein Tipp hier: unbedingt zugreifen!
ELITE
-Incubi:
Kaum weg vom Munki schon rein in die nächste wirklich gute Auswahl. Waren sie früher "nur" als Gefolge erhältlich sind sie jetzt endlich eine eigenständige Einheit...und was für eine! Ein 3+ Save, trotzdem fleet, dazu zwei S4 Energieattacken von Haus aus und die Chance dank Power through Pain FnP zu erhalten (siehe:Hämunkulus!!) machen sie zu einem echten Leckerbissen.
Leider schlagen sie sich mit 22 Punkten pro Bissen doch etwas schwerer auf den Magen. Dafür bekommt man aber auch eine sehr gute Einheit welche mit Exarchenfähigkeiten(ja,auch die bösen Brüder haben das nun) noch ein wenig besser wird.Ich denke hier vorallem an Onslaught, welches einem für jeden 6er beim Verwunden eine weitere Attacke gibt.
Meiner Meinung nach sollte man die mindestens einmal dabei haben, und wenn es nur 6 Stück sind um lästige Marines und anderes Gesocks abzuhalten:)
-Grotesquen:
S5...W5...aber keine Rüstung.Irgendwie ist diese Einheit nicht Fisch und nicht Fleisch. Um im Nahkampf wirklich gefährlich zu sein fehlt ihnen der entscheidende Punsh, auf der anderen Seite fällt Schießen mit BF1 auch aus. Dazu kommt das man einen Char reinstellen muss um sie am durchdrehen zu hindern.Für 35P geht diese einheit irgendwie am Ziel vorbei. Vielleicht zusammen mit dem Lord, aber das wär dann auch wieder ein sehr teurer Spaß.
-Harlequin:
Joa...was soll ich da groß schreiben? Sie sind 1:1 aus dem Eldar Codex übernommen worden, haben daher auch leider nicht Power through Pain erhalten, was natürlich eine wirklich gute Kombo gewesen wäre. So bekommt man für die selben Kosten Incubi...das muss jeder selbst entscheiden was besser ist!Für mich sind sie leider nur eine B-Auswahl, zu groß ist der Bedarf an Einheiten die auch wirklich schaden machen und dann auch eine Runde Beschuss überleben können!
-Mandraks:
Sie infiltrieren, haben S4 und können weder schießen noch im Nahkampf etwas wirklich bedrohen. Was genau macht man mit so einer Einheit?Richtig, in die Vitrine stellen.Vielleicht übersehe ich auch einen wesentlichen Punkt, aber so ganz schlau werd ich aus den Jungs nicht:)
-Wracks:
Dank dem "Munki" werden sie zu einer Standardauswahl...einer Auswahl mit W4!!Ideal meiner Meinung nach um Missionsziele zu besetzen. Leider schießen sie nur sehr begrenzt(eigentlich garnicht), was ihre Nützlichkeit ein klein wenig einschränkt. Dafür kosten sie aber auch nur 10P und können im Nahkampf mit FnP, W4 und Giftattacken durchaus ein wenig Schaden anrichten! Man muss halt differenzieren ob man Nahkämpfer will, Fernkämpfer oder eine Einheit die sich am Missionsziel einfach mal eingräbt und wartet. Es gibt schlechtere Einheiten denke ich.
-Kabalite Trueborn:
Ebenfalls neu sind diese Jungs, eine Eliteversion der Standardkrieger. Für 3P mehr erhält man MW9 und 2A statt einer, was aber nebensächlich ist. Wesentlich interessanter ist die breite Auswahl an Schusswaffen die sie erhalten können. So könnte man jeden einzelnen einen Shardcarbine kaufen.Ein Teurer Spaß, aber ein Spaß:) Interessanter für die Praxis ist jedoch denke ich die Möglichkeit, bis zu 4 Blaster mit zu nehmen.Oder 2 Splintercannons. Oder beides^^
Da, wie wir sehen werden, die normalen Krieger gegen Infantrie bereits ganz gut gerüstet sind, empfielt es sich auf die Blaster zurück zu greifen. Setzt man sie dann noch in einem Venom oder eine Barke hat man eine sehr schnelle Panzerjägertruppe, die allerdings auch ihren Preis hat. Zu 7 mit 4 Blastern in einer Barke kostet 204 Punkte. Nicht gerade wenig, bedenkt man die zerbrechlichkeit des ganzen. Selbst zu 5 mit 2 Blastern sind es immer noch 150P. Ein zweischneidiges Schwert über dessen genauen Einsatz man sich noch den Kopf zerbrechen wird denke ich. Am ETC, wo man mittels Setzen leichter eine Auswahl treffen kann, sicher gut. Aber auf offenen Turnieren? Ich weiß nicht so recht...
-Hekatrix Bloodbrides:
Ähnlich den Trueborn sind auch die Bloodbrides eine Eliteversion, in diesem Fall die der Wyches. Wie bei denTrueborn erhält man für ebenfalls 3 Punkte mehr MW9 und 2 Grundattacken. Eine Aufwertung, die hier deutlich besser aufgehoben ist! Leider gehören die Wyches wie auch ihre Eliteversion zu den großen Verlieren.Nicht nur das die Kampfdrogen schlechter wurden(also schlechter..man würfelt halt nur noch einmal, das schränkt die Möglichkeiten leider stark ein), es fehlen auch noch die Wychweapons. Ein herber Verlust, welchen man aber mittels neuer Ausrüstungen wie Razorflails(re-roll hit&wound für den Träger), gauntlets (+D6 Attacken für Träger) oder Impaler(Modelle im Basekontakt verlieren 1A) zumindest ein wenig ausgleichen kann.Jedes dritte Modell kann so eine Ausrüstung bekommen, was zwar nicht so schlecht ist, aber die Punktekosten weiter durch die Decke treibt.So kosten dann 10 der Damen mit einer beliebigen Kombination aus 3 der oben genannten Dinge 160P. Rechnet man dann noch die Chefin mit dem Agonizer dazu-den man auf jeden fall dabei haben sollte-ist man bei stolzen 190P,geht aber noch immer zu Fuß!Dazu kommt, das man nachwievor nur im Nahkampf einen relativen Schutz hat(Retter sei dank), diesen aber erst mal erreichen muss. Ihr seht hoffentlich worauf ich hinaus will: Es ist einfach zu teuer!Bei 1750P sind das,inklusive Auto, schlappe 14,28% des gesamten Budgets!Dabei schlagen die noch nicht mal mit Rending oder Energiewaffen zu!
Hier sieht man auch gleich eines der größten Probleme des neuen Codex:Zwar gibt es eine Menge spielerei, darunter auch wirklich gute Dinge, aber zu Preisen die dann doch schon weh tun. Man muss sehr genau kalkulieren was man alles braucht, von dem was man selbst noch mitnehmen möchte ganz zu schweigen! Die Gefahr, eine Elitearmee mit W3 und kaum Rüstung ins Feld zu führen ist hoch...und ob das Zielführend ist?
Damit die Übersicht nicht leidet wird das ganze in 2 Teile aufgespalten. Teil 1, den ihr gerade lest, beschäftigt sich mit den allgemeinen Sonderregeln sowie HQ und Elite. Teil 2 wird dann die Standard-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen zum Thema haben.Doch genug der Einführung, auf geht´s :)
Der erste Blick
Der Codex kommt auf wuchtigen 96 Seiten angeflogen, was gefühlte 96 mal dicker ist als der alte Codex. Der Aufbau ist der gewohnte, es gibt reichlich Artwork aber auch der Hintergrund kommt nicht zu kurz. Etwas, das gerade hier nicht unwichtig ist finde ich! Neben alten, bekannten Einheiten wie Wyches, Grotesquen und Kriegern gibt es auch einige komplett neue, wie zum Beispiel den Voidraven Bomber, doch dazu später mehr.
Allgemeine Sonderregeln
Neben dem bereits damals reichlich vorhandenem Fleet gibt es nun auch Night Vision für fast alle Modelle der Armee-nicht gerade die großartigste Sonderregel, aber eine nette Spielerei.
Auch die Combat Drugs haben es wieder in den Codex geschafft, wenngleich in einer deutlich schwächeren Version. So wirft man jetzt ein einziges Mal vor beginn des Spieles für alle Einheiten. Das vereinfacht die Sache zwar, nimmt einem aber auch einiges an Varianz. Warum man da nicht einfach das alte System behalten hat ist mir persönlich rätselhaft. Vermutlich weil es sonst zu verwirrend wäre...das sind aber Einheiten mit 7+ Wundgruppen auch!
Neu im Programm und meiner Meinung nach der Schlüssel dieser Armee ist Power through Pain. Diese Sonderregel erlaubt es verschiedensten Einheiten sogenannte "Token" zu generieren welche, je nach Anzahl, Feel no Pain, Furious Charge oder Fearless verleihen. Vorallem FnP ist immens wichtig, spielt man doch größtenteils mit Modellen die kaum eine bis gar keine Rüstung tragen! Auch hat man die Möglichkeit mittels dem Lösen/Zusammenschließem von Chars und Einheiten "Token" zu verschieben, was das Stellungsspiel weiter aufwertet. Hier tragen vorallem die Hämunculi einen wichtigen Teil bei wie wir noch sehen werden!
Die letzte Sonderregel ist keine solche ansich sondern betrifft mehr die Waffen der Dark Eldar. Diese sind zu einem großen Teil nun Giftwaffen, sowohl im Fern- als auch im Nahkampf. Klingt natürlich spannend und ist auch für Infantrie verherend, nur spielen wir leider eine Edition wo das meiste in Fahrzeugen sitzt, was dem ganzen ein wenig den Zahn zieht wie ich meine. Nochdazu geht das ganze leider zu Lasten der Panzerabwehr was Dark Eldar Spieler vor eine völlig neue Situation stellt-plötzlich wird es mühsam Panzer zu öffnen!Aber auch hier werden wir ein wenig später noch ins Detail gehen;) Schauen wir uns jetzt mal an was genau die Leute können!
HQ -Archon:
Er ist immer noch eine Kampfsau dessen größtes (wenn nicht sogar einziges) Manko seine geringe Stärke ist.Zwar hilft hier der Agonizer weiter, was ihn aber leider gegen MEQ ein wenig seiner Stärke beraubt. Ein weiterer Minuspunkt ist die eigentlich geringe Anzahl an Ausrüstungsgegenständen, die er bekommen kann. Da blättert man vorher durch fast 2 Seiten an Arkanen Gegenständen und er kann nichts davon bekommen-finde ich persönlich sehr schade,zumal da einige lustige Dinge dabei sind. So bleibt man fast 1:1 bei der Standardausrüstung die man noch aus dem alten Codex kennt: Agonizer, Shadowfield, Combat Drugs und Haywire Granades. Wer möchte kann ihm noch einen Phantasm Granade Launcher kaufen, der wirkt dann auch gleich für die Einheit mit in der er steht. Damit kommt er dann auf 6 Attacken im Charge,wundet alles auf die 4+ und hat einen 2er Retter.
Eine Alternative zum Agonizer wäre noch das Djinblade.Damit schlägt er dann zwar nur noch mit S3 zu, hat aber 2 Attacken mehr.Dafür kann er sich auch selber umbringen.Naja...
Leider kann der gute Mann kein Jetbike oder ein Board erhalten und ist somit auf ein Auto angewiesen.
-Court of the Archon:
Eine der neuen Einheiten im Codex. Konnte er früher als Gefolge nur Krieger oder Incubi auswählen, gibt es jetzt gleich 4 interessante Optionen:
die Medusae (hat einen S W6 DS W6 Flamer)
den Ur-Ghul (S4,FNP aber keine Rüstung)
den Lhamaeans ( Wundet alles auf 2+, mit ihr der Archon auch)
die Sslyth (FnP, W5)
Leider haben sie alle keine wirkliche Rüstung, meist nur 1 LP (was Wundgruppen ein wenig unsinnig macht) und sind im Nahkampf nur begrenzt brauchbar. Da man sowieso vorn und hinten zu wenig Punkte hat ist das eher eine Einheit für Liebhaber oder Leute die mit 3000P aufwärts spielen.
-Succubus:
Eine schlechtere Archon-variante. Sie kann kein Schattenfeld erhalten und hat daher nur ihren 4+ Retter im Nahkampf. Was soll ich da nur schreiben ausser: Finger weg!
-Hämunculus:
Nimm 3 zahl 1 (Slot). Eine er absoluten Schlüsseleinheiten im Codex und meiner Meinung nach die beste Auswahl in der HQ Sektion! Nicht nur das er W4 hat bringt er auch noch einen gratis "Token" mit und kann im Gegensatz zum Archon auf das volle Programm an Ausrüstung zurückgreifen, darunter unter anderem coole Dinge wie:
+Animus Vitae(5P für eine 75% Chance auf einen Bonus"token" im Nahkampf!)
+Crucible of malediction (Psycher müssen testen oder sind removed from game!)
+Orb of despair (S10 Ds 1 große Schablone)
+Shattershard (Flamer, alles drunter macht einen Toughnesstest oder ist removed!)
+...
Leider kann man da sehr rasch den Punkterahmen sprengen wenn man sich da austobt, wesshalb ich in den meisten Fällen ihm nur den Agonizer geben würde sowie einem der Munkis den Animus.Doch selbst in der Billigvariante ist er noch immer überragend, daher mein Tipp hier: unbedingt zugreifen!
ELITE
-Incubi:
Kaum weg vom Munki schon rein in die nächste wirklich gute Auswahl. Waren sie früher "nur" als Gefolge erhältlich sind sie jetzt endlich eine eigenständige Einheit...und was für eine! Ein 3+ Save, trotzdem fleet, dazu zwei S4 Energieattacken von Haus aus und die Chance dank Power through Pain FnP zu erhalten (siehe:Hämunkulus!!) machen sie zu einem echten Leckerbissen.
Leider schlagen sie sich mit 22 Punkten pro Bissen doch etwas schwerer auf den Magen. Dafür bekommt man aber auch eine sehr gute Einheit welche mit Exarchenfähigkeiten(ja,auch die bösen Brüder haben das nun) noch ein wenig besser wird.Ich denke hier vorallem an Onslaught, welches einem für jeden 6er beim Verwunden eine weitere Attacke gibt.
Meiner Meinung nach sollte man die mindestens einmal dabei haben, und wenn es nur 6 Stück sind um lästige Marines und anderes Gesocks abzuhalten:)
-Grotesquen:
S5...W5...aber keine Rüstung.Irgendwie ist diese Einheit nicht Fisch und nicht Fleisch. Um im Nahkampf wirklich gefährlich zu sein fehlt ihnen der entscheidende Punsh, auf der anderen Seite fällt Schießen mit BF1 auch aus. Dazu kommt das man einen Char reinstellen muss um sie am durchdrehen zu hindern.Für 35P geht diese einheit irgendwie am Ziel vorbei. Vielleicht zusammen mit dem Lord, aber das wär dann auch wieder ein sehr teurer Spaß.
-Harlequin:
Joa...was soll ich da groß schreiben? Sie sind 1:1 aus dem Eldar Codex übernommen worden, haben daher auch leider nicht Power through Pain erhalten, was natürlich eine wirklich gute Kombo gewesen wäre. So bekommt man für die selben Kosten Incubi...das muss jeder selbst entscheiden was besser ist!Für mich sind sie leider nur eine B-Auswahl, zu groß ist der Bedarf an Einheiten die auch wirklich schaden machen und dann auch eine Runde Beschuss überleben können!
-Mandraks:
Sie infiltrieren, haben S4 und können weder schießen noch im Nahkampf etwas wirklich bedrohen. Was genau macht man mit so einer Einheit?Richtig, in die Vitrine stellen.Vielleicht übersehe ich auch einen wesentlichen Punkt, aber so ganz schlau werd ich aus den Jungs nicht:)
-Wracks:
Dank dem "Munki" werden sie zu einer Standardauswahl...einer Auswahl mit W4!!Ideal meiner Meinung nach um Missionsziele zu besetzen. Leider schießen sie nur sehr begrenzt(eigentlich garnicht), was ihre Nützlichkeit ein klein wenig einschränkt. Dafür kosten sie aber auch nur 10P und können im Nahkampf mit FnP, W4 und Giftattacken durchaus ein wenig Schaden anrichten! Man muss halt differenzieren ob man Nahkämpfer will, Fernkämpfer oder eine Einheit die sich am Missionsziel einfach mal eingräbt und wartet. Es gibt schlechtere Einheiten denke ich.
-Kabalite Trueborn:
Ebenfalls neu sind diese Jungs, eine Eliteversion der Standardkrieger. Für 3P mehr erhält man MW9 und 2A statt einer, was aber nebensächlich ist. Wesentlich interessanter ist die breite Auswahl an Schusswaffen die sie erhalten können. So könnte man jeden einzelnen einen Shardcarbine kaufen.Ein Teurer Spaß, aber ein Spaß:) Interessanter für die Praxis ist jedoch denke ich die Möglichkeit, bis zu 4 Blaster mit zu nehmen.Oder 2 Splintercannons. Oder beides^^
Da, wie wir sehen werden, die normalen Krieger gegen Infantrie bereits ganz gut gerüstet sind, empfielt es sich auf die Blaster zurück zu greifen. Setzt man sie dann noch in einem Venom oder eine Barke hat man eine sehr schnelle Panzerjägertruppe, die allerdings auch ihren Preis hat. Zu 7 mit 4 Blastern in einer Barke kostet 204 Punkte. Nicht gerade wenig, bedenkt man die zerbrechlichkeit des ganzen. Selbst zu 5 mit 2 Blastern sind es immer noch 150P. Ein zweischneidiges Schwert über dessen genauen Einsatz man sich noch den Kopf zerbrechen wird denke ich. Am ETC, wo man mittels Setzen leichter eine Auswahl treffen kann, sicher gut. Aber auf offenen Turnieren? Ich weiß nicht so recht...
-Hekatrix Bloodbrides:
Ähnlich den Trueborn sind auch die Bloodbrides eine Eliteversion, in diesem Fall die der Wyches. Wie bei denTrueborn erhält man für ebenfalls 3 Punkte mehr MW9 und 2 Grundattacken. Eine Aufwertung, die hier deutlich besser aufgehoben ist! Leider gehören die Wyches wie auch ihre Eliteversion zu den großen Verlieren.Nicht nur das die Kampfdrogen schlechter wurden(also schlechter..man würfelt halt nur noch einmal, das schränkt die Möglichkeiten leider stark ein), es fehlen auch noch die Wychweapons. Ein herber Verlust, welchen man aber mittels neuer Ausrüstungen wie Razorflails(re-roll hit&wound für den Träger), gauntlets (+D6 Attacken für Träger) oder Impaler(Modelle im Basekontakt verlieren 1A) zumindest ein wenig ausgleichen kann.Jedes dritte Modell kann so eine Ausrüstung bekommen, was zwar nicht so schlecht ist, aber die Punktekosten weiter durch die Decke treibt.So kosten dann 10 der Damen mit einer beliebigen Kombination aus 3 der oben genannten Dinge 160P. Rechnet man dann noch die Chefin mit dem Agonizer dazu-den man auf jeden fall dabei haben sollte-ist man bei stolzen 190P,geht aber noch immer zu Fuß!Dazu kommt, das man nachwievor nur im Nahkampf einen relativen Schutz hat(Retter sei dank), diesen aber erst mal erreichen muss. Ihr seht hoffentlich worauf ich hinaus will: Es ist einfach zu teuer!Bei 1750P sind das,inklusive Auto, schlappe 14,28% des gesamten Budgets!Dabei schlagen die noch nicht mal mit Rending oder Energiewaffen zu!
Hier sieht man auch gleich eines der größten Probleme des neuen Codex:Zwar gibt es eine Menge spielerei, darunter auch wirklich gute Dinge, aber zu Preisen die dann doch schon weh tun. Man muss sehr genau kalkulieren was man alles braucht, von dem was man selbst noch mitnehmen möchte ganz zu schweigen! Die Gefahr, eine Elitearmee mit W3 und kaum Rüstung ins Feld zu führen ist hoch...und ob das Zielführend ist?
Freitag, 22. Oktober 2010
Turnier Resümee - Budapest Grand Tournament Okt. 2010 Part II
Hallo.
Nachdem uns Werner als Gastautor diese Woche den 2en Teil seiner Turnier Zusammenfassung gemailt hat, wollen wir euch die natürlich nicht vorenthalten. Viel Spass beim lesen und mitfiebern wie es seinen Jungs, Marneus Calgar UND vorallem dessen PERSÖNLICHEN RHINO noch ergangen ist.
Leider gibt es keine Bilder mehr dazu nachdem Werners Kamera den Dienst auch quitiert hat.
START:
3. Spiel: Jernej aus Slowenien mit Tyraniden
Mission: Killpoints - Schlagabtausch
Schwarmtyrant mit 3 Wachen
1 x Tervigon (HQ)
1 x Tervigon
10 Ganten
3 x Schwarmwachen
3 x Zoantropen
1 x Nemesis von Malantai in Landungsspore
1 x Trygon
1 x Alphatrygon
Er beginnt und stellt über die ganze Länge auf; Trygon, Nemesis und die Ganten kommen in Reserve. Ich stelle mich kompakt(feige) in das Viertel gegenüber der Schwarmwachen.
Er kommt auf mich zu. Beschuss wird gegen Laufen getauscht.
Ich rolle etwas vor, alles was schießen kann schießt auf die Schwarmwachen und löscht sie aus (sogar ziemlich punktgenau).
All seine Reserven kommen und bauen sich vor mir auf, der Rest läuft auf mich zu. Beide Spielfeldhälften werden durch einen Fluß geteilt, welcher mir sicher eine Runde erkauft. Die Trygons schießen auf die in Deckung stehenden Scouts, die gehen in Deckung und nichts passiert. Moraltests für die Nemesis werden geschafft.
Der Cybot geht zu Nemesis, die Fahrzeuge machen eine 6 Zoll Bewegung und richten sich auf den Alphatrygon aus. Dieser wird auch erschossen und dann die Nemesis im Nahkampf umgehauen.
Alles kommt wieder auf mich zu, ein bisschen Beschuss von Tervigonen, zeigt aber keine Wirkung. Der Trygon greift den Landraider an, und der explodiert.
Ich schieße mit allem was noch da ist auf den Trygon, er bleibt mit einem Lebenspunkt stehen und ich muss ihn mit den Sturmterminatoren angreifen, das kostet ihm zwar den letzten Lebenspunkt, mir jedoch 4 Terminatoren.
Endlich haben es die Tervigone über den Fluß geschafft und werfen sich ins Geschehen, bzw. greifen die Rhinos an und zerstören eins. Die Ganten kommen aus dem Tunnel und liefern sich mit den Scouts ein Feuergefecht.
Nachdem sein persönliches Rhino zerstört wurde mischt sich Marneus Calgar nun in das Gefecht ein und greift persönlich einen Tervigon an. Der zweite wird einfach erschossen. Der letzte Hammerterminator stellt sich vor den Schwarmtyranten und macht obszöne Gesten a´la Braveheart.
Sichtlich erbost greift der Schwarmtyrant den Hammerterminator an und zeigt mit eindrucksvollen 5 Verwundungen was er im Nahkampf anrichten hätte können. Marneus Calgar schafft es sich des Tervigons zu entledigen und eine Rakete findet in der Landungsspore noch einen billigen Killpoint.
15 – 5 Sieg für mich also
4. Spiel Bojan aus Slowenien mit Imperialer Armee
Mission: 5 Marker - Speerspitze
Primaris Psioniker
1 x Infantriezug
1 x Schwerer Waffentrupp mit Laserkanonen
2 x Veteranen mit Raketenwerfer in Chimäre
1 x Veteranen mit 3 Flammenwerfern in Chimäre
1 x Psichor in Chimäre
3 x Vendetta (Hier kommt der Infantriezug hinein)
1 x Medusa
2 x Basilisk
1 x Mantikor
Er baut eine Wand aus Chimären Fronten, dahinter die Artillerie und etwas abseits das Waffenteam mit dem angeschlossenen Psioniker hinter einer Veteranenchimäre. Ich besetze mit Kampftrupps und Scharfschützen 3 Missionsziele und die mächtigen Panzerfahrzeuge machen sich bereit die feindliche Aufstellungszone zu stürmen. Seine Vendettas scouten herum, mein Landspeeder auch und suchen dabei die Nähe des Psionikers.
Ini wird nicht geklaut und ich beginne. In der Mitte des Tisches ist ein Fluß der den Vormarsch von Marneus Calgars persönlichem Rhino kurz stoppt, jedoch Bulldozerschaufel sei dank ist das nicht das Ende. Die Schussphase ist kurz weil der Landraider nicht trifft, ich die Scharfschützen nicht sehe (Tarnmäntel) und die Raketenwerfer vergesse. Dafür greifen die Scouts den Waffentrupp und die Chimäre an, sprengen diese und bleiben im Nahkampf.
Jetzt schießt er leider zurück und nachdem sich die Rauchschwaden gelichtet haben ist meine Armee nicht mehr mechanisiert. Als wenn das nicht schon schlimm genug wäre mischen sich seine Veteranen in den Nahkampf ein und die Scouts werden einfach umgehauen. Wenigstens gibt es nur 1 Zoll Überstürmhüpfer.
Die Sturmterminatoren machen sich in Richtung der Veteranen auf. Marneus Calgar stapft aus den Trümmer seines Rhinos und watet nachdenklich (2 Zoll) durch das Flussbett. Jetzt schieße ich ein bisschen, vergesse nichts, zerstöre eine Vendetta und lege eine lahm. Die Sturmterminatoren löschen die Veteranen aus und überstürmen in Richtung Artillerie.
Nun schießt aber alles was er hat auf die Sturmterminatoren jedoch fallen nur 2 um, jetzt senkt er noch schnell den Moralwert und als ich nicht einmal zur Psimatrix greife wird er nachdenklich und verwendet doch die Schussattacke.
Jetzt sind wir aber im Nahkampf. Die Sturmtermintoren nehmen die Medusa, der Scriptor den Psioniker ,ein Zweikampf der sich im Real- und Warpraum manifestiert, Psiblitze zucken über den Tisch und der kleine imperiale Held, dem wir so viel vergönnt hätten wird durch eine kleine Wunde am Finger und anschließendem Psitest ausgeschaltet, unfair aber episch. Marneus Calgar schnappt sich eine Chimäre. Die endlich aufgetauchten Reseven, Cybot und Terminatoren schießen die letzte Vendetta ab. Schadensergebnisse sind ausschließlich „explodiert“ und es fallen noch ein paar Veteranen und 2 Terminatoren um.
Seine letzte Chimäre legt sich im Gelände lahm (kolossales Pech auch) und seine Schussphase wird auch schon etwas verhaltener. Marneus Calgar wird schon mit Lasergewehren beschossen. Die Artillerie besinnt sich auf die Mission und beschießt daher meine Kampftrupps, welche aber in Deckung gehen; geringe Verluste aber das war´s schon.
Der Nahkampf geht weiter. Marneus Calgar zertrümmert die letzte Chimäre, der Scriptor greift die Psioniker an und die Sturmterminatoren zerlegen die Basilisken und werden von der Explosion dahingerafft.
Hier endet das Spiel durch Aufgabe. Ich halte 3 Marker, er keinen.
15 – 5 und ein heroischer Sieg für Marneus Calgar und dessen Getreuen.
Spiel 5 Martin aus der Slowakei mit Chaos Space Marines
Mission: 2 Marker und Schlagabtausch
1 x Lashprinz
1 x Tzeenchprinz mit Warpzeit und Blitz
10 Chaos Spacemarines mit Plasmawerfer und Kombiplasma im Rhino
10 Chaos Spacemarines mit 2 Meltern im Rhino
6 Seuchenmarines mit 2 Meltern im Rhino
9 Khorneberserker im Rhino
3 x 2 Kyborgs
Er gewinnt den Rundenwurf und lässt mich anfangen. Ich stelle alles um mein Missionsziel auf. Die Taktischen bilden Kampftrupps, die Sturmterminatoren und Marneus Calgar mit Rhino bereiten sich vor das gegnerische Missionsziel zumindest zu umkämpfen. Er stellt in einer Line auf, wobei 4 Kyborgs als Deckung für das Khorneberserker Rhino dienten (Deckung gab’s nicht viel). Die Prinzen versteckten sich hinter den Rhinos (was hätten sie auch sonst tun sollen). Meine Scharfschützen hatte ich noch in einen kleinen Wald in der Mitte platziert.
Ini Klau lässt er sein und ich beginnen indem der Landraider forsch 6 Zoll vorfährt. Das war die Bewegungsphase. Marneus Calgar fordert eine Orbitaschlag auf die dicht beieinander stehenden Rhinos an und trifft wieder nicht (deja vu). Dafür können die vereinten Scharfschützen und Sturmkanonen 3 Kyborgs ausschalten und das nun nicht mehr in Deckung befindliche Rhino sprengen.
Er lässt den Plasmatrupp beim Missionsziel, unterstützt von Tzeenchprinz; die Seuchenmarines fahren vor und nebeln, die Khornberserker steigen in das leere Rhino und die Chaos Spacemarines fahren vor meinen Landraider, steigen aus und Meltern in die Luft.(puh) Marneus Calgars Rhino wird lahmgelegt. Meine Terminatoren zusammen gelasht und mit einer Plasmakanone auf ein Modell reduziert.
Jetzt steigen die Sturmterminatoren aus, greifen die Chaos Spacemarines an, schalten 5 aus verlieren selber aber 3 (das war anders geplant). Mein Beschuss bringt einen Kyborg zu Fall und nimmt dem Lashprinzen 2 Lebenspunkte und zerstört das nächste Rhino; jedoch der Fahrer von Marneus Calgars Rhino repariert die Chef Graxxen wieder.
Jetzt fahren die Seuchenmarines zum Landraider und sprengen in leider. Der Lashprinz greift meine Scharfschützen an und löscht alle bis auf den Sergeant aus, welcher sich in Sicherheit bringen kann. Der Tzeenchprinz versucht auf das wieder reparierte Rhino zu blitzen und lernt die Gefahren des Warp kennen.
Meine Scouts erscheinen und ich halte es für eine gute Idee das sie 10 Chaos Spacemarines angreifen da die ja keine Energiewaffe haben, meine aber schon. Marneus Calgar greift die Seuchenmarines an und verliert gleich einmal 2 Lebenspunkte und haut 3 um. Der letzte Sturmterminator löscht die Chaosspacemarines aus und steht jetzt leider im Freien. Da die Khornberserker schon recht Nahe sind schieße ich mit allem was ich noch habe darauf, was auch nicht so wenig war; schalte aber nur einen aus.
Jetzt kann sein Lashprinz einen Kampftrupp mit Scriptor angreifen; er gewinnt zwar den Nahkampf, verliert aber einen Lebenspunkt. Der Tzeenchprinz nimmt sich einen Lebenspunkt bei der Warpzeit und greift die Fahrzeugbesatzung von Marneus Calgars Rhino an. Der Freistehende Sturmterminator wird leider erschossen.
Marneus Calgar kann sich erst jetzt des letzten Seuchenmarines entledigen und steht im Freien (nicht gut). Der Cybot schafft den Geländetest nicht um die Khornberserker weiter weg vom Missionsziel zu binden. Und durch Beschuss fällt wieder keiner um.
Marneus Calgars persönliches Rhino fährt mutig in Richtung des gegnerischen Missionsziels und zündet den geheiligten Nebelwerfer. Der Scharfschützensergeant sammelt sich wieder und stellt sich auf mein Missionsziel.
Die Berserker greifen nun den Cybot an und machen den Nahkampfarm kaputt. Der Lashprinz greift den Scharfschützen an der jedoch im Gelände steht und ihm einfach umhaut.
Der Tzeenchprinz entledigt sich des Kampftrupps und läuft in Richtung meines Missionsziels. Die Kyborgs schießen mit Plasmawerfer auf Marneus Calgar können aber nur einen blauen Fleck erzielen (einen hat er noch).
Marneus Calgar steigt in sein persönliches Rhino und die Fäuste von Ultramar lassen Verderben auf die Chaosspacemarines auf seinem Missionsziel regnen, aber den Paniktest schaffen sie alle. Scharfschütze und Terminator schießen einen weitern Lebenspunkt aus dem Tzeenchprinz raus. In dieser Nahkampfphase wird aber mein Cybot zerstört.
Jetzt greift der Tzeenchprinz den Terminator an und beide löschen sich gegenseitig aus. Die Khornberserker greifen den Scharfschützen an und auch er muss pausieren. Die Kyborgs schießen auf Marneus Calgars persönliches Rhino und es explodiert in einem Feuerball welcher ihn mitreißt.
Welch episches Ende, jedoch berichten überlebende Khorneberserker das sie vor der Explosion unter dem Rhino einen sich schließenden Kanaldeckel gesehen haben wollen.
4 – 16 leider verloren.
Fazit des Turnieres.
Ein absolut empfehlenswertes Turnier (ESC-light) gleich vor der Haustür, ein paar Kleinigkeiten kann man verbessern, aber wo kann man das nicht.
Ich hatte 5 tolle spannende Spiele, angenehme Gegner, keinen Streit und nicht einmal einen Schiedsrichter gebraucht, was will man mehr.
ENDE!
Ich hoffe ihr hattet Spass. Nächste Woche gibts wieder Eldar Stoff und vielleicht auch News von den Käfern ODER sogar den neuen Dark Eldar,.... Wer weiss das schon :-)
Lg Gregor
Mittwoch, 20. Oktober 2010
Turnier Resümee - Budapest Grand Tournament Okt. 2010 Part I
Hallo oh ihr treuen Leser :-)
Heute kommt ein Gastautoren Eintrag, von einen unserer Vertreter am Wochenende in Ungarn :-) Ein paar Österreicher haben sich ja dort hin verirrt und unser Werner aka Cleaner, liess es sich nicht nehmen uns sein Gedankengut, sowie die Match Berichte zukommen zu lassen.
Heute kommt Part I und wenn er sich ran hält zum Wochenende Part II
Eckdaten sind hier zu finden: http://www.budapestgt.eu/warhammer-40000-szabalyok.html
Und nun übergebe ich mich gleich mal an Werner ;-)
START:
Budapest GT 17-18.11.2010
40 Teilnehmer aus 7 Nationen sagt wohl alles. Deshalb fahre ich auf Turniere.
Und wenn schon als einziger mit Space Marines, dann aber richtig:
Meine Liste:
Marneus Augustus Calgar persönlich
Scriptor in Terminatoren Rüstung
1 x Terminatoren mit Sturmkanone
1 x Sturmterminatoren im Landraider Redeemer
1 x Cybot mit Sturmkanone
2 x Taktische Trupps im Rhino mit Melter/Raketenwerfer
1 x Scouts im Landspeeder Storm
1 x Scouts mit Scharfschützengewehren
1. Spiel: Miroslav aus Tschechien mit Imperialer Armee
Mission: 5 Marker - Speerspitze
Er spielt mit:
1 x Melter HQ in Chimäre
2 x Veteranen in Chimäre
1 x Straflegion in Vendetta
1 x Banewolf
2 x Leman Russ Demolisher
2 x Leman Russ Executioner
2 x Basilisk
Er stellt sehr kompakt auf, 14er-Fronten vorne, Rest dahinter. Da ich den ersten Zug habe, lass ich nur den Cybot und die Terminatoren in Reserve, stell alles an die Startlinie und lasse den Landspeeder Storm seine Scout-Bewegung machen die ca. 12 Zoll vor seinem Banewolf endet (Ich glaub den Trick kannte er nicht). Dann kein Initiative-Klau und los geht’s. Der Landraider und Marneus Calgars persönliches Rhino (kurz mcpr) fahren vor, das Rhino zündet den Nebelwerfer, Landraider schießt wirkungslos mit der Sturmkanone auf eine 14er Panzerung. Die taktischen Trupps kriechen durchs Gelände und besetzen Missionsziele. Der Landspeeder kann noch eine Chimäre betäuben. Die Scouts greifen den Banewolf an, legen ihn lahm und machen die Chemiekanone kaputt.
Er bewegt alles, die üblichen „du triffst nur auf 4+“ und boostet mit der Vendetta. In seiner Schuss Phase wird der Landraider lahmgelegt und Marneus Calgars persönliches Rhino zerstört(ein Verlust der mich persönlich schmerzt). Die Basilisken schießen noch auf die taktischen Trupps die in Deckung gehen. Es gibt zumindest keine nennenswerten Verluste.
Nun erscheinen die Terminatoren und schießen der Vendetta wirkungslos in die Heckpanzerung. Da der Rest in Deckung liegt, war das auch schon die Schussphase. Marneus Calgar greift die Executioner Schwadron an , die Sturmterminatoren die Demolischer, es werden jedoch immer nur eine Panzer zerstört und einer geschüttelt, Die Scouts bewegen sich zur vorher betäubten Chimäre und legen sie lahm und haben sie vermutlich auch betäubt da sie ja Spiel überlebt haben.
Alle seine Panzer bewegen sich, es können jedoch nur 2 Chimären schießen und reduzieren meinen Bestand an Terminatoren. Die Vendetta boostet zu einer Position zwischen meinen Missionszielen.
Es erscheint mein Cybot und schießt auf die Vendetta, wir nehmen das Ende vorweg, denn beide Einheiten werden das noch 2 Schuss Phasen ergebnislos wiederholen. Dafür kann ich die beiden Leman Russ ermeltern bzw. erssturmkanonen. Die Terminatoren greifen eine Veteranen Chimäre an und sprengen sie, die Scouts schaffen bei der HQ Chimäre wieder das Wunschergebnis: durchgeschüttelt und lahmgelegt und halten die Tür zu.
Viel passiert dann dem Spiel nicht mehr, ich stehe auf 4 Missionszielen und er kann eines umkämpfen.
17-3 für mich also.
Hier noch 2 Bilder des ganzen:-)
2. Spiel Janos aus Ungarn mit Chaos Space Marines
Mission: 2 Marker - Kampf im Morgengrauen
1 x Lashprinz
1 x Lashhexer
8 Seuchenmarines im Landraider
9 Khorneberserker im Landraider
5 Chaos Space Marines im Rhino
2 x 3 Kyborgs
1 x 3 Terminatoren
Er gewinnt den Rundenwurf und lässt mich anfangen (Nicht so gut). Marker werden klassisch diagonal platziert. Ich besetze meinen Marker mit allem was nicht in einem Fahrzeug sitzt und fahr in Richtung seines Missionsziels.
Seine Armee erscheint; Khorneberserker, Dämonenprinz und Rhino fahren in Richtung meines Missionsziels; die Seuchenmarines mit dem Hexer bleiben mit einmal Kyborgs bei seinem. Beschuss entfällt wegen Nachtsicht.
Ich fahr weiter auf ihn zu, nur Marneus Calgar bleibt mit seinem persönlichen Rhino stehen um einen Orbitalschlag auf die dicht stehenden Kyborgs anzufordern und trifft leider nicht.Immerhin schafft es ein Raketenwerfer das Rhino zu zerstören.
Seine Reserven kommen, Kyborgs schocken in Melter-Reichweite vor meinen Landraider, Termintoren schocken zum eigenen Missionsziel. Die Kyborgs legen mittels synchronisierten Meltern auf den Landraider an und schießen vorbei (sind halt auch keine Bank). Da das Rhino im Weg ist, kommt sein Landraider nur langsam vorwärts, der Prinz immer dahinter versteckt.
Meine Sturmterminatoren steigen nun aus und greifen die Kyborgs an und löschen sie aus, Der Landraider fährt vor und der Scriptor greift die Terminatoren an. Marneus Calgars Rhino versucht im Windschatten das Raiders Zeit aufzuholen. Meine Raketenwerfer und Sturmkanonen versuchen sich erfolglos am Landraider der Khorneberserker.
Nun kreist er meine Sturmterminatoren ein. Die Berserker steigen aus und machen sich angriffsbereit. Alles was einen Bolter oder eine Boltpistole halten kann schießt auf sie aber es sind kaum Treffer dabei und die paar save ich. Endlich legen die Kyborgs mit Plasmawerfern an und machen 2 Verwundungen die ich natürlich auf die Klauentermis lege und während ich mir überlegen wie viele Berserker ich unter die Flammenschablone bekomme, schaffe ich beide Rettungwürfe. Es kommt also wie es kommen muss und die Berserker greifen an und machen eindrucksvolle 19 Verwundungen ABERes fällt trotzdem nur ein Hammerterminator um. Ich schalte 4 Berserker aus und die 3 Rüstungswürfe verhaut er leider auch.(Hier kommt eine kurze Pause in der mein Spielepartner auf- und abspringend die Traumata seiner Kindheit aufarbeitet. Zum Glück in einer mir nicht geläufigen Fremdsprache, was wieder einen Pluspunkt für Auslandsturniere darstellt)
Der Landraider und Mareus Calgar im Rhino fahren in Richtung Missionsziel. Beim Beschuss erziel ich leider keine Wirkung (beschwer mich aber nicht). Der Nahkampf Scriptor gegen Terminatoren geht ergebnislos weiter. Die Sturmterminatoren können sich der Berserker entledigen.
Er lasht die Sturmterminatoren 11 Zoll zurück(Pech auch), der Landraider und der Prinz sind schon ziemlich knapp an meinem Missionsziel. Seine Seuchenmarines steigen aus und sprengen meinen Landraider, Marneus Calgars Rhino wird von Laserkanonen zerschossen(Ich nehme es hin wie ein Mann)
Ich kann endlich den Landraider vor meinem Missionsziel sprengen. Dahinter wird endlich der Prinz sichtbar der ohne Deckung in 2 Raketenwerfer 2 Sturmkanonen 5 Scharfschützengewehre und jeder Menge Bolter blickt, jedoch nur einen Lebenspunkt verliert Marneus Calger verhaut seinen Geländetest um den Landraider anzugreifen der am Missionsziel steht.
Jetzt hüpft sein Prinz noch zu meinem Missionsziel greift die Scouts an löscht sie nicht aus aber ich laufe weg. Und das Spiel endet.
Leider somit 5-15 verloren.
ENDE
Tja Leute. Wie es weiter gegangen ist, erfahrt ihr hier und zwar noch diese Woche. Dran bleiben lohnt sich also vorallem wo es ein 5 Match Turnier wahr.
Lg und bis in ein paar Tagen.
Gregor
Freitag, 15. Oktober 2010
Eldar Tactics Standard
Hallöchen und herzlichen willkommen bei der 2en Ausgabe der "Eldar Tactics" :-) wieder ist Wochenende und wieder gibts neuen Stoff für die treuen Fans unter euch ^^
Heute widme ich mich der Standard Sektion des Codex (wie letzte Woche schon angedroht). Als Eldar Spieler geniesst man den Vorteil, auf einen ganzen Haufen Units in der Sektion zu treffen, nur sind sie wirklich gut ? Machen sie Sinn oder sind sie doch nur Leichen aus der 4en Edition ? Ich werde es mir anschauen :-)
Beginnen wir mit den Flufftechnischen Rückrad des Eldar Standards.
Der "gemeine" Gardist.
Sein Profil entspricht weniger als dem eines Marines, aber mehr als bei einen Imperialen Soldaten :-) Er ist ein halbwegs vernünftiger Schütze, aber im Nahkampf eher wertlos. Seine Standardwaffe ist das Shurikenkatapult welches "nur" 12" hat, aber dafür ein Sturmwaffe ist.
Bei der schweren Waffen gibt es mehrer Optionen, vom Raketenwerfer bis hin zur Shurikenkanone ist einfach jede Waffe, die auch auf einen Panzer gekauft werden kann dabei. Gängig werden Gards, entweder mit Impulslaser oder Raketenwerfer gespielt; sind einfach kostengünstige und gute Optionen auch wenn das BF von 3 eher lausig ist.
Der Gardist glänzt leider nur in der Masse so wie Orks oder Imperiale. Vor 2x10 Gards fürchtet sich keiner, da geht jeder hin und haut einmal drauf, ausserdem schiesst jeder Bolter eines Rhinos dauernd drauf..... So gehen sie schnell in die ewigen Sellengründe. Gards sind zwar eine billige (für Eldar Verhältnisse) Story (ein Trupp von 10 Mann mit Impulslaser kostet 95 Punkte) dafür braucht man sich aber auch nicht wundern wenn sie drauf gehen (Schlechte save und Wiederstand). Mit Bauchweh schaffen sie es trotzdem den eigenen Marker zu halten. Anders sieht das, bei einer Wolke von 2x20 Gards oder sogar mehr aus. Ein Runenleser der MW Checks wieder holen lässt rundet einen solchen Trupp ab und macht ihn nicht mehr so abhängig vom Avatar. Punkte mässig bewegt sich dann der Trupp zwar bei 200 Punkte, aber dafür bekommt man was geboten bei 2-3 solcher Trupps. Auf kurze Reichweite hat eine feindliche (Normale) Einheit keine Lebensberechtigung mehr. Klassischer Spruch "Sieg durch Feuerkraft", vorallem wenn das mit einen Propheten kombiniert wird. Da macht es nicht mal viel aus, wenn der Gegner W5 hat. Gegen Feel no Paine Kasperln,Wahgbossbikern oder einen feindlichen Rat ist es eine Glückssache, entweder es geht auf oder man ist selber im Eimer. Gegen Units die "nur Rüster oder Retter haben schauts dafür wesentlich besser aus.
Kleine "Turnier Anektote"; 2x5 Sturmtermies laufen auf meine Gard Wolke zu (3x20 Gards und Avatar in erster Reihe). Ich gehe 6" vor lasse 80 Schuss auf einen verdammten Trupp los, 40 normale Schuss auf den anderen, danach Avatar und einen Gard Trupp auf einen Trupp und den Rest auf den anderen. Dank überlegener Ini und 120 Folge Attacken waren 10 Sturmtermies in einer Runde weg ;-)
Also Masse statt Klasse bei Gardisten und es ist eine durchwegs brauchbare Einheit. Zugegeben nicht gerade billig wenn man sie mit Impse und Orkse vergleicht, vorallem was DIE drauf haben aber was solls. Irgendwo muss man ja seine Punkte hin ballern ^^
Der 2e Eintrag handelt ebenfalls vom "gemeinen" Gardist, aber von einen ganz speziellen :D Nämlich den
Sturmgardist.
Die Jungs sind eigentlich ganz normale Gards mit "nur" zwei Änderungen; man darf 2 Spezialwaffen rein kaufen, entweder Flammer oder Melter. Ausserdem haben sie statt den Katapulten, Pistole und Nahkampfwaffe. Das macht die Einheit zu einer schwer unterschätzten Einheit beim Gegner, was ja nicht gerade ein Nachteil ist. Die meisten meiner Gegner haben sich am Kopf gekratzt wie ich sie gespielt habe, und Runden lang den Trupp ignoriert. Der Nachteil liegt auf der Hand, sie haben keine Reichweite und brauchen daher immer einen Transporter um viele Punkte.Ein Runenleser ist so gut wie Pflicht, da er dafür sorgen muss, das der Trupp mehr Kg und Ini bekommt. Noch dazu ist ein S9 Waffe zusätzlich nett, wenn man in der Not Panzer jagen muss ^^ Auch ein Nachteil ist das sie auf den Runenpropheten und dessen "Verdammnis" angewiesen sind. Mit S3 erschreckt man nicht viele. In Kombi allerdings und 8 Schuss Pistole,1 Schuss Speer, 2 Melter Schuss und nochmals folgenden 30 Attacken beeindruckt man sogar so manchen Marine Trupp :-) Wenn man die Punkte jedoch rechnet, wird die Einheit etwas unatraktiv, 110 fürn Transporter,40 für den Leser, 92 für den Trupp und ca 150 für den Prophet.....
Das ist auch der Grund warum man sie kaum sieht. Man bekommt einfach "besseres" für die Punkte. Bei eher kleineren Turnieren kann man sich als "Fluff" Spieler mit ihnen outen, aber das wars auch schon,....
Zum Abschluss des Thema "Gardisten" gibt es noch eine Version von ihm. Momentan eine der am häufigsten gesehenen Gardisten Einheiten. Den
Gardisten-Jetbike
Er ist deswegen so attraktiv da er Blitz schnell(Boost) ist, für jedes 3e Modell der Einheit einen Shurikenkanone erhalten darf und durch seinen vorzüglichen Wiederstand und Rüstungswurf mit einen Marine mithalten kann. Preis/Leistung ist eigentlich gerade noch an der Schmerzgrenze. Da er meistens nur als Pflicht Standard gespielt wird (3er Schwadronen) liegt sein Nachteil auf der Hand..... 3 Modelle sind gleich weggeschossen..... Bei größeren Sqauds läuft man trotz der Geschwindigkeit Gefahr, Opfer eines feindlichen schnellen Sprungtrupps zu werden. MW8 ist obendrein nicht der Bringer. Wenn noch ein Leser gekauft wird, wirds langsam doch teuer.... Logischer weise werden solche Trupps (3er Schwadron) immer aus der Reserve gespielt um sie, so lange wie möglich zu schonen. Da es in der 5en Edition zufällige Runden gibt ist es auch nur in der größten Not ratsam, mit ihnen zum Gegner umkämpfen zu gehen. Geht das Match weiter sind die Klein-Schwadronen nur Opfer egal für wem/was. Den eigenen Marker halten und Transporter zu flanken sind ihre eigentlichen Aufgaben und Vorzüge.
So, nun hätten wir mal die Gardisten durch :-) Aber die Eldar sind noch nicht am Ende. Es gibt noch so einige nette Einheiten. Beginnen wir mit den
Ranger und Weltenwanderer
Er ist der Scharfschütze der Eldar. Bestückt mit einen Snipergewehr, welches immer auf die 4+ wundet. Mit den richtigen Upgrade, hat ausserdem jeder Trefferwurf von 5+ einen DS von 1, ansonsten nur bei jeder 6+. Dank Tarnmantel auch noch einen verbesserten Deckungswurf von +1 oder +2, kommt wieder darauf an, ob es ein Ranger oder Weltenwanderer ist. Obendrein gibts für den Jungen auch noch randing. Das macht ihm extrem hässlich, für jede monströse Kreatur. Wobei, eigentlich nicht oder ? 5e Edition = Deckungsedition..... Noch dazu hat FAST jede Armee mittlerweile 1-3 Flammer die extrem schnell sind (Fahrzeuge/Flanken/Schocken) und den unter aller Sau gerüsteten Ranger den Gar ausmachen. Also die Erfahrung lehrt das mehr als ein 5er Trupp Verschwendung an Material und Punkten ist.
Der nächste Trupp ist zugleich der letzte "normale" Standard Trupp (einer kommt noch, aber erst wenn die Elite Tactics dran sind^^) Es handelt sich hier, auch um den ersten hier erwähnten Aspekt Trupp. Die Rede ist von den
Asuryans Jäger
Er ist einer der häufigsten und größten Aspekte im Fluff. Liegt wahrscheinlich an der ähnlichkeit zu den Gardisten :-) Das Profil des Jägers entspricht wie allen anderen Aspekten. Bessere BF/KG/INI werte und bessere Rüstungswurf gegenüber den Gardisten. Preis/Leistung stimmt hier 100%. Das heisst aber noch lange nicht, das sie mit Marines, oder Necs mithalten können. Wie jeder andere noch folgende Aspekt ist auch er spezialisiert und zwar aufs Feuern. Dank seines besseren Katapultes (18") ist er auf Mittlere Reichweite ideal um Trupps zu dezimieren, mit einen ordentlich ausgestatteten Exarchen schafft es der Trupp auf 32 Schuss S4 und das bei BF4. Dies kombiniert wieder einmal mit einen "Verdammten" Ziel ist eine äusserst feine Sache. Leider ist der Trupp zu Fuß recht unbrauchbar, aber für einen Trupp der eigentlich "nur" 150 Punkte kostete, kann man sich auch mal einen Transporter leisten. Man muss nur aufpassen wann und wo man aussteigt, da der Trupp kaum schweres Gegenfeuer aushält. Einige Spieler setzen auf Schimmerschild und E-Waffe. Klar kann man es so spielen und in der Not auch den Trupp in Nahkampf schicken der dank Exrach dann 5+ Retter hat und den Gegner 1 Attacke pro Modell wegnimmt, allerdings ist man meistens trotzdem verloren. Ich lasse lieber das Aspekte machen, für was sie auch ausgebildet wurden :-) Marine Spieler schicken ihre Devastoren auch nicht freiwillig und zum Spass im Nahkampf oder ? :-)
Gängig werden entweder 2x10 Jäger in Seprpents gespielt mit noch 2x5 Jäger in Falcon oder nur 3x5 Jäger ohne Exarch in Falcon. Ist einfach ein spott billiger Standard in der letzt genannten Option, auch wenn diese 3 Trupps wahrscheinlich nie was machen werden. Aber sie sollen ja auch nur am Marker stehen. Und WIRKLICH NIEMAND macht das bei den Eldar so gut wie Jäger in einen Falcon.
Zum Abschluss erkennt man sogar wieder (Eldar-Like mässig) das der Standard durchgehend besetzt ist von "spezialisierten" Einheiten. Feuern, kämpfen, ärgern,..... Als wirkliche "Codex Leichen" müssen hier allerdings eindeutig die Sturmgardisten genannt werden die viel zu viel support(Punkte) brauchen um gut zu werden und die Ranger die einfach nichts mehr aushalten dank jeder Menge Schablonen Waffen die die Deckung ignorieren....
Auch hier muss man sich wieder der Kopf zerbrechen, WAS man eigentlich machen will mit seiner Armee.
Für Mech lastige Listen empfehlen sich die 3x5 Jäger im Falcon und vielleicht 1-2 Schwadronen Jetbikes. Bei einer Mix Armee kann man ruhig 2x 20 Gards und Jetbiker nehmen, vielleicht auch hier mit 1x5 Jäger im Falcon.
es kommt immer drauf an wie der eigenen Spielstil ist, ich habe die Einstellung "Ich muss nur einen Marker halten und den Rest umkämpfen" daher ist mein Standard eher klein 1x5 Jägern im Falcon und 2x3 Jetbikern. Klar kann man auch eine 1200 Punkte Wolke Gardisten spielen. Nur muss man sich bei sowas z.B. bis zum Schluss geballt bewegen und angreifen. Taktisch lässt die Standardsektion eigentlich keinen Wunsch offen und ermöglicht jeden Fluff oder Turnier Spieler die Option die er zu seinen Stil will/braucht. Eins sei noch gesagt, fast jede Zweckentfremdung der Trupps bedeutet meistens dessen Tot....
Für heute war es das nun mal, ich hoffe ich konnt euch wieder ein paar "nette" Minuten bescheren.
Man liest sich recht sicher nächste Woche mit den Beitrag "Elite"
In diesem Sinne noch ein schönes Wochenende.
Lg Gregor
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Mittwoch, 13. Oktober 2010
Käfer im Anmarsch-Teil 2
Hallo liebe Freunde der leichten Unterhaltung, es ist wieder so weit: gg beglückt euch mit einem neuen Artikel! Wie bereits in Teil 1 versprochen widmen wir uns diesmal ein wenig der Bemalung meiner Niden (wenig desshalb weil ich nicht Lexandro oder Georg oder Jan bin, meine Bemalung daher in erster Linie der Spielfähigkeit dient und erst in 4ter oder so der Optik *g*) sowie einigen Fragen über das wie, warum und was genau ich eigentlich Plane, gestellt von diversen Lesern!
Aber springen wir einfach mal hinein in das Ganze und sehen uns an, was sich mein Kopf diesmal wieder schönes überlegt hat Liebhaber von Autos seien gleich gewarnt, die gibts nicht. Auch halbnackte Irre sind nicht enthalten, höchstens als Nachtisch :)
Zum besseren Verständniss hier nochmal die Liste um die es geht:
Warum diese Liste...?
Der erste Grund ist zunächst mal das ich nachdem ich jetzt lange Zeit mit Dämonen gespielt habe endlich wieder was anderes spielen wollte, etwas, dass mehr als stupides vorlaufen verlangt vom Spieler:) Der zweite und wichtigere ist, dass mir die Liste wirklich gut gefällt und sie am Tisch auch was hermacht. Weil sind wir mal ehrlich, woran denkt man wenn man an Tyraniden denkt? Am ehesten immer noch an Starship Troopers und wogende Massen von chitingeschuppten Monstern die immer mehr statt weniger werden-und wie könnte man dieses Feeling besser aufkommen lassen als mit Millionen von Ganten?
Abgesehen davon ist die Liste gut...wirklich gut! Wenn man sie spielen kann, was nicht ganz so einfach ist, aber dazu später mehr.
...und warum so?
Das lässt sich eigentlich recht leicht beantworten: weil ich fast alles dabei habe was bei Tyraniden gut und verwertbar ist, aber auch zusammen funktioniert. Synergie ist das Zauberwort!
Natürlich ist das Tyranidcouncil eine mächtige Waffe, jedoch eine welche schwer im Punktemagen liegt(600+) und um wirklich gut zu funktionieren einer doch etwas veränderten Liste bedarf.
Auch der Gargoyle Sturm hat etwas für sich, wird aber erst durch den Einsatz von Spec. Chars so richtig gut. Selbiges gilt für den Symbiontenkult und diverse andere Möglichkeiten welche ich hier nicht mehr alle aufführen werde.
Hier, in meiner Liste (bzw um Fair zu bleiben, einem Update der Amis), wird der normale Gant zum Killer. Das wird nicht erreicht durch teure Updates sondern durch geschicktes Stellungsspiel und -richtig- Synergien! In diesem Fall Gift, rasender Angriff und bei bedarf Feel no Pain. Das Ganze kombiniert mit der Möglichkeit davon mehrere Einheiten profitieren zu lassen zwingt selbst wesentlich härtere Gegner in die Knie. Trotzdem ist vorsicht angesagt bzw nachdenken. Manchmal ist es gut, einen Nahkampf zu verlieren, wobei wieder gutes Timing angesagt ist. Will ich den Gegner länger binden oder mich selbst vielleicht lösen? Hier greift eine weitere Synergie, nämlich die Möglichkeit bei bedarf Furchtlos zu sein oder nicht, ganz wie man es braucht:) Nicht immer ist es nämlich so grandios die eigenen Truppen durch die Masse an Saves, die ein verlorener Nahkampf mit sich bringt, zu verlieren.
Für die Sachen, welche man mit Ganten nicht klein bekommt, hab ich zusätzlich noch Schwarmwachen, Trygone und Ymgarl Symbionten eingepackt, letztere eigentlich nur um mich gegen Orks besser wehren zu können (bzw gegen Lootas um genau zu sein*g*). Sie sind aber auch gegen Space Wolves, Imps, Ba,... gut, eigentlich gegen alles das Sachen explizit hinten lässt um Schaden zu machen! Falls sie einmal trotz allem kein Ziel finden tauchen sie einfach irgendwo wieder unter, ist ja nicht so als das man 5 Mann nicht verstecken könnte!
Der Alphatrygon, bevor Fragen auftauchen, hat auch seine Berechtigung. Zum einen finde ich sind 12 Schuss einfach mal eine Ansage, zum anderen ist eine Synapse weiter vorne auch nicht wirklich verkehrt, man weiß ja nie was so passiert! Die 40P dafür ist es mir allemal Wert.
Wie sehe ich die Liste im aktuellen Meta?
Schwierige Frage. Gegen die meisten Mech Listen in etwas ausgewogen, gegen Orks vorne, ebenso gegen Eldar. SW sind sicher kein guter Gegner, ebenso wenig die neuen Dark Eldar- massig Giftwaffen machen keinen Spaß (zumindest nicht wenn sie auf mich zielen^^ ).
Gegen Imps seh ich es ebenfalls ausgewogen, kommt aber hier sehr stark auf den Spieler und auch auf die Liste an (wieviele Vendettas). Marker könnte klappen, KP eher nicht befürchte ich. Um hier aber genaueres sagen zu können fehlen mir ein wenig die praktischen Erfahrungen. Zwar kann ich mir ungefähr ausmalen wie und was, aber nichts ersetzt die Praxis!
Welche Einheiten sind gut, welche gehen garnicht?
Alles was in meiner Liste drin ist, ist gut (verhält sich also ähnlich wie das Müsli in der Früh). Dazu noch Symbionten sowie mit Abstrichen Gargoyles, Zoantropen und das Tyranidcouncil. Punkt aus. Der Rest ist entweder nur schwer einsetzbar(Venas) oder einfach völlig weltfremd (Toxotrophen?Harpye???Über den Tyrannofex will ich erst garnicht reden...).Aber zu diesem Thema werde ich in Teil 3 noch ein wenig ausführlicher werden, muss ja auch noch ein paar Dinge aufheben!
Was erwarte ich nun von der Liste?
Siege natürlich, aber auch spannende Spiele sowie die Möglichkeit eine wirklich gute Allroundliste ins Feld zu führen welche den gewissen Kick hat. Weiters glaube ich das viele Gegner sie entweder unterschätzen oder einfach auch nicht genau wissen was sie damit/dagegen jetzt anfangen sollen. Mir gings beim ersten mal auch nicht anders, es ist einfach ein schräges Konzept-aber eines, das funktionieren kann:) Hoffentlich! Wenn nicht spiel ich halt auch Imps :P
Wie sieht die Bemalung aus?
Weiß und Washes. Mehr ists nicht, mir gefällts sehr gut und es passt finde ich auch ganz gut zu den Bugs!Ursprünglich habe ich ein wirkliches Step by Step geplant, aber da sich die ganze Mini in ca 5 Minuten bemalen lässt find ich das etwas übertrieben. Es sei daher einfach eine Anleitung ohne Zwischenbilder wenns nicht stört:)
1)Weiß grundieren-auf Schwarz sieht man die Washes einfach sehr schlecht.
2)Die Haut mit Devlan Mud washen
3)Dort wo Devlan Mud auf die Chitinteile kam nochmal weiß nachmalen, nach dem trocknen dann mit Thrakka Green alle Panzerteile bemalen.
4)Klauen mit Leviathan Purple, Zähne mit Sepia und bei bedarf(ich mach das nur bei den Großen) diese Hautrillen mit Baal Red.
5)Noch eine zweite Schicht Green auf die erste, trocknen lassen und voila, fertig ist der kleine Gant:) Jetzt noch die Base machen und schon ist er bereit, unvorsichtige Marines zu beissen!
Ich hoffe das ganze hat ähnlich dem ersten Teil anklang gefunden, falls wieder Fragen auftauchen(wie nach dem ersten Teil) entweder gleich hier unten bei den Kommentaren reinstellen oder mir eine PM schicken. Ansonsten liest man sich dann im dritten Teil oder sieht sich im Klub :)
Cheers
euer g_g
Aber springen wir einfach mal hinein in das Ganze und sehen uns an, was sich mein Kopf diesmal wieder schönes überlegt hat Liebhaber von Autos seien gleich gewarnt, die gibts nicht. Auch halbnackte Irre sind nicht enthalten, höchstens als Nachtisch :)
Zum besseren Verständniss hier nochmal die Liste um die es geht:
*************** 2 HQ ***************
Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte
Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte
*************** 3 Elite ***************
3 Schwarmwachen
- - - > 150 Punkte
3 Schwarmwachen
- - - > 150 Punkte
5 Ymgarl-Symbionten
- - - > 115 Punkte
*************** 4 Standard ***************
13 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 65 Punkte
10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte
Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte
Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Trygon
- - - > 200 Punkte
Trygon
- Upgrade zum Alpha-Trygon
- - - > 240 Punkte
Insgesamte Punkte Tyraniden : 1750
Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte
Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte
*************** 3 Elite ***************
3 Schwarmwachen
- - - > 150 Punkte
3 Schwarmwachen
- - - > 150 Punkte
5 Ymgarl-Symbionten
- - - > 115 Punkte
*************** 4 Standard ***************
13 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 65 Punkte
10 Termaganten
- Bohrkäferschleudern
- - - > 50 Punkte
Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte
Tervigon
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- Stachelhagel
- Katalyst
- - - > 195 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Trygon
- - - > 200 Punkte
Trygon
- Upgrade zum Alpha-Trygon
- - - > 240 Punkte
Insgesamte Punkte Tyraniden : 1750
Warum diese Liste...?
Der erste Grund ist zunächst mal das ich nachdem ich jetzt lange Zeit mit Dämonen gespielt habe endlich wieder was anderes spielen wollte, etwas, dass mehr als stupides vorlaufen verlangt vom Spieler:) Der zweite und wichtigere ist, dass mir die Liste wirklich gut gefällt und sie am Tisch auch was hermacht. Weil sind wir mal ehrlich, woran denkt man wenn man an Tyraniden denkt? Am ehesten immer noch an Starship Troopers und wogende Massen von chitingeschuppten Monstern die immer mehr statt weniger werden-und wie könnte man dieses Feeling besser aufkommen lassen als mit Millionen von Ganten?
Abgesehen davon ist die Liste gut...wirklich gut! Wenn man sie spielen kann, was nicht ganz so einfach ist, aber dazu später mehr.
...und warum so?
Das lässt sich eigentlich recht leicht beantworten: weil ich fast alles dabei habe was bei Tyraniden gut und verwertbar ist, aber auch zusammen funktioniert. Synergie ist das Zauberwort!
Natürlich ist das Tyranidcouncil eine mächtige Waffe, jedoch eine welche schwer im Punktemagen liegt(600+) und um wirklich gut zu funktionieren einer doch etwas veränderten Liste bedarf.
Auch der Gargoyle Sturm hat etwas für sich, wird aber erst durch den Einsatz von Spec. Chars so richtig gut. Selbiges gilt für den Symbiontenkult und diverse andere Möglichkeiten welche ich hier nicht mehr alle aufführen werde.
Hier, in meiner Liste (bzw um Fair zu bleiben, einem Update der Amis), wird der normale Gant zum Killer. Das wird nicht erreicht durch teure Updates sondern durch geschicktes Stellungsspiel und -richtig- Synergien! In diesem Fall Gift, rasender Angriff und bei bedarf Feel no Pain. Das Ganze kombiniert mit der Möglichkeit davon mehrere Einheiten profitieren zu lassen zwingt selbst wesentlich härtere Gegner in die Knie. Trotzdem ist vorsicht angesagt bzw nachdenken. Manchmal ist es gut, einen Nahkampf zu verlieren, wobei wieder gutes Timing angesagt ist. Will ich den Gegner länger binden oder mich selbst vielleicht lösen? Hier greift eine weitere Synergie, nämlich die Möglichkeit bei bedarf Furchtlos zu sein oder nicht, ganz wie man es braucht:) Nicht immer ist es nämlich so grandios die eigenen Truppen durch die Masse an Saves, die ein verlorener Nahkampf mit sich bringt, zu verlieren.
Für die Sachen, welche man mit Ganten nicht klein bekommt, hab ich zusätzlich noch Schwarmwachen, Trygone und Ymgarl Symbionten eingepackt, letztere eigentlich nur um mich gegen Orks besser wehren zu können (bzw gegen Lootas um genau zu sein*g*). Sie sind aber auch gegen Space Wolves, Imps, Ba,... gut, eigentlich gegen alles das Sachen explizit hinten lässt um Schaden zu machen! Falls sie einmal trotz allem kein Ziel finden tauchen sie einfach irgendwo wieder unter, ist ja nicht so als das man 5 Mann nicht verstecken könnte!
Der Alphatrygon, bevor Fragen auftauchen, hat auch seine Berechtigung. Zum einen finde ich sind 12 Schuss einfach mal eine Ansage, zum anderen ist eine Synapse weiter vorne auch nicht wirklich verkehrt, man weiß ja nie was so passiert! Die 40P dafür ist es mir allemal Wert.
Wie sehe ich die Liste im aktuellen Meta?
Schwierige Frage. Gegen die meisten Mech Listen in etwas ausgewogen, gegen Orks vorne, ebenso gegen Eldar. SW sind sicher kein guter Gegner, ebenso wenig die neuen Dark Eldar- massig Giftwaffen machen keinen Spaß (zumindest nicht wenn sie auf mich zielen^^ ).
Gegen Imps seh ich es ebenfalls ausgewogen, kommt aber hier sehr stark auf den Spieler und auch auf die Liste an (wieviele Vendettas). Marker könnte klappen, KP eher nicht befürchte ich. Um hier aber genaueres sagen zu können fehlen mir ein wenig die praktischen Erfahrungen. Zwar kann ich mir ungefähr ausmalen wie und was, aber nichts ersetzt die Praxis!
Welche Einheiten sind gut, welche gehen garnicht?
Alles was in meiner Liste drin ist, ist gut (verhält sich also ähnlich wie das Müsli in der Früh). Dazu noch Symbionten sowie mit Abstrichen Gargoyles, Zoantropen und das Tyranidcouncil. Punkt aus. Der Rest ist entweder nur schwer einsetzbar(Venas) oder einfach völlig weltfremd (Toxotrophen?Harpye???Über den Tyrannofex will ich erst garnicht reden...).Aber zu diesem Thema werde ich in Teil 3 noch ein wenig ausführlicher werden, muss ja auch noch ein paar Dinge aufheben!
Was erwarte ich nun von der Liste?
Siege natürlich, aber auch spannende Spiele sowie die Möglichkeit eine wirklich gute Allroundliste ins Feld zu führen welche den gewissen Kick hat. Weiters glaube ich das viele Gegner sie entweder unterschätzen oder einfach auch nicht genau wissen was sie damit/dagegen jetzt anfangen sollen. Mir gings beim ersten mal auch nicht anders, es ist einfach ein schräges Konzept-aber eines, das funktionieren kann:) Hoffentlich! Wenn nicht spiel ich halt auch Imps :P
Wie sieht die Bemalung aus?
Weiß und Washes. Mehr ists nicht, mir gefällts sehr gut und es passt finde ich auch ganz gut zu den Bugs!Ursprünglich habe ich ein wirkliches Step by Step geplant, aber da sich die ganze Mini in ca 5 Minuten bemalen lässt find ich das etwas übertrieben. Es sei daher einfach eine Anleitung ohne Zwischenbilder wenns nicht stört:)
1)Weiß grundieren-auf Schwarz sieht man die Washes einfach sehr schlecht.
2)Die Haut mit Devlan Mud washen
3)Dort wo Devlan Mud auf die Chitinteile kam nochmal weiß nachmalen, nach dem trocknen dann mit Thrakka Green alle Panzerteile bemalen.
4)Klauen mit Leviathan Purple, Zähne mit Sepia und bei bedarf(ich mach das nur bei den Großen) diese Hautrillen mit Baal Red.
5)Noch eine zweite Schicht Green auf die erste, trocknen lassen und voila, fertig ist der kleine Gant:) Jetzt noch die Base machen und schon ist er bereit, unvorsichtige Marines zu beissen!
Ich hoffe das ganze hat ähnlich dem ersten Teil anklang gefunden, falls wieder Fragen auftauchen(wie nach dem ersten Teil) entweder gleich hier unten bei den Kommentaren reinstellen oder mir eine PM schicken. Ansonsten liest man sich dann im dritten Teil oder sieht sich im Klub :)
Cheers
euer g_g
Freitag, 8. Oktober 2010
Eldar Tactics HQ
Hallo Leute zum ersten Teil einer ganzen Reihe, nähmlich den "Eldar Tactics". Für etliche langweilig, für einige Interessant, oder einfach nur nett zu lesen. Natürlich ist es auch für den einen oder anderen nicht unwichtig welcher nicht so oft gegen Eldar spielt :-) Eins Vorweg, es handelt sich hier um meine Meinungen und Erfahrung die ich bis Dato sammeln durfte auf den Turnieren oder bei Spass spielen.
Heute geht es um die HQ Sektion (Ausgenommen Special Chars die noch einen eigenen Eintrag erhalten werden). Ab und zu greife ich auf Kombis zurück. Es gibt Modelle die alleine zwar keinen Sinn machen aber in Kombi mit einen 2en HQ Modell sehr wohl :-)
Also lasst uns mal einen nach den anderen von den Patienten durchgehen. Erster ist natürlich der Chef ala Chefs.
Der Avatar.
Als erstes sei gesagt das er bis heute ein Streitfall ist. Ist er ein SC(Monster) ? oder nur ein Charakter(Monster) ? Es scheiden sich gerade bei Turnieren, immer die Geister.Aber egal. Er selber ist einer der besten wenn nicht sogar der beste Preis/Leistungs Dämon im 40k. Super KG,W,S,I,viele Attacken, 4 LP, Monster auch noch, Rüster/Retter vorhanden,immun gegen Melter und Flammer, macht seine Truppe in 12" Furchtlos und hat nen Melter dabei. Für eine Infanterie lastige Armee eigentlich ein muss. Er entfaltet sein wahres Potenzial allerdings erst mit einen Proheten der ihm seine Schutzwürfe wiederholen lässt da er dadurch fast unverwüstlich wird. Bolter und so Scherze wunden erst auf die 6 und jeder Panzerabwehr Schuss der auf ihn geht ist ein gewonnener Schuss.
Taktisch sind meine Lieblingsvarianten ihn entweder als lebende Deckung zu verwenden (Avatar geht vor 3 PL´s die so Deckung erhalten) oder als Furchtlos Upgrade für eine 60+ Gardisten Wolke zu verwenden. Natürlich kann man auch beides kombinieren was auch meist recht gut funktioniert. 4 Monster mit jeder Menger Panzerabwehr Feuer bringt gut die Transporter klein, während sich die Gards mit ihren 120+ Katapult Schuss um das klein Zeug kümmern. Ausserdem trauen sich nicht viele Units in die Nähe von eng gestaffelten Monstern ( 4 Stück ist ne Ansage :-) ). Wie erwähnt macht er meistens nur Sinn, wenn viel Infanterie rum läuft. Im Alleingang wenn er Schutzwürfe wiederholen darf ist er eine ein Mann Show gegen fast alle "normalen" Units. Auch er findet aber seinen Meister in den so genannten Brecherunits wenn er sich alleine ihnen stellt.
Als 2en Chef haben wir einen der gängigsten Eldar HQ´s am Start, es gibt fast keinen Eldar Spieler der OHNE ihn das Haus verlässt da er einfach zu gut für die Ersatz Bank ist. Die rede ist vom
Runenpropheten.
Sein Profil ist zwar eher "normal" für Eldar (bis auf 3 LP und MW 10). Aber er ist auch kein Kampfschwein sondern der geborene Supporter, für so ziemlich jede Eldar Armee, egal auf was sie spezialesiert ist. Man kann den guten Mann mit fast jeden Unit gut verwenden. z.B ein Asuryans Jäger Trupp der alle Trefferwürfe wiederholen darf auf ein zuvor verdammtes Ziel welches noch die Wundungswürfe wiederholen lässt, lässt so manchen Marine Trupp alt aussehen und 30iger Mobs Orks werden ganz schnell auf handliche größe geballert. Auch nett ist das Trefferwurf Gimmick auf 3 Kampfläufern mit Impulslaser. 24 Schuss S6 die gesynct sind ;-) Am gängigsten ist jedoch die Verdammnis zum wiederholen der Wundungswürfe und "Gunst" welche die Schutzwurfwiederholung bringt. Als PSI Blocker gibts Runensteine die den Gegner mit 3W6 die PSI Tests machen lässt und im Schnitt die Kraft bannen sollte. Seit den Blood Angels sieht man auch immer öfters das "Mentale Duell" welches einen ermöglicht diverse Typen raus zu snipern ala Vindicare Assasine. Im Nahkampf ist er eher ein Spagettisultan. Er hat zwar eine Waffe die immer auf die 2 wundet, aber was machts viel Sinn bei 3 Attacken ;-) Nochdazu ist das keine E-Waffe.
Kein Chef geht bekanntlich ohne Gefolge aus dem Haus,.... das bringt uns gleich zum nächsten Eintrag im Codex. Der
Rat der Seher
So weitsichtig sie auch sein mögen,..... mit einen normalen Eldar Profil (Ausser einen 4+ Retter) sind die Runenleser zu Fuss eine "Naja" Einheit. Punktemässig zu teuer für das was sie können, auch wenn sie PSI Kräfte haben können und einen wiederholbaren Retter bekommen dank Prophet. Wo sie auf alle Fälle Sinn machen ist, wenn man ihnen ein Jetbike kauft. Schneller, härter, besserer save.... Allerdings mit Prophet und vollen 10 Mann ein teurer Spass von mindestens 650 Punkten (eher 700-800). Gegen Matrix sehr glücksanfällig und gegen Brecherunits ala Termie Wände, 16 Molochen,Wahgbossbikern nicht zu gebrauchen..... Gegen Wagenburgen dafür ein Traum, da auch hier jeder Kerl S9 im NK gegen Tanks hat und auf die 2+ jede Infanterie wundet. Feine Upgrades für wenig Punkte sind der schwere Flammenwerfer, das KG und Ini Verbesserungsupgrade sowie die MW Check Wiederholung. Ab und zu ein Speer welche eine 12" Laserkanone ohne DS ist ist auch nie verkehrt.
Die Einheit hat nur einen großen Nachteil,.... man sollte, wenn der Rat auf Bike ist, immer die erste Runde haben,.... einmal die Gunst nicht am Rat gewirkt ist er auch nur ein Opfer.
Klar kann man den Rat auch zu Fuss spielen,.... nur sollte man sich im klaren sein das er einen Serpent braucht der nicht umsonst ist und dieser mit nur einen Schuss in R1 down gehen kann. Dann hat man eine 400 Punkte Einheit die zu Fuss den Gegner nachläuft und stückchenweise zerballert wird oder mit einen E-Waffen Trupp bekanntschaft macht.
Nächster und letzte HQ Chefe ist der
Autarch....
.....auch liebevoll die "Eierlegende Wollmilchsau" genannt ;-)
Auch er hat nur ein Standard Eldar Profil mit 3 LP aber dafür Rüster und Retter. Sein wichtigster Vorteil ist das er ALLE Reservewürfe um +1 verbessern darf. Wenn man Doppelautarch spielt erhält man sogar +2. Was gibts schöneres als in R2 gut 80-90% all seiner Truppen fix rein zu bekommen ?
Der Junge glänzt vorallem durch sein Waffenarsenal. Nachdem er Flufftechnisch durch alle Aspekte sich gelernt hat, bis hin zum Exarchen Rang hat er Zugriff auf sämtliche Ausrüstung der Drachen,Jäger,Khaindar,Falken,Khaindare, Speere des Khain und Banshees.Das umfasst Einhand und Zweihand Schuss und Nahkampfwaffen. Als ultimate Gimmick darf er auch ein Bike erhalten was ihn natürlich sehr interessant macht vorallem wenn man vielleicht schon einen "Rat auf Bike" in der Armee hat. Schliesslich bringt er 3 LP mehr mit in den Rat, eine zusätzliche Wundgruppe, auf Wunsch auch Melter, Impulslanze gegen Fahrzeuge oder die Lanze im NK ist auch was feines (S6 E-Waffe). Diverse Helme runden den Jungen ab ;-)
So nun wäre mal die HQ Sektion durch. Wie man gut erkennen kann gibt es keine wirklich Abgrund tief schlechte HQ Auswahl (acuh Codexleiche genannt) wie es bei etlichen anderen Armeen aber der Fall ist. Allerdings sollte man sich im klaren sein WAS ich für eine Armee spiele. Bei Mech eher Autarch und Prophet. Wenn eher Infantrielastig ein Avatar und Prophet. Bei Schockarmeen der Doppelautarch mit Falken/Warpsprunggenerator. Steht man es sich auf Lame ist der Doppelrat auf Bike die Wahl der Begierde. Allerdings sollte man sich klar sein das es genug SM Armeen gibt wo man sich dann über ein Unentschieden freuen darf.
So das wars nunmal für Heute. Ich hoffe ich habe euch nicht zu sehr gelangweilt. Nächstes mal gehe ich die Standard Auswahlen durch :-)
Lg und bis zum nächsten mal.
Gregor
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Mittwoch, 6. Oktober 2010
Dark Eldar Sneak Preview
Da sich der Frank gerade beschwert hat das ich ihn erst mit halbnackten Verrückten locke und dann Käfer auspacke gibt es hier (ein wenig nach unten Scrollen) bereits ein paar Bilder aus der 2ten Tranche (Mandraks, Wyvern, Urien und Hellions) sowie folgende Gerüchte, zusammengesucht von Dakka Dakka und Warseer.Über die Glaubwürdigkeit müsst ihr euch selbst gedanken machen, mein Fazit steht unten!
Lelith bekommt nach letzten Meldungen KG9 und 4 Attacken sowie eine Sonderregel welche ihr +1 Attacke für jeden Punkt differenz beim Kampfgeschick gibt (natürlich mit einer Energiewaffe). Dafür kostet sie aber auch in etwa so viel wie ein Schwarmtyrant!
Weiters sind noch ein paar Goodies aus der Ausrüstungssektion durchgesickert bzw als Gerücht verfügbar. So soll es ein Clone Field geben, welches W3 Attacken gegen den Träger in jeder Nahkampfphase verhindert, ausgesucht von selbigen. Weiters eine Psiwaffe, das Huskblade, welches für jede verursachte Wunde instant death bringt-unabhängig vom Wiederstand und ohne Psitest. Nice one sag ich da*g*
Ebenso parat hab ich die HQ- und Unterstützungsauswahlen, welche ich aber nicht übersetzen werde:) Lest selbst (und freut euch auf den Mann,der Lukas das Herz raus riss^^):
HEADQUARTERS
Asdrubal Vect
Even more expensive but hard hitting , costing about as much as Mephiston (Dais not compulsory).
Dais is AV 13 13 13 with three Dark Lances. He seizes the initiative on a 4+.
Lady Malys
His Ex-Wife.
Immune to psychic powers and passes this ability onto any unit she joins.
Lelith Hesperax
4++ save, 3++ in combat. S3. Her hair counts as a shardnet + impaler. Her knives are power weapons. She doesn't use combat drugs, as she is skilled enough With Weapon Skill 9 and four attacks which ignore armour saves, plus an extra one for each point her weapon skill is higher than her foe's, Lelith can murder entire squads.
Drazhar
Eternal Warrior and rules/stats similar to Phoenix Lords.
Urien Rakarth
Master Haemunculus.
Gives out d3 free pain tokens at the start of the game, which must go to wrack or grotesque units,
also regains a wound at the start of each of his turns as his flesh re-knits itself.
He can make the small constructs troops, and he can give grotesques S6 instead of their usual S5 for 5 points each.
Kheradruakh, the Decapitator
mandrake champion, still with 4 arms.
Always starts in reserve, player can place him anywhere without a roll but at least 1" or 2" away from enemy units.
Duke Sliscus the Serpent
a corsair captain- nasty counterpart to Yriel who isn't that great a fighter but gives bonuses to the rest of your army.
Concept wise he is David Bowie in space, a really glam rocker dude.
Can confer 3+ Poisoned onto one unit's shooting attacks. Also, he is the Dark Eldar character who tore out Lukas The Trickster's heart.
Baron Sathonyx
has a skyboard
Archon
WS7, BS7, +1 BS, +1WS, +1A, +1LD compared to previous edition, can take Blaster (18“ range).
If he kills an enemy MC/SC in close combat, he doubles his Strength to 6. If he kills another one, he doubles his Strength to 10.
Can have bodyguard retinue called 'Court of the Archon' which is a retinue like an inquisitors.
The Court Of The Archon is the Archon's new bodyguard option. It is somewhat inspired by Greek mythology. Options include a retinue member which grants 2+ Poisoned to the entire retinue. This option is unbelievably cheap for what it does. Other options include Ur-Ghuls (which had FNP) and Medusae (which have an 'eye laser' ranged attack).
He can take different numbers of 4 different types of guards. ie. he can take some of one type and a few of another etc. (I would recommend keeping it down to 10 members so they can ride in the archon's pimpin' raider). One is a big bug - 3 wound tank monster, one is a 4 armed shooty guard, one is a general cc one, and another is a retinue member that grants the entire retinue poison 2+ CC attacks.
To make things a bit difficult, ruleswise it is not a retinue, as the Archon can be singled out in a cc attack.
Haemunculus
FNP
Haemunculus Ancient
(quite different from Haemunculus)
HEAVY SUPPORT
Ravager
Fast, skimmer, open-topped, AV 11 11 10, can fire all three dark lances at cruising speed
Talos
In a standard and lighter version. Both similar size, no model in the near future. Lighter version is called Cronos or Parasite (?). When the Cronos kills a model with one of its weapons, it generates a pain token up to one per weapon per turn. You may chose to with nearby unit it goes.
Cronos
Weaker but cheaper Talos.
When it kills a model with one of it weapons you may choose a unit to add a Pain Point to. You can only get 1 point per weapon per Turn (3 max per turn)
Has 2 ranged weapons
Razorwing Fighter
Seem to be Skimmer, not flyers as previously said.They have aerial assault rules that mean they can move and fire all their weapons, they can also take a range of missiles. One of them: Implosion missiles, small blast, all models touched by it take a characteristics test on their wounds and if they fail it they instantly die. They can purchase up to four missiles of any of the following types and may be a mix of them. There are neurotoxin ones, imploding ones, soul stealing ones or something, and good old fashioned explosives.
Voidraven Bomber
Seem to be Skimmer, not flyers as previously said. It is armour 11 with duel strength 9 Ap 2 dark lances, can move 36 inches, fire all weapons when moving 12, can drop a strength 8 bomb along its flight path. Costs as much as Rhino plus Ravager.
They have aerial assault rules that mean they can move and fire all their weapons, they can also take a range of missiles. One of them: Implosion missiles, small blast, all models touched by it take a characteristics test on their wounds and if they fail it they instantly die. They can purchase up to four missiles of any of the following types and may be a mix of them. There are neurotoxin ones, imploding ones, soul stealing ones or something, and good old fashioned explosives.
Meine Meinung:klingt ganz propper, das Archon gefolge erscheint mir in der aktuellen kinderfreundlichen Edition ein wenig seltsam, ebenso kann ich den Bomber bzw den Fighter nicht ganz glauben, klingt mehr nach FW Modellen, vorallem die Implosion Missiles kann ich mir kaum vorstellen. Andererseits haben wir das vor Lash, der Vendetta und dem Tervigon auch gesagt^^
Ich glaub das trotzdem alles erst dann wenn ich den Codex in der Hand halte:)
Lelith bekommt nach letzten Meldungen KG9 und 4 Attacken sowie eine Sonderregel welche ihr +1 Attacke für jeden Punkt differenz beim Kampfgeschick gibt (natürlich mit einer Energiewaffe). Dafür kostet sie aber auch in etwa so viel wie ein Schwarmtyrant!
Weiters sind noch ein paar Goodies aus der Ausrüstungssektion durchgesickert bzw als Gerücht verfügbar. So soll es ein Clone Field geben, welches W3 Attacken gegen den Träger in jeder Nahkampfphase verhindert, ausgesucht von selbigen. Weiters eine Psiwaffe, das Huskblade, welches für jede verursachte Wunde instant death bringt-unabhängig vom Wiederstand und ohne Psitest. Nice one sag ich da*g*
Ebenso parat hab ich die HQ- und Unterstützungsauswahlen, welche ich aber nicht übersetzen werde:) Lest selbst (und freut euch auf den Mann,der Lukas das Herz raus riss^^):
HEADQUARTERS
Asdrubal Vect
Even more expensive but hard hitting , costing about as much as Mephiston (Dais not compulsory).
Dais is AV 13 13 13 with three Dark Lances. He seizes the initiative on a 4+.
Lady Malys
His Ex-Wife.
Immune to psychic powers and passes this ability onto any unit she joins.
Lelith Hesperax
4++ save, 3++ in combat. S3. Her hair counts as a shardnet + impaler. Her knives are power weapons. She doesn't use combat drugs, as she is skilled enough With Weapon Skill 9 and four attacks which ignore armour saves, plus an extra one for each point her weapon skill is higher than her foe's, Lelith can murder entire squads.
Drazhar
Eternal Warrior and rules/stats similar to Phoenix Lords.
Urien Rakarth
Master Haemunculus.
Gives out d3 free pain tokens at the start of the game, which must go to wrack or grotesque units,
also regains a wound at the start of each of his turns as his flesh re-knits itself.
He can make the small constructs troops, and he can give grotesques S6 instead of their usual S5 for 5 points each.
Kheradruakh, the Decapitator
mandrake champion, still with 4 arms.
Always starts in reserve, player can place him anywhere without a roll but at least 1" or 2" away from enemy units.
Duke Sliscus the Serpent
a corsair captain- nasty counterpart to Yriel who isn't that great a fighter but gives bonuses to the rest of your army.
Concept wise he is David Bowie in space, a really glam rocker dude.
Can confer 3+ Poisoned onto one unit's shooting attacks. Also, he is the Dark Eldar character who tore out Lukas The Trickster's heart.
Baron Sathonyx
has a skyboard
Archon
WS7, BS7, +1 BS, +1WS, +1A, +1LD compared to previous edition, can take Blaster (18“ range).
If he kills an enemy MC/SC in close combat, he doubles his Strength to 6. If he kills another one, he doubles his Strength to 10.
Can have bodyguard retinue called 'Court of the Archon' which is a retinue like an inquisitors.
The Court Of The Archon is the Archon's new bodyguard option. It is somewhat inspired by Greek mythology. Options include a retinue member which grants 2+ Poisoned to the entire retinue. This option is unbelievably cheap for what it does. Other options include Ur-Ghuls (which had FNP) and Medusae (which have an 'eye laser' ranged attack).
He can take different numbers of 4 different types of guards. ie. he can take some of one type and a few of another etc. (I would recommend keeping it down to 10 members so they can ride in the archon's pimpin' raider). One is a big bug - 3 wound tank monster, one is a 4 armed shooty guard, one is a general cc one, and another is a retinue member that grants the entire retinue poison 2+ CC attacks.
To make things a bit difficult, ruleswise it is not a retinue, as the Archon can be singled out in a cc attack.
Haemunculus
FNP
Haemunculus Ancient
(quite different from Haemunculus)
HEAVY SUPPORT
Ravager
Fast, skimmer, open-topped, AV 11 11 10, can fire all three dark lances at cruising speed
Talos
In a standard and lighter version. Both similar size, no model in the near future. Lighter version is called Cronos or Parasite (?). When the Cronos kills a model with one of its weapons, it generates a pain token up to one per weapon per turn. You may chose to with nearby unit it goes.
Cronos
Weaker but cheaper Talos.
When it kills a model with one of it weapons you may choose a unit to add a Pain Point to. You can only get 1 point per weapon per Turn (3 max per turn)
Has 2 ranged weapons
Razorwing Fighter
Seem to be Skimmer, not flyers as previously said.They have aerial assault rules that mean they can move and fire all their weapons, they can also take a range of missiles. One of them: Implosion missiles, small blast, all models touched by it take a characteristics test on their wounds and if they fail it they instantly die. They can purchase up to four missiles of any of the following types and may be a mix of them. There are neurotoxin ones, imploding ones, soul stealing ones or something, and good old fashioned explosives.
Voidraven Bomber
Seem to be Skimmer, not flyers as previously said. It is armour 11 with duel strength 9 Ap 2 dark lances, can move 36 inches, fire all weapons when moving 12, can drop a strength 8 bomb along its flight path. Costs as much as Rhino plus Ravager.
They have aerial assault rules that mean they can move and fire all their weapons, they can also take a range of missiles. One of them: Implosion missiles, small blast, all models touched by it take a characteristics test on their wounds and if they fail it they instantly die. They can purchase up to four missiles of any of the following types and may be a mix of them. There are neurotoxin ones, imploding ones, soul stealing ones or something, and good old fashioned explosives.
Meine Meinung:klingt ganz propper, das Archon gefolge erscheint mir in der aktuellen kinderfreundlichen Edition ein wenig seltsam, ebenso kann ich den Bomber bzw den Fighter nicht ganz glauben, klingt mehr nach FW Modellen, vorallem die Implosion Missiles kann ich mir kaum vorstellen. Andererseits haben wir das vor Lash, der Vendetta und dem Tervigon auch gesagt^^
Ich glaub das trotzdem alles erst dann wenn ich den Codex in der Hand halte:)
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