Sonntag, 27. Februar 2011

NMW erstürmt Salzburg!

Alle Würfel sind gerollt, ebenso alle Köpfe. Es war blutig, es war übel...und es war verdammt nochmal erfolgreich :) Zumindest für einen von uns.
Hallo alle zusammen zu einem weiteren Turnierbericht, zum bereits zweiten mal dieses Jahr aus Salzburg. Im Gegensatz zum ersten Turnier ging es diesmal ungleich heftiger zu Sache. Mitverantwortlich dafür waren neben den "normaleren" Turnierregeln auch das Teilnehmerfeld in dem sich neben den NMW-Vertretern Martin, Robin (unserem NMW Nachwuchs) und mir auch Cleanor, Tom, Markus, Jan, sowie die starken Tiroler tummelten. Unterm Strich also das halbe Nationalteam vor Ort, dazu noch eine Armee die ich bis dato noch nie auf einem Turnier gespielt habe... das konnte also was werden.
Die Erwartungshaltung war also keine besonders große als ich um kurz nach 6 den Robin aufsammelte und wir uns am Weg nach Salzburg machten, Orks und Imps im Gepäck. Kurz vor Beginn fanden wir dann sogar die Halle wo es nach einer kurzen Begrüßung auch schon los ging!
Vor ab vielleicht noch kurz meine Armeeliste-Erklärungen sind denk ich nicht nötig ;) Höchstens das ich das Psi-chor Auto gegen einen Kommisar getauscht hab. War ein guter Tausch!

Raketen sind für alle da...
*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Psioniker-Kampftrupp
9 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
- - - > 110 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
- 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
- Kommissar
- - - > 205 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte

Veteranentrupp
- 3 x Veteran mit Melter
- Veteranensergeant
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Hydra-Flakpanzerbatterie
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
+ - Hydra Flakpanzer
- Schwerer Bolter
- - - > 225 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1750


SPIEL 1: Schlagabtausch, Erobern und Halten, +1 Missionsziel in der Mitte vom Tisch (also insg. 3 Ziele) a 600 Punkte.
GEGNER:
Thomas Lichtmannegger(glaub ich...falls nein bitte melden, hab mir die Namen nicht notiert leider)
ARMEE:
Chaos Space Marines mit 2 Lashprinzen, 6 Obis, Geissel, 3 Termis mit Raider, 7 Berserker im Rhino, 5 Nurgleboys im Rhino und 6 normale Marines

Da er leider die erste Runde hat, der Tisch kaum Deckung bot und ich mein Hirn noch im Schlafmodus hatte (hab glatt vergessen das Vendettas Scouten können und daher aus Panik zuviele Verluste zu erleiden alles in Reserve gelassen) hab ich mir gleichmal schön selbst ein Problem eingebrockt. Dazu kamen dann noch seine Würfel und leider auch meine Würfel und ja..es war nicht feierlich. Hier ein paar Beispiele: 3 Schuss vom Manti auf den Raider, 2 treffen, durchschlagen aber nicht die Panzerung. Vendetta auf die Obis-3 Wunden, er savet alle. Prinz hat noch 3 LP, Veteranen drauf, er schafft alle Retter. Im Gegenzug hat er mirmit beinahe jeden Schuss einen Panzer zerlegt. Dazu kam dann auch noch das ich mich im Nahkampf verzählte, eine Attacke zuviel ausführte und der Prinz dann natürlich doch stehen blieb...mit einem LP. Mühsam das ganze also, sehr mühsam. Da ich langsam aber doch einer kompletten Auslöschung ins Auge sah raffte ich alles was ich noch hatte zusammen und versuchte mein Glück: Chimäre auf einen Marker, Veteranen aus der Chimäre aufs mittlere Missionsziel, dort mit 3 Meltern immerhin 1 Obi erlegt (nichts getroffen), beide 10er Trupps bei meinem Missionsziel stehen geblieben und auf die nahenden Berserker geschossen-keinen umgebracht. Zum Glück war der Spuk dann vorbei und da ich als einziger einen Marker hatte(weil die Berserker 7" weit weg waren) konnte ich mir 600SP extra sichern und damit sogar noch ein 11-9 rausschinden...um 3 Punkte! (1191-888).
Ein harter Beginn also, jetzt ein leichter Gegner wär nicht so schlecht...und siehe da, Nurgel erhörte meine Gebete :)

SPIEL 2: Speerspitze, Gebiet Sichern, immer 5 Ziele (kein Auswürfeln) a 350 Punkte.
GEGNER: Ich kann es beim besten willen nicht sagen,leider. War aber ein netter Typ, trotz allem was in der Partie passiert ist.
ARMEE:
Spaß Marines mit Shrike und 7 Sturmtermis, 3x Scouts mit HB, 2 Devastortrupps mit einer Mischung aus Raketen, Plasma und HB´s, Vindicator, Ironclad im Pod, Rak/Las Cybot und 2 Razorbacks mit HB

Ich hab die erste Runde auf einem Tisch der kaum Deckung bietet gegen einen Gegner der noch nicht sehr oft gespielt hat und sichtlich noch nie gegen Imperiale Armee. Darum gibts auch nur eine Kurzfassung:
Die erste Salve zerstört den Devastortrupp, den Vindi, einen Razorback und betäubt Bot und zweiten Razorback. Retour kommt wenig und das was noch da ist macht nichts.
Die zweite Salve reduziert die Termis auf 3 Mann, senkt den Moralwert auf 2 (worauf sie weglaufen), zerstört den Bot, den Ironclad, einmal Scouts und den zweiten Razorback. Der Cybot wird von einer abweichenden Mantischablone pulverisiert. Retour kommt eine Rakete die einer Vendetta eine Waffe abreisst, dannach gibt er auf. Damit ein etwas unerwartetes 20-0 ( 3500-65).
Wir haben nachher noch kurz geplaudert und er war sichtlich echt schockiert über den Output den die Imperialen haben wenn man sie lässt. Ich hab mich entschuldigt bei ihm für die doch etwas einseitige Partie und inständig gehofft das ich nicht gegen den Jan gelost werden würde.

SPIEL 3: Schlagabtausch, Vernichtung, pro Killpoint 250 Punkte
GEGNER: Rene Vittman mit seinen wirklich schönen Chaoten(Ha,immerhin ein Namen blieb hängen^^)
ARMEE:
Chaos Marines mit Großer Dämon, Slaaneshgeneral mit Flügeln und Dämonenwaffe, 2x10 Marines mit Plasma im Rhino(mit Raketen), 2x5 niedere Dämonen, 2x3 Bruten, 10 Havocs mit 4 MK´s, 5 Havos mit Meltern und Rhino (mit Raketen), Pred mit MK

Er hat die erste Runde, hat aber kaum bis garkeine Panzerabwehr (und ich mein Hirn diesmal dabei), daher stell ich bis auf den 20er Trupp(den ich irgendwie nirgends platzieren kann ohne mich selbst zu behindern) alles auf und lass die MK´s auf mich einprasseln. Sie tun mir erstaunlich wenig(nämlich garnix) woraufhin ich die Havocs auf 7 runterschieße und dann dank meiner Psioniker verjage. Damit ist die von mir aus gesehen rechte Flanke frei und die Vendettas beginnen Jagd zu machen auf seine Fahrzeuge. Diese kann ich zwar kontinuierlich schütteln und sogar Lahmlegen(manchmal auch eine Waffe wegnehmen), aber zerstören? Fehlanzeige. Erst in Runde 3 fangen die Fahrzeuge an zu zerplatzen und es entwickelt sich ein harter Kampf um jeden Meter. Er muss näher ran um Punkte zu holen, ich Bunker mich immer weiter hinten ein und lasse mich auch durch den Verlust einer Vendetta (durch 2 freche Plasmawerfer) nicht aus der Reserve locken.
So kommt es wie es kommen muss-irgendwann ist er da und beginnt, meine Fahrzeuge zu bespringen. das kann ich mir natürlich nicht gefallen lassen und schicke meine Veteranen los um sich der lästigen Bruten ein für alle Mal zu entledigen. Es endet mit 1 überlebenden Brut und 10 toten Veteranen. Nachdem auch noch der Chaosgeneral 1 Runde in den Psionikern festhängt(die ihm sogar einen LP abnehmen können und dann heldenhaft auf die 4 stehen bleiben) wird es auf einmal doch noch ziemlich eng bei mir hinten. Zum Glück findet sich doch noch immer irgendwo eine Melter und auch er segnet das Zeitliche-genauso wie die Brut :) Den Schlusspunkt setzt dann mein General der, nachdem sein Trupp den großen Dämon erledigt hat, vom letzten verbliebenen kleinen Dämon sowie einem Chaoten (die andern 9 starben im Melterfeuer der Veteranen) gechargt wird und mit der letzten Attacke in Runde 7 dem Chaoten sein Taschenmesser ins Knie rammen kann :)
Eine kurze Zählung ergibt ein 12-5 in KP was zusammen mit den anderen Siegespunkten mir ein 18-2 (4550-1700) einbringt. Einmal mehr höher als erwartet und vorallem lange Zeit nicht so deutlich. Wusstet ihr zum Beispiel das Chaosbruten Bestien sind? War kein schönes "aha" Erlebnis...

Damit durfte ich mir nach dem schauderhaften Beginn doch noch Hoffnungen auf das Stockerl machen und wartete, hoffte, betete...und wurde bitter enttäuscht als ich gegen den Jan spielen durfte.Raketen...bäh!

SPIEL 4: Kampf im Morgengrauen, King of the Hill, 1 Missionsziel in der Mitte vom Tisch, dieses Ziel muss von 2 Standard Einheiten gehalten werden, 12 Zoll Radius um das Ziel. 1750 Punkte.
GEGNER:
Keine Ahnung...so ein verrückter Nordslowene mit irren Blick. Jan glaub ich hieß der Typ. Komischer Kauz,echt ;)
ARMEE:
Black"schieß mich tot" Templar mit Champ, 3x Termis mit je 2 Cyclones, 3x5 Marines mit Las/plas, 2 Rhinos, 2 Preds und 2 Speeder(mit Raketen natürlich)

Unter lauten Jubel(meinerseits) schaffe ich es mir die erste Runde zu sichern und stelle meine 2 10er Trupps in Position,bereit den Marker aus allen Richtungen zu bedrohen. Lustigerweise sollte sich dort aber bis Runde 7 eigentlich nichts abspielen da wir es vorzogen, ca 24" entfernt vom Marker irgendwo im Outback des Tisches uns spannende Duelle zu liefern. Vendetta vs Pred, Manti vs Speeder...ja, da ging es schon ganz schön rund :)
Über das Spiel selbst kann ich eigentlich nicht mehr allzuviel erzählen leider, da war einfach zu viel los-ausserdem wird der Jan dann noch davon Berichten, daher möchte ich nicht allzuviel wegnehmen, einzig:
-)Ein Manticor braucht keine Raketen um kleine Speeder zu töten
-)Auch für den Champion des Imperators hab ich irgendwo noch eine Melter übrig
-)Termis sind hart, Plasmawerfer härter und Lasergewehre unfair ^^

Nein, war eine echt witzige Partie die zwar sehr genau und eng geführt wurde aber immer (fand ich zumindest) lustig war. Ich sag nur: "Jan, du würfelst sicher eine zwei beim Schadenswurf!" ;)
Nach 7 Runden aufeinander einprügeln und mit Watte werfen lagen doch erstaunlich viele Marines tot am Boden und ich konnte den Tag beenden wie ich ihn begonnen hatte- mit einem 11-9 (1392-953).

Anschließend musste ich noch schwitzen was zwischen Jani und meinem ersten Gegner rauskommen würde aber da es auch dort keiner schaffte den Gegner vom Missionsziel zu treiben durfte ich am Ende über meinen 2ten Sieg dieses Jahr jubeln (dem ersten im Einzel) und neben einer schicken Urkunde auch noch ein sehr fesches Glasteil mitnehmen :) Danke nochmal dafür!!
Jan schaffte es als 3ter auch noch auf das Podest von dem der Rest von No mo Walking leider sehr weit entfernt war diesmal. Aber es bietet sich ja schon bald wieder die Chance auf eine Wiedergutmachung!

Zum Schluss sei noch gesagt das ich versuchen werde die Bilder hochzuladen und den Jan zu seinem Bericht motivieren werde. Da auch der Rene im 3ten Spiel einige Videos gedreht hat komm ich diesmal wenigstens nicht nur in meinem eigenen Bericht vor :) *yeah*

Montag, 21. Februar 2011

Bembel Cup Bericht

Hallo alle zusammen zu einem neuen Gastartikel, diesmal mit einem ganz besonderen Leckerbissen:dem Bericht von M.Hähnels auftreten am Bembelcup.Vielleicht ein paar klärende Worte zum Einstieg. Martin war Jahrelang unser Deutschlandlegionär im Nationalteam, ist dieses Jahr aber erstmals seit ewigkeiten nicht dabei da es die Dark Eldar nicht in den Final Cut geschafft haben bezüglich der ETC Tauglichkeit. Vielleicht zu unrecht, aber das wird sich weisen. Ansonsten sei vielleicht noch gesagt, dass er dort mit seinen Dark Eldar angetreten ist und nicht mal so schlecht war...aber lest selbst :)

Die Armeeliste:

*************** 1 HQ ***************

Haemonculus 50 Punkte
- 1 x Giftklinge 5 Pkt.
- Spliterscherbe 15 Pkt.
- - - > 70 Punkte

Haemonculus 50 Punkte
- Säurewerfer 10 Pkt.
- - - > 60 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Fleischgeborenen-Trupp
5 Fleischgeborene Kabalenkrieger 60 Pkt.
- 1 x Splittergewehr kostenlos
- 4 x Schattenkatapult 60 Pkt.
- Impulsminen 10 Pkt.
+ Schattenviper 55 Pkt.
- Splitterkanone 10 Pkt.
- - - > 195 Punkte

Harlequin-Trupp
10 Harlequine 180 Pkt.
- 10 x Harlequin-Peitsche 40 Pkt.
- Upgrade zum Schicksalsleser 30 Pkt.
- - - > 250 Punkte

Harlequin-Trupp
9 Harlequine 162 Pkt.
- 9 x Harlequin-Peitsche 36 Pkt.
- Upgrade zum Schicksalsleser 30 Pkt.
- - - > 228 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Folterer-Trupp
5 Folterer 50 Pkt.
+ Upgrade zum Acothyst 10 Pkt.
- - - > 60 Punkte

Folterer-Trupp
5 Folterer 50 Pkt.
+ Upgrade zum Acothyst 10 Pkt.
+ Schattenviper 55 Pkt.
- Splitterkanone 10 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Folterer-Trupp
5 Folterer 50 Pkt.
- 1 x Säurewerfer 10 Pkt.
+ Upgrade zum Acothyst 10 Pkt.
+ Schattenbarke 60 Pkt.
- Schattenlanze kostenlos
- Schocksporn 5 Pkt.
- Nachtfeld 10 Pkt.
- - - > 145 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Harpyien-Trupp
10 Harpyien 220 Pkt.
- 4 x Splitterkanone 40 Pkt.
+ Upgrade zum Solarith 10 Pkt.
- - - > 270 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Schattenjäger 105 Punkte
- 3 x Schattenlanze kostenlos
- Nachtfeld 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Schattenjäger 105 Punkte
- 3 x Schattenlanze kostenlos
- Nachtfeld 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte

Schattenjäger 105 Punkte
- 3 x Schattenlanze kostenlos
- Nachtfeld 10 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Dark Eldar : 1748


Mein erstes Spiel war gegen Chaos.
Die Liste sah so aus: Hexer mit Peitsche, 2mal 5 Seuchenmarines mit Rhino, 3mal 7 Khorneberserker in Rhinos, 5 Havocs mit 3 Rak in Rhino und ein Kyborg. 2mal 5 Auserkorene mit je 3 Melter in Rhino
Mission war Erobern und Halten mit halber Aufstellungszone.

Er gewann den Wurf und fing an. Ich stellte nichts auf und kam in der erste Runde.
Unsere Marker waren hinter einen Felsen. Er baute sich als erstes eine Wagenburg. Der leere Havocrhino und ein Khornerhino baute eine Mauer. Ich lief in meiner ersten Runde rein. Der 5er Folterertrupp lief sofort zum Marker und übernachtete das ganze Spiel dort. Zwei Schattenjäger haben sich mittig aufgebaut um die Rhinowelle zu verlangsamen. Verstärkt wurden sie von den Trueborns und den 9er Trupp Harlis. In der Mitte flogen die Harpyen rein mit dem Folterervenom um sich in der nächsten Runde die Havoc zuholen. Barke mit den Brennerhämo und den Brennerfolterer flogen mit den 3ten Schattenjäger rechts rein. Sie sollten die Flanke sichern und die Wagenburg in der Seite bearbeiten. Der 10er Trupp Harlis liefen halb rechts durch das Gelände und wollte sich die Trupps holen, die vielleicht aus den Rhino fallen. Schußphase war schlecht. Der Havocrhino wurde lahmgelegt und der Khornerhino wurde betäubt. Er würfelte in seiner 2ten Runde alles rein (Kyborg und die Auserkorenen flankten.) Kyborg verschockt sich und wurde von mir in einer toten Ecke verbannt. Die Auserkorenen flankten beide links von mir und waren dadurch in der leeren Wüste erstmal. Glück gehabt. Der blöde Hexer sah ein Zipfel von den Harpyen und lasht die schön zu den Havocs. Der Beschuß ging los und ich verlor nur 2 Harpyen. Meine Runde 2.
Harpyen haben sich die Havocs ausgesucht. Zuvor schoss der Venom und schaltete 3 aus. Na gut die Harpyen schossen jetzt mit ca.30 Schuss auf 2 Havocs. Die Trueborns stiegen aus und schossen auf den Havocrhino. Toll Waffe zerstört. Die 2 Schattenjäger schossen auf den Hexer-Khorne-Rhino und es passierte nichts. Barke und Schattenjäger legten jetzt den Khornerhino lahm. 10 Harlis gingen weiter durch das Gelände und positionieren sich jetzt zum Khornerhino. 3te Runde. Hexerrhino fuhr zurück. Ein Khornerhino fährt zu den Harpyen. Kyborg spaziert weiter nachvorne und versucht was zu treffen. Auserkorene fahren weiter zu den Harpyen. Der 2te Nurglerhino fährt zu der Barke und dem Schattenjäger und die Melter betäuben die Barke. Harpyen werden gelasht und beschossen. Ich verliere welche und verpatze den Test. Rückzug, Shit. Mein Zug. Trueborns zerschießen den Havocrhino. Der Schattenjäger zerschießt den Khornerhino. Ein Venom erschießt von den Khorneberserker 2 und der Rest wird von Harlis zerschnetzelt. Harpyen erschießen beim Rückzug 2 Auserkorenen. Die 9 Harlis greifen die 2 Trupp Auserkorenen an und bleiben hängen. Die 2 Schattenjäger schießen auf die A-Rhinos. Einer lahmgelegt und einer verliert die Waffe. 4 und 5te Runde wird jetzt etwas schnell erzählt. 10 Harlis werden angeschossen. Ich verliere den Test und kann mich durch ein Rhino nie mehr sammeln. Ein Trupp Berserker und ein Trupp Seuchenmarines greifen den Venom mit Folterer an und brauchen 2 Runden um alles zu vernichten. 5 Folterer und ein Hämonculi greifen 5 Seuchenmarines an und blocken sie bis zum Ende. Der 9er Harlitrupp braucht 2 Runden um die Auserkorenen auszuschalten. Es blieben noch 3 übrig. Die 2 Schattenjäger erschießen den Kyborg. Der 3te Schattenjäger legt noch ein Rhino lahm. Ein Venom fährt auf den gegnerischen Marker und betet. In der letzten Runde greifen Berserker und der Hexer an. Aber sie bekommen ihn nicht kaputt.

16-4 Sieg gegen eine Liste wo ich sehr große Schwierigkeiten habe. Die Rhinos haben eine Ewigkeit gehalten. Die Harlis haben einwenig enttäuscht. Die Harpyen haben viel abbekommen und waren gut. Die Folterer waren sehr gut. Sie haben alles gemacht was sie sollten.

2tes Spiel gegen Dämonen
Seine Liste: gr. Tzeechdämon, 2 Tzeechprinzen, Horrors, 2 Slanneshbestien, 1 Nurgleprinzen
2mal 5 Seuchenhüter, Herold Slannesh, 9 Dämonetten, 4 Zerschmetterer
Mission war hier, das man mehr KP in die andere Aufstellungszone (12“) bringt als der Gegner.

Ich fing an und machte mich sehr breit. Alle Fahrzeuge boosteten. Er würfelte für die Welle und es kam die Falsche. Er schockte mit alles in eine Ecke. Ein Seuchenhütertrupp verschockte sich und ich konnte sie aufstellen. Der Trupp kam genau in der Mitte von meiner Armee. Nurgleprinz, Dämonetten mit Herold, Seuchenhüter und Slanneshbestien versteckten sich hinter einer grossen Brücke mit Wald. Seuchenhüter die ich positioniert habe, wurden von 42 Schuß Harpyen und den 2 Säurespucker vergiftet. Die Slanneshbestien wurden von den 2 Venoms erschossen. Der Nurgleprinz hatte nur noch 2 LP durch die Schattenjäger.
2te Runde kam ein Prinz und der Dämon. Ich erschoss den Nurgleprinzen und der Rest positioniert sich neu. 3te Runde kam der nächste Prinz. Die Blitze schossen mir um die Ohren. Ich verlor 2 Harlis. Ich zerschoss die Seuchenhüter und einen Prinzen. 4te Runde kamen die Horrors. Er versuchte jetzt so schnell wie möglich in seine Zone zukommen. Der letzte Prinz zerstörte mein Truebornvenom. Die waren sauer und schossen ihn 3 LP weg. Die Shurikenpistolen der Harlis machten den Rest. Am Schluß hatte ich meine Armee drüben gehabt und ihn klar durch KP besiegt. Leider spielte ich zu defensiv. Dadurch hatte ich Siegespunkte verschenkt, die mich den Turniersieg gekostet haben.
Das war ein 18:2 Sieg für mich.

Spiel 3 gegen Tyras
Seine Liste, bestehend aus : Tervigon HQ, Standard Tervigon mit 10 Termaganten mit Spezialbeschuß, 2mal 20 Sym, 2mal 15 Sym, 2mal 3 Wachen.
KP-Mission und dann schräge Aufstellungsmission. Er fing an.

Tervigone standen hinter einen Felsen. Links und rechts die Wachen. Links waren dann noch die 10 Termaganten.
Die Symbionten standen 18“ vor meiner Nase. Ich verkroch mich hinter einen Felsen. Links stellte ich die Harpyen auf dahinter die Harlis und ein Schattenjäger. Der Rest auf die andere Seite. Erste Runde war Nacht. Er lief nach vorne. Zum Glück nicht schnell. Die Harpyen sahen den linken 15er Trupp der nicht in Deckung stand und schossen sie alle weg. Der rechte 15er Trupp schoss ich 2 raus. 3te Runden standen jetzt die 2 20er Sym vor der Haustür. Er schoss auf die Harpyen und ich verpatzte den MW-Test. Schlecht. Ich entschloss mich jetzt anzugreifen um den rasenden Angriff mitzunehmen. Die Brenner wurden vorherpositioniert und verbrannten mal 5 Sym. Die 19 Harlis machten ein Multplen Nahkampf. Dies ging nicht sehr gut für mich aus. Ich verlor den 10er Trupp und 3 aus den 9er Trupp. Er verlor nur 10. Zum Glück hielt der Test. 4te Runde zerschoss er meine Brennerfolterer. Ich konnte die Hämos durch ein Test retten. Für die gab es doppelte KP. Sie stiegen in die Barke und hauten erstmal ab. Ich erschoss ein Trupp Schwarmwachen. Verlor die Harlis, zerschoss den 15er Trupp auf einen, der von den Trueborns und 5 Folterer angegriffen worden sind. Die Hämos haben die 5 Folterer ohne Venom mitgenommen und gingen in Stellung. Ich habe dadurch erstmal Luft und Platz geschafft. 5te Runde: Er schoss mir die Barke ab. Ich zerschiesse ein Sym-Trupp (nur noch 10 Stück von 70) und schieße diesen auf 5 runter. Jetzt bloß noch eine 6te Runde und Gott sei Dank sie kam. Er versuchte weg zukommen, aber jetzt schoss ich alles weg außer den HQ Tervigon.

Sieg, aber das war ein super Spiel gewesen. Ich gewann 16:4 und wurde damit am Ende wegen 450 SP 2ter.

Resümee: Harlis waren diesmal nicht prall. Die Harpyen waren gut, haben aber auch sehr viel Feuer kassiert. Folter/Säurespücker waren die Besten. Der Hämonculi mit Säurespücker hat alleine ca.10-12 Symbionten gegrillt. Die hatten FNP, aber ich war S5 DS2 und das 2 mal. Einmal warf ich S1 und DS5. Venom sehr gut. Trueborns sehr gut. Die Impulsminen habe ich zwar nie gebraucht, aber was man hat das hat man. Splitterscherbe war wieder nicht gut. Kommt jetzt raus und dafür ein Säurespucker rein

Freitag, 18. Februar 2011

Grey Knight Codex

Hallo alle zusammen und gleich vorweg ein riesengroßes sorry. Nachdem wir leider nach dem starken Jänner im Moment gröbere Probleme haben, den Blog mit aktuellen News (oder generell Berichten,Bildern..was weiß ich was) zu versorgen, gibt es als Entschädigung dafür die Grey Knight Übersicht inklusive der ersten Punktkosten die durchgesickert sind.
Was hier also auf den nächsten paar Zeilen steht wird sich mit 99% Wahrscheinlichkeit auch so im Codex wiederfinden. Also lauscher aufgesperrt, hier kommt ein tiefer Einblick in das,was uns erwarten wird!
Ansonsten(um noch ein wenig die Spannung zu vertiefen) erwartet und nächstes Wochenende bereits Salzburg und damit auch wieder jede Menge Turnierkram. Ich bitte daher um ein wenig Geduld, aber ich verspreche, ihr werdet nicht allzusehr enttäuscht sein ;)

Special Characters:
Lord "Draigo" LR cost.
Draigo is a GK Grandmaster and is very nasty. (Eternal, t5, 5 attacks, psyker mastery 2, strength 10 sword vs daemons/psykers

Squad granted initiative 10
-Jaws like power which removes models from play without any save. template vs line, but no MC modifier for initiative
-selected unit is grabbed and brought near libby with deep strike rules
-Power which makes units within certain range take difficult/dangerous terrain test.

Grand Master "Mordrack" Storm Raven Cost
Brother Captain Stern
Castellan Crowe


3 named inquisitors Valeria,coteaz and karamazov. Coteaz is a daemon hunter inq, kara is the witch hunter and val is the xenos inq. They are armed acordingly.
Deamon hosts are in as henchmen as are death cult assassins and psykers.
An inquisitor (not sure if its named or not) takes 3-12 henchmen

(Inquisitor special character)
Inquisitor Stats with some special abilities.

Dijin Blade (literally,just called something else)
Some forcefield and a cool. Lucas the trickster style ability based on a remaining wounds test... or die.

The Ghost terminators are nice as well. With stealth.... they are bought as an upgrade retinue to another special character and are 32pts a piece. And when the character takes a wound... (i think he has 3 or 4) then another terminator arrives out of nowhere to protect him... hehe.

There is a nasty special character with a storm shield but SS seems to be lacking on a whole.

Brother Captain Stern Level 2:
HH
Communion
Zone of Banishment: During his assault phase. All models friend and foe, within D6" (not stern), must take a strength test or be dragged into the warp... deamons re roll successful tests. These casualties do not count towards combat.

Castellan Crowe Level 1:
HH
Heroic Sacrifice
Cleansing Flame


Inquisitor Corteaz (100pts) Mastery 2:
HH
Sanctuary
Mind Blades

Pretty much all of the named characters come with special anti-daemon abilities. One of the SCs has wargear that causes any daemons who deep strike within 12" to suffer a mishap, for example.

HQ:
Grand Master
Grand Master rumoured to pick D3 units during deployment and giving them a special rule:
Makes them scoring (kinda neat for dread and or elite paladins)
Makes them re roll 1s to wound all game
Makes them have counter attack USR.
Makes them Scout
All these units are affected by the one choice.

(level1)
Hammerhand
Psychic communion - take test, if successfull GK player can modify reserve rolls by +1 or -1 and you can choose to modify after each roll.

Brother Captain
(level1)
Hammerhand
Psychic communion - take test, if successfull GK player can modify reserve rolls by +1 or -1 and you can choose to modify after each roll.

Brotherhood Champion
(level 1)
Hammerhand
Heroic Sacrifice- during either players assault phase, when the "chaplain" is taken off as a casualty. Is passed, make one attack against any one model that he was in B2B with. If the attack hits, the model is also removed as a casualty with no saves... if the attack misses then no effect. Remember he is WS 7...

Librarian
Librarian (mastery level 2) 150pts Can upgrade to level 3 for +50:
Each purchased power is +5 pts, but he comes with hammerhand for free.


Grandmaster: 6 6 4 4 3 5 3 10 2+

Brother Captain is the same minus a BS point.

Libbies, see GM stat line -1 WS -2 BS -1W -1I -1A

What, no one cares about the Brotherhood Champion? For shame!

BC and GM can take Psycannon, Incinerator, Psilencer, Servo Skulls (Up to 3), Blind Grenades, meltabombs, digi weapons, psybolt ammo, empyraen brain mines, psychostroke or rad grenades, and an Orbital Strike Relay. Oh and MC weapons. And all three are alll in Termi armour.

Inquisitor Corteaz
Inquisitor Karamazov
Inquisitor Valeria
Ordo Malleus Inquisitor
Ordo Hereticus Inquisitor
Ordo Xenos Inquisitor

The inquisitors are one statline. The different options are just wargear and upgrades that fit their role. Inquisitors are about the cost of a current GK.
2. 443334310 4+ Stubborn, IC. (25pts)
(Vanilla) Inquisitors are not psykers.

Inquisitor Coteaz allows you to have Henchman warbands as troops. There are NO Inquisitorial Stormtroops, but you can take Warrior Acolytes who you can arm with Hot-Shot Lasguns if it makes you feel any better. It's a meh option at best. Crusaders Squad spam is going to be extremely prevalent I fear. You can take them as troops for plasma pistol cost per Crusader. Storm Shields and Power weapons. Each. It's going to be a mess.

-Valeria has a LOOOOOT of equipment. Here it is:
-She's an Ordo Xenos Inquisitor
-Also, Stubborn
-Stats: 4 4 3 3 3 4 3(5) 10 3+
-Power Armour; Frag, Krak, & Psyk-Out Nades; Laspistol
-Graviton Pistol: Range: 12" Strength: 10 AP: 1 Type: Pistol, One Shot
-Jacked it from an Alien Weaponsmith in the Ultima Segmentum apparently.
-Runes of Destiny: ALL (Armour or invul) Successful saves against her shooting or CC attacks must be rerolled.
-Eldar Runes she's taken over her career, but she ain't got no wraithbone batteries to make em work at full power
-Dagger of Midnight: Grants +2A (Included in profile) that MUST be rolled with different colored dice (Or separate I suppose) because if she rolls doubles with them, the attacks hit her instead.
-Stole this from an Eldar Pirate's corpse. Apparently the dagger is "controlled by a rebellious and bloodthirsty intelligence". Please perform an "Oogedy boogedy boo" after reading that.
-Hyperstone Maze: Can be used once per game in lieu of her CC attacks. Must be directed towards a character or MC in B2B contact. Target must roll a d6 and roll equal to or below their remaining wounds or be "trapped in the maze forever" AKA removed from play.
-Multi-faceted emerald that leads to a spooky sub-dimension, apparently
-Forceshield: 4+ Invul save
-Hand-mounted forcefield thingy.




Elites:
Techmarine

mastery 1
HH
Reconstruction- Start of TM movement, may re roll any repair roll.



Purifier Squad
Purifiers = Grey Knights that have a lot of anti horde options, they are the ones with the power that will do a wound on every engaged enemy model in cc on 4+.

HH
Cleansing Flame- Start of the assault in any player turn. All enemy -models- that are a part of the same assault suffer a wound on a 4+ before any blows are struck. Casualties count towards combat resolution.

Venerable Dreadnought
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.

-And yes, VenDreads are the only ones with Reinforced Aegis


Paladin Squad
Paladins are Ws5 55pts apoth + 75. min squad size of 1. Yes, paladins are indeed 2 wounded terminator armour greyknights. With allocation (thanks to wargear) they will be a tough unit... and for +15 points over a regular terminator! yes please... and the grand master can make them scoring oh yes!. (they can have an apothecary in the squad) Brotherhood Banner (terminator and paladin squads)
Paladin Options:
Force Halberds
Nemesis Deamon Hammers
Pair of Nemesis Falcions
Nemesis Warding Stave
Psycannon
Incinerators
Psylencers
Apothecary
Banner of Brotherhood
Entire unit can have psybolt ammunition
Any model can make any weapon Master Crafted at +5 pts per weapon.

HH
Holocaust- 12" Str5 Ap- Large Blast

Callidus- 145
Eversor- 130
Culexus-135
Vindicare- 145

8 8 4 4 2 7 4 10 4+ Assassin stat line.
The assassins have one singular "fluff" entry, that states their generic rules... 6+ FNP, Dodge Save etc... and then one page with the rules for each one (i think) stating wargear and rules. I do not believe they take up a slot.

Vindicare was very memorable....pick out opponents models for would allocation, can take out Inv save....for the entire game. Always wounds on 2+

Inquisitorial Henchmen Warband
The unit is 3-12 and does not take up an elite.
ArcoFlagelant - FNP, CCwpn
Banisher- Can take eviscerator, units of deamons within 6" of him re roll succesful inv saves (ala nullzone)
Crusader- PW, SShield
Deamonhost- Lots of crazy stuff. No time to elaborate now.
DeathcultAssassin- 5+ invul, 2 PW.
Servitor- cheap, come with HB or MMelta for free. Can upgrade to PC (up to 3) will mindlock if no inquisitor is present.
WeaponSmith- Mini obliterator ( can pick, lascannon, mmelta, hflamer) Also adds bonus to the unit roll d6 add +1 for each after first.
1- no effect
2- +12" to the range of all guns
3- armoursaves improved by one
4- all shooting weapons are rending.
5- all models gain 5+ invul
6- "the works" roll twice on the table, apply both results. No result can be taken twice.
Mystic- basically a living teleport homer.
Psyker- power is the blast weapon power form the IG PBS.
WarriorAcolyte- guardsman grunt


Troops:
Grey Knight Terminator Squad

44441429 terminator armour. 200pts for 5...
Terminators equipped with frag and krack grenades. Brotherhood Banner (terminator and paladin squads)
Hammerhand

Special Upgrade Character - Justicar Thawn
The terminator upgrade character special rule "i shall not yield" basically a 4+ WWB for the character.

Grey Knights Strike Squad (the regular GK's)
44441418 3+ at 1/5 of 100pts each.
Hammerhand
Warp Quake- Start of GK movement phase, lasts till GK start of next movement. All enemy teleport homers stop working, any enemy unit that deep strikes within 12" of the strike squad will suffer a mishap.

deepstrike

-For every five:
-Psilencer (Free!)
-Psycannon
-Incinerator

-All the Nemesis weapons (Any model!)
-Various point costs

-Psybolt Ammo
-Personal Teleporters
-Justicar can MC any of his weapons

how useful do you see PAGK being?

IMO very useful. Their power against deep strikers it better than the old mystics... two squads spread out give you a good 48" bubble of anti deep striking shenannigans... means your land raiders will be safe from DS'ing meltaguns... etc. The storm bolters make them good torrent of fire units and supported by dreadnoughts, and librarians with awesome powers.. they will the the grunts of the force and they are cheaper than they used to be... and can be upgraded to fulfill different roles... with a full 10 man squad comming in at 200pts I think they are an absolute bargain.

Bestial - Do you know by chance how much personal teleporters will be for GK strike squads? 6 pts per model.


Transports:
Rhino
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Razorback
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Chimera

Fast:
StormRaven
Storm Raven is 5pts more than BA counterpart. But has psy power that allows it to ignore shaken and stunned. 1 fast attack option. the storm raven. cost 205 points ???? not sure why.
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.

Possible other unit
Don't think they are the same as the current version [teleporting FA unit], they don't deepstrike on turn 1, though they can, it's similair to the upgrade ability Marshal showed, with a few extras (On top of being able to deepstrike on turn 1 that is). (what those extras are, my contact didn't know.)


Heavy Support:
Purgation Squad
purgation... same as before... 4 weapons, 20pt psycannon, free incinerators, and psilencers (whatever those are)
Cost of GK unit as they are GK's, just with weapons.
HH
Astral Aim- Shooting Phase, unit and attached characters may fire at any unit in range regardless of LOS. Target automatically gains 4+ cover that can't be modified.

Dreadnought
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.
Dred info:
115 points
comes with MM and nemisis doomfist+ SB
smk launchers

psychic pilot
the aegis
reinforced aegis
PE- daeoms

Psy power: fortitude (belive it ignors shaken and stunned)

replace MM for twin linked, HF,HB,AC or plasma cannon/assult cannon or TL LC
replace Doomfist with: TL AC or ML

Extras:
serch light
psybolt ammo
psyflame ammo
warp stablisation field
true silver armour
extra armour
Meltagun (p99 40k 5th)
Multi-Melta (p99 40k 5th)
Melta Bombs (p63 40k 4th)


Nemesis Dreadknight (MC)
Dreadknight cost of vendetta:
t7 w4 2+sv/ 4+inv with lots of weapon upgrades including the heavy psycannon and super incinerator.

HH
Holocaust

MC, Dreadknight armour as armour (deepstrike 2+sv/4++) So im assuming he is a buffed up terminator Mephyston style. Can be given a personal teleporter (making him jump infantry and move up to 30" once per game for about the cost of a Dark Angel Land Speeder Typhoon)..
S7 WS 5

3A and 2 CC.


No one knows where they come from, be it Xenos or Dark Age of Technology stuff. The GKs basically refuse to say and tell everyone to F off who asks where they came from. They're basically used as Jes said on Warseer, to go toe to toe with big nasties like Daemon Princes and such. And apparently this thing is super hard to master so that's why we don't see more.


Land Raider (and variants, including redeemer)
Fortitude- if passed (at start of GK turn) Nullifies any shaken stunned results.


Special Rules:

ATSKNF
Combat Squads
Aegis (units targeted by powers, enemy psyker at -1ld for test) Units within 12" of a GK dreadnought targetted by powers psyker is at -4 "reinforced aegis"

also a lot of units can be upgraded with psybolt ammunition. Whatever that is... 20pts for the entire unit of GK's
No shrouding. As far as I know... but now GK's can have rhinos and razorbacks.

Nemesis force weapons ( I have no idea)... units are armed with nemesis swords. And units can upgrade any models to have force halberds at xpoints. the Halberd I believe adds 1 Initiative.

No drop pod. But GK strike squads are supposed to be able to take personal teleporters. This makes them jump infantry. And once per game it is rumored to allow them to make a 30" move, just move... not a on table deep strike. they Can shoot when they do this, but not charge.

But all GK vehicles are phykers... their go to power is to "cure" shaken or stunned at the start of a GK turn.
No gizmos to re roll saves... although there are these "brotherhood banners" for units.. so who knows maybe a re roll all ones a la spacewolf?

- Psyker Pilots
- Brotherhood of psykers
- Psyker Mastery Levels
- Preferred Enemy Deamons3. So far i don't know... other than the inquisitorial henchmen mobs, and the dreadnoughts/landraiders/stormravens. Squad based AT seems limited.

nemesis weapons, as far as i know are force weapons. However, because of how brotherhood of psykers works (a unit casts a psychic power as a singular entity) i believe this means that only one weapon can become a force weapon per turn (if you so choose to use it over hammerhands), and the rest are power weapons. Still, nothing to sneeze at.

-nemesis halberd: +1 initiative
-nemesis daemonhammer: +1 strength
-nemesis falchions: Force lightning claws
]-nemesis warding stave: Power weapon that conveys a 2++ invulnerable save. (i know. Madness.) they\'re 25-20 points per depending on the squad.
-daemonhammer - this entry confuses me. There\'s both a nemesis daemonhammer and a regular daemonhammer, but as far as i know, this one is a thunderhammer with daemonbane.

Falchions are taken in PAIRS as in the entry is "A pair of Nemesis Falchions" so yeah. I think Stormbolters act as pistols for the GKs as per the previous codex. Nemesis Force Sword is just a power weapon as far as I know. That was what it looked like when I last paged through the armoury section. Plus, why would Halberds and Nemesis Daemonhammers cost +5 points then? They'd be free as a tradeoff.


Psychic Powers:

Smite- See C:SM

Quicksilver- Begining of own movement. Unit within 6" gains I 10 till end of turn.

Warp-Rift- Flamer Template JOTWW

Might of Titan- Beggining of librarians assault phase. Unit within 6" gains +1 str and extra D6 armour pen vs vehicles. Bonus is cumulative with hammerhand (yes, that means that S6 2D6 armour pen GK's is a go!..)

The Shrouding- Opponents shooting phase. All units within 6" benefit from stealth. And have 6+ cover even if in the open (so 5+ in the open and 3+ in most other cases)

Mind Blades- Start of any assault phase. Pick enemy unit within 6", they loose 1 toughness for the remainder of the assault.

Vortex of Doom- see C:SM

Sanctuary- Any enemy assault phase. Enemy units assaulting any GK unit within 12" of the librarian treat all terrain (including open ground) and difficult and dangerous terrain.

The Summoning- Librarian movement. Pick a friendly non vehicle unit. Place them within 6" of the librarian using the DS rules. any friendly unit on the battlefield not locked in combat.

each level [of psychic mastery] is number of powers you can use per turn.


The GK psyker rule states that the justicar is the one to take the hit. If not then one randomly determined member does. anything that targets psykers specifically.

Samstag, 12. Februar 2011

Salzburg Schlachthaus Turnierpreview

Während sich andere Blogs wie verrückt auf die Grey Knight Bilder&Gerüchte stürzen warten wir hier lieber ab bis es entweder bessere Bilder oder genauere Details gibt(Punktekosten sind das gesucht Wort denk ich). Deswegen hallo und willkommen zu einem weiteren Turnierpreview. Wie schon im letzten geht es auch diesmal um ein Turnier in Salzburg, wenngleich die Missionen diesmal ein wenig mehr "Standard" und die dort auftretenden Spieler ungleich stärker sind. Immerhin sind mit Tom, Georg, Jan, Markus und Martin schon einige Kapazunder am start, dazu noch die starken Tiroler oder Spieler wie Martin Appe...ja, das wird schwierig werden da ganz vorne zu landen. Aber schauen wir uns mal genauer an, was uns am 26.2 neben fast 40 Spielern(!!) noch alles erwartet.

DIE ECKDATEN:
Gespielt werden auch diesmal 1750P, eine Punktegröße die sich mitlerweile fast überall im deutschsprachigen Raum etabliert hat. Erlaubt sind alle aktuellen Codizes(also keine Krootsöldner leider^^) und kein Forgeworld. Zum Glück...oder auch nicht, mitlerweile hab ich ja so einiges an Klump daheim und warte auf eine Gelegenheit, das mal zu testen!
Eine Armychoice sucht man zwar vergebens, allerdings gibt es ein Limit mindestens 3 Standardauswahlen mitzunehmen. Fast alle Turnierarmeen die ich konzipiere haben mindestens 3 (selbst die Bossbiker!), daher ist auch das kein wirkliches Problem.
WYSIWYG dürfte diesmal ein wenig strenger kontrolliert werden, aber auch das ist ansich keine wirkliche Neuigkeit.
Was hingegen interessant sein wird ist zum ersten einmal die Tatsache, das es nicht wie sonst üblich 3 Spiele sind sondern 4, was nicht nur eine Konzentrationssache wird sondern auch das Losglück ein wenig entschärft,kann man so ein eventuelles Missmatch im späteren Verlauf des Turnieres durchaus wieder ausbügeln. Zweitens berechnen sich alle Missionen über eine Siegespunkttabelle die wir uns jetzt mal genauer anschauen.

DIE MISSIONEN:
Wie schon oben gesagt sind es diesmal gleich 4 Spiele die einen erwarten. Ist mal was anderes, aber warum nicht. Während die Missionen selbst ansich ziemlich dem Standard entsprechen, ist die Berechnung wer gewinnt ein wenig anders. So sind die Missionsziele Siegespunkte wert, welche man zusammen mit den durch Verluste erzielte/verlorene Siegespunkte berechnet und so ein Ergebnis zwischen 10-10 und 20-0 erzielt. Zum besseren Verständniss hier die Tabelle:

.20 0 3301-
.19 1 2901-3300
.18 2 2501-2900
.17 3 2101-2500
.16 4 1801-2100
.15 5 1501-1800
.14 6 1201-1500
.13 7 0901-1200
.12 8 0601-0900
.11 9 0301-0600
.1010 0000-0300

Ansich kein so schlechtes System, aber es birgt doch einige Probleme. So ist es weniger wichtig wer wieviele Marker hält sondern mehr wie in der 4ten Edition einfach unheimlich viel Schaden zu machen. Selbst wenn man nach Markern "verliert" kann es leicht sein das man das über die Siegespunkte wieder reinholt-nicht unwichtig bei der Armeeauswahl!!
So würde man zum Beispiel mit einem Marker mehr in der 2ten Mission und ungefähr gleichen Siegespunkten gerade mal 11-9 gewinnen. Nicht grad berauschend,oder?
Damit werden dann natürlich die Bemalpunkte auch wieder ein Thema, doch dazu später mehr.

Die Missionen selbst sind, wie bereits mehrmals gesagt, eigentlich die aus dem Regelbuch. Einzig die 4te Mission ist ein wenig strange, ist es hier doch wirklich schwierig zu gewinnen. Gerade da wird es wirklich wichtig sein, dem Gegner ordentlich einzuheizen^^ Viel mehr lässt sich über die Missionen nicht sagen, einzig das die Armeewahl keine leichte wird... aber seht selbst:

1: Schlagabtausch, Erobern und Halten, +1 Missionsziel in der Mitte vom Tisch (also insg. 3 Ziele) a 600 Punkte.
2: Speerspitze, Gebiet Sichern, immer 5 Ziele (kein Auswürfeln) a 350 Punkte.
3: Schlagabtausch, Vernichtung, pro Killpoint 250 Punkte
4: Kampf im Morgengrauen, King of the Hill, 1 Missionsziel in der Mitte vom Tisch, dieses Ziel muss von 2 Standard Einheiten gehalten werden, 12 Zoll Radius um das Ziel. 1750 Punkte.

DIE TURNIERPUNKTE:
4 Spiele gibt es, wobei man hierbei maximal 80 Punkte holen kann. Da ich persönlich bezweifle das es wirklich jemand schafft 4x seine Gegner völlig auszuradieren(und ich meine wirklich völlig) rechne ich hier mit in etwa 60 bis 65 Punkten die man bei 4 Siegen holt.
Zu diesen Punkten kommen dann noch bis zu 15 Bemalpunkte, berechnet nach folgender Matrix:

0-5 Punkte für 0-100% der bemalten Armee.
Wenn die Armee zu 100% Bemalt ist (egal wie, mindestens 3 Farben ohne Grundierung), können weitere Punkte erreicht werden.
0-2P gestaltete Bases
0-2P Umbauten
0-2P besondere Maltechniken
0-2P für Malstil ( das heißt weniger Punkte für schnellere Bemalarten wie Trockenbürsten oder Dippen der Armee.)
0-2P Jury Punkte (Wenn uns was besonders gefällt)

Mit einer normalen komplett bemalten Armee im Tabletopstandard sind hier in etwa 7-8 Punkte drin. Meine Eldar hingegen sollten hier 13+ Punkte erzielen, auch die Imps sind in etwa in dem Bereich anzusiedeln. Das sind doch 5+ Punkte die man da auf andere Armeen rausholen kann und macht die Entscheidung nicht einfacher! Immerhin fallen Necrons und Dark Eldar raus da diese nicht bemalt sind ;)

DIE ARMEEWAHL:
Tja, die Gretchenfrage schlechthin. Da der Chucky nicht mitfährt könnte ich diesmal die Orks spielen, was sicherlich keine schlechte Auswahl wäre wenn ich da an die Missionen denke. Auch sind die nicht wirklich schwierig zu spielen, was bei 4 Spielen an einem Tag auch kein Nachteil ist wenn man nicht allzuviel nachdenken muss;) Dafür würd ich bei den Bemalpunkten um meinen möglichen Vorteil umfallen was ich dann wiederum mit höheren Siegen ausgleich müsste. Ein zweischneidiges Schwert also wie man sieht, wenngleich es natürlich wesentlich einfacher ist mit Orks in dieser Missionskonstelation hoch zu Punkten als mit Eldar. Auch ist, soweit man der momentanen T3 Liste trauen kann, der Anteil an Marines sehr hoch, was ein weiterer Nachteil für die Eldar wäre. Psi Matrix und Rat werden einfach keine Freunde mehr ;)
Neben Orks und Eldar drängen sich auch noch die Imps auf, die in diesem Umfeld natürlich ein heisser Kandidat sind wenn da nicht 2 Probleme wären: erstens hab ich mit ihnen NULL Erfahrung auf Turnieren und zweitens ist die Killpoint Mission ein Alptraum!250P für jeden Killpoint, das tut weh. Da muss schon ein ordentlicher Alphastrike her um da nicht unter zu gehen!
Normalerweise würd jetzt hier die Liste kommen für die ich mich entschieden habe, da aber nicht nur sämtliche meiner Gegner hier mitlesen sondern ich nachwievor keinen Plan habe muss ich euch diesmal enttäuschen. Aber ich werde sie nachreichen,spätestens am 21.2 ;)

Sonntag, 6. Februar 2011

Grey Knight Summary

Hallo alle zusammen. Da der liebe Winnie im Moment für sein Geld wirklich mal arbeiten muss und bei mir dank Prüfungswochen die Zeit zu posten ebenfalls sehr gering ist springen wir ebenfalls auf den Grey Knight Train auf und präsentieren euch eine erste Einsicht in den neuen Codex. Natürlich wie immer alles ohne Gewähr, dafür aber mit ein paar vielversprechenden Details. Manches wird schon bekannt sein, anderes hoffentlich noch nicht. Wie hoch der Wahrheitsgehalt ist kann natürlich leider keiner wissen, aber ich denke schon das sich viele Sachen die wir da lesen auch im Codex wiederfinden werden, nicht zuletzt da ja die letzten Gerüchtesammlungen bei anderen Codizen stets recht akkurat waren! Aber lest selbst-"leider" ohne meine Kommentare dazu da ich leider echt keine Zeit hab im Moment :( Dafür gibts aber nächste Woche dann das große Salzburg Preview!

Special Rules
As it stands the Grey Knights lose Fearless and instead gain And They Shall Know No Fear and Combat Squads.

Each Grey Knight Squad will count as a psyker for the purpose of any special rules other armies might have. All units shall act in a similar manner to the Psyker Battle Squad in the Imperial Guard army list.

Any unit that wishes to deep strike may not do so within 6" of a Grey Knight squad.

Incinerators are template weapons with S5, AP4 and rending. They ignore both cover and invulnerable saves.

Psy-cannons are S7, AP4 with rending with different profiles for moving or staying still. They still ignore invulnerable saves.

Special Characters
Brother Captain Stern
Brother Captain Stern has stats equal to that of a Grey Knight Grand Master. He is equipped with a Storm Shield and a Nememis Forceweapon that inflicts Instant Death whilst he himself has Eternal Warrior.

He is allowed a Grey Knight Command Squad.

Rules wise he is said to lower the points cost of Grey Knight Terminators but this has yet to be clarified.

Torquemada Coteaz
Inquisitor Lord special character. Eqquiped with an Annointed Daemonhammer, Artificer Armour, Icon of the Just and Psyber Eagle.

Rules are pretty much as they are now except that he makes all Inquisitorial Henchmen troops instead of Elites.

HQ
Grey Knight Grand Master
Stats as they are now.
Is able to confer special abilities on D3 units per army which include master crafted weapons, digital weapons and a Grey Knight version of the wolf standard.

Can use two psychic powers a turn and can take a command squad. Has access to various eqquipment including digital weapons, daemon hammer, a sword that increases his strength by +2, a halberd that increases his initiative by +2 as well as psy-cannon or incinerator.

Grey Knight Command Squad
Has a wide variety of options including one member being upgraded to an Apothacary conferring Feel no Pain and one member taking a Chapter Banner.

Inquisitor Lord
Has access to a wide variety of wargear and psychic powers.

Rumoured possibility of allowing one unit of Inquisitorial Henchmen as troops but this has yet to be verified.

Elites
Inquisitorial Henchmen
Wide variety of types to choose from.

Crusaders - Eqquiped with powerweapon and storm shield.

Death Cult Assasins - High initiative and power weapon attacks.

Arco-flaggelants - Powerweapon attacks. Subject to Rage, Fleet, Fearless and Feel no Pain. Cannot be mounted in a transport.

Priests – Unknown what these do yet. Believed to possibly confer Fearless and Rage but this is still debated. Can take a plasma gun.

Inquisitorial Stormtroopers – BS 3, eqquiped with carapace armour but only have normal las-guns, frag and krak grenades. Can be given plasma guns, meltaguns, grenade launchers and flamers.

Acolytes – Can be given a wide variety of eqquipment very cheaply including storm bolters and combi-weapons.

Psyber skulls/Familiars – Unknown what these do yet.

Mystics – Act as teleport beacons for deep striking units.

Medics – Confer Feel no Pain.

Daemonhosts – Unknown what these do yet.

Servitors – Normally have powerfists but these can be exchanged for heavy bolters, multi-meltas and plasma guns.
Can have access to a Chimeras and Rhinos as transport.

Paladin Terminators
More elite versions of their normal terminator brethren with an attack and can take two special wepaons for every five members in the sqaud. Led by a Brother Captain.

Have access to a wide variety of psychic powers and can take a Land Raider as a dedicated transport.

Dreadknight
A Grey Knight mounted in a large exo-skeleton. Is a monstrous creature equipped with a Dreadnought Close combat weapons and a Gatling Psy-cannon that has reportedly twelve S5 AP4 rending shots at turn.

Believed to have toughness 6, 4 wounds and a 2+ save.

Is able to deep strike and is rumoured to be upgraded to include a jump pack whilst another rumour has it able to take a psychic power that allows it to teleport.

Assassin Kill Team
All Assassins are 1-3 per elites slot. They keep their current profile and all have a 4+ invulnerable save as well as Infiltrate, Move Through Cover and Stealth.

Vindicare has access to specialist ammunition in every turn of the game and can pick out which model is hit. Is great at taking out vehicles, characters, squad leaders and special/heavy weapon bearers. Ammo types are Hellfire (Auto-wound on a 2+), Turbo-pentrator (4D6 + Rending) and Shield Breaker (Any model wounded but not killed gets no benefit from invulnerable saves and looses their invulnerable save for the rest of the game if not killed)

Eversor is still the killing machine that is subject to Rage and Fleet with powerweapon attacks that automatically wound on a 4+ irrespective of toughness. Bio-meltdown rule is now reportedly a large template.

Culexus is extremely useful for killing psykers and daemons. The range of his aura is reportedly increased to 18” and his Animus Speculum has a number of shots equal the number of psykers in both armies within 12”.

Calidus is able to deploy in the same way as a lictor and can do D6 AP2 shots to a unit on the turn she appears before firing her neural shredder which is an AP3 template attack. Can force reportedly force D3 units to redeploy with the Word in Your Ear special rule.

Troops
Grey Knight Terminators
Can be eqquiped with either nemesis forceweapons and storm bolters or thunderhammers and storm shields. Can take a wide variety of pychic powers.

Reported to have two wounds each a can take one special weapon for every five terminators in the squad. May deploy by Deep Strike.

Grey Knights
Power armoured Grey Knights equipped with Nemesis Forceweapons and Storm Bolters. May take an Incinerator or Psy-cannon for every five models in the squad. Rumoured to have access to several psychic powers including one that allows them to teleport similar to the Spacemarine psychic power Gate of Infinity.

May take a Rhino as a dedicated transport.

Fast Attack
Penitent Engines
As yet it is not confirmed if Grey Knights are getting access to Penitent Engines but some rumours state that they are.

Interceptor Squad
Grey Knight Squad that is able to deep strike and has the Spacemarine psychic power Gate of Infinity allowing them to re-deploy quickly.

Heavy Support
Stormraven Gunship
As per the Blood Angels Codex. One of the few heavy weapons platforms in the army. Is immune to crew shaken and crew stunned.

Purgutation Squad
May take up to four psy-cannons or incinerators. Have access to a wide variety of psychic powers.
Special Character can reportedly make them troops.

Land Raider
As per Codex Spacemarines but is immune to crew shaken and crew stunned.

Land Raider Crusader
As per Codex Spacemarines but is immune to crew shaken and crew stunned.

Land Raider Redeemer
As per Codex Spacemarines but is immune to crew shaken and crew stunned.

Grey Knight Dreadnought
Is believed to be a psyker as with the Librarian Dreadnoughts of the Blood Angels so can be eqquiped with a Nemesis Forceweapon instead of a Dreadnought close combat weapon.

Can use one psychic power a turn and is immune to crew shaken and crew stunned.

Can take a wide variety of weapon types including twin-linked las-cannons, psy-cannons, plasma cannons and missile launchers. Is one of the few heavy weapon units in the army.