Sonntag, 1. Juli 2012

Let´s talk about 6th Baby...

Nachdem es von vielen gefordert wurde und ich mich nicht länger zieren will (viel länger geht auch kaum noch da ich bald fahr) gibt es heute ein erstes Review zur 6ten Edition.
Das Hauptaugenmerk liegt hierbei weniger darin, die neuen Toplisten zu präsentieren, als vielmehr die Regeln ein wenig zu durchleuchten und ein paar Hinweise darauf zu geben was meiner Meinung nach gut werden könnte(!). Die Betonung liegt hier bewusst auf "könnte", da ich selbst noch nicht alle Varianten abschätzen kann die uns Allierte und Flieger bieten werden.
Doch genug geschwafelt, auf gehts, werfen wir einen Blick auf das neue Meisterwerk das uns GW geschenkt hat ;)

Beginnen wir mit ein paar Allgemeinen Dingen (ihr werdet merken, ich geh das ganze recht ungeordnet an, was aber hauptsächlich daran liegt das ich es so bespreche wie es im RB auftaucht):

  • Deckung ist fast überall nur noch 5+, nicht mehr 4+.Das macht vorallem schwere Waffen interessanter, aber auch Plasmawerfer und Konsorten, zumal man jetzt nur mit Deckung suchen auf 4+ kommt!
  • TLOS bleibt nicht nur, sie ist jetzt auch im Nahkampf vorhanden. Dazu kommt, dass man ab jetzt nur Modelle töten kann die man sieht, dafür aber auch die nächsten Modelle entfernen muss. Das geht sogar so weit das einzelne Modelle einfach so lange Schaden absorbieren bis entweder alle Schadensresultate weg sind ODER das Modell tot ist. Bewegung bekommt daher eine noch viel wichtigere Rolle
  • Hilfreich dabei ist auf jeden Fall die Möglichkeit, alles ausmessen zu können und das jederzeit. Eine wie ich finde gute Regelung, nicht zuletzt da es doch immer wieder zu Diskussionen kam ob sich das ausgeht oder nicht.Zumindest die sollte es jetzt nicht mehr geben...wenn beide ein Maßband haben!
  • Chars (aber auch den Trupp Boss) kann man mit Achtung Sir schützen. Zwar nur auf die 4+, aber bevor der Junge die LK frisst ;)
  • Schüsse werden jetzt in Gruppen zusammengefasst. Hier sagt der SCHIEßENDE Spieler an, wann für welche Gruppe saves(so vorhanden) gemacht werden. Man kann also ein wenig Steuern wann die Plasmawunden wirken ;)
  • Auch noch sehr unterhaltsam:schwere Waffen kann man jetzt aus der Bewegung abfeuern. Zwar nur mit BF1, aber besser als nix 
  • Der zweite wichtige Punkt: Man kann konzentriertes Feuer geben, dh Ansagen auf welchen Teil einer Einheit man schießt. Das funktioniert über die Deckungswürfe,in dem man sagt man schießt auf alle Modelle mit (als Beispiel) einem Decker von 5+ oder schlechter. Hier gilt es also wirklich aufzupassen wo man steht, was wie bereits erwähnt die Bewegungsphase sehr wichtig macht!

Wo wir gerade bei der Bewegungsphase sind, noch eine wichtige Neuerung:
  • Modelle können sich jetzt immer so weit Bewegen wie es für sie Maximal möglich ist, solang sie dabei die Formation halten. Vorallem Chars auf Bikes oder mit Sprundmodulen bieten hier interessante Varianten!Immerhin erhöht man somit die Angriffsreichweite der Einheit wenn man auf einmal nicht nur 6" sondern 8" (oder mehr) weit kommt!
Stichwort Nahkampf, auch hier hat sich einiges getan, nicht nur die zufällige Angriffsdistanz jetzt (2W6) ist neu, da gibt es noch ganz andere Schätze:
  • So zum Beispiel kann man jetzt als Angriffsreaktion auf seinen Angreifer schießen. Was früher immer ein Scherz war ist jetzt wirklich da, zwar nur mit BF1, aber mal ehrlich...ob dich 30 Orks mit Bf2 oder 1 anschießen ist dann auch schon egal. Auch wird das ja durchgeführt BEVOR man für die Angriffsdistanz würfelt, daher kann es sein das man Schaden kassiert ohne überhaupt angreifen zu können^^ Hier sind dann vorallem Flamer toll, da diese einfach W3 Treffer machen....Wieviele Flamer gehen sich wohl bei 50 Imperialen aus?? ;)
  • Was auch noch nicht uninteressant ist: NACH der Angriffsbewegung bewegt sich jede Inistufe nochmals 3" weiter auf einander zu, schlägt her, dann die nächste Inistufe, wieder bewegen, schlagen usw. Das erhöht dann doch nochmals deutlich die Distanz die man da zurücklegt!
  • Ebenfalls neu dabei ist die Möglichkeit, freiwillig zurückzufallen. Das geht zwar nur gegen Einheiten denen man keinen Schaden machen kann, aber gerade hier will man öfter mal Flüchten-Stichwort Cybots in Imps drin! Einfach mal weglaufen wenn man es braucht und dann mit Meltern anklopfen :D
  • Weil ich so oft von Orks rede-leider bringt ein Multicharge keinen +1A Bonus mehr, ist dafür aber jetzt wesentlich klarer formuliert.
Kommen wir jetzt zu einigen Allgemeinen Sonderregeln die sich verändert haben...oder gänzlich neu sind.
  • Stark verändert hat sich zum Beispiel das Sammeln-das geht jetzt auch bei nur noch 25% bzw sogar darunter. Dann zwar nur mit einer Doppel 1, aber besser als nichts!
  • Erzfeind lässt einen jetzt Einser wiederholen..sowohl beim treffen als auch wunden und, natürlich, auch im Beschuss.
  • Schablonen müssen jetzt mit dem Lock KOMPLETT über dem Base sein. Das heißt noch mehr Schutz gegen Explosivschablonen!
  • Furchtlose Einheiten dürfen nicht Schutz suchen.Dafür gibt es aber auch keine Furchtlos wunden mehr...sprich Ganten können einen wirklich ewig lange Blocken wenn es sein muss!
  • Kein first turn Charge für Infiltratoren und Scouten erlaubt lediglich ein 6" neupositionieren.
  • Langsam&Entschlossen erlaubt kein Abwehrfeuer. Irgendwie Schade, hätte gern gesehen wie einer 3 Kyborgs chargt ^^
  • Panzerjäger erlaubt einem jetzt, die Durschlagswürfe zu wiederholen. BT anyone?
  • Scharfe Sinne bringt einem einen re-roll auf den Wurf, von welcher Seite Scouts kommen...naja
  • Misshap beim schocken ist nur noch bei einer 1 weg
  • Sprinten ist wohl eine der größten Veränderungen. Kein rennen und charge mehr, stattdessen "bloß" die Möglichkeit, seine Angriffsdistanz neu zu würfeln-wobei hier NICHT alle Würfel neu geworfen werden müssen!
  • Besser find ich da die Neuerung beim Überhitzen-das betrifft nun auch Autos, die dann einen Streifer bekommen
  • Das FNP jetzt auch gegen Plasmawaffen geht und lediglich von doppelter Stärke ausgehobelt wird, darüber wird wohl noch viel gejammert werden.Zwar ist es jetzt nur noch ein 5+ Wurf, der dafür aber fast immer. DE finden es wohl weniger toll, BA hingegen sehr...aber dazu kommen wir noch
Schauen wir uns nun schnell die Einheiten an, den auch hier hat GW munter herumgebastelt.
  • So haben Bikes/Jetbikes jetzt immer einen 5+ Save(4+ bei boost) wenn sie sich bewegen sowie eine Ini10 Bonusattacke. Dafür ist man auf 18" Boost beschränkt..ausser man hat ein (Dark)Eldar Jetbike, dann geht es einfach mal 36" weit. Zusammen mit der Tatsache, dass jetzt der erhöhte W-Wert für Autokill gilt kann ich mir vorstellen, auch hier ein paar Armeekonzepte zu sehen die man vorher so nicht oft sah...oder einfach mal den guten alten JB Rat ;)
  • Artillerie hat jetzt W7 und 2 LP, was sie aber nicht wesentlich stabiler macht
  • Springer haben nicht nur wie Bikes eine Ini10 Attacke im hth, sie dürfen auch noch die Angriffsdistanz wiederholen. 
  • Tau hingegen mit ihren Schwebemodulen bekommen jetzt in der HTH Phase nur noch eine 2W6 Zoll Bewegung..kann also auch mal schiefgehen, das mit dem hin&her springen!
  • Monströse Kreaturen...ja, man hat die nicht mehr oft gesehen, das könnte sich ändern jetzt, vorallem wenn sie Fliegen. Den dann werden sie nur auf 6ern getroffen und können nicht gescharget werden, was nicht unwichtig ist wenn man eine Runde nach vorne huscht bevor man anfängt Randale zu machen.Dazu gibts natürlich auch eine Ini10 Bonusattacke sowie Angst
  • Weil ich grad das mit dem Fliegen erwähnt hab-es gibt die Möglichkeit abzutauchen, das bringt einem einen 5er Coversave, allerdings kann man Abstürzen, was einen S9 Autohit ohne Rüster mit sich bringt. Was ich mit dabei frage:Warum sollte ich das im Moment zumindest wollen? Kaum etwas legt soviel Beschuss als das es dich, wenn man nur auf die 6 trifft, runter wischt! Aber vielleicht kommt da noch was später mal, wer weiß!
Nicht nur die Einheiten wurden verändert, auch die Waffen präsentieren sich ganz neu:
  • Schnellfeuerwaffen zb kann man jetzt auch aus der Bewegung auf max. Distanz feuern, womit ein großer Vorteil von GK dahin ist
  • Nahkampfwaffen haben jetzt DS. Wichtig hierbei:Bis auf Fäuste haben die meisten E-waffen "nur" DS3. Womit wir bei Termis wären...
  • Granaten kann man jetzt auch werfen. Klingt nicht nur cool, ist auch ganz witzig, vorallem wenn Eldar mit Impulsminen schmeißen ^^ Oder man eine Sprenggranate auf ein Auto wirft...
Nachdem man sich ja bei Fantasy schon gut bedient hat, wurde gleich nochmal zugegriffen. So können Chars jetzt fordern und wenn sie im Beschus eine 6 beim treffer haben ihre Wunden gezielt zuteilen. Um den Großmeister sollt man jetzt besser einen Bogen machen ;)

Über die Psikräfte ist schon auf anderen Seiten so viel geschrieben worden, ich persönlich belasse es bei 3 wichtigen Dingen die ich kommentieren will:
  1. Doppel 1 oder 6 macht jetzt eine Auto Wunde OHNE irgendeinem Save dagegen
  2. Matrix hat nur noch 6" Reichweite...ausser du bist ein SW oder Eldar ;)
  3. Diese ganzen großartigen Fähigkeiten aus dem RB, so gut sie sind, man muss würfeln was man bekommt! Das kann auch ganz anders ausgehen auf einmal
Kommen wir nun zu dem, was die 5te Edition dominiert hat: Autos! Diese präsentieren sich jetzt ein wenig verändert, jedoch nicht zum besseren. Die wichtigste Neuerung sind zweifellos die Hüllenpunkte! Die meisten Autos haben 3 und verlieren bei einem Streifer sowie Volltreffer einen. Das ist vorallem für GK ein harter Schlag, da man hier mit ein paar Streifern recht schnell die lästigen Cybots entfernen kann. Auch Land Raider verlieren deutlich an Power, zumal man ein paar Streifer recht rasch mal hat.
Generell sollte man versuchen Autos aus dem Nahkampf rauszuhalten da diese eigentlich immer auf die 3+ getroffen werden, egal wie weit sie sich bewegen. Zwar verursachen nur Volltreffer einen Wurf auf der Schadenstabelle, aber wie bereits oben erwähnt:3 Streifer und die Sache ist gegessen. Gauss ahoi ;)

Doch ich will nicht nur sagen was schlecht wurde sondern auch ein paar positive Seiten aufzeigen. So können sie jetzt aus der Bewegung heraus mehr Waffen abfeuern und bekommen schon bei 25% Cover einen 4+ Save. Daher einfach 2 Marines vors Auto stellen und gut ist es.
Weiters profitieren Schwadrone jetzt stark von der neuen Schadensregel, zumal man erst das nächste Fahrzeug beschädigen kann wenn das erste weg ist! Hydren werden so stabiler!

Bevor ich mit den Fahrzeugen fertig bin müssen natürlich noch die Flieger erwähnt werden. Diese sind nun endgültig angekommen im Spiel. Zwar bleiben sie zu Beginn immer in Reserve, aber wenn sie kommen wirds übel. Man trifft die Dinger nur auf die 6, im Nahkampf garnicht und AA-Waffen gibts nur auf Festungen, anderen Fliegern und im Imp Codex...die diese jedoch nicht brauchen da 3 gesynchte LK´s auf der Vendetta mit den meisten anderen Fliegern kurzen Prozess machen!
Dennoch erfordern sie ein wenig Übung, den eine MINDESTBEWEGUNG von 18" gepaart mit lediglich 1 erlaubten 90° turn macht es nicht so einfach...da ist man recht rasch mal vom Feld und damit eine Runde ausser Gefecht. Welchen Einfluss daher Flieger dann wirklich aufs Spiel haben werden ist schwer zu sagen, nicht zuletzt da sie keine Missionsziele blockieren können.
Auch hier gibt es, um das Thema ein wenig zu verkürzen, noch 3 wichtige Dinge über die Fahrzeuge zu sagen:
  1. Kein Angriff nachdem man aus einem Auto ausgestiegen ist das keine Sturmrampe hat(egal ob Auto bewegt oder nicht!) Dafür aber steigt man auch nachdem sich das Auto bewegt hat 6" weit aus!
  2. Läufer können Abwehrfeuer geben^^
  3. Antigravfahrzeuge haben,sobald bewegt,immer einen 5er Decker. Schade für DE, gut für Speeder und Eldar.
Auf die Geländeregeln will ich hier nicht weiter eingehen, zum einen da diese größtenteils gleich geblieben sind, zum andern weil manche Änderungen (Stichwort: geheimnisvolle Wälder) eher selten auf Turnieren vorkommen werden. Darum gibts auch hier wieder 3 wichtige Dinge kurz und knapp:
  1. Eine 1 beim Test für gefährliches Gelände erlaubt jetzt Rüster
  2. Gebäude können zerstört werden bzw sind auch sonst Fahrzeugen sehr ähnlich:Panzerungswert, Schussluken,...
  3. Man kann aus/in Ruinen herunterspringen. Ist aber eher was für den Notfall da man sich dabei recht schnell mal selbst umbringt!
Damit sind wir jetzt fast schon am Ende angelangt, was bleibt also noch übrig?
Allierte werde ich ein anderes mal genauer Besprechen, im Moment weiß ich nicht welchen großen Einfluss sie wirklich haben werden. Bei 1750P zum Beispiel weiß ich nicht ob es sich auszahlt, 200P zu opfern für Allierte...wobei diese 200P noch sehr vorsichtig geschätzt sind. Andererseits gibt es da sicherlich sehr coole Kombinationen, Stichwort Wolfslord bei SM,Imps HQ Abteilung(für billiges Plasma) bei CSM oder 10 GK Termis bei Imperialen. Aber um hier wirklich zu sagen was sich durchsetzt ist es noch zu früh.
Auch fraglich ist in wiefern Gebäude eine Rolle spielen werden. Auf der einen Seite sind sie irgendwie nötig um Fliegern zu begegnen (Stichwort: AA!!), auf der anderen macht man damit den Tisch noch weiter zu mit Gelände...den sind wir ehrlich, die Regeln für Gelände sind nett, aber auf Turnieren nicht anwendbar, es sei den man setzt 3 1/2 Stunden pro Runde an!
Als letzten Punkt will ich noch die neuen Missionen ansprechen. Abgesehen von 2 neuen Aufstellungsarten gibt es ab jetzt immer 1 Primäres und 3 Sekundäre Ziele, was das Spiel doch Anspruchsvoller macht (und uns recht gibt das es mit verschiedenen Aufgaben im Spiel einfach spannender ist!). Noch zu erwähnen ist, dass Nachtkampf jetzt in jeder Mission vorkommt und einem Beschuss über 36" nicht erlaubt. Darunter sind Einheiten nicht mehr unsichtbar, sondern einfach besser Geschützt (bis hin zu 12", da sieht man dann alles). Lustig irgendwie das sie hier das Würfen wegnehmen, aber die Angriffe zufällig machen ;)

FAZIT: Das Spiel wird sich grundlegend ändern (no na^^). Viele Dinge wird man einfach garnicht mehr sehen (zb 3er Trupps im Razorback) bzw weniger, was daran liegt das Fahrzeuge schwächer geworden sind und Einheiten jetzt AUSSTEIGEN müssen um Missionsziele zu halten. 
Das wiederum gibt Infanterie einen boost, allen voran BA Springern und Termis, aber auch Orks, Nids (GANTEN!!), Necs (Streifer gegen Autos, Phantome sowie die gute alte Sense mit DS1), oder auch BT, die eigentlich eh schon immer sehr Infanterie-lastig waren.
Verlierer sind, zumindest im Moment, ganz klar GK (toll das du dein Auto vom "durschütteln" heilen kannst, 3 Streifer und es ist einfach weg!), aber auch SW, denen der fehlende Charge aus den Rhinos schwer zusetzt. Da auch die TWC langsamer geworden ist hat man eigentlich überall abgebaut, ausser bei der Psi-abwehr.
DE leiden zwar am fehlenden Charge aus dem Portal, aber die Menge an Giftschuss gegen viel Infanterie sind sicher nicht zu verachten, nicht zuletzt da die Vypern eigentlich sogar stabiler geworden sind (Streifer hindern sie nicht mehr am schießen und Volltreffer waren damals auch schon mies). Hellions sind hier noch hervorzuheben!
Eldar haben zwar jetzt einen noch besseren Rat, dafür aber große Probleme Missionsziele zu halten. Aber wer weiß, vielleicht gibt es ein PL revival ^^ Auf jeden Fall werden Foot-dar wieder ein Thema!
CSM werden sich denk ich von der 9/2 verabschieden, hin zu Khornies, Raptoren oder Nurgelbikern(!). DP mit Warptime und Flügeln sollte man vielleicht auch nicht vergessen!
Dämonen...hm...Doppel Bluter und Massen an Khornedämonen. Autos sind ja jetzt kein Problem mehr und gegen Infantrie hat man massig Energiewaffen. Man sollte sich halt von Termis fernhalten!

Ich könnte diese Liste noch weiter führen, aber ich denke der Grundpunkt ist klar: Wie so oft werden Dinge, die man eigentlich nicht (oft) gesehen hat auf einmal wieder in... wielange und was sich dann am Ende als neue Toparmee heraustellt wird sich weisen, am Anfang würde ich auf jeden Fall mit Necs und BA rechnen!



Kommentare:

  1. einige Sachen nicht ganz korrekt..Monströse Flieger (DP, Orakel und Dreadknight sind KEINE) müssen nur GETROFFEN werden dann stürzen sie auf die 1 oder 2 ab und kriegen den S9 hit ohne Rüster...es gibt nur 3 monströse Flieger, Bluti Harpi und Schwarmi

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    1. DP ist eine fliegende monstr. kreatur, siehe errata!ebenso orakel (da er dämonenflug besitzt!)
      knight nicht, aber den hab ich auch nicht erwähnt glaub ich

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  2. den 4+ Save bekommen die Autos nur wenn sie zu 25% hinter einer Runie stehen also einem 4+ cover Gelände.. Marines geben eine 5+ deckung

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    1. der absatz "fahrzeuge und deckung" bezieht auch modelle mit ein! nicht nur ruinen!!

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    2. nachsatz:ich hab das dh bei 50% deckung ebenfalls auf modelle(u nicht nur gelände) umgelegt

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  3. Ich würd den Eintrag ganz schnell wieder vom Blog löschen. Da stimmen soviel Sachen nicht, dass diese Info's mehr Schaden als helfen.

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    1. der fabian kann nicht lesen? zweifelhaft... :)

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  4. So viel wird schon nicht falsch sein .... interessante Analyse jedenfalls, ist doch ein beträchtlicher Aufwand sowas, danke für die Mühe. Wobei ich mir nicht sicher bin ob die Ork-Fußlatscher bzw. Ganten und co. wirklich so gut aussteigen, mit einigem Verlust an Deckung, defensive-fire und der erhöhten Feuerkraft der Schnellfeuerwaffen.
    Grüße
    Ultramar

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    1. Ork-Fußlatscher oder Orks im allgemeinen profitieren auf jeden Fall schon mal durch den Wegfall der Furchtlos-Wunden... Da bleibst ewig drin stecke :)

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    2. va bei ganten mit tervigonen-die kommen dann nach ;) da wirds wirklich mühsam durchzukommen :)

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  5. Glaub ich auch. da hat jemand seine Hausaufgaben gemacht und viel Zeit investiert. Sehr gute zusammenfassung. wird einigen helfen die neue edition zu verstehen.
    herbert
    PS: nimms nicht so hart. Jeder kann mal beim Würfeln glück haben. Manchmal ist ein würfel ein würfel ein würfel (frei nach gertrude stein).

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    1. ging weniger um die würfel als ums verhalten-ein simples "sry für den würfler" und weniger jubel wäre nicht verkehrt gewesen ;)

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    2. wie auch immer, ich kann nur von Codex nix verlangen, das ich dir nicht zugestehe. Für deinen (öffentlichen) Eintrag wird es keine Konsequenzen geben.
      PS: Bitte vergiss nicht, dass du mit provozieren angefangen hast. Ich kann das halt nur besser ;-)
      herbert

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    3. Dieser Kommentar wurde vom Autor entfernt.

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    4. habe meinen kommentar entfernt-man sieht sich sicherlich mal wieder auf einem turnier, bis dahin ist mir meine zeit eigentlich zu schade um mit die zu diskutieren und die eine Plattform zu bieten.

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  6. Danke für die Zusammenfassung, hat mir die 3 Tage der Wartezeit auf das Buch ein wenig erträglicher gemacht.

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  7. bossbiker werden ja sauhart => einfach mal auf 40kings schauen, @wundenverteilung Oo

    tom0184

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    1. geht aber mit fast allen einheiten, bei bossen ists halt übel wegen fnp. bin gespannt ob man jetzt wieder öfter bikes sieht..va nurgelbikes :D

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    2. Solange da noch so viele Psi-Fuchteln durch die Gegend rennen bezweifle ich das, grad was die Bossbiker betrifft. Generell werden die Biker denke ich, solange einfach zu viel GK unterwegs sind, ein seltener Anblick bleiben. Der normale BIker hat immer noch ne Servo an und die grauen Ritter haben eben mal DS3 mit ihren CC-Waffen.

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    3. haben sie, aber mit 5+/5+ sind sie jetzt nicht mehr ganz schutzlos. auch sind grad bei uns eigentlich nicht sooo viele GK unterwegs. aber natürlich hast du recht, GK Termis mit banner sind immer noch eine hausnummer :)

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  8. Draigo und Paladine sind das Selbe

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    1. sind sie nicht.. S8 nimmt ihnen fnp, nicht die welt, aber ein unterschied..fäuste negieren bei ihnen rüster und fnp, bei den bikern nur den rüster und kein autokill..

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