Dienstag, 16. April 2013

Tau Review-Part 1





Nach einer langen Blog pause, wird es Zeit, dass ich mich mal wieder zu Wort melde. Ich möchte mich auch gleich mit dem neuen Tau Codex befassen und analysieren, wie sich die blauköpfigen Kommunisten mit dem neuen Codex schlagen und um nicht lange um den heißen Brei herumzureden, hier sind die neuen Regeln:

Allgemeines:
Als erstes Gustostückerl fällt einem gleich mal die neue Sonderregel Unterstützungsfeuer auf. Einheiten mit dieser Regel dürfen, wenn sie sich innerhalb von 6 Zoll um eine angegriffene Einheit befinden, ebenfalls Abwehrfeuer abgeben.

Ritual des Klingenbundes verleiht Einheiten heldenhafte Kampfmoral, jedoch kostet das pro Modell.

Die Zielmarker haben sich in dem Sinne verändert, da man für einen Einsatz von 2 Markern Deckung ignorieren kann. Die Option den MW zu senken ist ganz weggefallen. Den BF um 1 zu senken kostet immer noch einen Marker und eine Lenkrakete auf das Ziel zu feuern kostet ebenfalls ein Marker, jedoch ignoriert diese die Deckung, trifft wie gewohnt mit BF5, S8 und DS3.

Drohnen kosten jetzt alle gleich viel und besitzen auch das selbe Profil (BF2, W4, RW 4+). Daher wurde die Schilddrohne für Einheiten mit RW3 oder 2 schlechter, dafür auch ein wenig billiger. Die Markerdrohne ist jetzt wesentlich billiger hat aber keine vernetzten Marker mehr sowie den schlechteren BF. Neu sind die Raketendrohnen. Sie sind mit einem Raketenmagazin ausgerüstet (S7, DS4, Sturm 2). Diese sind jedoch, nach dem neuesten Errata, den Breitseiten vorbehalten und sie profitieren nicht wie die anderen Drohnen von der Drohnensteuerung (Drohnen nehmen die BF des Trägers an). Um Drohnen zu kontrollieren wird kein Drohnenkontroller mehr benötigt.

HQ-Einheiten:
Die Himmlischen bleiben zwar eine Unterstützungseinheit aber die Änderungen haben es in sich! Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis verwenden den MW 10 des Himmlischen. Zusätzlich darf er eines von vier Elementen aufrufen, die diesen Einheiten verschiedene Vorteile gewähren wie Unnachgiebigkeit, Verletzungen ignorieren (6+), nach dem Rennen noch Schnellschüsse abgeben dürfen oder Pulswaffen auf halbe Reichweite dürfen einen weiteren Schuss abgeben. Ein schaler Beigeschmack bleibt jedoch. Der Himmlische ist einen zusätzlichen Siegespunkt wert, wenn er als Verlust entfernt wird und er besitzt weder Retter noch Rüster.

Die Kader-Feuerklinge ist die neue Feuerkrieger HQ Einheit. Mit BF5, 3 LP und MW9 besitzen sie kein schlechtes Profil und zusätzlich darf der gesamte Trupp, wenn er sich nicht bewegt hat einen zusätzlichen Schuss mit Pulsgewehren abgeben.

Der Commander ist im großen und ganzen gleich geblieben. Man hat nur noch ein Profil zur Auswahl (BF5, LP4, MW10) und kostet ein bisschen mehr. Das Upgrade der Iridium Panzerung verringert nicht mehr die Bewegungsreichweite sondern verleiht +1W und einen 2+ RW und für die leicht erhöhten Punktekosten zahlt sich dieses Upgrade in manchen Listen aus.

Commander Weitsicht hat keine Einschränkungen mehr, welche Truppen er auswählen darf. Er und seine Leibgarde aus bis zu 7 Krisis Anzügen weichen, dank fixer Kriegsherrnfähigkeit, beim schocken nicht ab.

Commander Schattensonne erhält Tarnung und Schleier. Sie darf eine Drohne erhalten, die eine Einheit innerhalb von 12 Zoll Trefferwürfe von 1 wiederholen lassen kann beziehungsweise 2 Schilddrohnen mit einem 3+ Retter. Sie hat nur W3 aber wenn man sie in Kombination einen Krisis Team einsetzt wird das schon eine ziemlich zähe Einheit, da der Mehrheitswiderstand 4 beträgt und die Einheit Tarnung und Schleier besitzt. Außerdem erhält die Einheit eine 3W6 Schubbewegung.

Aun'va ist ein Himmlischer mit einer Leibgarde. Er darf 2 Elemente pro Runde beschwören und alle Tau Einheiten auf dem Feld wiederholen Angst-, Moral-, Sammel- und Niederhaltentests. Aun'va und seine Leibgarde besitzen einen 5+ RW und zusätzlich können sie Wunden ignorieren, wenn sie auf einem W6 Wurf gleich oder höher als der DS der Waffe würfeln.

Aun'shi ist ein Himmlischer, der sich dem Nahkampf verschrieben hat. Er besitzt für einen Nahkämpfer ein recht durchschnittliches Profil (KG5, S5, I5, A4, 3LP) jedoch hat er nur W3 und ist daher sehr anfällig gegenüber S6 und höher. Außerdem besitzt er nur einen 4+ Rettungswurf. Ansonsten darf er in Herausforderungen Treffer wiederholen und Rüstung ignorieren oder Schutzwürfe wiederholen.

Schattenschleicher ist eine Art Späher HQ. Er darf sich nur Feuerkrieger oder Spähertrupps anschließen. Mit W3 und einem RW von 5+ ist er recht verletzlich, jedoch senkt er den Widerstands des zu beschießenden Trupps um 1 für seine gesamte Einheit. Außerdem darf sich seine Einheit, wenn er angegriffen wird, nach dem Abwehrfeuer W6 Zoll neu ordnen noch bevor die Angriffsreichweite ausgewürfelt wird.

Elite:
Geist-Teams profitieren von den besseren Bündelkanonen (S5, DS5, Sturm 4).  Ansonsten bleibt alles beim alten.

Krisis sind ein wenig billiger geworden und haben mehr Ausrüstungsmöglichkeiten, da Nachsicht und Feuerleitsysteme automatisch integriert sind.

Der "Sturmflut" Anzug. Vom Namen abgesehen ist er ein Biest. Er besitzt für eine monströse Kreatur zwar nur ein durchschnittliches Profil (S6, W6, 5LP, MW9, RW2+) jedoch macht das seine Bewaffnung wieder wett. Entweder darf er eine schwere Bündelkanone mit S6, DS4 und Schwer 8 einsetzen oder einen Ionenbeschleuniger mit S7, DS2 Schwer 3 beziehungsweise Überladen mit S8, DS2, 5-Zoll-Schablone und überhitzen. Er darf seinen Novareaktor einsetzen, der ihm entweder einen 3+ Rettungswurf (ansonsten 5+), eine 4W6 Schubbewegung, Überlandung der Primärbewaffnung (Bündelkanone wird Schwer 12, Ionenbeschleuniger wird S9) oder einen zweiten Schuss mit seiner Sekundärbewaffnung beschert. Auf die 3+ darf er sich einen Effekt aussuchen, jedoch erleidet er auf eine 1 oder 2 automatisch eine Wunde, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.

Standards:
Feuerkrieger haben sich kaum verändert. Sie wurden billiger, jedoch dürfen sie keine Nachtsicht mehr erhalten.

Die Kroot. Die Kroot besitzen jetzt zwar von Haus aus einen 6+ Rüster aber haben nur noch S3. Sie dürfen Scharfschützenmunition erhalten, jedoch nur mit 24 Zoll Reichweite. Die Krootoxreiter haben zwar auf 48 Zoll S7, DS4 Schnellfeuer, aber genau diesen Bereich decken andere Einheiten aus dem Codex bessert ab. Ich war noch nie wirklich ein Fan der Kroot und dieser Codex ändert daran auch nur wenig.

Sturmauswahlen:
Die Späherteams haben ihre multiple Zielerfassung verloren müssen aber kein Transportfahrzeug mehr erhalten. Sie können zwar auch schwere Waffen ausrüsten (Ionen/Massebeschleunigergewehr) jedoch rentiert sich das aus meiner Sicht nicht. Ihre Aufgabe ist sowieso das markieren der Feinde.

Vespiden sind Sprungtruppen geblieben. Mit W4 und einem RW von 4+ sind sie für Infanteristen recht zäh, jedoch ist der MW6 unterdurchschnittlich. Daher ist das Upgrade der Schwarmführerin ein muss. Ihre Neutronenblaster mit S5 und DS3 sind auf kurzer Distanz recht effektiv, jedoch besitzen sie nur Sturm 1.

Piranhaschwärme sind zwar sehr schnell, aber sehr verletzlich. Mit nur einer 11er beziehungsweise 10er Panzerung, 2RP und als offene Fahrzeuge können sie sogar sehr schnell von leichten Waffen zerstört werden und wirklich billig sind sie auch nicht.

Die Flieger. Fangen wir mit dem Bomber an. Die Panzerung mit Front 11 und ansonsten 10 ist ziemlich schwach. Die Bewaffnung aus Pulsbomben (S5, DS5, 5-Zoll-Schablone), die auf die 2+ nach jedem Abwurf  nachgeladen werden, einem Raketenmagazin, 2 Lenkraketen und einem vernetzten Zielmarker sind nicht schlecht aber auch nicht überragend. Der Bomber selbst besitzt auch Flugabwehr sowie 2 Abfangdrohnen mit je einem synchron. Ionengewehr (S7, DS4, Schnellfeuer) mit Abfangen und Flugabwehr. Die geringe Panzerung macht ihn aber viel zu verletzlich gegenüber Flugabwehrwaffen und anderen Fliegern.

Der Jagdbomber besitzt die selbe Panzerung wie der Bomber. Seine Bewaffnung besteht aus einer Bündelkanone, Ionen-Vierlingsturm (S7, DS4, Schwer 4) und 2 Lenkraketen. Er besitzt wie der Bomber Flugabwehr.

Aus meiner Sicht sind beide Flieger viel zu teuer für das, was sie leisten können. Ich würde hier eher zu den "Breitseiten" greifen

Unterstützungen:
"Breitseiten" (Warum blieb man nicht bei „Kolossen“?) sind einigen Änderungen unterworfen. Der Shas'vre (Truppführer) hat MW9 erhalten. Die Massebeschleuniger besitzen nur noch S8. Stattdessen können sie gratis neues Hochleistungs-Raketenmagazin (36 Zoll, S7, DS4, Sturm 4) erhalten und in Kombination mit einem Schwä. Raksystem kann ein komplettes Team in jeder Schussphase 12 Schuss S7 und 12 Schuss S5 auf den Feind loslassen und damit leichte und mittlere Infanterie mit Leichtigkeit ausschalten. In Kombination mit ein paar Markern können sie sogar selbst für Marines extrem gefährlich werden. Auch würde sich hier das Luftabwehr Upgrade auszahlen, da man mit S7 und dieser hohen Kadenz auch leichte Flieger sehr schnell vom Himmel holen kann.

Der Hammerhai. Mit Panzerung 13 Front, 12 Seite und 10 im Heck (dazu einen Deckungswurf von 4+ mit dem Störfeld) macht ihn zu einem zähen Gegner. Der Massebeschleuniger besitzt immer noch S10, jedoch sind Ionenwaffen im neuen Codex eine starke Alternative. Sie besitzen zwar im großen und ganzen die selben Werte wie im alten Codex, jedoch dürfen sie Überladen und bekommen dadurch generell +1S und feuern mit einer Schablone, jedoch überhitzen sie auch. Bei Hammerhai wäre das eine Ionenkanone mit S8, DS3 und einer 5-Zoll Schablone die für Marines und mittlere Infanterie im allgemeinen einen Alptraum darstellt. Jedoch muss man bedenken, dass der Hammerhai mit BF4 mit Markern kombiniert werden sollte, damit seine Feuerkraft nicht unnötig im nichts verpufft.  Ein einzelner Hammerhai darf mit Fernschlag aufgerüstet werden. Damit darf er auf verschiedene Ziele Abwehrfeuer geben und erhält Panzerjäger.

Der Dornenhai besitzt das selbe Profil wie der Hammerhai. Er ist mit 6 Lenkraketen und Zwei vernetzen Zielmarkern ausgestattet. Außerdem verfügt er von Haus aus die Möglichkeit die Regel Flugabwehr zu erhalten und kann damit auch sehr effektiv gegen Flieger eingesetzt werden. Auch sollte hier erwähnt werden, dass die Lenkraketen jetzt auch mit dem BF vom Träger/Fahrzeug abgefeuert werden können und nicht mehr zwingend Marker voraussetzen.

Das war vorerst mal ein grober Überblick über einige Änderungen. Aus meiner Sicht haben die Tau mit dem neuen Codex sehr viel gewonnen und es ergeben sich einige interessante Kombinationen. Sobald ich mehrere Spiele hinter mir habe gibt es eventuell ein paar Einblicke in verschiedene Listen.

MfG Lutheren


Kommentare:

  1. dadurch das der neue große anzug keine u-auswahl ist wird der hammerhai denk ich (vorallem mit fernschlag) sehr viel öfter zu sehen sein als zuvor :)
    bleibt die frage nach den std einheiten-vermutlich 2-3 FK und 1x kroot hinter einer aegis ;)

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  2. Für mich sind in der Unterstützung klar Dornenhaie/Hammerhaie gesetzt. Die neuen Kolosse wollen mir nicht so gefallen. Klar hast viel S7/S5 Schüsse, nur können das andere Einheiten in der Armee auch übernehmen.

    Flugabwehr liefern Dornenhaie eine Bessere. Zudem sind sie nicht dazu verdammt stationär bleiben zu müssen, wenn man vernünftig schießen will.

    Die Armee hat sicher einige interessante Optionen dazu bekommen. Kroot würde ich nie ganz abschreiben, da man durch infiltrieren/flanken auf weit abgelegene Ziele kommt und sie mit 1-2 Krootox auch nettes Flankenfeuer aufbauen können.

    Piranias find ich extrem gut für die Punkte, da man die Drohnen ja abspalten kann und so 2 Einheiten bekommt. Eine davon gibt nichtmal Siegpunkte ab, wenn man sie wegopfert.

    Aufjedenfall freu ich mich schon auf meine bemalte Armee dann :)

    mfg

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  3. sehe das so wie du stormi, einzig ob man noch punkte hat für die piranhas hat weiß ich nicht. größtes problem sind imho die standardauswahlen, vermutlich wird man hier bei kroot bleiben um eben wie du schon sagst flanken zu nehmen :) reine stand and shoot ist glaub ich nämlich zu anfällig

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  4. ich glaub der codex-gewinner sind die drohnen. W4, schwere waffen können abdrücken und wieder 2W6 wegspringen, sie verwenden das höchste BF der Einheit (vorausgesetzt drohnencontrol ist dabei) und bleiben der einheit erhalten, wenn der "Träger" gekillt wird. Ich glaub diese werden eine wichtige rolle in jeder zukünfigen TAU armee spielen. nicht zu vergessen sync pulser mit 2 schuss auf 18 zoll mit niederhalten ;-)
    lg,herbert

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  5. Problem was ich an Drohnen sehe ist erstens die 18" Reichweite und zweitens das dafür einen Commander abstellen musst.

    Billig bekommt man sie zumindestens über Piranhas in die Liste.

    Problem ist, dass man einen 200 Punkte Commander nur für eine 18" Einheit kauft. Die vielen Bestien freuen sich, wenn man 18" ran muss zum schießen und dann mit zurückspringen vielleicht etwas deppert würfelt.

    Aber sicher kann man auch darum ein Konzept aufbauen.

    mfg

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