Nach einer langen Blog
pause, wird es Zeit, dass ich mich mal wieder zu Wort melde. Ich möchte mich
auch gleich mit dem neuen Tau Codex befassen und analysieren, wie sich die
blauköpfigen Kommunisten mit dem neuen Codex schlagen und um nicht lange um den
heißen Brei herumzureden, hier sind die neuen Regeln:
Allgemeines:
Als erstes
Gustostückerl fällt einem gleich mal die neue Sonderregel Unterstützungsfeuer
auf. Einheiten mit dieser Regel dürfen, wenn sie sich innerhalb von 6 Zoll um
eine angegriffene Einheit befinden, ebenfalls Abwehrfeuer abgeben.
Ritual des
Klingenbundes verleiht Einheiten heldenhafte Kampfmoral, jedoch kostet das pro
Modell.
Die Zielmarker haben
sich in dem Sinne verändert, da man für einen Einsatz von 2 Markern Deckung
ignorieren kann. Die Option den MW zu senken ist ganz weggefallen. Den BF um 1
zu senken kostet immer noch einen Marker und eine Lenkrakete auf das Ziel zu
feuern kostet ebenfalls ein Marker, jedoch ignoriert diese die Deckung, trifft
wie gewohnt mit BF5, S8 und DS3.
Drohnen kosten jetzt
alle gleich viel und besitzen auch das selbe Profil (BF2, W4, RW 4+). Daher
wurde die Schilddrohne für Einheiten mit RW3 oder 2 schlechter, dafür auch ein
wenig billiger. Die Markerdrohne ist jetzt wesentlich billiger hat aber keine
vernetzten Marker mehr sowie den schlechteren BF. Neu sind die Raketendrohnen.
Sie sind mit einem Raketenmagazin ausgerüstet (S7, DS4, Sturm 2). Diese sind
jedoch, nach dem neuesten Errata, den Breitseiten vorbehalten und sie
profitieren nicht wie die anderen Drohnen von der Drohnensteuerung (Drohnen
nehmen die BF des Trägers an). Um Drohnen zu kontrollieren wird kein
Drohnenkontroller mehr benötigt.
HQ-Einheiten:
Die Himmlischen
bleiben zwar eine Unterstützungseinheit aber die Änderungen haben es in sich!
Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis verwenden den MW 10 des Himmlischen.
Zusätzlich darf er eines von vier Elementen aufrufen, die diesen Einheiten
verschiedene Vorteile gewähren wie Unnachgiebigkeit, Verletzungen ignorieren
(6+), nach dem Rennen noch Schnellschüsse abgeben dürfen oder Pulswaffen auf
halbe Reichweite dürfen einen weiteren Schuss abgeben. Ein schaler Beigeschmack
bleibt jedoch. Der Himmlische ist einen zusätzlichen Siegespunkt wert, wenn er
als Verlust entfernt wird und er besitzt weder Retter noch Rüster.
Die Kader-Feuerklinge
ist die neue Feuerkrieger HQ Einheit. Mit BF5, 3 LP und MW9 besitzen sie kein
schlechtes Profil und zusätzlich darf der gesamte Trupp, wenn er sich nicht
bewegt hat einen zusätzlichen Schuss mit Pulsgewehren abgeben.
Der Commander ist im
großen und ganzen gleich geblieben. Man hat nur noch ein Profil zur Auswahl
(BF5, LP4, MW10) und kostet ein bisschen mehr. Das Upgrade der Iridium
Panzerung verringert nicht mehr die Bewegungsreichweite sondern verleiht +1W
und einen 2+ RW und für die leicht erhöhten Punktekosten zahlt sich dieses
Upgrade in manchen Listen aus.
Commander Weitsicht
hat keine Einschränkungen mehr, welche Truppen er auswählen darf. Er und seine
Leibgarde aus bis zu 7 Krisis Anzügen weichen, dank fixer Kriegsherrnfähigkeit,
beim schocken nicht ab.
Commander
Schattensonne erhält Tarnung und Schleier. Sie darf eine Drohne erhalten, die
eine Einheit innerhalb von 12 Zoll Trefferwürfe von 1 wiederholen lassen kann
beziehungsweise 2 Schilddrohnen mit einem 3+ Retter. Sie hat nur W3 aber wenn
man sie in Kombination einen Krisis Team einsetzt wird das schon eine ziemlich
zähe Einheit, da der Mehrheitswiderstand 4 beträgt und die Einheit Tarnung und
Schleier besitzt. Außerdem erhält die Einheit eine 3W6 Schubbewegung.
Aun'va ist ein
Himmlischer mit einer Leibgarde. Er darf 2 Elemente pro Runde beschwören und
alle Tau Einheiten auf dem Feld wiederholen Angst-, Moral-, Sammel- und
Niederhaltentests. Aun'va und seine Leibgarde besitzen einen 5+ RW und
zusätzlich können sie Wunden ignorieren, wenn sie auf einem W6 Wurf gleich oder
höher als der DS der Waffe würfeln.
Aun'shi ist ein
Himmlischer, der sich dem Nahkampf verschrieben hat. Er besitzt für einen
Nahkämpfer ein recht durchschnittliches Profil (KG5, S5, I5, A4, 3LP) jedoch
hat er nur W3 und ist daher sehr anfällig gegenüber S6 und höher. Außerdem
besitzt er nur einen 4+ Rettungswurf. Ansonsten darf er in Herausforderungen
Treffer wiederholen und Rüstung ignorieren oder Schutzwürfe wiederholen.
Schattenschleicher ist
eine Art Späher HQ. Er darf sich nur Feuerkrieger oder Spähertrupps
anschließen. Mit W3 und einem RW von 5+ ist er recht verletzlich, jedoch senkt
er den Widerstands des zu beschießenden Trupps um 1 für seine gesamte Einheit.
Außerdem darf sich seine Einheit, wenn er angegriffen wird, nach dem
Abwehrfeuer W6 Zoll neu ordnen noch bevor die Angriffsreichweite ausgewürfelt
wird.
Elite:
Geist-Teams
profitieren von den besseren Bündelkanonen (S5, DS5, Sturm 4). Ansonsten bleibt alles beim alten.
Krisis sind ein wenig
billiger geworden und haben mehr Ausrüstungsmöglichkeiten, da Nachsicht und
Feuerleitsysteme automatisch integriert sind.
Der
"Sturmflut" Anzug. Vom Namen abgesehen ist er ein Biest. Er besitzt
für eine monströse Kreatur zwar nur ein durchschnittliches Profil (S6, W6, 5LP,
MW9, RW2+) jedoch macht das seine Bewaffnung wieder wett. Entweder darf er eine
schwere Bündelkanone mit S6, DS4 und Schwer 8 einsetzen oder einen
Ionenbeschleuniger mit S7, DS2 Schwer 3 beziehungsweise Überladen mit S8, DS2,
5-Zoll-Schablone und überhitzen. Er darf seinen Novareaktor einsetzen, der ihm
entweder einen 3+ Rettungswurf (ansonsten 5+), eine 4W6 Schubbewegung,
Überlandung der Primärbewaffnung (Bündelkanone wird Schwer 12,
Ionenbeschleuniger wird S9) oder einen zweiten Schuss mit seiner
Sekundärbewaffnung beschert. Auf die 3+ darf er sich einen Effekt aussuchen,
jedoch erleidet er auf eine 1 oder 2 automatisch eine Wunde, gegen die keine
Schutzwürfe erlaubt sind.
Standards:
Feuerkrieger haben
sich kaum verändert. Sie wurden billiger, jedoch dürfen sie keine Nachtsicht
mehr erhalten.
Die Kroot. Die Kroot
besitzen jetzt zwar von Haus aus einen 6+ Rüster aber haben nur noch S3. Sie
dürfen Scharfschützenmunition erhalten, jedoch nur mit 24 Zoll Reichweite. Die
Krootoxreiter haben zwar auf 48 Zoll S7, DS4 Schnellfeuer, aber genau diesen
Bereich decken andere Einheiten aus dem Codex bessert ab. Ich war noch nie
wirklich ein Fan der Kroot und dieser Codex ändert daran auch nur wenig.
Sturmauswahlen:
Die Späherteams haben
ihre multiple Zielerfassung verloren müssen aber kein Transportfahrzeug mehr
erhalten. Sie können zwar auch schwere Waffen ausrüsten
(Ionen/Massebeschleunigergewehr) jedoch rentiert sich das aus meiner Sicht
nicht. Ihre Aufgabe ist sowieso das markieren der Feinde.
Vespiden sind
Sprungtruppen geblieben. Mit W4 und einem RW von 4+ sind sie für Infanteristen
recht zäh, jedoch ist der MW6 unterdurchschnittlich. Daher ist das Upgrade der
Schwarmführerin ein muss. Ihre Neutronenblaster mit S5 und DS3 sind auf kurzer
Distanz recht effektiv, jedoch besitzen sie nur Sturm 1.
Piranhaschwärme sind
zwar sehr schnell, aber sehr verletzlich. Mit nur einer 11er beziehungsweise
10er Panzerung, 2RP und als offene Fahrzeuge können sie sogar sehr schnell von
leichten Waffen zerstört werden und wirklich billig sind sie auch nicht.
Die Flieger. Fangen
wir mit dem Bomber an. Die Panzerung mit Front 11 und ansonsten 10 ist ziemlich
schwach. Die Bewaffnung aus Pulsbomben (S5, DS5, 5-Zoll-Schablone), die auf die
2+ nach jedem Abwurf nachgeladen werden,
einem Raketenmagazin, 2 Lenkraketen und einem vernetzten Zielmarker sind nicht
schlecht aber auch nicht überragend. Der Bomber selbst besitzt auch Flugabwehr sowie 2 Abfangdrohnen mit je einem synchron. Ionengewehr (S7, DS4,
Schnellfeuer) mit Abfangen und Flugabwehr. Die geringe Panzerung macht ihn aber
viel zu verletzlich gegenüber Flugabwehrwaffen und anderen Fliegern.
Der Jagdbomber besitzt
die selbe Panzerung wie der Bomber. Seine Bewaffnung besteht aus einer
Bündelkanone, Ionen-Vierlingsturm (S7, DS4, Schwer 4) und 2 Lenkraketen. Er
besitzt wie der Bomber Flugabwehr.
Aus meiner Sicht sind
beide Flieger viel zu teuer für das, was sie leisten können. Ich würde hier eher zu den "Breitseiten" greifen
Unterstützungen:
"Breitseiten"
(Warum blieb man nicht bei „Kolossen“?) sind einigen Änderungen unterworfen.
Der Shas'vre (Truppführer) hat MW9 erhalten. Die Massebeschleuniger besitzen
nur noch S8. Stattdessen können sie gratis neues Hochleistungs-Raketenmagazin
(36 Zoll, S7, DS4, Sturm 4) erhalten und in Kombination mit einem Schwä.
Raksystem kann ein komplettes Team in jeder Schussphase 12 Schuss S7 und 12
Schuss S5 auf den Feind loslassen und damit leichte und mittlere Infanterie mit
Leichtigkeit ausschalten. In Kombination mit ein paar Markern können sie sogar
selbst für Marines extrem gefährlich werden. Auch würde sich hier das
Luftabwehr Upgrade auszahlen, da man mit S7 und dieser hohen Kadenz auch
leichte Flieger sehr schnell vom Himmel holen kann.
Der Hammerhai. Mit
Panzerung 13 Front, 12 Seite und 10 im Heck (dazu einen Deckungswurf von 4+ mit
dem Störfeld) macht ihn zu einem zähen Gegner. Der Massebeschleuniger besitzt
immer noch S10, jedoch sind Ionenwaffen im neuen Codex eine starke Alternative.
Sie besitzen zwar im großen und ganzen die selben Werte wie im alten Codex,
jedoch dürfen sie Überladen und bekommen dadurch generell +1S und feuern mit
einer Schablone, jedoch überhitzen sie auch. Bei Hammerhai wäre das eine
Ionenkanone mit S8, DS3 und einer 5-Zoll Schablone die für Marines und mittlere
Infanterie im allgemeinen einen Alptraum darstellt. Jedoch muss man bedenken,
dass der Hammerhai mit BF4 mit Markern kombiniert werden sollte, damit seine
Feuerkraft nicht unnötig im nichts verpufft.
Ein einzelner Hammerhai darf mit Fernschlag aufgerüstet werden. Damit
darf er auf verschiedene Ziele Abwehrfeuer geben und erhält Panzerjäger.
Der Dornenhai besitzt
das selbe Profil wie der Hammerhai. Er ist mit 6 Lenkraketen und Zwei vernetzen
Zielmarkern ausgestattet. Außerdem verfügt er von Haus aus die Möglichkeit die
Regel Flugabwehr zu erhalten und kann damit auch sehr effektiv gegen Flieger
eingesetzt werden. Auch sollte hier erwähnt werden, dass die Lenkraketen jetzt
auch mit dem BF vom Träger/Fahrzeug abgefeuert werden können und nicht mehr
zwingend Marker voraussetzen.
Das war vorerst mal
ein grober Überblick über einige Änderungen. Aus meiner Sicht haben die Tau mit
dem neuen Codex sehr viel gewonnen und es ergeben sich einige interessante
Kombinationen. Sobald ich mehrere Spiele hinter mir habe gibt es eventuell ein
paar Einblicke in verschiedene Listen.
MfG Lutheren