Sonntag, 28. April 2013

Armeeverkauf - für den Imperator!

Nachdem ja vor einigen Monaten bereits viele meiner Armeen ein neues zuhause gefunden haben geht es jetzt in die finale Phase, welche von meiner imperialen Armee eröffnet wird.
Die Armee selbst besteht fast ausschließlich aus den guten alten Zinnmodellen und ist, wie ich meine, gehobenstes TT-Level...aber das könnt ich ja auf den Bildern selbst sehen :)
Falls jemand Interesse hat so möge er mich entweder über die Festung oder meine Mailadresse (defekt3@gmx.at) anschreiben, dann können wir gern verhandel. Natürlich gibt es dir Armee nur komplett, wäre auch zu schade sie zu zerreissen....
Bevor ich aber zu den Fotos komme noch schnell eine Aufstellung, was es da eigentlich alles gibt:

  • 10 Psioniker, umgebaut aus Flagellanten und das einzige neben den Fahrzeugen das nicht aus Zinn ist*g*
  • 24 Vostroyaner mit Lasergewehren bemalt
  • 16 Vostr. mit Meltern bemalt
  • 3 Vostr. mit Plasmawerfern bemalt, weitere 8 unbemalt
  • 5 Vostr. Sargeants, bemalt
  • 1 Scharfschütze, ebenfalls bemalt
  • 30 Valhallaner mit Lasergewehren, bemalt
  • 6 Vallh. mit Flamern, bemalt
  • 3 Vallh. mit Meltern, bemalt, weitere 4 unbemalt
  • 2 Mörser, 2 Maschinenkanonen, 1 Laserkanone, 1 Raketenwerfer und ein schwerer Bolter, mit Besatzung, alle bemalt
  • 3 Sargeants sowie Oberst Chenkov, bemalt
  • 7 Chimären, alle bemalt und magnetisiert (schwerer Bolter oder schwerer Flamer)
  • 2 Vendetten, bemalt
  • 3 Hydren, bemalt
  • 2 Manticors, bemalte umbauten aus Chimären und Whirlwinds
  • 1 Höllenhund, bemalt und so gebaut das alle 3 Varianten spielbar sind
  • Dazu diverse unbemalte Modelle noch (u.a. die Verwundeten, Scharfschützen,...) und jede Menge Bits
Ich habe die Vostroyaner immer als Veteranen und die Valhallaner als normale Infantrie gespielt, sah gut aus und hat eigentlich auch sehr gut funktioniert ( 2 Turniersiege, 1 dritter Platz) :)






Vielleicht findest sich ja wer der die Jungs bei sich aufnimmt...

Mittwoch, 24. April 2013

Neue Errata & FAQ

Wiedermal gibt es eine neue Welle an Änderungen und Klarstellungen seitens GW.
Viel substanzielles ist nicht dabei meiner Meinung nach, darum hab ich einfach ein paar Brocken rausgefischt die noch am ehesten Beachtung finden sollten.
Wer den Rest auch lesen mag, der sei auf die GW-SEITE verwiesen ;)

F: Wenn ein Base von Modellen mit der Sonderregel Schwarm
durch eine Explosivwaffe (3 Zoll oder 5 Zoll) oder eine Flammenwaffe
verwundet wird, die jeweils sofort ausschalten, bedeutet
der Umstand, dass die Verwundungen verdoppelt werden
dann, dass statt einer gleich zwei Bases entfernt werden müssen?
(Seite 40)
A: Nein


nice :D Das gibt Skaras doch einen Boost, wenngleich die kleinen Krabbler im Moment deutlich von den Phantomen abgehängt worden sind!

F: Können die installierten Waffen eines Gebäudes ihr Feuer auf
verschiedene Ziele verteilen? (Seite 96)
A: Wenn die Waffen einer Befestigung manuell abgefeuert werden,
müssen die Schützen das gleiche Ziel anvisieren (sofern sie nicht
Beschuss aufteilen haben). Beim automatisierten Feuer feuert
jede Waffe auf das jeweils nächste Ziel in Reichweite und Sicht.
Das kann dazu führen, dass die Waffen einer Befestigung in der
gleichen Schussphase unterschiedliche Ziele beschießen.


Das macht die Festung ein wenig uninteressanter

F: Betreffen Attacken, Ausrüstung oder Sonderregeln, die automatisch
feindliche Einheiten betreffen, zum Beispiel Imotekhs Herr
des Sturms auch Einheiten eines Zweckbündnisses? (Seite 112).
A: Ja.


Das sowie die Tatsache das sie geregelt haben das man damit auch Flieger und FMC´s trifft könnte dem alten Herrn vielleicht wieder mehr Beachtung bringen ;) Hab gehört so ein paar S8 treffer sind nicht unpraktisch

F: In den Siegesbedingungen ist angegeben, dass ein Spieler, der
am Ende eines Spielerzuges keine Modelle mehr auf dem Schlachtfeld
hat, das Spiel automatisch verliert. Zählen diesbezüglich auch
Befestigungen, die als Teil der Armee aufgestellt wurden?
(Seite 122)
A: Nein.


Eigentlich klar, aber trotzdem nice das sie es nochmal erwähnen

Ansonsten-als kleiner Spoiler-sieht es so aus als ob NMW an einem weiteren Turnier bastelt. Mal schauen was rauskommt...

Dienstag, 16. April 2013

Tau Review-Part 1





Nach einer langen Blog pause, wird es Zeit, dass ich mich mal wieder zu Wort melde. Ich möchte mich auch gleich mit dem neuen Tau Codex befassen und analysieren, wie sich die blauköpfigen Kommunisten mit dem neuen Codex schlagen und um nicht lange um den heißen Brei herumzureden, hier sind die neuen Regeln:

Allgemeines:
Als erstes Gustostückerl fällt einem gleich mal die neue Sonderregel Unterstützungsfeuer auf. Einheiten mit dieser Regel dürfen, wenn sie sich innerhalb von 6 Zoll um eine angegriffene Einheit befinden, ebenfalls Abwehrfeuer abgeben.

Ritual des Klingenbundes verleiht Einheiten heldenhafte Kampfmoral, jedoch kostet das pro Modell.

Die Zielmarker haben sich in dem Sinne verändert, da man für einen Einsatz von 2 Markern Deckung ignorieren kann. Die Option den MW zu senken ist ganz weggefallen. Den BF um 1 zu senken kostet immer noch einen Marker und eine Lenkrakete auf das Ziel zu feuern kostet ebenfalls ein Marker, jedoch ignoriert diese die Deckung, trifft wie gewohnt mit BF5, S8 und DS3.

Drohnen kosten jetzt alle gleich viel und besitzen auch das selbe Profil (BF2, W4, RW 4+). Daher wurde die Schilddrohne für Einheiten mit RW3 oder 2 schlechter, dafür auch ein wenig billiger. Die Markerdrohne ist jetzt wesentlich billiger hat aber keine vernetzten Marker mehr sowie den schlechteren BF. Neu sind die Raketendrohnen. Sie sind mit einem Raketenmagazin ausgerüstet (S7, DS4, Sturm 2). Diese sind jedoch, nach dem neuesten Errata, den Breitseiten vorbehalten und sie profitieren nicht wie die anderen Drohnen von der Drohnensteuerung (Drohnen nehmen die BF des Trägers an). Um Drohnen zu kontrollieren wird kein Drohnenkontroller mehr benötigt.

HQ-Einheiten:
Die Himmlischen bleiben zwar eine Unterstützungseinheit aber die Änderungen haben es in sich! Alle Einheiten in 12 Zoll Umkreis verwenden den MW 10 des Himmlischen. Zusätzlich darf er eines von vier Elementen aufrufen, die diesen Einheiten verschiedene Vorteile gewähren wie Unnachgiebigkeit, Verletzungen ignorieren (6+), nach dem Rennen noch Schnellschüsse abgeben dürfen oder Pulswaffen auf halbe Reichweite dürfen einen weiteren Schuss abgeben. Ein schaler Beigeschmack bleibt jedoch. Der Himmlische ist einen zusätzlichen Siegespunkt wert, wenn er als Verlust entfernt wird und er besitzt weder Retter noch Rüster.

Die Kader-Feuerklinge ist die neue Feuerkrieger HQ Einheit. Mit BF5, 3 LP und MW9 besitzen sie kein schlechtes Profil und zusätzlich darf der gesamte Trupp, wenn er sich nicht bewegt hat einen zusätzlichen Schuss mit Pulsgewehren abgeben.

Der Commander ist im großen und ganzen gleich geblieben. Man hat nur noch ein Profil zur Auswahl (BF5, LP4, MW10) und kostet ein bisschen mehr. Das Upgrade der Iridium Panzerung verringert nicht mehr die Bewegungsreichweite sondern verleiht +1W und einen 2+ RW und für die leicht erhöhten Punktekosten zahlt sich dieses Upgrade in manchen Listen aus.

Commander Weitsicht hat keine Einschränkungen mehr, welche Truppen er auswählen darf. Er und seine Leibgarde aus bis zu 7 Krisis Anzügen weichen, dank fixer Kriegsherrnfähigkeit, beim schocken nicht ab.

Commander Schattensonne erhält Tarnung und Schleier. Sie darf eine Drohne erhalten, die eine Einheit innerhalb von 12 Zoll Trefferwürfe von 1 wiederholen lassen kann beziehungsweise 2 Schilddrohnen mit einem 3+ Retter. Sie hat nur W3 aber wenn man sie in Kombination einen Krisis Team einsetzt wird das schon eine ziemlich zähe Einheit, da der Mehrheitswiderstand 4 beträgt und die Einheit Tarnung und Schleier besitzt. Außerdem erhält die Einheit eine 3W6 Schubbewegung.

Aun'va ist ein Himmlischer mit einer Leibgarde. Er darf 2 Elemente pro Runde beschwören und alle Tau Einheiten auf dem Feld wiederholen Angst-, Moral-, Sammel- und Niederhaltentests. Aun'va und seine Leibgarde besitzen einen 5+ RW und zusätzlich können sie Wunden ignorieren, wenn sie auf einem W6 Wurf gleich oder höher als der DS der Waffe würfeln.

Aun'shi ist ein Himmlischer, der sich dem Nahkampf verschrieben hat. Er besitzt für einen Nahkämpfer ein recht durchschnittliches Profil (KG5, S5, I5, A4, 3LP) jedoch hat er nur W3 und ist daher sehr anfällig gegenüber S6 und höher. Außerdem besitzt er nur einen 4+ Rettungswurf. Ansonsten darf er in Herausforderungen Treffer wiederholen und Rüstung ignorieren oder Schutzwürfe wiederholen.

Schattenschleicher ist eine Art Späher HQ. Er darf sich nur Feuerkrieger oder Spähertrupps anschließen. Mit W3 und einem RW von 5+ ist er recht verletzlich, jedoch senkt er den Widerstands des zu beschießenden Trupps um 1 für seine gesamte Einheit. Außerdem darf sich seine Einheit, wenn er angegriffen wird, nach dem Abwehrfeuer W6 Zoll neu ordnen noch bevor die Angriffsreichweite ausgewürfelt wird.

Elite:
Geist-Teams profitieren von den besseren Bündelkanonen (S5, DS5, Sturm 4).  Ansonsten bleibt alles beim alten.

Krisis sind ein wenig billiger geworden und haben mehr Ausrüstungsmöglichkeiten, da Nachsicht und Feuerleitsysteme automatisch integriert sind.

Der "Sturmflut" Anzug. Vom Namen abgesehen ist er ein Biest. Er besitzt für eine monströse Kreatur zwar nur ein durchschnittliches Profil (S6, W6, 5LP, MW9, RW2+) jedoch macht das seine Bewaffnung wieder wett. Entweder darf er eine schwere Bündelkanone mit S6, DS4 und Schwer 8 einsetzen oder einen Ionenbeschleuniger mit S7, DS2 Schwer 3 beziehungsweise Überladen mit S8, DS2, 5-Zoll-Schablone und überhitzen. Er darf seinen Novareaktor einsetzen, der ihm entweder einen 3+ Rettungswurf (ansonsten 5+), eine 4W6 Schubbewegung, Überlandung der Primärbewaffnung (Bündelkanone wird Schwer 12, Ionenbeschleuniger wird S9) oder einen zweiten Schuss mit seiner Sekundärbewaffnung beschert. Auf die 3+ darf er sich einen Effekt aussuchen, jedoch erleidet er auf eine 1 oder 2 automatisch eine Wunde, gegen die keine Schutzwürfe erlaubt sind.

Standards:
Feuerkrieger haben sich kaum verändert. Sie wurden billiger, jedoch dürfen sie keine Nachtsicht mehr erhalten.

Die Kroot. Die Kroot besitzen jetzt zwar von Haus aus einen 6+ Rüster aber haben nur noch S3. Sie dürfen Scharfschützenmunition erhalten, jedoch nur mit 24 Zoll Reichweite. Die Krootoxreiter haben zwar auf 48 Zoll S7, DS4 Schnellfeuer, aber genau diesen Bereich decken andere Einheiten aus dem Codex bessert ab. Ich war noch nie wirklich ein Fan der Kroot und dieser Codex ändert daran auch nur wenig.

Sturmauswahlen:
Die Späherteams haben ihre multiple Zielerfassung verloren müssen aber kein Transportfahrzeug mehr erhalten. Sie können zwar auch schwere Waffen ausrüsten (Ionen/Massebeschleunigergewehr) jedoch rentiert sich das aus meiner Sicht nicht. Ihre Aufgabe ist sowieso das markieren der Feinde.

Vespiden sind Sprungtruppen geblieben. Mit W4 und einem RW von 4+ sind sie für Infanteristen recht zäh, jedoch ist der MW6 unterdurchschnittlich. Daher ist das Upgrade der Schwarmführerin ein muss. Ihre Neutronenblaster mit S5 und DS3 sind auf kurzer Distanz recht effektiv, jedoch besitzen sie nur Sturm 1.

Piranhaschwärme sind zwar sehr schnell, aber sehr verletzlich. Mit nur einer 11er beziehungsweise 10er Panzerung, 2RP und als offene Fahrzeuge können sie sogar sehr schnell von leichten Waffen zerstört werden und wirklich billig sind sie auch nicht.

Die Flieger. Fangen wir mit dem Bomber an. Die Panzerung mit Front 11 und ansonsten 10 ist ziemlich schwach. Die Bewaffnung aus Pulsbomben (S5, DS5, 5-Zoll-Schablone), die auf die 2+ nach jedem Abwurf  nachgeladen werden, einem Raketenmagazin, 2 Lenkraketen und einem vernetzten Zielmarker sind nicht schlecht aber auch nicht überragend. Der Bomber selbst besitzt auch Flugabwehr sowie 2 Abfangdrohnen mit je einem synchron. Ionengewehr (S7, DS4, Schnellfeuer) mit Abfangen und Flugabwehr. Die geringe Panzerung macht ihn aber viel zu verletzlich gegenüber Flugabwehrwaffen und anderen Fliegern.

Der Jagdbomber besitzt die selbe Panzerung wie der Bomber. Seine Bewaffnung besteht aus einer Bündelkanone, Ionen-Vierlingsturm (S7, DS4, Schwer 4) und 2 Lenkraketen. Er besitzt wie der Bomber Flugabwehr.

Aus meiner Sicht sind beide Flieger viel zu teuer für das, was sie leisten können. Ich würde hier eher zu den "Breitseiten" greifen

Unterstützungen:
"Breitseiten" (Warum blieb man nicht bei „Kolossen“?) sind einigen Änderungen unterworfen. Der Shas'vre (Truppführer) hat MW9 erhalten. Die Massebeschleuniger besitzen nur noch S8. Stattdessen können sie gratis neues Hochleistungs-Raketenmagazin (36 Zoll, S7, DS4, Sturm 4) erhalten und in Kombination mit einem Schwä. Raksystem kann ein komplettes Team in jeder Schussphase 12 Schuss S7 und 12 Schuss S5 auf den Feind loslassen und damit leichte und mittlere Infanterie mit Leichtigkeit ausschalten. In Kombination mit ein paar Markern können sie sogar selbst für Marines extrem gefährlich werden. Auch würde sich hier das Luftabwehr Upgrade auszahlen, da man mit S7 und dieser hohen Kadenz auch leichte Flieger sehr schnell vom Himmel holen kann.

Der Hammerhai. Mit Panzerung 13 Front, 12 Seite und 10 im Heck (dazu einen Deckungswurf von 4+ mit dem Störfeld) macht ihn zu einem zähen Gegner. Der Massebeschleuniger besitzt immer noch S10, jedoch sind Ionenwaffen im neuen Codex eine starke Alternative. Sie besitzen zwar im großen und ganzen die selben Werte wie im alten Codex, jedoch dürfen sie Überladen und bekommen dadurch generell +1S und feuern mit einer Schablone, jedoch überhitzen sie auch. Bei Hammerhai wäre das eine Ionenkanone mit S8, DS3 und einer 5-Zoll Schablone die für Marines und mittlere Infanterie im allgemeinen einen Alptraum darstellt. Jedoch muss man bedenken, dass der Hammerhai mit BF4 mit Markern kombiniert werden sollte, damit seine Feuerkraft nicht unnötig im nichts verpufft.  Ein einzelner Hammerhai darf mit Fernschlag aufgerüstet werden. Damit darf er auf verschiedene Ziele Abwehrfeuer geben und erhält Panzerjäger.

Der Dornenhai besitzt das selbe Profil wie der Hammerhai. Er ist mit 6 Lenkraketen und Zwei vernetzen Zielmarkern ausgestattet. Außerdem verfügt er von Haus aus die Möglichkeit die Regel Flugabwehr zu erhalten und kann damit auch sehr effektiv gegen Flieger eingesetzt werden. Auch sollte hier erwähnt werden, dass die Lenkraketen jetzt auch mit dem BF vom Träger/Fahrzeug abgefeuert werden können und nicht mehr zwingend Marker voraussetzen.

Das war vorerst mal ein grober Überblick über einige Änderungen. Aus meiner Sicht haben die Tau mit dem neuen Codex sehr viel gewonnen und es ergeben sich einige interessante Kombinationen. Sobald ich mehrere Spiele hinter mir habe gibt es eventuell ein paar Einblicke in verschiedene Listen.

MfG Lutheren


Mittwoch, 10. April 2013

Was großes kommt...

Nachdem wir uns schon vor einiger Zeit dachten das wir gerne auch WIP´s zeigen würden, am besten natürlich von ganzen Armeen, der gute Georg aber leider so schnell malt das wir es mit der Kamera nicht währenddessen festhalten können haben wir nun einen anderen Weg eingeschlagen. Army of one quasi ;) Aber seht selbst*g*











Mehr folgt dann in bälde :)

Samstag, 6. April 2013

Bock auf Underdogs?

Hallo alle zusammen!
Nachdem ich in letzter Zeit mehrmals per PM gebeten wurde weiter zu schreiben, ich aber (um ehrlich zu sein) nicht genau wusste was ich als Turnierspieler ohne Turniere groß berichten kann, hab ich meine Emails und PM´s durchforstet und bin dabei fündig geworden.
Was hat fast jeder daheim herumkugeln und spielt aber doch nicht?
Richtig: Space Marines.
Fast jeder hat zumindest eine paar taktische Marines daheimliegen, viele auch einen Scriptor und Termis findet man eigentlich auch an jeder Ecke. Bloß, sie spielt keiner, was auch nicht weiter verwundert. Sie können nunmal nicht mit ihren anderen Brüdern mithalten und deren glänzenden Codizes. Oder vielleicht doch?
Sicher, sie haben keine 4 HQ Auswahlen, keine TWC, keine schnellen Razorbacks und Predatoren, ihre Sturmtruppler sind eine Sturmauswahl, Termis nicht Standard, es hat nicht jeder eine E-Waffe und einen Sturmbolter in der Hand...ja, man kann nicht mal massig Cyclones aufstellen und Darkshrouds und Bolterbanner sucht man vergebens. ABER...sie sind nunmal das einzig wahre Original und auch sie haben so ihre versteckten Möglichkeiten.
Die folgende Liste ist sicher nicht das billigste, aber immer noch billiger als viele andere, zumal man die meisten Sachen sehr billig bekommt wenn man ein wenig sucht :) Den wie gesagt-Marines hat jeder daheim herumkugeln*g*

***X-BELIEBIGER NICHT SCHLUMPFIGER NACHFOLGEORDEN***

*************** 2 HQ ***************

Space Marine Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Sturmschild
- Null-Zone
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 140 Punkte

Ordensmeister Pedro Kantor
- - - > 175 Punkte


*************** 3 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
7 Sturm-Terminatoren
- 7 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 280 Punkte

Protektorgarde
8 Veteranen
- 4 x Kombi-Plasma
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 315 Punkte

Protektorgarde
8 Veteranen
- 4 x Kombi-Plasma
- 2 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- Bulldozerschaufel
- - - > 320 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 110 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 3 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
- - - > 110 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1750
Auf den ersten Blick keine besonders innovative oder angsteinflössende Liste. Dennoch eine Liste die ein bisschen wie ein Schweizer Taschenmesser funktionier und durchaus mit den Anforderungen auf Turnieren fertig werden kann.
Necrons die Stirn bieten? Kein Problem dank Nullzone, Salvenkanone und Protektorgarde. Die Flieger kann man entweder ignorieren oder mit der Aegis draufschießen. Alternativ könnte man auch ein wenig tricksen und sich die Punkte für 2 Sturmkanonen auf den Razorbacks freischaufeln
Gegen Orks sich wehren? Auch machbar, Beschuss haben wir und im Nahkampf sind wir dank dem Pedda auch recht potent unterwegs...nicht zu vergessen die guten alten Sturmtermis
Sich mit GK einen Krieg liefern? Wenn es sein muss, zurückgeschossen wird auf jeden Fall und dank genug Plasma können wir auch Termis sehr weh tun, ganz zu schweigen von den Sturmtermis ;)
Chaos? Dark Angels?? Dark Eldar?? Alles lösbare Probleme.
Natürlich wird diese Liste immer noch ihre liebe Not haben mit absoluten Extrembuilds, aber mit ein wenig Übung sind sogar da noch einige Punkte drin. Nicht zuletzt da, wie dem geneigten Leser auffallen wird, fast alle Einheiten redundant sind. Dazu gibt es mit den Sturmtermis einen Konter der, selbst wenn es nur noch 4-5 sein sollten, einiges austeilen kann.

Sicherlich kann man diese Liste noch ein wenig tunen, aber das muss jeder mit seinem eigenen Spielstil sich ausmachen :)

In diesem Sinne-für das Imperium ;)